wtorek, 22 października 2024

Graj Nagrodą

Nagroda jest ważnym, chociaż często pomijanym elementem RPG. Pomijanym w sensie fabularnym - nie stanowi istotnej części scenariusza ani nie realizuje żadnych założeń. Moim zdaniem to błąd.

Rzecz w tym, że funkcję nagrody często przejmują punkty doświadczenia. Gracze się z nich cieszą, mogą rozwinąć swoje postacie - wszystko wydaje się w porządku. Fizyczna nagroda przyznawana jest przeważnie na koniec scenariusza, co sprawia, że nie jest tak istotna dla samej gry. Bo cóż z tego, że drużyna dosłużyła się tytułów i posiadłości, jeśli ta informacja stanowi jedynie element epilogu i fakt ten w żaden sposób nie zostanie wykorzystany w grze?

Podstawowa Funkcja Nagrody


Kiedy Gracze czegoś dokonają, zakończą misję sukcesem, wykonają zadanie, należy im się nagroda, której będą mogli użyć w grze! Artefakt, mapa, złoto, informacja - cokolwiek, co da im poczucie, że dobrze się spisali i co będzie wewnątrz gry, a nie po zakończeniu sesji i wyłącznie na karcie postaci. Realna nagroda ma rangę pewnego symbolu, tradycji. I, zaufajcie mi, to działa na odbiór całej gry.


Z mojego doświadczenia wynika, że ten typ nagrody jest często zastępowany przez kamień milowy. Gracze muszą zdobyć coś, żeby przejść do kolejnego etapu scenariusza i to właśnie jest ich nagroda. Nie o to mi chodzi. Mam na myśli faktyczną nagrodę - coś, co da im dodatkowe opcje, a nie tylko umożliwi rozegranie dalszego ciągu kampanii.

Najgorszym, co można zrobić to postawić przed drużyną ciąg wyzwań bez żadnej nagrody za podołanie kolejnym trudnościom, lub dać w nagrodę jedynie możliwość stawienia czoła kolejnemu problemowi. Fabularnie rzecz biorąc - jaka jest szansa, że ktoś, kto właśnie skończył trudne zadanie, co przyniosło mu wzbogacenie duchowe lub odrobinę lepszą kondycję fizyczną, natychmiast rzuci się w wir kolejnego wyzwania? O wiele mniejsze niż jeżeli w zamian otrzyma coś, czego pragnął i obietnicę, że następnym razem znów coś dostanie.

Dodatkowa Funkcja Nagrody


Nagroda może być także dźwignią, punktem przewagi czy wręcz sposobem na przyciśnięcie Graczy. I to zarówno na poziomie bezpośrednim jak i bardziej globalnym.


Poziom bezpośredni polega na tym, że samo istnienie nagrody może spowodować strach przed jej utratą. Ofiarowane ziemie mogą być zagrożone atakiem najeźdźcy, dobra mogą stać się celem kradzieży a tytuły powodem zazdrości, która może pchnąć kogoś do spisku przeciwko drużynie. Nagroda stanowi zatem miecz obosieczny i ma dwojaki wpływ na scenariusz - z jednej strony jest szansą, bonusem, dodatkiem, który ułatwia lub uprzyjemnia grę. Z drugiej stwarza dodatkowe możliwości fabularne, tworzy nowe wątki i linie wydarzeń.

Przez poziom pośredni rozumiem to, że nagrody przywiązują Graczy do ich postaci. Kiedy bohater coś już osiągnął, posiada jakieś majętności, tytuły, władzę i pozycję, którą sam wypracował, o wiele bardziej dbamy o to, by pozostał przy życiu i mógł się cieszyć wywalczonymi zaszczytami. Każde narażenie życia takiego bohatera to dylemat - do uzyskania jest coś jeszcze, ale ryzykujemy utratę coraz większych dodatków. Osobiście lubię dylematy Graczy w RPG, więc podoba mi się pomysł przedstawienia im tego dodatkowego.

wtorek, 15 października 2024

Używaj Youtube

Dzisiaj krótka porada zarówno dla Mistrzów Gry jak i dla Graczy, dotycząca lepszego wczuwania się, większej ilości realizmu, detali i charakteru. W dodatku zupełnie darmowa, o niskim progu wejścia.

Kiedy tworzycie postać specjalisty albo scenę dotyczącą konkretnego urządzenia, na którym się specjalnie nie znacie, obejrzyjcie faktyczny film na Youtubie - nie na temat gier, tylko poradnik lub dokument, dotyczący tego faktycznego tematu. 


Idąc tym tropem - kiedy tworzycie postać Rangera (czy to postać gracza, czy bohatera niezależnego), obejrzyjcie dokument o życiu w dziczy, surwiwalu, obozowaniu, polowaniu i oprawianiu zwierzyny, zastawianiu sideł. Youtube jest pełny takich filmów i można znaleźć poradnik na dowolny temat - uruchamianie lokomotywy, montaż silnika spalinowego, turbiny wiatrowej, wyplatanie koszyków i tysiące innych.

Krótki opis, wrzucony w czasie gry, jakieś wspomnienie na temat fachowego detalu podniesie realizm i wzmoże immersję. W końcu cała gra zbudowana jest z tego typu detali! Zachęć swoich graczy do oglądania fachowych filmików, stwórz dla nich playlistę, wysyłajcie sobie linki. 

Ta wiedza przyda się także poza grą, a nawet nie macie pojęcia jak dobrze ugruntowana będzie po tym, jak kilka razy dokładnie opiszecie w jaki sposób rozpalacie ognisko, używając mokrego drewna. Oczywiście, jeśli nadarzy się okazja do przetestowania jakiegoś poradnika na żywo, nic nie stoi na przeszkodzie, by dodać nieco praktyki, zmieniając przy okazji sposób patrzenia na środowisko RPG, którego wszyscy jesteśmy częścią (obecnie to "banda świrów, na których można zrobić kasę sprzedając im o wiele za drogie książki i akcesoria").

wtorek, 8 października 2024

Tworzymy scenariusz od zera - część 5

Dzisiaj piszemy zakończenie opowieści. To ważny element, ponieważ Gracze najlepiej pamiętają te scenariusze, które skończyły się w spektakularny sposób. Wiemy doskonale jak bardzo kiepskie zakończenie może popsuć udany film czy książkę. Sam jestem doskonałym przykładem złych zakończeń - bardzo długo nie wiedziałem jak kończyć opowieści i nagle wszystko działo się na raz, a następnie urywało. Dopiero gdy zacząłem zmuszać się do konkretnego przemyślenia i przygotowania końcówek, a także zmuszałem się do powściągania chęci zaskoczenia odbiorcy wszystkimi niespodziankami na raz, udało mi się sprawić, by finały moich scenariuszy były ekscytujące i pełne napięcia, dramatyzmu.

1. Stawka


Koniec scenariusza oznacza, że możemy (a nawet powinniśmy) podnieść stawkę. Śmierć drużyny kontra ocalenie świata. Wieczne potępienie kontra objawienie. Stawka powinna być wysoka, ostateczna. Już samo to podniesie nastrój opowieści. Gracze muszą czuć jak wąska jest granica błędu, jak ważna sprawa, jak istotny każdy ruch. Oczywiście żaden bohater tego nie zrobi, ale jeśli uda się sprawić, by rozsądnym wydawało się wycofanie z akcji, stawka jest odpowiednio wysoka.

Z drugiej strony, powód, by działać dalej powinien być jeszcze ważniejszy! Ewentualna śmierć, szaleństwo lub inne konsekwencje powinny blednąć przy tym, czego drużyna ma szansę dokonać, co powinna osiągnąć. Dopiero takie przeciwstawienie sobie stawek sprawi, że końcówka scenariusza może być epicka (nadużywam tego słowa, ale ono doskonale pasuje, by opisać to, co mam na myśli).

2. Plan


Na tym etapie przygody, Gracze powinni być już świadomi tego, co planuje Główny Zły, powinni wiedzieć, przynajmniej mniej więcej, na jakim jest etapie (presja czasu) i móc przygotować plan. To bardzo ważny element końcówki - zauważ, że w każdym filmie czy książce, przed ostatnią akcją bohaterowie się przygotowują - robią zaopatrzenie, planują strategię, ustalają sygnały. Daj swoim Graczom szanse na to samo, nawet jeśli zajmie to całą sesję. To jest ich czas - niech czują, że mają ogromny wpływ na te sceny.

Gracze będą tym bardziej czuli podniosłość chwili, im bardziej będą odczuwać, że to finał. Nie ukrywaj tego!


Udostępnij Graczom wszystko (a przynajmniej większość), czego potrzebują. Nawet, jeśli musisz nagiąć zasady, pozwól im zrealizować większą część planu. Jeśli zetniesz pierwszy punkt, dasz im odczuć, że cała sesja spędzona na planowaniu była zmarnowana. Pamiętaj, że jako bohaterowie opowieści muszą czasem mieć rację, dlatego pozwól im na kilka sukcesów, niech parę razy mają rację, niech poczują, że gdyby nie zrobili planu, byłoby znacznie trudniej! Najłatwiej zrobić to, zapisując sobie kilka elementów planu, które mogą się udać tylko dlatego, że Gracze próbowali coś przewidzieć i
zwyczajnie dołączyć je do scenariusza. W końcu zadowolenie Graczy to najlepsza nagroda, a zadowoleni Gracze wystawiają dobre recenzje (nawet jeśli to tylko podziękowanie od grupy przyjaciół).

3. Tonacja


Ostatnie wyzwania, lokalizacja finałowych scen oraz sposób opisywania pozwolą ustalić nastrój finałowych scen. Oczywiście ton przygody ustalasz od samego początku, jednak teraz masz szansę na dokonanie zmian w pożądanym kierunku. 


Piszę o tym w osobnym podpunkcie, bo jest to bardzo ważna kwestia, którą wiele scenariuszy pomija. Jeśli przed chwilą drużyna siedziała w gospodzie i na brudnym stole kreśliła plan palcem umoczonym w rozlanym piwie, przy wtórze pijanego barda, a chwilę później przenosimy się do smoczej jaskini, gdzie plan trzeba będzie wykonać, nie chcemy by towarzyszył nam nastrój z karczmy. Jeśli mamy mało czasu, zmieniamy klimat opisem. Jeśli czasu jest dość i okoliczności na to pozwalają, odgrywamy jakąś scenkę pasującą do nowej scenerii (choćby uruchomienie starej, zapomnianej, zardzewiałej pułapki), która nada nowy ton temu fragmentowi opowieści.

4. Finałowa Walka


Tak na prawdę, to nie musi być walka - może to być dowolny rodzaj konfrontacji z Głównym Złym. Ale nie oszukujmy się - w 9 na 10 przypadków będzie to właśnie walka, więc skupmy się na takiej właśnie finałowej scenie.

Tym razem chodzi nam o to, by walka ta była (epicka...) inna niż pozostałe. Nie opierała się o serię rzutów kością, nie sprowadzała do wymachów mieczem. To wszystko trzeba wyreżyserować! Warto więc napisać sobie plan akcji. Oto rzeczy, na których trzeba się skupić:
  • Lokacja. Po raz kolejny pojawia się to określenie, teraz jednak chodzi o to, by miejsce finałowej walki dawało dodatkowe możliwości. Najprościej będzie, gdy zaprojektujemy miejsce tak, by miało kilka poziomów - to umożliwi ataki z góry, z dołu, uzyskiwanie przewagi taktycznej. Niech będą tam ruchome przedmioty, którymi można rzucić, za którymi można się schować, na które można się wspiąć. Niech w końcu sceneria się zmienia - może poprzez rozprzestrzeniający się ogień, napływającą wodę, ruchome wahadła, windy, teleporty. Niech sceneria sprawia, że może się dużo wydarzyć.
  • Fazy Walki. Warto przed walką przemyśleć i zaplanować, co może robić ten zły. Jakie ataki wykona (nudno będzie, gdy będzie w kółko robił to samo). Czy będzie próbował uciekać, jeśli poczuje, że przegrywa. Jakiego asa kryje w rękawie na wypadek przyparcia do muru. Czy potrzebuje czasu (na przykład na ładowanie mocy) i co zrobi, by go uzyskać. Czy ma pomocników i co oni mogą. Jak będzie zmieniała się walka (to bardzo ważne) i w które rejony danej lokacji będzie się przenosiła.
  • Zaangażowanie członków drużyny. Przed finałową walka trzeba zaplanować, co może robić każdy z członków drużyny. Nie chodzi o to, co zrobi, ale o to, by każdy z nich mógł skorzystać ze swoich umiejętności, miał swoją rolę, w której się sprawdzi. Tutaj warto skorzystać z planu Graczy, którzy zapewne przygotowali jakieś zadanie każdemu w drużynie. Często wystarczy wzmocnić te wymagania, by później Gracz powiedział "dobrze, że akurat ja tam stałem, bo jako jedyny umiem uspokajać zwierzęta, a te konie zupełnie oszalały i o mały włos strąciły by tę kładkę po której przechodziliście".
  • Emocje. Zarówno u Graczy (odgrywane) jak i u wrogów (opisywane i mające konsekwencje) stanowią sedno tego, jak odbierana jest walka. Beznamiętne tłuczenie mieczami, aż jedna strona padnie nie jest ekscytujące. Broczenie krwią, rzucanie przekleństwami, uśmiech przez czerwone od przegryzionego języka zęby podczas zadawania ostatniego pchnięcia jest.

Zadbaj o realne opisanie emocji przeciwników, a Gracze poczują je naprawdę i odegrają dla swoich bohaterów. 

  • Skutki walki. Jeśli Gracze przeżyją, niech obejrzą skutki ostatniej walki już na polu bitwy. Niech sycą wzrok tym, czego dokonali. Niech mają pełną świadomość tego, co utracili (tutaj przyda się chwila refleksji nad poległymi, odkrycie odciętych palców, przetrąconych kończyn i odniesionych ran). Następnie warto delikatnie uświadomić Graczom jakie są konsekwencje ich dokonań. Co wynika z pokonania Wielkiego Złego, albo czym skutkuje to, że dali mu uciec. Jak zmieni się świat (lub jakim zmianom zapobiegli). Wykorzystaj spokój po bitwie, by jeszcze bardziej uzmysłowić im stawki.
  • Nagroda. Nie zapominaj o tym punkcie zakończenia scenariusza. Opisz Graczom ceremonię dekorowania orderami, nadawania ziem i tytułów, odkrycia nowych mocy, uzyskania władzy, czy jakichkolwiek innych nagród, z jakimi wiążą się ich dokonania. Zadbaj o to, by domniemany czytelnik (a odbiorcą scenariusza RPG są Gracze) był usatysfakcjonowany zakończeniem, z którego dowiaduje się dalszych losów swoich ulubionych bohaterów. Dopiero to, a nie finałowa bitwa, jest zakończeniem scenariusza.