wtorek, 12 listopada 2024

Inne RPG z zaawansowanymi Graczami

Nigdy nie zdarzyło mi się, by RPG mnie znudziło, a gram/mistrzuję już od grubo ponad ćwierć wieku. Co więcej, moi Gracze także nie poczuli znużenia "przygodą z RPG", a staż mamy podobny. Tym niemniej, od czasu do czasu wdrażam jakąś grę, która jest zupełnie inna od tych, w które gramy na co dzień. Dzisiaj podrzucę Wam kilka pomysłów na wprowadzenie czegoś nowego do gier z doświadczonymi Graczami - nie koniecznie po to, by walczyć z nudą, ale dlatego, że można. Urozmaicenia są dobre.

1. Piaskownica. 


Co prawda ten tryb gry nie jest przeznaczony wyłącznie dla doświadczonych Graczy, jednak to oni mogą tutaj najwięcej skorzystać. Oni mogą też, dzięki piaskownicy, dodać wiatru w skrzydła Mistrza Gry, który także bywa czasem zmęczony ciągłym czuwaniem nad przebiegiem scenariusza.

Piaskownica to gra, w której Mistrz Gry opisuje fragment świata, w którym zaczyna się przygoda, ale... nie tworzy żadnej przygody. To Gracze eksplorując i poszukując tworzą Grę, sami dążąc do zawiązania splotu wydarzeń, lub generując je (planując napad, wynajmując się do jakiejś pracy lub wędrując w kierunku niebezpieczeństwa - szukając przygód.

Więcej o piaskownicy pisałem na przykład tutaj i uważam, że tryb ten świetnie sprawdza się przy zaawansowanych Graczach - moja drużyna dostarcza mi w ten sposób całej góry pomysłów, które mogę wplatać w kolejne przygody.

2. Nowy system i nieznajomość zasad


Wiem, że temat jest kontrowersyjny, ale moim zdaniem zagadnienie warto przetestować, bo w przypadku zaawansowanych Graczy, którzy znają mechanikę 5+ systemów sprawdza się wspaniale. Poznając nowy system, pozwól im stworzyć postacie zgodnie z zasadami, ale nie podawaj zasad mechaniki! Pozwól im grać na wyczucie, przynajmniej przez pierwsze kilka sesji. To doskonała okazja, by rozegrać sesje w stylu "budzicie się po utracie pamięci", albo "portal wyrzuca Was w tym świecie, który".

Gracze nie znają swoich możliwości w sensie wartości procentowych czy liczbowych, ale przecież nadal wiedzą, które umiejętności mają rozwinięte i nadal mogą porównywać swoje karty z innymi graczami. Mają więc ogólne pojęcie o tym, że są dość silni, nieźle się biją i znają podstawy magii, ale nie mogą kalkulować co się bardziej opłaca, czy spekulować jak zadziała runda akcji. Tak, jak w życiu.

Polecam przetestowanie tego z doświadczonymi Graczami, którzy mają więcej wyczucia i nie poczują się zagubieni. Z moich doświadczeń wynika ponadto, że bardzo doświadczeni Gracze cieszą się sytuacjami, a nie uprawiają powergamingu i nie szukają najbardziej optymalnych rzutów. Osobiście nie lubię, kiedy Gracz deklaruje "ustawiam się po lewej stronie przeciwnika, bo wtedy ma minus jeden do trafienia mnie". Wolę kiedy mówi "ustawiam się po lewej stronie przeciwnika, żeby utrudnić mu wykonanie zamachu". Kiedy nie wiesz co jest punktowane a co nie, zwracasz uwagę na każdy szczegół, a nie tylko na te, które liczą się w mechanice.


3. Zagadki i nawiązania


Nie bój się przedstawiania Graczom zagadek, które już kiedyś, gdzieś widzieli. Zaawansowani Gracze zwiedzili dziesiątki podziemi, poznali setki pułapek i zasadzek i rozwiązali tysiące łamigłówek. Korzystaj z tej wiedzy! Wsadź ich po raz kolejny na tego samego konia! Zmień jakiś detal i pozwól, by zamiast rozwiązywać łamigłówkę od zera, przypominali sobie jak działała poprzednio i stosowali analogię podczas rozwiązywania. 

To coś, czego możesz doświadczyć tylko wśród doświadczonych Graczy! Zamiast pół godziny spędzonych na poznawaniu szyfru otrzymujesz pięć minut gry w stylu "czekajcie, ja to już gdzieś widziałem". To nowy typ wyzwań, których zastosowanie da Graczom nie mniejszą satysfakcję.

4. Udziwnione jednostrzały


Nie każda przygoda ma potencjał na kontynuację, czy na długą grę. Niektóre są zbyt wymagające dla Mistrza Gry, niektóre zbyt nurzące dla Graczy, niektóre zbyt dziwne, by ocenić konsekwencje, a niektóre odnoszą się wyłącznie do pojedynczej sceny. Rzecz w tym, że z doświadczonymi Graczami możesz testować dziwaczne pomysły podczas pojedynczej sesji, na których rozgrywasz całą grę.

Wiem, że wiele osób nie widzi w tym nic dziwnego, ale moje scenariusze to przeważnie 100 - 150 sesji, z czego 50-80 to minimum potrzebne do "przejścia" scenariusza a reszta to błądzenie, wątki poboczne, pomysły Graczy i zwiedzanie. Scenariusz na jedną sesję, to dla mnie science fiction.

Jeśli chcesz poprowadzić sesję wewnątrz gry komputerowej, polegającą na odnalezieniu kodu źródłowego i wydostaniu się na zewnątrz, to po dokonaniu tego, dalsza gra nie ma sensu - będzie to zupełnie inna przygoda, prowadzona innymi postaciami i nie będzie miała nic wspólnego z poprzednią Grą. Jeżeli przygoda rozgrywa się w czasie lotu samolotem i celem jest pokonanie porywacza, to jakkolwiek się ona skończy, nie ma potrzeby grać dalej. Jeżeli mamy pomysł na rozegranie sesji jako grupa drzew rosnących w zagajniku, to po krótkiej przygodzie niekoniecznie chcemy tę grę rozwijać. Jeżeli gra polega na odnalezieniu odtrutki na truciznę, która wywołuje postępujące zmiany w organizmie, to jest to jednostrzał. Jeśli oprzemy nasz pomysł na komputerowej grze "Fobia" i polegać będzie na obronie lokacji przed niekończącymi się hordami potworów, to także nie widzę tutaj potencjału na dalsze rozwijanie rozgrywki. Istnieją tysiące fajnych, kreatywnych pomysłów, które dadzą frajdę doświadczonym Graczom i pokażą im coś zupełnie nowego, ale nie mają potencjału by stać się czymś więcej. I nie ma w tym nic złego!


Myślę, że ten wpis ma jednak potencjał, by go kontynuować i zamierzam napisać kiedyś jego dalszy ciąg. Jeżeli chcesz coś dodać, zachęcam do umieszczenia tego w komentarzy, lub napisanie e-maila. Ciekaw jestem Waszych spostrzeżeń na temat: co jeszcze można zrobić z doświadczonymi Graczami, co nie wyszłoby z początkującą drużyną.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz