wtorek, 16 grudnia 2025

Hazard po raz kolejny (już nie wiem który)

Lubię tworzyć mikromechaniki dla hazardu. Stworzyłem ich przez lata wiele i w zasadzie so każdej przygody tworzę osobną. Ma to swoje uzasadnienie - tworzę mechaniki dopasowane do stylu gry. Jeśli jest to świat, w którym hazard odgrywa znaczącą rolę (na przykład western), a akcja przygody jest niespieszna i wymaga budowania klimatu, mikromechanika hazardu jest powolna i pozwala rozgrywać dłuższe, bardziej złożone i zaawansowane sceny. Jednak jeżeli tylko jedna z postaci chce uprawiać hazard, chodzi o to, by reszta się nie nudziła - trzeba więc ograniczyć ilość rzutów i czas spędzany (w świecie rzeczywistym) na hazardzie. Metoda złotego środka wymaga, by mechanika hazardu była dopasowana do sytuacji. 


Dzisiaj przypadek, który wymaga niemal jedynie jednego rzutu (szybki hazard), ale za to w paru wariantach.

  • Używane umiejętności to (oczywiście) Hazard oraz jakieś oszukiwanie (zwinne dłonie, blef, etc.) oraz Spostrzegawczość / Percepcja. Lub test wiedzy, by zwiększyć swoje szanse przeciw zdarzeniom losowym.

Wariant pierwszy: Gra przeciwko kilku przeciwnikom (na przykład w karty, kości)


Każdy z uczestników rzuca za Hazard, a następnie, po obejrzeniu swojego (i tylko swojego) rzutu, decyduje, czy próbuje oszukiwać. Jeśli tak, wykonuje rzut za umiejętność oszukiwania (wykonują go wszyscy oszuści) kontra rzut za Spostrzegawczość (Percepcję) wszystkich, którzy nie oszukują. Jeśli któryś rzut za spostrzegawczość jest wyższy niż rzut (lub rzuty) za oszukiwanie, dany gracz zauważył próbę oszustwa. Na remisie próba się nie powiodła, ale nie została zauważona. Jeśli oszustwo nie zostało zauważone i powiodło się, Gracz może przerzucić jedną z kostek, używanych do rzutu za Hazard (lub wszystkie kostki w niektórych systemach lub na krytykach). Nowy wynik należy zaakceptować.

Gracze, którzy zauważyli próbę oszustwa sami decydują jak postąpią (za BNów odpowiada Mistrz Gry). 

Po rozstrzygnięciu powyższych animozji, odkrywamy wyniki i osoba z najlepszym rezultatem zgarnia pulę.

Wariant drugi: Gra przeciwko jednemu przeciwnikowi


To uproszczony wariant poprzedniej rozgrywki i nie ma się co na nim rozwodzić. Ważne jest jednak, że można tutaj dołączyć dodatkowe mechaniki - zastraszanie, rozmowy, psychologię itp.

Wariant trzeci: Gra przeciwko zdarzeniom losowym (zakłady)


Miałem z tym do czynienia wielokrotnie, ostatni dość niespodziewanie. Mechanika musiała być zatem szybka, ale oparta na tych samych, elementarnych zasadach, z tym, że nie dało się oszukiwać.

Po pierwsze - znajomość tematu. Jeśli ktoś interesuje się boksem, może obstawiać walki bokserskie z większą skutecznością niż laik. Zatem zamiast oszukiwania posługujemy się wiedzą. Rzut za wiedzę pokazuje zainteresowanemu szanse (procentową) na konkretne zdarzenie. Po udanym rzucie Mistrz Gry pokazuje Graczowi te szanse, co odzwierciedla wiedzę, czy dany wynik jest niedoszacowany przez bukmachera. Jeśli test się nie uda, Gracz dowiaduje się o procentowej szansie dopiero po zakończeniu obstawiania.

Mistrz Gry określa stawki (wygra A lub wygra B - dla uproszczenia bez remisu) oraz szansę na wystąpienie każdego ze zdarzeń. Warto pamiętać, że kursy muszą sprawiać, że jeśli Gracz obstawi oba zdarzenia, to straci. Robi się to w ten sposób: stawka na pierwsze zdarzenie wynosi 1,8 (jeśli postawimy 1 sztukę złota, otrzymamy w razie zwycięzca 1,8 sztuki złota), a na drugie 1,9. (1,8-1)x(1,9-1)<1. To jest realistyczny zakład (jeśli po podstawieniu do wzoru wynik będzie <1. czyli A:3, B:1,4 (2x0,4)=0,8<1 ok.

Mistrz Gry określa także szansę (mniej więcej odwrotnie proporcjonalną do stawki). Dla naszego drugiego przykładu, istnieje 80% szans, że wygra B i tylko 20%, że wygra A. To właśnie tę szansę przedstawiamy Graczowi, który "zda" test na wiedzę.

Teraz dopiero Gracz rzuca za Hazard (a Mistrz Gry na wynik zdarzenia). Jeśli Gracz zda test, może także rzucić samodzielnie na wynik zdarzenia i wybrać korzystniejszy dla siebie rezultat. Jeśli nie zda testu, pierwotny rezultat zostaje. Krytyczny pech sprawi, że Mistrz Gry ma prawo rzucić drugi raz i wybrać GORSZY rezultat (dla gracza) a Krytyczny sukces... cóż - to automatyczne zwycięstwo Gracza (lub podwójny przerzut, ale polecam automatyczny sukces).

wtorek, 9 grudnia 2025

Pomiędzy "właściwym" a "fajnym"

Dawno temu, bliżej początków mojej przygody z RPG, bardzo dbałem o to, by wszystko było właściwe - zgodne z lore, z mechaniką, z zasadami i z tym jak grają inni. Nie wielu było tych "innych", ale jednak byli. Przez lata podejście moje i moich znajomych oscylowało wokół tego podejścia, aż w końcu, zataczając coraz większe kręgi zaczęło się odsuwać w stronę niezmierzonych połaci tego, co istnieje poza "lore", poza mechaniką ujętą w zasadach, poza mapami, a czasem poza zrozumieniem. Zaczęliśmy zbliżać się do osiągania jak największej frajdy z naszego grania.


Okazało się, że nie gramy już "kanonicznie" w żaden system - zmieniamy realia każdego świata, by były nam bliższe, bardziej zrozumiałe, bardziej logiczne albo przynajmniej fajniejsze. Zaczęliśmy ze zdziwieniem spoglądać na osoby, które starały się mówić nam jak powinniśmy robić to, co robimy od ćwierć wieku (teraz już grubo ponad). Starały się udowodnić wyższość swojego, "prawilnego" podejścia nad naszym, nieusankcjonowanym. Tak jakby sposób spędzania wolnego czasu, którego w życiu ma się coraz mniej musiał być poddawany regułom. "Sami chcecie grać, więc grajcie jak wszyscy" grzmiał Internet, ilekroć ktoś z nas napomknął coś na temat ostatniej przygody.

Szybko przestaliśmy zwracać uwagę na te głosy, część przestała w ogóle pisać o RPG w szerszym gronie, ja pozostawiłem tego bloga. A jednak zastanawiałem się o co chodzi. Ludzie piszą, że źle gram... a gram od samego początku i grałem już w sposób kanoniczny. Byłem tam. Poszedłem dalej, bo przecież się nie cofałem. Wydaje mi się jednocześnie, że zrozumiałem, choć w części, o co chodzi tym wszystkim, którzy mają pretensję. Po pierwsze, oni wcale nie stanęli przed wyborem pomiędzy "właściwym" a "fajnym", ponieważ zwyczajnie lubią ten zdefiniowany, podstawowy setting, który ofiarował im sprzedawca. To on jest dla nich fajny - bez względu na przyczyny (mnie też podobał się przez kilka lat grania i nadal podoba, ale teraz lubię go rozwijać i modyfikować, kiedy wymyślę coś interesującego). Po drugie, myślą, że jest pewna nobilitacja, jeśli grają w jakiś system zgodnie z książką (na przykład odtwarzają klimat Lovecrafta, grając w "Zew Cthulhu"). Według mnie nie ma, ale przecież nie jestem tu od wskazywania innym "jak trzeba", tylko "jak można". Po trzecie, często ludzie nie mają na RPG tyle czasu ile by chcieli i po przeczytaniu zasad po prostu chcą grać, a nie tracić czas na modyfikowanie systemu czy tworzenie swojego świata. Myślę, że z tym wiąże się także zamiłowanie do kupowania gotowych modułów i scenariuszy.


