środa, 30 stycznia 2013

Ocena - subiektywna i obiektywna

Rozdawanie punktów doświadczenia zawsze było dla mnie trudnością. Głównie dlatego, że bardzo lubię nagradzać graczy, który (przeważnie) na to zasługują. Z drugiej strony - duża ilość punktów to szybki rozwój postaci, a co za tym idzie - często niewiele mający wspólnego z realizmem. Nie potrafię sobie przetłumaczyć w jaki sposób postać przez kilka tygodni uczy się sztuki walki na poziomie mistrzowskim, albo posiada całą dostępną człowiekowi wiedzą z chemii. Próbowałem więc usystematyzować nagradzanie graczy, przypisując punkty do kategorii. Wyszła z tego tabelka, której tutaj nie zaprezentuję (tabelka nie jest uniwersalna), a tylko przytoczę przykład. Przedstawiała się mniej więcej tak:

Odgrywanie postaci zgodnie z charakterem: 1-5
Pomysłowość: 1-3
Wczucie się w klimat epoki: 1-3
... i tak dalej.

Dzięki temu miałem obiektywny system oceny graczy, który mogłem stosować zamiast bardziej subiektywnego odczucia: czy gracz grał dobrze czy nie. Nigdy bowiem nie stosowałem przelicznika typu "licznik potworów zarąbanych mieczem", znanego z gier komputerowych i w pewnym sensie zaburzających (w moim odczuciu) ideę gry. Nigdy też nie chciałem dodatkowo karać gracza, który grał źle - taki gracz sam się ukarał, bo grając gorzej ma mniej frajdy z gry. 

Po przetestowaniu systemu tabelkowego (zwanego przeze mnie obiektywnym) i uznaniowego (subiektywnego) doszedłem do wniosku, że wspaniale sprawdza się system pośredni  który niniejszym polecam - tabelkę z punktacją robimy dla siebie, a graczy nagradzamy posiłkując się tabelką jedynie jako pomocą naukową, nie zaś wprost. Ja dzięki temu miałem poczucie pewnej sprawiedliwości, która jest dla mnie bardzo ważna, także przy RPG, a przy okazji mogłem "dać" graczom coś od siebie. 

Polecam także nagradzanie graczy punktami także podczas sesji - za wyjątkowo spektakularne pomysły i zagrania.

20 komentarzy:

  1. Prawdę mówiąc jakiś czas temu doszedłem do wniosku, że na poziomie kampanii rozciągniętej na kilka sesji, to chyba lepiej w ogóle olać pedeki. Właśnie z powodu tych zgrzytów fabularnych, o których piszesz, a które - w moim przekonaniu - burzą immersję wprowadzając niebezpieczne skojarzenia z grami video.

    A jeśli chodzi o nagradzanie za spektakularne pomysły i zagrania, to nie rezygnowałbym, ale ogrywał inaczej, niż pedekami.

    OdpowiedzUsuń
  2. Ja od dłuższego czasu nie używam PD, w odpowiednim punkcie kampanii mówię graczom, że mają awansować/rozwinąć coś i tyle. Nadzwyczajną kreatywność nagradzam jakimś bonusowym przedmiotem magicznym lub sceną zrobioną ku połechtaniu ego postaci.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Brałem udział w kampaniach, gdzie MG coś takiego robił i muszę przyznać, że nie byłem zadowolony, gdy MG próbował wyrównać graczy, nagradzając ich równą, czy bardzo zbliżoną ilością PD... A tak się kończyło takie nagradzanie.
      Scena ku połechtaniu - jak najbardziej.
      Przedmiot magiczny - nagroda ma być dla gracza za odgrywanie, ale nie dla postaci za bycie odgrywaną, więc nie wkładam do gry tego typu nagrody za odgrywanie (a za to są PD). Przedmiotami nagradzam dokonania postaci, nie gracza - czyli wypełnienie misji itp.

      Usuń
    2. "muszę przyznać, że nie byłem zadowolony, gdy MG próbował wyrównać graczy, nagradzając ich równą, czy bardzo zbliżoną ilością PD"

      Dlaczego?

      Usuń
    3. Gracze nie grali tak samo i nie widzę powodu dla którego mieliby się rozwijać w tym samym tempie. Jasne - niby drużyna zdobywa doświadczenie tak samo, ale to frazes. W praktyce PD są przyznawane za dobrą grę. Jak prawdopodobnym jest, że wszyscy członkowie drużyny grali tak samo dobrze (albo tak samo źle)? W moim odczuciu było to lenistwo MG połączone z tym, żeby nikomu nie podpaść i nie musieć się tłumaczyć. W sztuczny sposób hołdowanie idei, że nie ma wygranych i przegranych.

      Usuń
    4. Nie zgodze sie ze kolektywne zdobywanie pd to tylko frazes.
      - Gdy druzyna niezaleznie od poziomu odgrywania nie osiagnie celu do ktorego swiadomie dazyła wtedy trudno ich obsypac pedekami i kazdy dostaje po dupie.
      - Jesli zaś nawet kiepsko odgrywając wpadną kolektywnie (a zazwyczaj pomysły najlepsze sa kolektywne własnie) na kapitalny sposob zmyślego znalezienia osiągniecia celu, wtedy tak samo razem powinni dostac wiecej pd wszyscy na raz.

      I to, co zdominowało sesje powinno decydwać wg mnie własnie o kolejnosci i rozstrzale w pd. Generalnie dlatego też nie lubie generalizowania i sztywnych kołnierzy.

      Usuń
    5. Nie daję drużynie odczuć, że coś jest celem. Cele - jak w życiu są różne i nieosiągnięcie tego, co komuś wydawać mogłoby się celem, dla kogoś innego może być celem.

      Pomysły nie mają nic wspólnego z odgrywaniem postaci.

      Nagradzam graczy w głównej mierze za odgrywanie postaci, kreowanie jej (nie piszę o zmienianiu głosów i robieniu min, bo nie o to chodzi) - tworzeniu jej charakteru, zarysowywaniu bogactwa cech. W tej dziedzinie nie da się nagradzać kolektywu.
      Dla kogoś kto nagradza za osiągnięcie celu, wykonanie questa - to pewnie dobry sposób. Nie prowadzę liniowego RPG już od wielu lat, wiec u mnie to nie przejdzie.

      Usuń
    6. Potwierdza sie zatem ze kazdy system przyznawania nagród jest wzgledny i niedoskonały, jednak myśle że ograniczenie propozycji do sesji nie posiadajacych głównego antagonisty, celu kolektywnego dosc mocno zawęża jej wykorzystanie. Powiem wręcz że większość scenariuszy tu odpada.

      Tym nie mniej zgodzę się że w takich sesjach, gdzie każdy bg ma tylko swoje własne prywatne cele inne niż reszta taki myk zaproponowany by się całkiem fajnie sprawdził rzeczywisce usprawniając system. Szkoda, że w zasadzie chyba tylko tam.

      pzdr

      Usuń
    7. Czyli potwierdzasz to co napisałem - najlepiej połączyć wszystkie te "systemy przyznawania punktów", kierować się nimi luźno, dla siebie, a graczom przyznawać punkty tylko luźno kierując się swoimi zapiskami.

      Większość scenariuszy odpada? Sam piszę swoje scenariusze i większość z nich zdecydowanie nie odpada. Nie musi być głównego antagonisty, choć może się pojawić. Jednak pokonać go można na wiele sposobów i nie trzeba wymyślać jednego nadrzędnego. Ucieczka spod jego wpływów czy uodpornienie się na jego zakusy także są sposobem. Jeśli każdy scenariusz sprowadzałby się do tego, że jest główny zły i drużyna musi go pokonać, byłoby głupio... Złych jest wielu, tak jak dobrych i neutralnych. Potrafią oni zmieniać strony, w różnym stopniu szkodzić i zagrażać graczom, ale także ich wspomagać. A postaci muszą z tym żyć i radzić sobie. Często wykorzystując ich poczynania dla swoich celów, będąc krok przed przeciwnikiem i odpłacać im pięknym za nadobne wciągając w takie same zasadzki. Trudno w tym wyznaczyć konkretny cel.

      Często drużyna posiada wiele "questów" na raz. Część jest osobistych, część wspólnych, zdarzają się "cele" dla podgrup drużyny. Prowadziłem kampanie, w których każdy z graczy miał na głowie kilka rzeczy "do zrobienia, do osiągnięcia", część pokrywała się z pragnieniami innych, część była im obojętna a jeden czy dwa były przeciwstawne...

      Usuń
    8. Rozdrabniamy się troche. Nie pisałem nigdzie ze scenariusz musi sie skupic na fajerwerku, mowilem ze ja preferuję odnoszenie się głównie do niego przy rozdzielaniu nagród. Nie sugerowałem także nigdzie że uznaję drogi dojścia do niego za nadrzędne czy podrzędne zaleznie od tego co miś gry sobie umyśli w swej głowie, wręcz mówiłem o premiowaniu zmyslnych dróg.

      Zaś do obserwacji i premiowania sposobu realizacji własnych questów postaci bym raczej stosował odrebne zestawienie, bardziej punktowe bo takie cele najlepiej okreśić możemy zawsze jako "różnorodne" i to z definicji gryzie sie ze standaryzacją z przykłądu w poście.

      No ale pomijając te niuanse słowne i inne duperele juz wcześniej przyznałem Ci rację w głównej jej kwestii: Tak, na sesjach z gatunku prowadzonych przez Ciebie taki system by się sprawdził.

      Osobna kwestia czy taki model sesji jest szeroko stosowany przez innych mg, z moich obserwacji wynika że wręcz przeciwnie (porównaj: scenariusze quentinowe, obietnicowe choćby). I tyle, może aż tyle. Cała reszta to już osobista technika i preferencja kazdego misia.

      Usuń
    9. Napisałeś "ograniczenie propozycji do sesji nie posiadajacych głównego antagonisty, celu kolektywnego dosc mocno zawęża jej wykorzystanie" a ja odpowiadam, że wręcz przeciwnie - propozycja nie jest ograniczona do tej kategorii, ale wręcz rozszerzona o inne kategorie.
      Napisałeś: "Powiem wręcz że większość scenariuszy tu odpada." i z tym także się nie zgodzę, bo dla mnie jest wręcz odwrotnie. To ograniczanie się do takich scenariuszy jest ograniczeniem, nie na odwrót :-)

      I najważniejsze - piszesz o nagradzaniu sposobu realizacji questów. Ja piszę o nagradzaniu odgrywania postaci. Nie ma znaczenia czy postać "realizuje questy" swoje czy drużynowe, bo nie to nagradzam punktami.

      Rację masz niewątpliwie, że ani taki model sesji ani taki model nagradzania nie jest raczej stosowany przez MG - większość prowadzi fabuły liniowe (co wcale nie jest złe - sam tak prowadziłem zanim zdecydowałem się to poszerzyć) i większość nagradza za dokonania a nie za odgrywanie postaci (co też nie jest złe, bo to kwestia podejścia). Moi gracze zawsze wiedzieli, że mogą robić co chcą, byleby odgrywali postać. Dzięki temu nie koncentrowali się na efektywności działania (ich postaci nie były maszynami, ale miały słabości i swoje osobiste, określone przez gracza cele), ale odgrywali postać. Co kto lubi.

      Usuń
    10. Nie widze skupiania sie na głównym wątku misji jako gorszego sposobu uskutecznianego przez mniej doświadczonych mg, po prostu taka formuła najlepiej sie sprawdza w wypadku więkości graczy. Ba! Część systemów wręcz się na nich koncentruje juz na poziomie założeń. Szczególnie tych nowych.

      "To ograniczanie się do takich scenariuszy jest ograniczeniem, nie na odwrót "
      Ja o jednym ty o drugim. W kategorii "ilość dostępnych na sieci scenariuszy do wykorzystania przez deflautowego MG" przeważaja jednak te z głównym wątkiem wiec sorry chyba nie zrozumiałes o co mi chodzi.

      "Nie ma znaczenia czy postać "realizuje questy" swoje czy drużynowe, bo nie to nagradzam punktami."
      cyt. "Polecam także nagradzanie graczy punktami także podczas sesji - za wyjątkowo spektakularne pomysły i zagrania."
      O ile mi wiadomo własnie o pomysłach w kontekscie wyzwan mowilem.

      I tyle w temacie ode mnie. Nie wiem co ci nie leży w przywiazywani uduzej uwagi do głównych wątków sesji ale serio nie widze sensu w dalszej dyskusji bo sptowadza sie ona głównie do mojszyzmów już obecnie.

      Tym nie mniej dziekuje za rozmowe i pozdrawiam
      K

      Usuń
    11. Nagradzanie za pomysł na postać, na spektakularne zachowanie to nie to samo co nagradzanie za realizację questa.

      To nie to, że coś mi nie leży. Ja po prostu za to nie nagradzam punktami a ten tekst jest o przyznawaniu doświadczenia... Uważam że to nie na temat a nie że to coś złego czy gorszego.

      Usuń
  3. Żaden odgórnie zapodany system przyznawania nagród nie jest idealny jeśli trakrujemy go jak prawdę objawioną, zasadę której nie wolno nagiąć
    - wolna amerykanka mg sugeruje stosowanie widzimisiów
    - sztywne pd za zabicie orka nie przenosi się na rozwój garncarstwa
    - przyznawanie sobie nawzajem przez graczy może skupiać sie na zakonczeniu sesji
    - klucze pomijają doswiadczenie fabularne postaci, jej wprawę
    - wczucie sie w klimat uderza w świeżaków
    i tak dalej
    i tym podobne

    Żaden system nie jest idealny, każdy musi mieć wyjątki.
    Tak, to truizm, ale dlatego własnie że każdy z nich ma wadę, przyznam sie ze krzywo patrze na rozbudowane systemy przyznawania nagród, tabelki, formularze. Po prostu nie trafia to do mnie.

    OdpowiedzUsuń
  4. Ja zaryzykowałbym stwierdzenie, że przyznawanie PD jest subiektywne z samej swojej natury. Grając z różnymi ekipami ten sam scenariusz każdej można byłoby przyznać rozbieżne punkty i za inne sposoby gry. Podobnie zresztą nie ma dwóch MG, którzy w taki sam sposób oceniliby działania BG w trakcie sesji.

    Dlatego chyba zamiast tworzyć jednolity system i wpasowywać w niego graczy Mg musi zastanowić się nad sposobem gry ich i swojego prowadzenia, potem nad perspektywą fabuły kampanii i szybkości rozwoju postaci.
    Abstrahuję od kwestii expa za potwory, nie gramy na komputerach. Chyba że drużyna zadała śmierć w jakiś spektakularny sposób, z użyciem nietypowych narzędzi czy w jakikolwiek inny, nieoczywisty na pierwszy rzut oka sposób, który zmusił mnie do myślenia.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. I oczywiście, że masz rację :-)

      Usuń
    2. Dzięki:) tym niemniej doceniam próbę "usystematyzowania" przyznawania PD. Kłopot w tym, że nacisk w takim systemie musiałby być bardzo równomiernie rozłożony pomiędzy kwestie fabuły - klimatu - realizowania planów i zadań -elementów walki i akcji - odgrywania poszczególnych postaci itd.
      Tym niemniej zgadzam się z jednym z Twoich wcześniejszych stwierdzeń, że drużyna nie musi rozwijać się równomiernie. Lepsze pomysły i gra musi być nagradzana.
      Ja zwykle stosuje pewną bazę - ryczałt za przybycie, zadanie i sposób wykonania i ogólne wrażenie po sesji, oraz punkty dla poszczególnych postaci jako "premia", stanowiąca pokaźną pulę - gracze starają się dodawać od siebie w trakcie sesji, co przekłada się na fun:)

      Usuń
    3. Wiadomo - fun najlepszą nagrodą, ale PDki to najlepszy sposób na to, żeby MG podziękował graczom za grę i wyraził swoje uznanie...

      Usuń
    4. W kontekście Twojej notki nasuwa mi się jeszcze jedna sprawa - typ gracza, którego najjaśniejszym momentem na sesji jest właśnie walka, "turlacz", który mniej skupia się na głębokich rysach charakteru postaci, ale zawsze uratuje drużynie tyłek celnie wymierzonym strzałem z najlepszej dostępnej broni - dla niego fun to właśnie walka.
      Czy ocenianie odgrywania postaci, czy innych bardzo "fabularnych" kwestii nie stanowi kary dla po prostu mniej obdarzonego wyobraźnią czy wrażliwością gracza?

      Usuń
  5. Jakiś czas temu zacząłem rozdawać graczom Karne Kutasy (rysowałem na karcie odpowiedni symbol) - za offtopowanie w czasie sesji. Ostrzegłem, że uzbieranie trzech sprowadzi poważne kłopoty na postać. Ku mojemu zadowoleniu, wystarczyło rozdać tych narządów nie więcej jak pięć w skali drużyny i problem rozbijania sesji został rozwiązany.
    Niedawno zacząłem również dla równowagi rozdawać marchewki, roboczo nazwane Zwycięskimi Cipkami (niestety, nazwa sama się utarła) - właśnie za wyjątkowe odgrywanie postaci, pomysły omijające gardę MG, opisanie przez gracza jakiegoś elementu świata (teraz zajazdy i BeeNi stali sie dużo ciekawsi).
    Cipki można wymienić na dodatkowe pedeki oprócz zwyczajnych punktów za przygodę, lub wykorzystać dla delikatnego naginania świata gry (ale tutaj już pozostaje polegac na rozsądku mistrza i założeniach scenariusza). ułatwienia akcji, drobne przedmioty które szczęśliwie znajdują się tam gdzie są potrzebne. coś jak bardzo małe Punkty Przeznaczenia z Warhammera.

    OdpowiedzUsuń