środa, 18 stycznia 2012

Gdy Gracze są przeciwko

Ostatnio zetknąłem się z problemem "znudzonych/zblazowanych graczy". Gracze jawnie niemalże występują przeciwko MG. Nie robią sobie nic z charakteru postaci, nie robią sobie nic, że postacie zaczynają się zachowywać zupełnie nie zgodnie z tym jak się zachowywały od początku gry (czyli w moim przypadku od trochę ponad roku). Ciężki orzech do zgryzienia, bo rozmowa z graczami nic nie dała. "Przecież RPG ma być zabawą, chcemy trochę rozrywki, więc będziemy zabijać kogo tylko spotkamy - nasze postacie nagle stały się złe." Na nic się zdały pytania o powód - dlaczego postaci stały się złe gracze nie umieli wyjaśnić. Po prostu - gracz miał taką fanaberię, więc się stały. RPG to w końcu zabawa i jest uprawiane dla przyjemności. Zgadzam się - to podstawowa zasada RPG. Tyle, że przyjemności wszystkich, a więc także i MG (prowadzę za darmo, wkładam w to sporo wysiłków, więc czemu tylko oni mają się dobrze bawić?). Ciężko poradzić sobie z sytuacją, mimo że istnieje kilka rozwiązań.
- Mogę przestać z nimi grać i znaleźć inną grupę - myślałem o tym rozwiązaniu i pewnie bym się pokusił o taki obrót sytuacji, ale o nową grupę wcale nie łatwo. Wśród znajomych trzeba by znaleźć takich, którzy grają lub chcą grać i dysponują czasem. Wśród nieznajomych - takich, którzy dysponują lokalem i to blisko, bo jako MG mam trochę bambetli i nie chce mi się tłuc gdzieś daleko - preferuję granie u mnie, natomiast do siebie nieznajomych zaprosić... niekoniecznie.
- Grać dalej pozwalając graczom na wszystko - łatwe, ale nie dajace przyjemności. Nie prowadzę Hack'n'Slashów.
- Zabić postacie - najłatwiejsze, ale co mi po tym? Dać im nauczkę? Obrazić się? Bez sensu. Z zasady nie prowadzę przeciwko graczom - nawet jeśli grają przeciwko mnie znajduję rozwiazanie.

Zastosowałem najtrudniejsze chyba, ale i w moim odczuciu najbardziej uczciwe wyjście. Chwilowo działa. Przeprowadziłem z graczami rozmowę "to kim chcielibyscie zagrać?" Oczywiscie chcieli grać swoimi już jakoś rozwiniętymi postaciami, ale to nie wchodziło w grę. Wylosowaliśmy nowe - po dwie na gracza (żeby mogli wybrać sobie lepszą postać), zrobiliśmy ich historię i wszystko i stworzyliśmy z nich gang. Kazdy z graczy ma postać swoją (którą gra) oraz postać swojego brata (którą w ograniczonym stopniu kontroluje - ma go u boku i może korzystać z jego pomocy). Tak powstał bandycki gang. Teraz jeżdżą i napadają. A wymagam od nich tylko spójnej gry - skoro sa krwawymi mordercami, socjopatami, złodziejami, którzy rabują pieniądze i kosztowności, to nie handlują (nie kradną wszystkiego jak leci, żeby sprzedać - tylko przydatne lub kosztowne rzeczy), nie osiągną żadnych wyżyn stosunków społecznych (Dogadanie się z barmanem to szczyt ich możliwości socjalnych), zaplanować potrafią napad, a i to pod wpływem chwili (brak im wyszkolenia taktycznego), nie nadają się do pojedynkowania, są poszukiwani przez prawo i tak dalej... Wcale nie jest różowo. Dodatkowo - gramy na Dziwnym Zachodzie - są tu różne dziwy, pomsta daje się we znaki, ale gracze nie mogą poprosić o pomoc nawet w tej kwestii - są tylko koledzy z bandy.

Gra chwilowo przebiega bez zakłóceń, bez zmian charakteru, z pięknie odgrywanymi niesnaskami wewnątrz bandy, do mistrzowania jest łatwiejsza niż skomlokowane rozbudowane scenariusze (Gracze powiedzieli, że chcą sobie poszaleć, więc nie wspinam się na wyżyny, przez co nie ma może takiej satysfakcji, ale przygotowanie się do sesji trwa tylko godzinę.)

Ciekaw jestem natomiast Waszych doświadczeń z inteligentnym radzeniem sobie z niesfornymi graczami.

Pozdrawiam

3 komentarze:

  1. De facto doprowadziłeś trochę do tego, że gracze przejęli część odpowiedzialności za przygody. Szczęśliwie udało Ci się to zrobić przy zachowaniu istotnych dla Ciebie warunków. Model, że MG się spina i wszystko przygotowuje jest na dłuższą metę nie do utrzymania. Największą zaletą rpg jest interaktywność. Wszystko wskazuje na to, że w obecnej sytuacji Twoi gracze w większym stopniu z tej interaktywności korzystają niż miało to miejsce na poprzednich sesjach.

    OdpowiedzUsuń
  2. Interaktywnosc interaktywnoscia. Jesli zachowania typu strzalenie do przyjaciol, zabijanie szeryfow dla zabawy (podczas gdy wczesniej wspolpracowalo sie z szeryfami), calkowita zmiana charakteru miedzy sesjami nazywasz interaktywnoscia w RPG... nie mam slow. Wytlumaczenie bylo "bo chcielismy sie pobawic" - wytlumaczenie graczy, nie postaci. Odpowiedzialnosc za przygody - nie wiem czy czytales wczesniejsze wpisy - stworzenie timelinu, na ktory gracze moga miec wplyw, uwzglednianie wszystkich dzialan graczy lacznie z ich umiejscowieniem w czasie tworzy pelna interaktywnosc - zachowanie nie wyniklo z liniowosci fabuly - zapewniam Cie. Moje mistrzowanie niewiele ma wspolnego ze spinaniem sie - jestem dobrze przygotowany na sesje, ale nigdy nie na zasadzie "gracze robia to, pozniej to, pozniej dzieje sie to..." Moi gracze graja dlugo i nie sprawdzaja co mozna a czego nie, bo to juz wiedza. Wykorzystywanie interaktywnosci nie ma tu wiec raczej nic do rzeczy... Przypomina to raczej bunt mlodzienczy. Ponadto - proponowalem granie zlymi postaciami (z gruntu zlymi) i gracze odpowiedzieli, ze to niegrywalne, wiec dlugo sie tak nie da. A jak sie dlugo nie gra, to postaci sa slabe. Lepiej rozwinac postac jako dobra, a pozniej jak juz ma potezne znajomosci, rozwiniete umiejetnosci to zagrac nia zabijajac wszystkich. To jest wykorzystanie interaktywnosci, ale niewiele ma wspolnego z RPG.

    OdpowiedzUsuń
  3. Szczerze mówiąc, to jeśli ktoś ma podejście "(...)więc będziemy zabijać kogo tylko spotkamy - nasze postacie nagle stały się złe." to imo nie dorósł albo przestał być na tyle dojrzały, żeby grać w rpg. Dla takich jest Tibia, WoW etc. Serio!
    Nie wiem czy to co zrobiłem pomoże. Faktycznie na razie działa ale to działanie doraźne. Nie rozwiązuje problemu. Jak im się odwidzi zrobią to samo.
    Mimo wszystko najlepszym rozwiązaniem by według mnie (i tak bym zrobił) zaprzestanie grania z tymi graczami. Najpierw jednak zrobił bym prawdziwe piekło ich postaciom. Nie zwyczajnie zabił ale zbudował wokół ich śmierci całą sesję. Przecież w każdym świecie RPG zabijanie jest karalne. Jeśli mordują szeryfów etc. to byli by ścigani, pozbawieni dobytku, zaszczuci jak psy, a potem pojmani, upokorzeni i powieszeni wśród nienawistnego wzroku gapiów i przedstawicieli prawa.
    Następnie zwinął bym kwity, podziękował za grę i powiedział, iż była to ostatnia sesja gdyż... i tutaj szczerze oraz bez emocji wyłożył dlaczego uważam że grają jak 14 letnie dzieci i, ze nie sprawia mi przyjemności granie z nimi.
    A następnie znalazł graczy, którzy doceniają trud włożony przez MG i rozumieją, iż gra to nie konfrontacja Postacie vs MG tylko wspólna zabawa całej grupy.

    OdpowiedzUsuń