Dziwi mnie tylko to, że tak wiele osób chciałoby, żebym to ja grał inaczej. Żebym przekonał się do sposobu, w jaki grają oni, tego sposobu, od którego ja odszedłem, całkiem świadomie. Sami jednak za żadne skarby nie spróbują tego tak, jak ja to robię, bo to niewłaściwe. Otóż oba sposoby są właściwe i jedyne do czego chcę Was przekonać to to, byście robili to tak, jak czujecie. Wyciągajcie z RPG maksimum frajdy, nie zważając na to, czy trzymacie się kanonu, czy nie. To nie tak, że kiedyś pójdziecie na zawody w RPG i przegracie, bo nie znacie zasad. 

wtorek, 2 grudnia 2025

Podstawowa różnica uwidaczniająca poziom zaawansowania Graczy

Mam od jakiegoś czasu okazję do obserwowania różnic pomiędzy Graczami o pewnym stopniu zaawansowania a prawdziwymi weteranami. Tak jak charakterystyka różnic pomiędzy Graczem początkującym a zaawansowanym nikomu nie sprawiłaby problemu, tak w opisanym przeze mnie przypadku, rozbieżność jest trudniejsza do uchwycenia. Ostatnio jednak udało mi się wyraźnie ją zaobserwować.

Weterani w mojej drużynie odgrywają emocje. Bawią się dosłownie każdym aspektem Gry i "ogrywają" detale, jasno pokazując stosunek swoich postaci do wszystkich elementów otaczającego ich świata. Zwykle te różnice są zatarte, kiedy rozmywają się w czasie - nie często zdarza się bowiem, by wszyscy opisywali swoje reakcje na to samo zjawisko, postać czy wydarzenie.

Gracze, którzy nie są weteranami, nie czują jeszcze potrzeby interakcji z elementami, które nie są niezbędne, których nie da się w żaden sposób wykorzystać, otrzymując wymierną korzyść. Weterani robią to naturalnie. Nie piszę tutaj tego dlatego, że to coś złego. To detal. Ale wydaje mi się, że z jednej strony wynikający z lepszego "czucia Gry", lepszej immersji. Z drugiej strony każde takie zachowanie pogłębia immersję całej grupy i dodaje do opisu, dostarczanego przez Mistrza Gry ten dodatkowy, brakujący element. W mojej opinii jest to rzecz, która bardzo dobrze wciąga Graczy mniej zaawansowanych głębiej w świat gry.

A teraz jedna z faktycznych sytuacji, podczas których dobrze widać było ten kontrast. W podróży drużynę złapał ulewny deszcz, który po chwili przerodził się w burzę z piorunami. Rzecz w tym, że wędrowali w tym czasie przez teren, na którym nie było jak się schować. Weterani natychmiast zaczęli komentować.

Uzbrojony wojownik: Kurr... ale ulewa. Dobrze, że mój skórzany kapelusz ma szerokie rondo, to przynajmniej na łeb mi nie pada. Nienawidzę takiej pogody, ale skoro na łeb się nie leję, to jakoś to zniosę w milczeniu.

Druid / guślarz: A mnie się nawet podoba. Jaka to potęga! Te siły natury! Poza tym mokniecie na deszczu to coś zupełnie naturalnego. To nawet zdrowe jest. Ach, posłuchajcie tylko tych grzmotów! Coś wspaniałego.

Reszta drużyny: no, pada, ale chyba możemy iść dalej, tak?

Brak reakcji nie jest błędem, ale zdefiniowanie emocji postaci i jej stosunku do zaistniałej sytuacji pomaga wejść głębiej w bohatera, poczuć go i wykorzystać nie tylko do odgrywania postaci, ale także do tłumaczenia jej zachowań w najbliższym czasie. Może stanie się bardziej opryskliwa, a może właśnie bardziej wdzięczna w stosunku do tego, kto udzieli jej schronienia? 

Akcja wywołuje reakcje, a w RPG często wykorzystywane jest to, co daje największą przewagę. Weteran może zadeklarować, że nie będzie czegoś jadł, bo mu nie smakuje. Że znudził mu się zielony kaptur i zamierza kupić sobie nowy ciuch, że ma ochotę wypróbować nowy miecz, mimo że jest słabszy niż podstawowa broń, że nie chce mu się zakładać zbroi, bo to wygląda na niewielką potyczkę, a w zbroi jest gorąco. Emocje postaci mają niebagatelny wpływ na grę i są tym elementem, który przewyższa efektywność. Uważam się za szczęściarza, mogąc prowadzić grę dla weteranów, mogąc obserwować jak początkujący Gracze stają się zaawansowanymi, mogąc obserwować różnice i zmiany, a także mając możliwość odnotowania różnic pomiędzy Grą osób o różnym stopniu zaawansowania.