środa, 31 lipca 2013

Walka i nie-walka czyli turlanie kostkami

Dość długo nie pisałem, cały czas próbując zgłębić jeden, zgoła niezgłębialny problem: Jak sprawić, by gracze niewalczący dobrze bawili się w czasie gry. Nie chodzi mi tutaj o odgrywanie, bo tym bawią się wszyscy, jednak postaci walczące mogą sobie "poturlać", a niewalczące... cóż - turlania mają mniej. Mechanika jest równa dla wszystkich czynności, ale dla walki jest jakby "równiejsza"... Rzuty za leczenie, otwieranie zamków czy przeszukiwanie bibliotek mogą być emocjonujące, ale to jednak mechanika walk jest tym, co budzi w graczach największe emocje. Jak sprawić, by w czasie sesji rzuty nie oznaczały jedynie walki?

Chciałem się nawet zwrócić do Was drodzy czytelnicy, byście zaproponowali swoje rozwiązania z tej sytuacji, co niniejszym czynię, jednak z duszą na ramieniu, gdyż spodziewam się zarówno wpisów typu "jesteś głupi - po co to zmieniać" jak i "przecież wcale nie trzeba rzucać" oraz "należy odrzucić całą mechanikę". Jednak liczę na to iż pojawi się ktoś, kto - czy to w formie komentarza, czy w formie wiadomości e-mail podrzuci jakieś ciekawe rozwiązanie na temat "jak sprawić, by gracz mógł sobie emocjonująco "poturlać" także poza walką". Coś oryginalnego, nietuzinkowego, ciekawego.

Nie mówię oczywiście, że kompletnie nie mam na tym polu doświadczeń, czy pomysłów. Dla tych, którzy także mają ten problem, mam dość ciekawe - jak myślę - rozwiązania:
  • Pościgi - wiele systemów oferuje ciekawą mechanikę dotyczącą pościgów. Jeśli takowej nie oferują - można ją w szybki sposób podrasować, w jakiś sposób uwzględniając umiejętności bohaterów. Warto także przedstawić sytuację na mapce lub za pomocą figurek, by nanosić szybko zmieniającą się akcję, przeszkody, przewracane po drodze stragany czy załamujące się pod ścigającymi deski i zapadające pod ciężarem uciekinierów dachy.
  • Netrunning - w Cyberpunku jest cały rozdział dotyczący netrunnerów - warto z niego skorzystać.
  • Gry Hazardowe - wszystko jedno czy będą to karty, kości czy dowolne inne gry - lekka modyfikacja zasad umożliwi ciekawą rozgrywkę. Warto także podzielić grę na odcinki czasu - czasem jest lepiej czasem gorzej. Ciekawie też jest rozegrać detalicznie "ostatnie rozdanie", które ma wyłonić zwycięzce - potrafi wzbudzić emocje.
Najważniejsze jednak, by być do takiej sceny przygotowanym - tu lepiej nie improwizować (chyba że ktoś ma takie życzenie), znać mechanikę dotyczącą danego aspektu gry i nie skupiać się na rzucaniu raz za razem - ważniejsze są opisy. Może się także przydać rzucanie w ukryciu (jeśli gracze lubią tego typu niepewność). Nie warto jednak zbytnio naginać rezultatów rzutów - jeśli chcemy włączyć do gry mechanikę, by wyniki rzutów budziły emocje, nie możemy w nie za bardzo ingerować.

6 komentarzy:

  1. To ja pojadę tak trochę z innej beczki, ale ogólnie w temacie. Fakt, że walka jest zazwyczaj szczególnie mechanicznie wyróżniana, wynika w dużej mierze z tego, że RPG wyrosły na grach bitewnych.

    Tymczasem nie ma żadnego obiektywnego powodu (w sensie o ile grający nie mają jakichś osobistych obiekcji), żeby mechanika rozstrzygania starć różniła się czymkolwiek od każdego innego testu.

    Innymi słowy: nie ma potrzeby tworzyć oddzielnych reguł dla starć i nie ma potrzeby tych starć wymuszać (jeśli gracze preferują inne rozwiązania problemów). Przy takim podejściu walki przestają dominować na sesji więc opisany przez Ciebie problem ulega redukcji.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za komentarz, choć faktycznie odrobinę z innej beczki.

      Oczywiście, że mechanika walki nie musi się różnić od mechaniki dowolnej innej - problem w tym, że to walka jest zazwyczaj dokładniej opisana (i nie sprowadza się jedynie do rzutu udało się - nie udało się) oraz budzi najwięcej emocji. Chodzi mi o to jak podnieść atrakcyjność innych testów do tego poziomu jaki ma atrakcyjność testów podczas walki, a nie obniżyć atrakcyjność walki. Istnieją gracze, którzy lubię sobie poturlać kostkami i zastanawiam się co można by było im dać poza walką, żeby mogli poturlać, a żeby to budziło emocje (najlepiej u całej drużyny) porównywalne z emocjami podczas starć.

      Usuń
  2. Bler, widzę właśnie że powoli odkrywasz kolejne etapy, które idą do odkrycia czegoś takiego jak "conflict resolution". Polega ono choćby na tym, że jako konflikt (konfrontację) rozstrzygane jest to, co jest istotne na sesji. Albo w drugą stronę - sytuacje rozstrzygane są jak konflikt, nie jako sytuacja ("task resolution").

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A ja widzę, że Twòj komentarz po raz kolejny nic nie wnosi do sprawy i ma za zadanie jedynie promowanie Twojej skromnej osoby za pomocą odrobiny pseudonaukowego bełkotu, w ktòrym pròbujesz mnie zdyskredytować. Dam Ci jeszcze szansę na napisanie czegokolwiek, co będzie miało jakąkolwiek wartość. Sam jestem ciekawy, czy podołasz, czy jednak za wszelką cenę będziesz pròbował postawić na swoim. Ciekaw jestem, czy odkryjesz do czego zmierza ta dyskusja, czy tez odwrotnie - dowiesz się co doprowadziło do rozwiązania do ktòrego zmierzasz.

      Usuń
  3. Problem polega na tym, że dotąd na swoim blogu nie napisałeś czegokolwiek odkrywczego o RPG, albo choćby wprowadzającego wartość dodaną do tego hobby. Ciągle tylko odgrzewasz kotlety nawet z lat 90. XX wieku, a na pewno sprzed ostatnich 13 lat. Poruszasz poblemy, na które już dawno temu podano wiele odpowiedzi bądź możliwych wskazówek. Publikujesz "almanachy" takie same, jak u wielu różnych noname'owych erpegowców, którzy ograniczają się do kilku drużyn oraz kilku systemów RPG.

    Może twoje teksty są użyteczne dla twojej grupy erpegowców, ale niekoniecznie dla Internetu. Deal with it.

    Nie spodziewaj się wartościowych komentarzy, kiedy sam piszesz notki blogowe oraz komentarze, których wartość jest mocno dyskusyjna. Inna sprawa, że co rusz zaglądając na Twojego bloga, odnoszę wrażenie, że przenoszę się jakieś kilka(naście) lat wstecz, jeśli chodzi o RPG.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Już Ci dawałem tą radę - nie czytaj, skoro tu nie ma nic odkrywczego. To, że Ty zjadłeś wszystkie rozumy nie oznacza, że inni czytelnicy mają podobne do Twoich kompleksy. Wybacz, ale zaśmiecasz mi tutaj i więcej Twoich komentarzy raczej się nie pojawi - nie dlatego, że takie mądrości piszesz, czy że się ze mną nie zgadzasz, ale wyłącznie dlatego, ze nie wnosisz tu nic nowego, a wręcz w kółko pleciesz te same bzdury. Wolność słowa jest jednak nie dla wszystkich jak widać - niektórzy nie umieją z niej korzystać.

      No i dla Twojej informacji - 13 lat temu były właśnie lata 90-te XX wieku... Więc pisząc "nawet z lat 90 XX wieku, a na pewno sprzed ostatnich 13 lat" cóż... jak zwykle stwierdzasz oczywiste w charakterystyczny dla Ciebie sposób.

      Spowodowałeś, że zmuszony jestem do wprowadzenia moderowania komentarzy, gdyż nie życzę sobie tutaj takiego trolla, którego jedynym celem jest czytanie nieinteresujących go treści w internecie (nie szkoda Ci czasu?) i próbowanie zaistnienia. Jestem jednocześnie pewien, że Ty opisujesz jedynie super nowatorskie tematy i zajmujesz się jedynie tym, co ważne i odkrywcze.

      Pozdrowienia od noname'owego erpegowca, który nie miał ambicji stać się erpegowcem markowym, a jedynie opisanie problemów z którymi się zetknął i rozwiązań na nie, które zainteresują tych, którzy nie mają takiego doświadczenia jak Ty i mają chęć pograć w RPG zamiast udawać, że wszystko o wszystkim już wiedzą.

      Usuń