wtorek, 17 maja 2022

Centrum Życia Osady

Co jest w centralnym punkcie każdej szanującej się osady? Pytanie dotyczy światów fantasy, a zatem nieco średniowiecznych klimatów. Typowo uznajemy, że ciekawymi punktami każdej wioski są: kuźnia, młyn, kościół, sklep oraz oczywiście karczma. I to właśnie nad tą ostatnią chciałbym się dzisiaj pochylić.

Karczma - miejsce, w którym zaczyna się tak wiele przygód, motyw wykorzystywany, kiedy bohaterowie chcą odpocząć na szlaku, zjeść coś, spędzić noc pod dachem, okazyjnie dać komuś (lub oberwać) w mordę w cywilizowanych warunkach. Przyznaję, że nie przywiązywałem wiele uwagi temu miejscu, aż niedawno postanowiłem zwiększyć ilość detali i poświęciłem karczmom nieco więcej uwagi. Łącząc tradycje RPGowe, te czerpane z powieści fantasy oraz nieco faktów historycznych doszedłem do pewnych rezultatów, które sprawiły, że żadna karczma nie była już taka jak wcześniej.

Ale od początku.

Nazwa


Czym na pierwszy rzut oka różni się interes zwany prowadzeniem tawerny, od każdego innego w mieście (piekarza, szewca czy woziwody)? Otóż każda karczma ma nazwę! Od tego zacznijmy, bo niezbyt często zakład szewski nazywał się "pod zatęchłą onucą", natomiast karczma - jestem sobie w stanie wyobrazić taką, która nosi to dumne miano. Nazwa karczmy w pewnym sensie może (lecz nie musi) oddawać charakter wnętrza, klienteli, albo gospodarza. Może być zabawna, poważna, podniosła, albo dziwna. Ale istnieje prawie zawsze!

Poza nazwą, karczma może mieć także ciekawą historię powstania, lub wyjątkowego właściciela, który dodaje splendoru i kolorytu. Poznawanie opowieści o powstaniu knajpy, czy młodzieńczych latach właściciela to świetny przerywnik w przygodach Graczy. Warto mieć go na uwadze, podobnie jak plotki z okolicy, które można zasłyszeć w tawernie - te też dobrze jest mieć przygotowane, bo może z nich wyniknąć sporo ciekawych wątków pobocznych.

Centrum życia wsi


Skoro pierwszy punkt za nami, przejdźmy do poważnych faktów. Otóż, na szlakach przeważnie stawiano zajazdy - miejsca dysponujące przede wszystkim pokojami dla podróżnych, stajnią i niewielką jadalnią. Po pewnym czasie obok takiego zajazdu mogła powstać wieś. Same karczmy jednak najczęściej powstawały w osadach i stanowiły bardzo ważny punkt dla lokalnej społeczności. To nie były miejsca, które nastawiały się na zysk z "turystów". Owszem - podróżni byli ważnym elementem życia tawerny, szczególnie jeśli wieś mieściła się w okolicy często uczęszczanego szlaku, ale nie stanowili esencji.

Karczma we wsi istniała dla mieszkańców. Było to miejsce, gdzie ludność spotykała się po pracy (czyli przeważnie po zmierzchu), by spędzić czas razem, nie zużywając prywatnych świec i oliwy do lamp. Tu było jasno, ciepło, było jedzenie i picie oraz znajomi, z którymi można było spędzić czas. Były to miejsca wesołe i gwarne, często z muzyką (albo grał ktoś ze wsi, albo przejezdni muzykanci, wynajęci, albo za "co łaska"). A do tego wszyscy się znali, a podróżni wzbudzali ciekawość, a nie strach (może przywieźli jakieś opowieści, może towary). Inaczej niż zwykle to opisywałem - były to miejsca przyjazne i przytulne.

Świadczone usługi


Karczmy świadczyły o wiele więcej usług, niż mogłoby się wydawać. Postaram się wyliczyć większość najpopularniejszych, ale jestem pewien, że o czymś zapomnę. Ponadto, specyfika światów, w jakich znajduje się tawerna może tę listę zmodyfikować:
  • jedzenie i picie - rzecz dość oczywista
  • pokoje i wspólne izby - jeśli karczma leży niedaleko ruchliwego szlaku
  • stajnia - nie tylko przechowanie konia, ale także karmienie, czyszczenie i dbanie o niego
  • rozrywka - oczywiście chodzi o muzykę, tańce, ale także snucie opowieści, wymienianie się plotkami, gry barowe (jak rzutki), gry hazardowe (poker, kości, gry lokalne - na przykład wymyślona przeze mnie na podstawie gry w kości z "Piratów z Karaibów", której zasady znajdziecie tutaj)
  • łaźnia i pralnia, gdzie można się umyć, uprać ciuchy, ale także wyczyścić buty, lub przyszyć guzik
  • schowek - jeśli wybierasz się w długa podróż, możesz za drobną opłatą w tej skrzyni zostawić część ekwipunku
  • tablica z ogłoszeniami - jest to oświetlone miejsce, gdzie wieczorami zbiera się cała społeczność - to oczywiste, że pojawiają się tu ogłoszenia typu "kupię", "sprzedam", "dam pracę" jak i "szukam pracy"; to świetne miejsce na zdobycie pomniejszego questa typu ochrona transportu
  • poczta, a przynajmniej jej namiastka - można tu zostawić wiadomość dla kogoś, a nawet dla gońca, który zabierze ją po drodze i zostawi w innym miejscu - na przykład w innej tawernie
  • browar - większość karczm warzyła własne piwo
  • kurtyzany - raczej nie w małych wsiach, gdzie wszyscy się znają i raczej w szczególnych przybytkach, ale kto wie...
  • większość innych usług dostępnych w okolicy także można było zamówić z dostawą do karczmy - golenie i strzyżenie, usługi modystki, drobne usługi magiczne (w zależności od tego, ile magii jest w Waszym świecie), lekarza, naprawy i wszystko co przyjdzie Wam do głowy. Tak jak pisałem - to centrum życia wsi i wszyscy tutaj bywają.
Fabularnie warto mieć na uwadze to, że karczma to świetne miejsce wypadowe i schronienie dla drużyny. Swoisty "safehouse", baza, wokół której można budować przygody.

Klientela


Pora zająć się klientami, którzy gościli w karczmie. Poniżej większość typowych grup, oraz kilka ciekawostek:

Tubylcy - wszyscy się znają (choć niekoniecznie lubią), spędzają czas grupami:
  • pracujący we wsi, czyli w większości rolnicy. Dorośli obywatele, którzy odpoczywają po ciężkim dniu, spotykają się ze znajomymi i generalnie relaksują się,
  • ci, którzy nie mają rodzin, przeważnie stołują się w karczmie. Jest to duża oszczędność, kiedy nie trzeba palić w piecu i marnować czasu na przygotowanie posiłku,
  • poszukujący rozrywki, oderwania się od codzienności. Ci cieszą się muzyką i topią smutki a alkoholu,
  • młodzi mieszkańcy wsi, którzy przychodzą tu na randkę, potańczyć z wybranką, zaznać rozrywki,
  • młodzieńcy z innej wsi, którzy szukają partnerki i stają w konkury - tu wieczorem można kogoś poznać,
  • starsi mieszkańcy, którzy grzeją się przy ogniu i opowiadają historię ze swojego życia w zamian za kubek gorzałki,
  • okoliczni sprzedawcy, którzy robią interesy, podpisują kontrakty, handlują z przejezdnymi kupcami i pozyskują klientów
Przyjezdni - ci są inni na pierwszy rzut oka, budzą zainteresowanie, bo mogą przynosić ciekawe wieści:
  • zwykli podróżni, którzy są tu jedynie przejazdem (także magowie),
  • podróżni, którzy przybyli w odwiedziny do rodziny i znajomych,
  • kupcy - nawet jeśli są przejazdem, można czasem coś kupić lub sprzedać,
  • muzykanci, którzy szukają zarobku - czasem grają za wikt i datki do kapelusza
  • szukający pracy lub ludzi do pracy (w tej kategorii często mieszczą się także magowie),
  • werbownicy - do armii, gwardii, na statek - w zależności od lokalizacji tawerny,
  • ukrywający się - te wszystkie skryte, zakapturzone typy siedzące na uboczu wcale nie chcą dać wam pracy,
  • pracownicy z okolicy - drwale, smolarze, górnicy - wszyscy ci, którzy nie są pełnoprawnymi mieszkańcami wioski, ale zatrzymali się w okolicy na dłużej,

Załoga


Czas wspomnieć o pracownikach karczmy. Duża karczma to coś więcej niż rodzinny biznes - potrzeba całego składu pracowników, którzy pełnią wiele funkcji, a każda para rąk przyda się do pomocy:

  • Zaczynamy od barmana, który przeważnie jest także szefem i właścicielem przybytku. To on zawiaduje kasą i ma baczenie na wszystko, co się dzieje,
  • kucharz to oczywiście bardzo ważna, lecz oczywista funkcja,
  • kuchciki, pomocnicy kucharza - to oni śmigają po składniki do magazynu, a także zajmują się napaleniem w piecu (i dokładaniem drewna) oraz mniej ważnymi posługami w kuchni; oni też robią zakupy na targu,
  • kelnerzy - w szanującej się tawernie, jedzenie przynoszone jest do stolika. często tutaj także odbywa się zamawianie i płacenie. Kelner to bardzo ważna i odpowiedzialna funkcja, często pełniona przez co inteligentniejszą młodzież, która nie terminuje w żadnym innym cechu,
  • sprzątacze i pokojówki (te drugie raczej w zajeździe) - pracują w dzień, poza widokiem gości, często wtedy, kiedy reszta załogi smacznie chrapie,
  • ochrona - czasem trzeba kogoś wyrzucić za drzwi, a czasem powstrzymać złodziejaszka,
  • stajenny - jest stajnia, ktoś musi zająć się zwierzętami,
  • szeroko rozumiana służba - gdy trzeba przynieść gościowi wody, przygotować kąpiel, zrobić pranie, przyszyć guzik,
  • ktoś typu "dozorca", kto zadba o bieżące naprawy, dopilnuje ekip sprzątających, naoliwi skrzypiące drzwi, narąbie drewna,
  • często dodatkowo "chłopak na posyłki", gdy trzeba kogoś sprowadzić, czasem spoza wsi - taki goniec.
Jak widać to cały sztab ludzi, który musi na siebie zarobić i pracuje, by wszystko działało jak należy.

Magazyn


Karczma prowadzi spory magazyn, ponieważ do jej prowadzenia potrzeba wielkiej ilości przedmiotów (i nie chodzi tylko o zapasy). A zatem, co może znajdować się w karczmianym magazynie (czasem Gracze łupią karczmę, czasem włamują się, bo potrzebują konkretnego przedmiotu):
  • Zapasy jedzenia, czyli mięso (od myśliwych i hodowlane, świeże, marynowane, wędzone, solone), ryby (także świeże, marynowane, wędzone i solone), warzywa (głównie strączkowe, korzenne i sezonowe, ale także pikle), owoce (do soków i deserów, ale także suszone jako przyprawy), sery i mleko (szeroki wybór, zależnie od zwierząt we wsi), jaja, miód, mąka, sól, przyprawy i dużo octu.
  • Produkty do warzenia piwa, oraz samo piwo.
  • Beczki w dużych ilościach (skrzynie i worki także).
  • Świece, olej, mydło, ług, drewno opałowe, węgiel.
  • Naczynia (gliniane, szybko się tłuką - potrzebny zapas), sztućce, noże i tasaki, garnki i patelnie, narzędzia różnego rodzaju
Oczywiście jest tego dużo więcej, ale o tych najpotrzebniejszych warto nie zapomnieć.

Menu


Menu typowej gospody, która wieczorem gościła spory tłum okolicznych mieszkańców, ograniczało się w takich momentach do potraw jednogarnkowych, a zatem królowały zupy, gulasze i pieczenie. Po prostu nie było czasu, by przygotowywać indywidualne zamówienia. W dodatku tawerna liczyła na zysk i nie chciała niczego wyrzucać, więc większa była szansa, że jedzenia zabraknie, niż że coś zostanie.

Za to w dzień, kiedy tłumek pracował na polu, przyjezdny mógł liczyć na jajecznicę, smażoną rybę, pieczone udko z kurczaka czy coś bardziej wyszukanego. Oczywiście w każdej chwili można było zamówić coś na zimno - chleb, kiełbasę, wędliny, sery, jaja. Oczywiście także ciasta (baby, drożdżowe i z bakaliami) i placki (z owocami sezonowymi czy serem).

Do picia było oczywiście piwo własnej roboty, często także w odmianie bardzo rozwodnionej - dla dzieci. Większe knajpy mogły także warzyć piwo jasne i ciemne. Czasem znajdowały się także owocowe wina stołowe, bo na przechowywanie latami butelek wykwintnego wina zwyczajnie nie było miejsca. czasem znalazły się także flaszki mocniejszych alkoholi.

Bardzo duży wpływ na menu (ale nie tylko, także na klientelę, personel czy świadczone usługi) ma lokalizacja karczmy. Inaczej będzie w karczmie na szlaku, inaczej w mieście, a inaczej gdzieś w zapadłej wiosce, przez którą nikt od dawna nie przejeżdżał. Karczma na wybrzeżu różnić się będzie od tej w środku lasu. Przemyśl co takiego charakterystycznego daje okolica, dlaczego właśnie tutaj powstała tawerna i pokaż to w opisie.


Tworząc tawernę, warto poświęcić jej chwilę uwagi i wymyślić kilka wyjątkowych detali, które odróżnią ją od innych, zaludnić ciekawymi postaciami, dodać coś do menu, czy wystroju, opracować plotki i tematy, wokół których skupiają się rozmowy tubylców i nadać pozory życia przybytkowi, który dotąd był dla Graczy tylko miejscem na spożycie posiłku i nocleg.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz