wtorek, 18 listopada 2025

Ten szczególny moment...

Dzisiejszy wpis miał wyglądać nieco inaczej. Miał być podparty wydarzeniami na sesji, ale niestety zapalenie ucha spowodowało odwołanie sesji, wcześniej parę sesji nie udało się z powodu wyjazdów części grupy i tak oto dotarliśmy do punktu w scenariuszu, kiedy miałem napisać ten post, ale Gracze nie dotarli jeszcze do "tego szczególnego momentu". Będzie więc nieco bardziej teoretycznie, gdyż (nadal z powodu zapalenia ucha), nie mam weny, by obmyślać nowy temat dla tego wpisu...

...oraz dlatego, że temat ten wciąż bardzo mnie ekscytuje. Dzisiaj będzie więc sporo prywatnych przemyśleń niż porad. Post mniej przydatny, a bardziej... osobisty.

W RPG zawsze pociągała mnie opowieść. Ciekawa historia. W życiu prywatnym wolę opowieści od, na przykład, podróży, czego większość moich znajomych nie potrafi zrozumieć. Kiedy więc, przed sesją zero, robiłem wywiad dotyczący tego, w co Gracze chcieliby zagrać i usłyszałem, że chcieliby jakąś tajemnicę, z dużą ilością eksploracji, coś w stylu "Dungeons and Dragons" (mimo, że gramy obecnie w "Warhammera"), to było jak miód na moje serce. Stworzyłem scenariusz pełen tajemnic, które Gracze mogą powoli rozwikływać dzięki eksploracji najróżniejszych miejsc (przez większość Gry mieściły się one na niewielkim kawałku mapy), a w dodatku mają dostęp do kilku portali, które przeniosą ich do świata nałożonego na ten pierwotny (nadal poruszają się w obrębie tego samego fragmentu mapy).


Jedną z tajemnic, którą "dorzuciłem do kotła" są magiczne przedmioty. To znaczy, Gracze uważają, że te przedmioty są magiczne (bo są), ale kompletnie nie maja pojęcia co robią. Co jakiś czas jednak dowiadują się jak ich używać i wtedy jest to albo przyjemne potwierdzenie (wiedziałem, że to to!), albo zrozumienie (to tak się tego używa!), albo totalne zaskoczenie (to TO robi?!?!). To właśnie ta trzecia sytuacja jest "tym szczególnym momentem" dla mnie. Przedmioty, które Gracze znajdują są bowiem jak najbardziej rozsądne i wiele można wywnioskować z miejsca, w którym zostały znalezione, z okoliczności, z opisów wydarzeń w znalezionych księgach, z wyglądu miejsc i tak dalej. Czasem jednak Gracze wyciągają błędne wnioski ("to to ich zabiło" zamiast "to to ich chroniło przez te wszystkie lata"). Uwielbiam, kiedy Gracze dopasowują kolejny element układanki i nagle o wiele pełniejszy i bardziej spójny obraz ukazuje się ich oczom.

Miałem też dzisiaj właśnie taki szczególny moment, który nastąpi niebawem - jestem pewien, że już niedługo jedna z postaci odkryje ukryte znaczenie pewnego przedmiotu i jestem pewien, że będzie to pamiętna chwila. Niestety nie mogę jej opisać, tak jak nie mogę napisać o jaki przedmiot i jakie działanie mi chodzi, bo moi Gracze mogliby tutaj zajrzeć w najmniej odpowiednim momencie. Ale z pewnością wrócę do tematu, kiedy tylko wydarzy się to, co wydarzyć musi.

W ogóle to jestem ciekawy, czy powinienem stworzyć, na łamach tego bloga lub w innym miejscu, wpisy z wydarzeniami, jakie mają miejsce na sesji, z opowieścią na podstawie mojego scenariusza, wzbogaconą o poczynania Graczy. Czy w ogóle kogoś mogłoby ciekawić czytanie o tym? Wiem, że są widowiskowe Vlogi, prezentujące przebieg sesji, bo łatwiej oglądać niż czytać, ale... cóż - temat do przemyślenia. Chętnie poznam Wasze opinie, jeśli chcecie podzielić się nimi pod tym postem.

wtorek, 11 listopada 2025

3 role Graczy

Dzisiejszy wpis jest refleksją na temat mojej własnej gry i tego, o czym zdarza mi się zapominać. To rada, którą daję sobie na przyszłość, ale dzielę się też nią z Wami. Chciałbym jednak wyrazić pokorę, ponieważ to nie jest tak, że sam doszedłem do tych wniosków. Wręcz przeciwnie - kiedyś uważałem zupełnie inaczej, jednak jedno obejrzane video i rozmowa z moimi Graczami (którzy zauważyli, że przeważnie działałem tak jak trzeba, tylko nie zdawałem sobie z tego sprawy) sprawiły, że pojawiła się refleksja. Dla mnie ten dzisiejszy post jest odkrywczy, ba, jest objawieniem. Ale rozumiem, że Wy wszyscy wiedzieliście to wcześniej...

Dotychczas świadomie zdawałem sobie sprawę z tego, że Gracz w RPG ma dwie role. Jedna z nich jest oczywista - jest uczestnikiem gry. Czerpie przyjemność z zabawy, rozwiązuje zagadki, wyżywa się aktorsko. Dla Graczy to wszystko się dzieje - by mogli stać się częścią gry. Druga z ról, nieco mniej oczywista, ale wciąż od zawsze będąca w mojej głowie to rola kreatora. Gracze kreują fragmenty świata oraz znaczną część opowieści. To do nich należą dialogi, to dzięki ich działaniom fabuła posuwa się do przodu, to ich pomysły stają się kulminacyjnymi punktami opowieści. Gracze współtworzą końcową opowieść, która, jak się okazuje, jest (poza frajdą) wynikiem rozgrywki. Gdy ktoś piszę książkę na podstawie sesji RPG, przedstawia akcję stworzoną nie tylko przez Mistrza Gry, ale w równym stopniu przez Graczy właśnie.


Trzecia rola Graczy umykała mi ze świadomości. Oczywiście gdzieś tam, na jakimś poziomie czułem, że istnieje, ale uświadomienie sobie tego w całości zmieniło moje podejście do gry. Gracz jest mianowicie także WIDZEM, odbiorcą opowieści (nierzadko jedynym). To właśnie Gracze oglądają lokacje oczami wyobraźni. To oni "podziwiają" zawiłości fabuły. Są niejako "czytelnikami" sesji - jest im ona opowiadana. A to sprawia, że warto potraktować ich właśnie w ten sposób.

Co to właściwie zmienia? W moim przypadku bardzo wiele!

Przede wszystkim dawno temu graliśmy w RPG, gdzie Gracz wie tylko tyle ile jego postać. Kiedy nie ma go w miejscu, gdzie aktualnie toczy się akcja, wychodzi z pokoju. Odeszliśmy od tej zasady ze względów praktycznych - mając mniej czasu nie chcieliśmy go marnować na chodzenie po pokojach i nie chcieliśmy, bo osoba, która została na czatach nudziła się. Zostawała więc w pokoju, ale nie wtrącała do akcji. To niejako samo z siebie postawiło ją w roli widza. 

Przy okazji - jesteśmy dorosłymi ludźmi i nikt świadomie nie wykorzystywał wiedzy zdobytej dzięki nie opuszczaniu pomieszczenia do tego, by zwiększyć swoje szanse w rozgrywce. Ciekawiej było udać, że nie wie się o tym, o czym powinno się nie wiedzieć.

W każdym razie Gracz, który teraz zostaje widzem ma obiektywnie więcej frajdy i emocji, widząc jak radzi sobie reszta drużyny (która po wszystkim i tak opowiedziałaby mu co się wydarzyło). Dodatkowe emocje płyną właśnie z funkcji widza.

Ale widzem Gracze są także podczas wydarzeń, w których czynnie uczestniczą. Czasem zdradzamy im stawkę przed rzutem, by wiedzieli o co toczy się gra i mając pełniejszy ogląd sytuacji weszli w rolę denerwującego się widza. Wiedząc więcej mają więcej przyjemności. Czy zawsze? Nie zawsze! Jeśli chcemy wzbudzić strach, nie ujawniamy wszystkiego, bo bardziej boimy się nieznanego. Tu jednak nadal wykorzystujemy funkcję widza - widz strasznego filmu także nie wie wszystkiego! A aktorzy przeważnie tak. Ponadto zawiłe intrygi czy zagadki detektywistyczne lepiej rozgrywać bez wiedzy "widza" (niektóre filmy detektywistyczne pokazują na początku kto zabił, ale moim zdaniem lepsze są te, przy oglądaniu których można spekulować). Film sensacyjny jednak wymaga, byśmy wiedzieli zarówno o co toczy się stawka jak i przeciwko komu walczymy (często znając nawet postęp poczynań złoczyńcy, by wzmóc emocję widza). Stąd w tego typu scenariuszach tworzymy wycieki informacji, by Gracze mogli się czegoś dowiedzieć.

Na koniec najważniejsza zmiana w moich grach. Po zakończeniu sesji nigdy nie mówiłem Graczom co przeoczyli, co mogłoby się potoczyć inaczej, jakie byłyby efekty innych decyzji albo co byłoby dalej, gdyby... nie zginęli. Ale teraz chyba będę. Moje scenariusze zawsze są wielowątkowe i bardzo rozbudowane. Wątki rozgrywane, wybierane przez Graczy są dopracowywane, ale pozostałe wątki nadal istnieją i wiem jak potoczyłyby się, gdyby Gracze zainwestowani w nie czas i zainteresowanie. Mógłbym więc spędzić jedną sesję po zakończeniu Gry i... porozmawiać, opowiedzieć graczom co i jak. Co myślicie o takim podejściu? Macie jakieś doświadczenia, bo ja, jeśli mam być szczery, nie mam.

wtorek, 4 listopada 2025

Stawki inaczej

W rozmowach i tekstach na temat RPG pojawia się jeden temat - każda konfrontacja powinna być opatrzona stawką. Zgadzam się, że konfrontacja bez stawki byłaby nieciekawa i mało emocjonująca. Rzecz w tym, że trudno mi wyobrazić sobie konfrontację, w której nie byłoby żadnej stawki.


Nawet najbardziej zwyczajny napad na drodze posiada stawkę w postaci bycia okradzionym lub nawet zabitym, gdyby konfrontacja potoczyła się naprawdę źle. Czy chodzi więc o to, że konfrontacja powinna mieć nagrodę, w przypadku gdyby przebiegła po myśli Graczy? Wydaje mi się, że ujście z życiem (ale bez pieniędzy) to skutek braku podjęcia konfrontacji. Zatem podjęcie jej grozi utratą życia, ale nagrodą może być zachowanie pieniędzy. W ten sposób nawet takie spotkanie oznacza karę i nagrodę. Spełnia więc warunki skutecznej konfrontacji.

Cóż więc mniej znaczącego możemy wyczarować? Burdę w knajpie? Cóż, włączenie się do walki na pięści (kufle, stołki i wszystko co znajdziemy pod ręką) grozi siniakami, może złamaniami i drobnymi ranami, a wymiernej nagrody nie ma. Czy jednak na pewno? Sama przyjemność stoczenia walki jest nagrodą dla awanturników. W dodatku jeśli wygrają, zyskują respekt, pewną reputację, może nawet kilka postawionych kolejek... No i oczywiście mogą zwrócić na siebie uwagę odpowiednich (bądź nieodpowiednich) osób. Zatem zwycięstwo może się w pewnych wypadkach wiązać z konsekwencjami niekorzystnymi.

Obecność stawki powinna motywować Graczy i dawać im dodatkowy bodziec, stanowić zachętę. Istnieją jednak sytuacje, kiedy walka jest nieunikniona (napad wspomniany dwa akapity temu nie stanowi takiej sytuacji, gdyż oddanie pieniędzy pozwala jej uniknąć) - na przykład napotkanie żadnego krwi przeciwnika. Czy wtedy stawka za zwycięstwo nie schodzi na dalszy plan? Spodziewamy się jaka będzie kara za przegraną, a w dodatku Gracze i tak nie mogę tej konfrontacji uniknąć...

Drugim przypadkiem są spotkania, których skutki zapisane są w fabule scenariusza i Gracze nie mogą i nie powinni znać konsekwencji. Przykład jest nieco zawikłany, ale postaram się go czytelnie przedstawić. Przypuśćmy, że drużyna poluje na bandę rozbójników (może są poszukiwani, może drużyna pała żądzą zemsty), ale natyka się na innego, potężnego przeciwnika. Rozpoczyna się walka. To, czego Gracze nie wiedzą, to fakt, że jeśli będą przegrywać, scenariusz zakłada, że na scenę wkroczy wspomniana banda i wyciągnie ich z opresji. Gdzie tu stawka? Otóż, jeżeli banda pomoże drużynie, Graczom o wiele trudniej będzie uzasadnić pojmanie herszta, wybicie członków bandy czy odstawienie wszystkich przed sąd. W rzeczywistości zatem przegrana w pierwszej walce zrobi poważny dylemat moralny, który nie pojawi się, jeżeli drużyna nie będzie potrzebowała pomocy. Jest to nieco nietypowa stawka, ale jak najbardziej podlegająca nadrzędnej regule, że "jeśli pojawia się konfrontacja, musi istnieć stawka, o jaką toczy się gra.