W zasadzie prowadzenie sesji, poza mechaniką zawartą w podręczniku, składa się z trzech podstawowych elementów: opisu scenerii, interakcji z bohaterami niezależnymi oraz opisu wydarzeń. Proszę jednocześnie zauważyć, że mówię o prowadzeniu sesji, a nie przygody czy kampanii. Za pomocą trzech wymienionych środków, Mistrz Gry przedstawia swoją wizję, zapoznaje Graczy ze światem oraz scenariuszem.
Jeśli Mistrz Gry, co widziałem nie raz, opisuje scenerię jedynie dla opisu, to traci jeden z trzech argumentów do wprowadzenia interesujących zmiennych do swojej przygody. Zmienne najłatwiej wprowadza się wydarzeniami - to akurat jest oczywiste, bo wydarzenia same w sobie posuwają Grę do przodu, wymagają reakcji, podjęcia działania, wprowadzają presję czasu albo konkretne okoliczności. Często wprowadzają je do gry Bohaterowie Niezależni - a to dając możliwość wymiany ekwipunku, proponując nowe misje, służąc informacją, etc. Sceneria jednak często po prostu jest. A przecież tutaj także tkwi ogrom potencjału!
Oczywiście podstawowym zadaniem opisu lokacji jest zaznajomienie Graczy z terenem, w którym przyszło im działać oraz stworzenie klimatu, a także zainspirowanie Graczy do eksploracji. To zadanie podstawowe, które odróżnia "scenerię" od "BNów" oraz "Działania". Wychodząc jednak poza te podstawowe ramy, dysponujemy dalszymi możliwościami.
Sceneria może wprowadzać specjalne zasady lub modyfikatory. Wysoka wilgotność powoduje szybsze męczenie się, wiatr utrudnione poruszanie i porozumiewanie się, a wszystkie warunki atmosferyczne wprowadzają modyfikatory do widoczności i używania broni dystansowej. Ciemność to także świetny sposób na wprowadzenie paru dodatkowych zasad (jeśli drużyna stwierdza, że nie chciałaby tutaj toczyć walki, to znaczy, że robisz to dobrze). Konieczność wykonywania testów za: kondycję, akrobatykę, wyczucie równowagi, wspinaczkę, skakanie, ukrywanie się czy zwykłą siłę także może wynikać bezpośrednio z lokacji, którą opisujemy Graczom. Wystarczy oznajmić, że posadzka jest śliska w danym miejscu i już mamy gotowy modyfikator terenowy do zwykłej potyczki w karczmie!
Sceneria jest także świetnym sposobem na wprowadzenie presji czasu. Od "tutaj nie ma się gdzie ukryć, wiejemy", poprzez niestabilny teren, wlewającą się wodę, mniejszą ilość tlenu, ulatniający się gaz i konieczność wstrzymywania oddechu a na wybuchu wulkanu kończąc - mamy całą gamę opisów (nie wydarzeń), które wprowadzają presję czasu - element tak przydatny w RPG.
W końcu lokacja może rządzić się własnymi prawami. Nie bójmy się wprowadzać mini gier i zasad opcjonalnych, które mają zastosowanie jedynie w danym miejscu. Wystarczy dać Graczom znać, że mierzenie się z "bijącą wierzbą" wymaga zupełnie innego podejścia niż tradycyjna walka, że dane drzwi mają zamek szyfrowy, który wymaga koordynacji trzech osób, z których jedna rzuca za wiedzę, druga za zręczność a trzecia za wykrywanie pułapek.


