wtorek, 8 kwietnia 2025

Ćwicz doklejanie

Improwizacja to bardzo ważny element w arsenale Mistrza Gry. Na tyle ważny, że bez umiejętności improwizowania niemożliwym jest prowadzenie Gry. Nawet najlepiej przygotowany Mistrz Gry nie przewidzi wszystkich posunięć Graczy, nie przygotuje z góry wszystkich dialogów i nie obmyśli każdego rozwiązania stawianych przed Graczami problemów. Ktoś powiedział nawet kiedyś, że tworzenie przygody wyłącznie przez Mistrza Gry kończy się, kiedy po raz pierwszy siadamy do stołu i pada "no to zaczynamy". Później akt kreacji spoczywa na barkach Graczy w niemal równym stopniu jak Mistrza Gry. Rzecz w tym, że Gracze nie znają scenariusza i mogą kreować opowieść nieco inaczej niż planował to pierwotny autor. Dlatego właśnie improwizacja to niezbędna umiejętność Mistrza Gry.

Ale nie chodzi mi tutaj po prostu o umiejętność wybrnięcia z sytuacji i wymyślenia na biegu logicznych konsekwencji nietypowych wyborów, jakich dokonać mogą Gracze. Chodzi mi tutaj o umiejętność sklejenia tych (często przypadkowych) poczynań Graczy do pierwotnego scenariusza w sposób spójny, konsekwentny i otwarty na dalsze rozwijanie. Chodzi mi o doklejanie elementów do scenariusza, tworzenie nowych wątków.


Osobiście, dużo lepiej pisze mi się scenariusz i wymyśla historię, kiedy mam kilka gotowych elementów. Cieszę się więc za każdym razem, kiedy trafia mi się taki nowy element podarowany przez Graczy, który mogę włączyć do opowieści. Śmiem twierdzić, że to jest moja mocna strona (bo na przykład dialogi to moja słaba strona, o czym wspominałem wielokrotnie). Jest jednak kilka zasad, o których należy pamiętać podczas sklejania.

1. Element musi być spójny z opowieścią, zatem powinien opierać się na tych samych założeniach, być logicznym fragmentem większej całości i łączyć się z innymi częściami scenariusza, które Gracze znają, poznają lub choćby będą mieli szansę poznać.

Jeśli więc Mistrz Gry wprowadza bohatera niezależnego, który posiada niezbędną wiedzę na unikalny temat, to MG powinien wiedzieć skąd postać uzyskała tę wiedzę i mieć pewność, że jest to spójne z ideą scenariusza (jeśli Gracze poszukują zaginionej wyspy i spotykają osobę, która wie o wyspie, to MG musi określić, czy jest to ktoś z wyspy, ktoś kto widział mapę, słyszał o tym miejscu i skoro jest to taka tajemnica, to dlaczego dzieli się tą wiedzą z Graczami i jaki ma w tym cel).

2. Element nie może sam w sobie rozwiązywać wszystkich problemów Graczy, chyba że sam w sobie jest zwieńczeniem przygody.

Gracze, którzy po długim czasie zastanawiania się nad sposobem dotarcia do wyspy przypadkiem spotkają osobę, która wskaże im drogę nie będą raczej zadowoleni. Znalezienie tej jednej osoby, która może znać drogę powinno być zwieńczeniem trudnych, kosztownych poszukiwań - Gracze powinni wiedzieć że szukają tej osoby, a zatem powinna istnieć wskazówka i opowieść, która w duchu przygody wyjaśni, dlaczego taka osoba istnieje i czemu tylko nieliczni o niej wiedzą. Samo dowiedzenie się o tym fakcie powinno być okupione jakimiś trudnościami.

3. Element powinien w sposób logiczny wyjaśniać "czemu nikt inny nie wie o wyspie i czemu sam nie podejmie działań".

Należy unikać sytuacji, w których Gracze powiedzą "zaraz zaraz, skoro on cały czas wiedział gdzie jest wyspa, czemu już dawno tam nie popłynął?" albo "czemu nie sprzedał tej informacji, kiedy miał okazję?", czy "skoro ktoś wie, to dlaczego tak trudno się dowiedzieć?" - wklejenie kłopotliwego pod tym względem elementu bywa trudne.

4. Element nie może stać w sprzeczności z założeniem scenariusza.

Jeśli tworzymy scenariusz o zaginionej wyspie, na którą muszą dostać się Gracze, to spotkanie trzeciej osoby, która stamtąd pochodzi osłabia efekt i stanowi nielogiczny element. Podobnie jak dowiedzenie się, że jakiś port utrzymuje stosunki handlowe z tym miejscem itp. Podobnie rzecz ma się z zasadami - jeśli tworzymy miejsce w którym magia nie działa, a następnie człowieka, który potrafi tam czarować, to lepiej, żebyśmy mieli bardzo dobry powód dlaczego tak jest - to nie może być nic bagatelnego, bo zakrawa na wielką tajemnicę w rodzaju punktu przełomowego - nie niszczmy założeń tylko dlatego, że chwilowo potrzebujemy podetknąć Graczom wskazówkę i nie widzimy innego sposobu.

Wklejanie elementów improwizowanych oraz tworzonych przez (nieznających scenariusza) Graczy potrafi być wyzwaniem, ale to właśnie kreuje niezapomniane historie. Mistrz Gry musi być jednak czujny i poza umiejętnością improwizacji posiadać także zmysł logicznego wcielania elementów w istniejącą całość. Podobnie rzecz ma się z mapami - tworzymy kilka lokacji, ale przestrzenie pomiędzy nimi pozostawiamy wolne, by móc improwizować jakieś miejsce na potrzeby chwili i dopasować je do mapy w momencie, gdy Gracze tam trafią. Tak tworzy się światy - kilka miejsc, a potem wypełnianie pustych przestrzeni w miarę potrzeb.

wtorek, 1 kwietnia 2025

Sesja na spacerze

Rozgrywając sesję podczas spaceru (lub przejażdżki) możemy nie używać kart czy kostek, z przyczyn prozaicznych - nie ma na nie miejsca ani wygodnego sposobu jak ich używać. Zamiast tego zastanówmy się, do czego służą kostki i testy - do określania prawdopodobieństwa. A to można testować na rozmaite sposoby.

Jednym z takich sposobów jest dziecięca zabawa w liczenie samochodów. Polega ona na zauważaniu samochodów określonego koloru w określonym czasie. Na przykład spostrzeżenie przejeżdżających pięciu białych samochodów w czasie dwóch minut to prosty test, a pięć niebieskich w tym samym czasie to test trudniejszy. Różnicować można kolor, czas i ilość, więc da się stworzyć naprawdę skomplikowane modyfikatory.


Jeśli chcemy wykonać test przeciwstawny, na przykład walki, to wystarczy liczyć jakiś określony typ (lub kolor) auta dla każdego z przeciwników w tym samym czasie. Ktoś o wysokiej cesze "walka" liczy samochody czarne, białe, srebrne. Ktoś z niskimi współczynnikami liczy zielone, różowe czy fioletowe. Dodatkowo, niech ilość czarnych samochodów będzie rzutem za atak, srebrne to parowanie a białe - obrażenia potężnego przeciwnika, podczas gdy Gracz ma czerwone samochody jako atak, pomarańczowe jako parowanie a żółte jako obrażenia.

wtorek, 25 marca 2025

Konsekwencje Wyborów

Gra w RPG (od strony Gracza) sprowadza się do trzech składowych: odgrywania, testowania i wyborów. Odgrywanie to aspekt role-play plus tworzenie opowieści. Gracz rozwija w ten sposób zarówno bohatera jak i świat oraz fabułę. To szansa na pokazanie kreatywności, dodanie tego pierwiastka, którego nie mają inne  gry. To jest także element, za który często nagradzam moich Graczy punktami. Testy są mechaniczną częścią rozgrywki, opisaną w zasadach (najczęściej), pozwalającą w sposób mniej lub bardziej bezstronny sprawdzić umiejętności bohatera. Wybory natomiast stanowią w pewnym sensie połączenie dwóch poprzednich składowych, nie zaliczając się jednocześnie do żadnej z nich.

Wybór to możliwość uzyskania różnych wyników danej sytuacji, bez konieczności rzutu kostką. Podjęcie wyboru opierać można na sprycie, umiejętności przewidywania, wskazówkach zdobytych w czasie gry oraz charakterze postaci. Wybory są autentycznymi momentami, gdy to od Gracza zależy co stanie się dalej, a obowiązkiem Mistrza Gry jest zapewnienie mu jak najlepszych doznań związanych z konsekwencjami danego wyboru.

Ze strony Mistrza Gry istnieje kilka rodzajów wyborów i wszystkie powinny mieć konsekwencje. Przede wszystkim istnieją alternatywy planowane już na etapie tworzenia przygody, zapisane w scenariuszu. Tutaj znamy dokładne konsekwencje każdej opcji i komfortowo realizujemy z góry wyznaczony plan. 


Wiemy, że jeśli Gracze pójdą w lewo, do miasta, to zdążą na rozpoczęcie turnieju, ale będą musieli znaleźć sposób, aby się nań wślizgnąć. Jeśli pójdą w prawo, na polowanie do lasu, to być może upolują sarnę. Z sarną wejdą na teren zamku bez problemu, ale jeśli polowanie się przeciągnie, nie zdążą na rozpoczęcie. Gracze mogą nawet podejrzewać, że takie właśnie są konsekwencje. Czego nie wiedzą, to że Markiz, z którym koniecznie muszą się spotkać będzie na trybunach jedynie przez krótką chwilę, zaraz na początku, zanim zostanie rozpoznany i pojmany przez straże.

Wybory nieplanowane, improwizowane dzielą się na te, co do których wiemy która opcja prowadzi do którego rozwiązania oraz takie, na które rozwiązanie znajdujemy już po dokonaniu wyboru przez drużynę. Może się wydawać, że ta ostatnia opcja jest nieuczciwa, bo rozwiązanie wymyślamy dopiero po podjęciu działań przez Graczy, jednak w rzeczywistości opieramy się na zdrowym rozsądku (tak jak Gracze), jednak mając w zanadrzu część wiedzy, o której Gracze nie wiedzą. Logiczny dla MG wynik może być inny niż ten, którego oczekują gracze.

To, co jest najważniejsze podczas stawiania przed Graczami wyborów to ich konsekwencje. Aby dokonywanie wyborów było satysfakcjonujące, Gracz musi mieć poczucie, że ma wpływ na wynik. Co więcej, jeśli w grze pojawi się zbyt wiele dylematów, które nie mają znaczenia, drużyna przestanie przywiązywać wagę do dokonywanych przez siebie wyborów i kiedy przyjdzie czas na ten naprawdę ważny dla przygody, zlekceważy go.

Drugą istotną kwestią jest ta, by dawać Graczom szansę, nawet jeśli wybrali "źle" (z punktu widzenia fabuły). Jeśli pomimo wskazówek drużyna zdecydowała się na działanie, które zamyka im dalszą drogę szlakiem opracowanej przygody, to coś poszło nie tak. Osobiście staram się dać wtedy Graczom do zrozumienia, że to nie była właściwa decyzja i że wybrali trudniejsze rozwiązanie (da się nadal realizować przygodę, ale w o wiele trudniejszy sposób). Tylko czasem okazuje się, że nie ma powrotu i dany wątek jest stracony (przeważnie jest to jeden z wątków pobocznych).

Reasumując - Gracze powinni wiedzieć, że podejmowane przez nich decyzje mają swoje konsekwencje i że różne wybory prowadzą do różnych rozwiązań. Jednocześnie podjęcie złego wyboru powinno utrudniać grę, a nie ją uniemożliwiać.