środa, 5 października 2011

Wynik Eksperymentu

Ciekawostka wczorajsza.

Po pierwsze - postaci, które stworzyli gracze były chyba najsłabszymi postaciami do Cyberpunka 2020, jakie zdarzyło mi się mistrzować. Fakt, że gramy na zmodyfikowanych zasadach, ale...
- każdy z graczy w umiejętnościach miał max jedną szóstkę! I nic wyżej... W zmodyfikowanych zasadach co prawda 6 to dość wysoko, ale umiejętności nadal są do 10 (kiedy na tych zasadach dałem ograniczone punkty - były i 8-ki i 9-tki...)
- gramy na różnych walutach dla strefy korporacyjnej i dla strefy pozakorporacyjnej - gotówki mogli wziąć ile chcieli, jakiej chcieli. Wzieli mało i tylko w walucie pozakorporacyjnej.
- nie wzieli pojazdów ani umiejętności ich prowadzenia
- wzięli mało broni, do tego nie żadną wypasioną
- jeden wziął Technika, drugi Technika Medycznego, nastawionego na farmację...

Byli tak odpowiedzialni, że przeszli samych siebie.

Zastosowałem też zasadę zasłyszaną u znajomego NIE JEST TO MÓJ POMYSŁ AUTORSKI - powiedziałem graczom, żeby opisowo dali swoim postaciom jedną rzecz, którą robią zdecydowanie lepiej od innych, 3 w których są w czołówce, 3 w których nie są za dobrzy i jedną, w której są tak beznadziejni, że w zasadzie nigdy im nie wychodzi. Miały to być rzeczy, które ciężko odwzorować współczynnikami. Przy czym za tą pierwszą i ostatnią nie rzucamy - jeśli jesteś świetny, to Ci wychodzi, jeśli beznadziejny, to Ci nie wychodzi i już. Zwykle zwracam uwagę, żeby były to rzeczy porównywalne, ale tym razem - pełna dowolność. Jaki był efekt?
Technik Medyczny - fabrykant dragów na dzielnicy pierwszą umiejętność wziął: "potrafi kłamać, ściemniać i wkręcać innych jak nikt na świecie", najgorszy zaś był w "targowaniu się, szacowaniu"
Technik zaś, miał "doskonały wzrok", natomiast "ciągle notorycznie kłamie, nie można mu ufać" było jego wadą.
Gracze nie dogadywali się, ale zaleta jednego była jednocześnie wadą drugiego - rozgrywka była ciekawa.

Polecam opisowe podejście do tych cech postaci - bardzo wzbogaca to rozgrywkę. Cechami może być cokolwiek - lęk wysokości, wyczucie równowagi, liczenie w pamięci, pamięć zapachowa, wrodzone wyczucie rytmu, strach przed wodą czy lęk przed hukiem (wystrzału) albo prędkością. Możliwości są nieograniczone i wprowadzają do przygody element człowieczeństwa. Dużo ciekawiej jest szukać sposobu na dostanie się do budynku, kiedy spadochron odpada, bo jedna z postaci boi się wysokości a druga szybko męczy.

Zastosowałem też nową metodę prowadzenia - szedłem za ciosem - dalem graczom zadanie, a oni sobie je realizowali - ja tylko opisywalem scenerie i odpowiadalem na ich pytania. Ciekawy sposob - nawet nie zauwazyli, ze zrobili sami caly scenariusz :) Wykorzystalem zasady o inteligencji graczy i podsluchiwaniu w 100%, dzieki czemu swietnie sie bawilem i niewiele musialem wymyslac ;-) Taki relaks dla MG. Gracze bardzo zadowoleni :-)

3 komentarze:

  1. Kwestia graczy, najwidoczniej... chociaż, na tyle na ile orientuję się w CP, to mieliby raczej parę kłopotów więcej gdyby się czymś wyróżniali ;).

    Ciekawy eksperyment - niemniej, to jednostrzał. I zastanawiam się co by było gdyby gracze wiedzieli że mają parę sesji przed sobą ;).

    Peace,
    Skryba.

    OdpowiedzUsuń
  2. Hmm... my w sumie robiliśmy w pewnym momencie podobne eksperymenty... (Nie)stety gracze muszą być osobami z odpowiednim podejściem...
    Gramy już N lat i wiele zasad uległo zmianie. Niestety są ludzie, którzy nie chcą wyjść poza "w podręczniku napisali"... Ewentualnie próbują się kłócić z MG... Bywa trudno...

    OdpowiedzUsuń
  3. Pierwsza zasada - MG ma zawsze racje.
    Jeśli MG nie ma racji - patrz punkt pierwszy...

    A poważnie - ja wymagam od graczy nie kłócenia się w czasie sesji - takie rzeczy omawiamy po sesji! Tylko i wyłącznie.

    OdpowiedzUsuń