wtorek, 12 kwietnia 2022

Wygrywanie

Zauważyłem, że mój stosunek do kwestii "wygrywania" (kończenia scenariusza z wynikiem pozytywnym), bardzo się zmienił na przestrzeni czasu. Wydaje mi się, że przynajmniej po części wynika to z RPGowej dojrzałości, nabytego doświadczenia itp. Po części jednak z jakiegoś zmęczenia i odpuszczenia niektórych tematów. Jeśli jednak jesteście ciekawi moich przemyśleń na ten temat, zapraszam do lektury.

Kiedy Gracze przegrywają?


Dawno temu, kiedy tworzyłem przygodę, nie miała ona jednoznacznego końca. To znaczy, chodziło o coś, ale była to raczej sekwencja zdarzeń niż postawienie Graczy w sytuacji, gdy dążyli do jednego, konkretnego celu. Celu, o którym byłoby wiadomo, że kończy przygodę. Nie można więc było "wygrać" (ukończyć scenariusza), chociaż można było odnosić małe zwycięstwa, lokalne sukcesy. Można jednak było przegrać, a przynajmniej wmawiałem sobie, że można. W rzeczywistości bowiem zawsze jakoś te postacie ratowałem, by bawić się nimi dalej. "Przegraną" była więc sytuacja, w której jakaś pomoc z zewnątrz musiała ratować drużynę. 

A jednak nie tylko. Zdarzało się, że nie orientowałem się, że Gracze chcieliby już zagrać w coś innego, zatem zmieniali charakter swoich postaci i zaczynali grać... inaczej. Stawali się źli, bardziej brawurowi, ryzykowali, jakby nic im nie groziło (bo nie groziło). Ich postacie zmieniały się tak bardzo, że nie było sensu grać dalej - opowieść stawała się niekonsekwentna. Jednocześnie czułem się, jakby przejrzeli mój bluff i wiedzieli, że nie mogą zginąć. Wtedy ginęli. Nie z zemsty, czy chęci udowodnienia, że to nie tak, tylko po prostu uważałem, że skoro znudzili się tymi postaciami, skoro stały się niegrywalne, to im nie zaszkodzi. Efekt był taki, że wielcy bohaterowie, którzy dokonywali cudów męstwa, ginęli w potyczce ze zwykłymi bandytami. Mogłem się usprawiedliwić, że czasem tak bywa. W rzeczywistości zupełnie nie przyzwyczajałem ich do realiów i kiedy przestawałem na siłę chronić ich postaci, po prostu ginęli, zbytnio cwaniakując (co z tego, że jest ich tam czterech. Już pokonywałem czterech na raz).

Teraz tworzę scenariusze z wyraźnym celem. Albo celami, jeśli dzielę scenariusz na części. Gracze są przeważnie świadomi do czego dążą i nie muszą sami stawiać sobie wyzwań (chyba, że z założenia gramy w piaskownicę). A jednak przez długi czas nic się nie zmieniało - byłem przekonany, że chodzi o to, by Gracze zobaczyli zakończenie scenariusza, więc jeśli mają zginąć, to na finałowej walce z głównym bossem. Znów dawałem im fory, znów kończyło się to cwaniakowaniem i znowu zdarzało się, że musiałem prowadzić ich umierających bohaterów przez kolejne trudności, by zobaczyli finał przygody. 

Kiedy Gracze wygrywają?


Ale jaki jest sens w zabijaniu bohaterów? Cóż, sens jest taki, że jeśli postaci mogą zginąć, Gracze będą grali ostrożniej i nie zginą, a jednocześnie nie naruszą tej kruchej równowagi pomiędzy realną, spójną grą, a bezsensownym parciem do przodu bez poczucia ryzyka. Paradoksalnie, tylko w takiej sytuacji Gracze mogą "wygrać". Zwycięstwo podarowane przez Mistrza Gry się nie liczy. Większe znaczenie ma to wydarte resztkami sił.

Moja rada jest więc taka - odpuść. Nawet jeśli masz świetny scenariusz, nie koncentruj się na tym, by drużyna dotarła do końca. Niech to od nich zależy, czy dadzą radę. Nawet jeśli "zepsują" Ci jeden czy dwa scenariusze ginąc przedwcześnie, to zyskasz Graczy w pełni świadomych kruchości swoich postaci i chcących, by "tym razem się udało". Nie znam takich, którzy zniechęcają się tylko dlatego, że giną. Chyba, ze z premedytacją ich zabiłeś. Jeśli nie, to nawet kiedy obrażą się na kostki, które rzucają same jedynki, to im przejdzie. Pech jest wliczony w zabawę. 

A jeśli chcesz uhonorować śmierć postaci Gracza, by ten nie czuł się przegrany, nadaj jej znaczenie. Niech dzięki temu ocali przyjaciół. Opisz jego bohaterstwo. To jest moment, by nagiąć zasady, bo... dlaczego nie? Jeśli postać ginie w ataku podrzędnych bandytów, opisz jak zabiera do grobu jeszcze tych kilku, którzy czyhają na resztę drużyny. Jak bohatersko rzuca się na granat. Cokolwiek, co sprawi, że zmienisz "przegraną" w zwycięstwo. Koniec końców w RPG nie ma nagród - albo dobrze się bawisz, albo czujesz, że marnujesz czas. Niedotarcie do głównego bossa nie musi oznaczać zmarnowanego czasu - to zasada, której nauczenie się zabrało mi naprawdę dużo czasu.

Co potem?


Pozostaje jedna kwestia - co potem z takim scenariuszem? To zawsze był dla mnie największy problem. Drużyna się rozpadła, część jej członków poległa, nie ma sensu grać dalej. Co z moim świetnym pomysłem na przygodę? Co z zakończeniem? Czy Gracze nigdy nie dowiedzą się, co miało się stać?

Nie! Przecież chcesz się podzielić swoim pomysłem. Przecież Graczom należy się wiedza "po co to wszystko". Daj im ją. Streść to, co ich ominęło, albo pokaż co wydarzyło się dlatego, że im się nie udało. Niech armie chaosu zaleją świat, by Gracze wiedzieli, jaki skutek przyniosła ich porażka. Daj im zobaczyć jak blisko celu byli. Niech wiedzą, że wystarczyło tylko przebyć jeszcze jedną drogę, znaleźć tę chatkę w lesie i dobić umierającego kultystę, zanim otworzy portal do piekła. Zrób zakończenie w formie opowiadania, sceny czytanej, pozwól im się wypowiedzieć. Spędź z nimi jeszcze parę godzin przy swoim świetnym scenariuszu. Zaufaj mi - Tobie tez jest to potrzebne.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz