wtorek, 26 kwietnia 2022

Zamknij Otwarty Świat

Prowadząc przygodę (kampanię), która rozgrywa się na zewnątrz (czyli nie w podziemiach i nie jest jednostrzałem o pojedynczej lokacji), zawsze stawiam na otwarty świat. To znaczy otwarty, z punktu widzenia Graczy, bo nawet prowadząc daleką podróż, świat trzeba nieco zamknąć, żeby zachować odpowiedni poziom detali w miejscach, które nas interesują. Nie da się bowiem opisać z detalami całego świata. Nie da się tego przygotować. Dlatego właśnie warto zastosować kilka sztuczek, które pozwolą zachować wszelkie pozory otwartego świata, jednocześnie będąc przygotowanym na dokładny opis lokacji, widoków i postaci, które staną na drodze drużyny. 

Planuj początek podróży na koniec sesji


Początek danego etapu podróży powinien mieć miejsce pod koniec sesji. Ideałem będzie, jeśli ostatnie słowa na sesji, które padną z ust Mistrza Gry będą brzmiały "a zatem ruszacie / ruszacie dalej". A to dlatego, że zanim Gracze wyruszą, powiedzą Mistrzowi Gry którędy będą jechać, dokąd planują dotrzeć. Najlepiej gdy nie dysponują własną mapą, tylko przeglądają taką w gospodzie / stacji dyliżansów / ratuszu czy dowolnym innym miejscu, w którym aktualnie się znajdują. Wtedy jest czas, by Gracze ustalili którą droga podążą, gdzie zmierzają, gdzie planują postoje, przeprawy i tak dalej. Kiedy to ustalą, odgrywamy scenę wyjazdu, Gracze opuszczają bezpieczna przystań i z mapą jedynie w pamięci ruszają na szlak.

Na następnej sesji Gracze nie mogą zmienić zdania, ponieważ opuścili już miejsce, gdzie przyglądali się mapie. A sesję zaczynasz od pierwszego postoju / pierwszej ciekawej lokacji na trasie. Czas pomiędzy sesjami wykorzystasz bowiem na to, by zaplanować sobie konkretne punkty podróży. W ten sposób nie musisz mieć w głowie całej mapy, ani w ogóle się nią posługiwać. Przygotowujesz opisy konkretnych lokacji (możesz na wszelki wypadek przygotować także opisy innych miejsc, które są w pobliżu, na wypadek, gdyby drużyna pobłądziła, albo specjalnie zboczyła z trasy (ścigając kogoś, podążając za zasłyszaną plotką na temat ukrytego grobowca, czy innego ciekawego miejsca). 

Proponuję także wyliczyć czas podróży pomiędzy poszczególnymi lokacjami, by dokładnie wiedząc o której Gracze wyruszyli w drogę, wiedzieć o której docierają do celu. To dużo lepsza metoda niż podawanie odległości w milach czy kilometrach, a następnie zastanawianie się ile taka podróż potrwa.

Jak widać, jeśli Gracze zaplanują trasę pod koniec sesji, Mistrz Gry ma pełnię wiedzy, co powinien zaplanować. Otwarty świat, ale nie wymagający przygotowania całego świata i każdej ewentualności.

Determinizm


Warto zaplanować kilka lokacji / wydarzeń / spotkań, które zdarzą się niezależnie od tego, jaką drogę obiorą Gracze. Niech to będą wydarzenia, które nie zależą ściśle od położenia geograficznego. Opisanie rzeki w miejscu, gdzie rzeki nie ma, nie ma większego sensu, ale opisanie omszałego pomnika, wokół którego drzewa są w dziwny sposób powyginane, może mieć miejsce gdziekolwiek. To po prostu ciekawe miejsce, które ubarwi opis jakiegoś postoju - niezależnie od tego, gdzie ten postój będzie miał miejsce. Spotkanie pary pijanych drwali, śpiących na leśnej polanie też może mieć miejsce gdziekolwiek. Tak jak pęknięcie koła wozu w błotnistej kałuży. 

Jeśli nie jesteś pewien trasy, jaką podążą Gracze i musisz zaplanować trzy, albo i więcej dróg, wiesz, że Gracze trafią jedynie na część przygotowanych miejsc. Zaplanuj 3-4 na każdej trasie, a do tego 3-4, na które Gracze trafią niezależnie od tego, którą trasę wybiorą. W ten sposób na każdej drodze czekać ich będzie 7 wydarzeń, a Ty nie będziesz przygotowywać siedem razy ilość wariantów opisów.

Noce i rozmowy


Zapewne znajdziesz sporo miejsc, których opisywać nie chcesz. Może nie chcesz, by Gracze coś zauważyli, może Grasz w realnym świecie i nie jesteś pewien jak dane miejsce wygląda, a Gracze wiedzą i nie chcesz wyjść na niedoinformowanego / zmieniać rzeczywistości, a może po prostu chcesz oszczędzić sobie pracy, by skupić się na innej lokacji. Niezależnie od przyczyn, możesz w tych miejscach posłużyć się ciemnością lub dialogiem.

Ciemność oznacza, że Gracze przemierzają ten nieciekawy odcinek po zmroku. Czy to wędrując szlakiem, czy będąc wiezionymi (nic nie widać, ale kierowca zna drogę), czy też na przykład śpiąc w pociągu - pobudka rankiem zastaje ich dobre dwieście mil dalej. Gracze nie mogli widzieć otoczenia, zatem opis nie był potrzebny, a jednak przebyli ten fragment.

Rozmowy oznaczają odwrócenie uwagi, niczym sztuczką magika. Drużyna spotyka ciekawego BNa i spędza czas wymieniając informacje. Zamiast opisywać którędy jadą, opisujesz historię, którą właśnie opowiada nowo poznany, lub odpowiadasz na pytania Graczy, którzy wyciągają informacje. Po wszystkim mówisz "orientujecie się, że przełęcz została daleko za Wami, obecnie jedziecie kwiecistą doliną" i oto nie przygotowując się, dajesz wrażenie otwartego świata, bo Gracze pojechali tam gdzie chcieli, sami lepiej wiedzą jak wygląda to miejsce i wszystko jest w porządku.

Podsumowanie


Przygotowanie otwartego świata to dużo roboty, nawet jeśli skracasz go do wariantów i opisujesz pojedyncze lokacje. Skup się więc na tym, co najważniejsze i w sprytny sposób prowadź Graczy tak, by mieli poczucie, że świat jest wielki i otwarty, a Oni mogą udać się dokąd chcą. I że ich MG zawsze jest przygotowany i ma opisy wszystkich lokacji, do jakich zechcą zawitać.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz