środa, 2 stycznia 2013

Konwencja

Nie ma czegoś takiego jak konwencja właściwa i niewłaściwa. Jest tylko zamierzona i niechciana. Każdy prowadzi i gra tak, jak lubi, bo RPG służy wyłącznie przyjemności (funkcja rozwojowa, edukacyjna jest i zawsze będzie tylko dodatkiem do dobrej zabawy). Ja propaguję to, na czym się znam i co robię dobrze. Wielu osobom (w tym stałym komentatorom tego bloga) się to nie podoba, bo woleliby najwyraźniej, żebym promował ich sposób grania, którego próbowałem i mi się nie spodobał, a przynajmniej nie na tyle, żebym wolał go od innej konwencji. Nie ma co się jednak zrażać - RPG to szeroka gałąź rozrywki i każdy może znaleźć w niej dla siebie ten odcinek, który mu się spodoba. 

Ważne jest jednak to, żeby konwencja była jasno określona, zarówno dla Mistrza Gry jak i dla Graczy. Jako że "porady" są przeznaczone w gruncie rzeczy głównie dla Mistrzów, więc zajmę się tym aspektem. Pisząc scenariusz, a nawet jedynie go wymyślając zawsze miej gotową konwencję! Musisz wiedzieć, czy klimat przygody (tak - lepiej całej przygody niż jednej sesji) ma być mroczny, czy też na luzie. Oczywiście napięcie możesz stopniować, ale musisz wiedzieć do czego prowadzi. Mroczny klimat może zacząć się od sielskiej wycieczki na piknik, śpiewających ptaszków i latających motylków. Grunt, żeby było to zamierzone. Musisz spowodować, żeby gracze weszli w twój klimat, bo taka Twoja rola. Wbrew pozorom nie chodzi o to, żeby to gracze narzucili swój klimat, bo będą się lepiej bawić. Gracze mają coś przeżyć, a więc musisz im te przeżycia zafundować.

Grałem kilka razy u kogoś, kto nie zdefiniował sobie klimatu, przez co ciekawa sesja rwała się na kawałki, bo co chwila wśród graczy wybuchały emocje zupełnie nie zgodne z zamiarem MG, a co za tym idzie nie zgodne z wydarzeniami na sesji. Jako MG jesteś panem sytuacji, ale wypracowanie tej sytuacji to także Twoje zadanie. I nie mówię tutaj o tworzeniu klimatu za pomocą świeczki i nastrojowej muzyki (chociaż to dobry dodatek i sprawdza się jako pomocnik MG). Odpowiedni język, odpowiednio przedstawiane opisy, detale stanowiące tło opowieści - to Twoje narzędzia pracy. Używaj ich świadomie. Jeśli nie chcesz - zagraj w jakąś fajną planszówkę i nie trać czasu na udowadnianie, że to RPG.

I jeszcze jedno - brak konwencji także może być konwencją, jednak jeśli jest czymś normalnym, codziennym - odzierasz RPG z otoczki, a więc pozbawiasz się części zabawy. Przeważnie ze wstydu przed zbłaźnieniem się przed graczami przyjmujesz stanowisko, że tworzenie klimatu jest niemodne. Modne czy niemodne - daje frajdę, a więc warto z tego korzystać.

12 komentarzy:

  1. Pierwszy akapit bardzo fajny. Co do dalszej części to mam kilka uwag.

    Wspominasz o scenariuszach, wywoływaniu emocji i klimatycznych opisach. Fajnie, że tak grasz. Fajnie, że promujesz Swój sposób gry.

    W momencie jak piszesz, że jak ktoś tego nie robi, to powinien przestać grać w rpg, odrobinę przeginasz.

    Nie przygotowuję scenariuszy, nie robię min, nie udaję innych głosów, gram bez muzyki bo dziecko śpi w pokoju obok. Gram tak pewnie od 10 lat. Wcześniej grałem "klimaty", było ciekawie, ale na szczęście zmieniłem podejście. Gdybym nie zmienił, przestałbym grać w rpg i znalazł sobie inne zainteresowanie.

    Każdy podchodzi do hobby tak, jak chce. Dla mnie, czytelnika wpisu, odrobinę denerwujące jest, że inne style gry stawiasz w kącie. Rpg to bardzo rozległe hobby i każdy dziwak znajdzie tu coś dla siebie. Więc proszę bez wyjazdów, że jak nie gram tak jak ty, to lepiej żebym nie grał wcale (albo wybrał planszówkę). Za takie "RPG porady" z góry dziękuję.

    Nie bardzo rozumiem o co chodzi z "obdzierasz RPG z otoczki". Jakiej otoczki?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W którym momencie napisałem, że "Jeśli ktoś tego nie robi (czego właściwie), to powinien przestać grać w RPG"?

      Wspominam o wywoływaniu emocji, bo to właśnie jest głównym zadaniem MG. Klimatyczne opisy - jestem inżynierem, a więc suche opisy to moja specjalność. Gracze jednak suche opisy mają w tysiącach innych gier, a ich postaci w większości sytuacji nie patrzą na świat jako na zbiór suchych faktów i cyferek. Jako że w RPG to od MG zależy jak będą postrzegać świat, bo jest on oczami i uszami postaci - warto by opis był na tyle "klimatyczny" by oddać subiektywny punkt widzenia postaci. Każdy może postrzegać świat nieco inaczej, ale jeśli MG narzuci jakąś konwencję, to w pewien sposób wymusza postrzeganie świata. Jeśli nie narzuci żadnej to także coś wymusza - gracz dostaje opis, który nigdy nie będzie obiektywny, a więc dobrze, żeby to co otrzymuje gracz było zamierzone.

      Odpowiadając na pytanie postawione na końcu:
      Otoczki jakiejkolwiek - jeśli w RPG możesz coś dodać, co sprawia dodatkową frajdę, to to robisz. Jeśli świadomie nie dodajesz czegoś, co sprawia frajdę (z dowolnych powodów z tego rezygnujesz), to odbierasz sobie tą frajdę, rezygnujesz z niej.

      I pytanie do Ciebie:
      W jaki sposób więc tworzysz klimat? Na czym polega gra bez scenariusza (w moim rozumieniu - bez pomysłu)? Mam mniej więcej dwa razy większe (jeśli chodzi o staż) od Ciebie, więc także nie jestem laikiem i wielu rzeczy próbowałem. Bez klimatu podajesz graczom wymiary pomieszczeń, odległości, jakie dzielą ich od każdego przedmiotu, siłę wiatru podajesz w metrach na sekundę a natężenie światła słonecznego w luksach?

      Tworzysz jakiś klimat używając konkretnego języka, a więc tworzysz jakąś konwencję. Pytanie, czy jest ona zamierzona, czy "co wyjdzie to wyjdzie".

      Mylisz "granie klimatu" z "graniem z klimatem", prawdopodobnie dlatego że nie wiesz czym dla mnie jest klimat. Klimatem może być sposób opisu, wątek, myśl przewodnia. Inaczej prowadzi się horror a inaczej heroiczne ocalenie świata. Inaczej prowadzi się sesję awanturniczą a inaczej nastawioną na potajemne intrygi dworskie. Zadaniem MG jest poprowadzenie takie, by dało się odczuć ten "klimat sesji" - nie ważne jakimi środkami to osiągnie, ważne by wiedział co chce osiągnąć. Dlatego - jak pisałem - nie ważna jest sama koncepcja. Ważne jest by jakaś była. By MG wiedział co chce osiągnąć. Robienie czegoś na zasadzie "zobaczymy co wyjdzie" czasem bawi, ale w moim mniemaniu świadczy głównie o lenistwie. Jeśli przeczytałeś mój wpis (a myślę, że tak skoro go komentujesz), to zauważyłeś że napisałem "Nie mówię tu o tworzeniu klimatu za pomocą świeczki i nastrojowej muzyki"... nie wiem dlaczego więc odpisujesz, że grasz inaczej, bo bez muzyki? Spróbuję więc jeszcze raz, drukowanymi: NIE MÓWIĘ O KLIMACIE ROZUMIANYM JAKO ŚWIECZKA, MUZYKA, KADZIDŁA, ROBIENIE MIN, UDAWANIE GŁOSÓW! Mówię o tym "klimacie" jaki posiadają książki. W literaturze czuć klimat pomimo braku min i świeczek. I o takim klimacie jest mój wpis.

      W takim rozumieniu Twój komentarz, jakobym "inne style gry stawiał w kącie" sprowadza się do tego, że uważam, iż granie bez planu, kiedy MG nie wie co właściwie ma być na sesji można z powodzeniem zastąpić planszówkami. I jest to prawda.

      Usuń
    2. Cytat z wpisu"
      "Odpowiedni język, odpowiednio przedstawiane opisy, detale stanowiące tło opowieści - to Twoje narzędzia pracy. Używaj ich świadomie. Jeśli nie chcesz - zagraj w jakąś fajną planszówkę i nie trać czasu na udowadnianie, że to RPG."

      No właśnie ja nie chcę. Dalej gram w rpg, nie muszę Ci niczego udowadniać.

      Wytłumaczenie otoczki wygląda mniej w Twoim wykonaniu mniej więcej tak "otoczka to otoczka, taka otoczka". Dalej nie wiadomo z czego rezygnuję.

      Na pytania:
      Jak tworzę klimat? Nie tworzę, gracze przychodzą zagrać a nie posłuchać opowiadania. Wyjdzie co wyjdzie.
      Jak gram bez scenariusza? Przygotowuję sytuację, gracze podejmują decyzje co robią. Jako prowadzący, nie wiem co zrobią gracze i to jest dla mnie najbardziej pociągające.

      Staż nie ma niestety nic do rzeczy. Z hobby jest tak, że jak łowisz ryby, czy jeździsz na rowerze, to nie ma znaczenia ile lat to robisz. Po jakimś czasie osiągasz ten sam, odpowiadający Ci poziom. Jeśli nie, to albo zmieniasz hobby, albo szukasz lepszego sprzętu i nauczycieli. Ja gram aktywnie od ok 96 roku, zacząłem w podstawówce. I nie próbowałem nie wiadomo ile trików. Od 10 lat gram tak jak piszę. I mi to pasuje. Tak samo jak pasuje mi, że Ty grasz inaczej i o tym piszesz.

      Nie pasuje mi, że (pewnie nieświadomie) robisz przytyk do przypadkowego czytelnika, jakim jestem. Tylko dlatego, że nie gram w takie rpg jakie ty promujesz. Granie bez planu można zastąpić planszówkami. Granie z planem też :D

      Zresztą, nie piszę więcej, bo jak kończysz swoją argumentację stwierdzeniem "I jest to prawda". No to nie ma dyskusji. Widzę że znasz prawdę na wylot. Skoro to Ty wiesz, jak jest naprawdę, to ja się muszę mylić. Głupi ja.

      Usuń
    3. Czyli cały post dotyczy jednego zarzutu - myślałem, że są dwa różne, bo dwa razy wspominasz o tym co Ci się nie podoba - raz, że nie podoba Ci się, że piszę, żeby nie robić tego wcale, drugi - żeby zmienić na planszówki. Mój błąd - myślałem że oba zarzuty odnoszą się do różnych kwestii.

      Otoczka to otoczka - dla każdego może to być coś innego, bo każdego w tym hobby kręci co innego. Pragniesz definicji - otoczka to dodatek, bez którego sesja może się obejść, który formalnie nie wnosi nic nowego do scenariusza (a nie do gry), ale jest czymś dodatkowym, co sprawia dodatkową frajdę, nie wynikającą z rozwikłania tajemnicy czy dobrych rzutów kostkami.

      Nadal rozumiemy różne rzeczy pod pojęciem "klimatu", bo jak widać nadal do Ciebie nie dotarło, ze nie mówię o mroku i nietoperzach, o świeczkach, muzyce i minach.

      Gracze przychodzą zagrać a nie posłuchać opowiadania - nadal nasuwa mi się pytanie w co zagrać? Na czym polega ta gra, skoro opowiadanie z niej wyłączysz?

      Piszesz, że grasz bez scenariusza, ale przygotowujesz sytuację dla graczy - może Cię to zdziwi, ale to właśnie jest scenariusz... Scenariusz to nie brulion zapisany flamastrem, ale właśnie pomysł na sesję. Nie musi być zapisany. Z tego co piszesz każdą przygotowaną sytuację prowadzisz tak samo? A może zwyczajnie prowadzisz jeden typ przygód, w jednej konwencji? Czy też faktycznie jest Ci zupełnie obojętne jak gracze potraktują tą grę? Ja staram się jednak nie robić wszystkiego bezmyślnie i na jedno kopyto, bo wyjdzie z tego kolejny serial telewizyjny, a od siebie wymagam czasami trochę więcej niż bezmyślnej rozrywki. Ale masz rację - nic mi do tego jak grają inni - nie chciałem nikogo urazić a jedynie zwrócić uwagę na to, że można coś zrobić inaczej.

      Staż - dokładnie to Ci chciałem uzmysłowić - nie ma to nic do rzeczy, więc zdziwiłem się, że użyłeś tego jako argumentu.

      Nie robiłem żadnego przytyku - nie wiem skąd Ci się to wzięło, ale najwyraźniej masz coś na sumieniu. Nie robię przytyków, bo nic mi do tego jak ktoś gra. Najwyraźniej nie zrozumiałeś tego co piszę (i to już pewnie można podciągnąć pod przytyk, ale poparty obserwacją).

      Teraz za to czepiasz się słówka "plan", skoro już wyjaśniłem co rozumiem pod słowem "konwencja" czy "klimat". Jeśli miałbym podawać definicję każdego użytego słowa, to wpisy przyjęłyby niewiarygodnie olbrzymie rozmiary, dlatego postawiłem na inteligencję czytelnika. Na Twoją też liczę, więc coś pozostawię bez definicji. Podpowiedzią niech będzie, że w zasadzie cały post i mój pod nim komentarz tyczy się bardzo wąskiego zagadnienia określania konwencji w RPG, czyli tego, żeby MG miał plan tego, jakie emocje chce w graczach wywołać (jak chce graczom zaprezentować daną sytuację). Ten sam scenariusz bowiem można rozegrać w różnych konwencjach i w każdej będzie dobry (choć nie tak samo dobry), ważne jednak, by był spójny i utrzymany w danej konwencji. Przykładem niech będą różne adaptacje filmowe tego samego dzieła literackiego - sens ten sam, ale wrażenia odbiorcy inne. jeśli twórca nie zdecydowałby się na jedną konwencję a przedstawiał wydarzenia jak popadnie - film nie nadawałby się do oglądania.

      Negatywnego bohatera da się przedstawić tak, że gracze walcząc z nim będą go lubić, albo nienawidzić (jeśli będzie im zupełnie obojętny, to nuda, bo stanie się tylko kolejnym questem w grze). Opis tego samego pomieszczenia może budzić niepokój, ale może także zachęcać do wejścia (to też zależy tylko od MG). Dziwię się, że Mistrzowi Gry z tak długoletnim doświadczeniem trzeba to tłumaczyć.

      Ostatniego akapitu niestety także zupełnie nie zrozumiałeś. Sens właściwy - Prawdą jest, że tak uważam, więc nie mam zamiaru sprzeczać się z Twoim zdaniem. Pozwól zatem, że uściślę - Naprawdę wiem co uważam - to właśnie, że wiem jest prawdą (a to co uważam niekoniecznie). W tym akapicie zgodziłem się z tym co napisałeś (jak zinterpretowałeś moje słowa), potwierdziłem i uszczegółowiłem też co przez nie rozumiem. No, chyba że lepiej wiesz co ja uważam, wtedy faktycznie głupi Ty...

      Usuń
    4. Napisałeś:
      "Czyli cały post dotyczy jednego zarzutu - myślałem, że są dwa różne, bo dwa razy wspominasz o tym co Ci się nie podoba - raz, że nie podoba Ci się, że piszę,(...)"

      Z mojego pierwszego komentarza:
      "Fajnie, że tak grasz. Fajnie, że promujesz Swój sposób gry."

      Z drugiego komentarza:
      "Tak samo jak pasuje mi, że Ty grasz inaczej i o tym piszesz."

      Napiszę trzeci raz:
      Graj sobie jak chcesz.
      Pisz o tym ile chcesz.
      Nic mi do tego.
      Baw się dobrze (z otoczką czy bez).

      Wspomniałeś we wpisie, że nie warto grać w rpg inaczej niż Ty.( "Jeśli nie chcesz - zagraj w jakąś fajną planszówkę i nie trać czasu na udowadnianie, że to RPG.") Ja wspomniałem w komentarzu, że warto i byłem trochę zdziwiony sarkaniem na inne sposoby grania. Nie próbuję Cię przekonać do niczego. Grasz po swojemu i piszesz o tym.

      W ostatnim komentarzu, od Ciebie:
      " Ale masz rację - nic mi do tego jak grają inni - nie chciałem nikogo urazić a jedynie zwrócić uwagę na to, że można coś zrobić inaczej. "

      Tylko tyle chciałem usłyszeć.
      Nie o lenistwie, nie o graniu na jedno kopyto, nie o tym że się dziwisz, że trzeba mi tłumaczyć to, co napisałeś.

      Przypadkowo odwiedziłem bloga i sądzę, że po raz ostatni. Nie będę też czytał ew. komentarza.
      Straciłeś potencjalnego czytelnika bloga ale sądząc po wypowiedziach, średnio Ci o czytelników chodzi.
      "I jest to prawda" :P








      Usuń
    5. Krytykowałeś, wyjaśniłem że krytykujesz coś co nie istnieje. Teraz piszesz, że krytykowałeś ot tak, bo nic Cię to nie obchodzi. Dojrzałe stanowisko.

      Próbujesz przeinaczyć moje słowa - próbuj dalej (a właściwie nie próbuj, bo już napisałeś, że nie będziesz czytał nawet odpowiedzi na komentarz). "Jeśli nie chcesz" nie dotyczyło "jeśli nie chcesz grać jak ja", co próbujesz nachalnie udowodnić, ale "jeśli nie chcesz świadomie używać narzędzi MG" a całe zdanie miało wydźwięk "wtedy Twoje mistrzowanie nie będzie się wiele różniło od grania w planszówkę". Tobie tłumaczę (a nie bezosobowemu czytelnikowi, który mógłby się poczuć urażony, że tłumaczę w tak oczywisty sposób to co już raz napisałem), bo najwyraźniej Ty nie zrozumiałeś.

      Wyobraź sobie, że nie piszę tego bloga po to, żeby napisać "to co chcesz usłyszeć" ale to, co chcę napisać. A napisać chciałem właśnie o lenistwie, graniu na jedno kopyto i zdziwieniu, że możesz nie rozumieć tak prostych kwestii. A to, że nic mi do tego jest oczywiste - po co mam pisać o rzeczach oczywistych? Od tego masz całą masę programów telewizyjnych - tam mówi się głównie o sprawach oczywistych.

      Jak widzę każdy post muszę zaczynać i kończyć od tego, ze nic mi do tego jak grają inni. Piszę tego bloga dla tych, którzy chcą go przeczytać, dla tych, którzy mogą z niego coś wyciągnąć i dla tych, którzy chcą podyskutować. Nie piszę bloga o tym, że czarne jest czarne, choć pewnie w sprawach oczywistych więcej ludzi zgodziłoby się z moim poglądem (ale z pewnością trafiliby się i tacy, którzy stanęliby okoniem). co byłoby niezmiernie nudne. Dyskusja jest zdrowa o ile ktoś chce dyskutować, ale do tego trzeba mieć argumenty i słuchać (czytać) co rozmówca ma do powiedzenia. Ty ewidentnie nie słuchasz (czytasz) i za wszelką cenę chcesz udowodnić swoje racje, których nawet wyraźnie nie potrafisz sprecyzować. A szkoda, bo miałem nadzieję, że odpowiesz mi rzeczowo na moje pytanie i uda mi się dowiedzieć jakie jest Twoje stanowisko (poza "ja gram po swojemu i nie powiem Ci jak, ale inaczej niż Ty"), zebym mógł się do niego ustosunkować. Nie masz pojęcia co mam na myśli, więc kłócisz się z tym na upartego, a w rezultacie obrażasz jak dziecko "nie będę Cię słuchał" co wyobrażam sobie jako siedzenie po turecku, zakrywanie uszu małymi rączkami i krzyczenie "lalala nie słucham Cie lalala".

      Masz rację tylko w tym, że nie zależy mi na czytelnikach, którzy nie rozumieją co czytają. Jeśli uznasz, że zniesiesz to, ze ktoś może mieć inny pogląd na świat (i co więcej uważać, że ten pogląd mu odpowiada) i zechcesz podzielić się tym jaki jest na tę samą kwestię Twój pogląd - jestem do dyspozycji.

      Usuń
  2. Edit. przepraszam za "ty". Miało być oczywiście Ty.

    OdpowiedzUsuń
  3. Ja jestem za zwolennikiem konwencji dla przygody. Pisząc scenariusz zakładam sobie, czy ma to być motyw płaszcza i szpady, czy miejska intryga, czy przygoda drogi. Konwencja powoduje to, że skupiam się w opisach na różnych aspektach rzeczywistości.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. I dokładnie o to chodzi - poza samą fabułą przygody warto opracować jej konwencje prowadzenia. Niuanse potrafią zmienić charakter przygody.

      Usuń
  4. Fakt, ta sama przygoda może "wyjść" zupełnie inaczej w zależności od konwencji, jaką się wybrało - ta sama zagadka zostanie różnie rozwiązana w klimacie komiksu, a inaczej w horrorze. Mimo podobnego układu fabularnego nacisk będzie położony na inne elementy. Czasem na opisy postaci, czasem emocji czy doznań. Oczywistym jest, że prowadzenie "na jedno kopyto" wszystkich przygód prowadzi do pewnego marazmu, z kolei ryzykowne bywają zgrzyty pomiędzy konwencją MG, a tym, co wyobrażają sobie gracze, nie mówiąc już o nietrafionym wybraniu konwencji dla przygody.
    Wydaje mi się, że spór na temat poszczególnych sformułowań nie powinien przesłaniać istotnych kwestii.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dokładnie - aby uniknąć zgrzytu, rozbieżności pomiędzy wyobrażeniami graczy a MG, radziłem w tym poście świadome narzucenie konwencji przez MG już w fazie wymyślania przygody. Wiadomo, że i tak może "wyjść" inaczej, ale przynajmniej świadomie podejmujemy próbę określenia konwencji, kiedy jest na to czas.
      Też mi się tak wydaję.

      Usuń
  5. Dokładnie, mega słabą rzeczą jest brak wizji prowadzącego w jakiej konwencji przygoda ma się dziać - potrzebne są jednak pewne granice - jeżeli w ciągu kilku godzin sesji ten sam npc lub grupa czy organizacja np. straż miejska/policja będzie dla bohaterów naprzemiennie realnym zagrożeniem, klaunem którego łatwo wyrolować, wszechwładnym tyranem i wreszcie kimś pełnym współczucia, to sami gracze będą się mocno zastanawiać czy bardziej szalony jest npc czy mg :)
    Oczywiście, pewne zmiany są nieuniknione, ale właśnie konwencja wyznacza ich sensowne granice.
    Grając twarde sf pewnego rodzaju psuciem nastroju będzie luźne podejście rodem ze Star Wars.

    OdpowiedzUsuń