Na przestrzeni lat miałem różne zdanie na ten temat. Czy RPG powinno starać się imitować życie? Czy jednak tworzyć coś innego? Problem jest złożony, a odpowiedź to tak... i nie. Podobnie jak film. Podobnie jak książka. Aktor nie gra samego siebie, więc nawet jeśli imituje życie, to z pewnością nie swoje. Opowiadana historia nie ma być taka sama, jak nasze życie, bo wtedy byłaby nudna. Gramy po to, by przeżyć coś, czego nie przeżywamy w realnym życiu, a zatem pod tym względem nie ma imitować życia.
Grając omijamy "prozę życia" - wszystkie nudne momenty, kiedy zupełnie nic się nie dzieje zbywamy co najwyżej jednym zdaniem. Jeśli nie ma to odzwierciedlenia w mechanice, to postacie nie bywają znudzone, zmęczone, zniechęcone, nie jest im niewygodnie i nie są leniwe. Jeśli postać zostaje na warcie, to wykonujemy test, czy nie uśnie. Gracz nie powie przecież "tak mi się nie chce stać na głupiej, nudnej warcie, że idę spać". A jeśli pójdzie spać, to może raz nic się nie stanie. Może drugi raz. Ale za trzecim razie spodziewa się ataku bandytów. Bo przecież trzeba pokazać konsekwencje. I to nie jest życiowe - ani trochę.
Z drugiej strony, czy MG powinien opisywać tydzień podróży po bezdrożach dzień po dniu, tylko po to, by Gracze się znudzili i za nic na świecie nie chcieli wracać, żeby szukali innego rozwiązania, byle tylko nie spędzać czasu w podróży? Jest to rozwiązanie. Robiłem tak (kiedy mieliśmy jeszcze dość czasu), starałem się nawet wzbogacić podróż przeszkadzajkami i... nadal uważam, że to dobre rozwiązanie, jeśli macie czas. W pewnym momencie jednak czasu na spotkania macie mnie, bo życie zabiera go coraz więcej - żona, dzieci, praca, obowiązki. Trudno znaleźć czas na wspólne spędzenie kilku godzin nad RPG. A kiedy już się uda spotkać, to chcecie akcji, esencji, dobrego wykorzystania czasu. Wtedy RPG nie przypomina życia, tylko film akcji.
Dochodzimy więc do konkluzji, że RPG ma imitować film, który imituje życie. Ma być jedynie tym najbardziej nie życiowym wycinkiem wykrzywionej wersji życia (chyba zgodzimy się, że film "Uprowadzona" nie przypomina dosłownie niczyjego życia, a tym bardziej codzienności). RPG ma być naciągane, ekscytujące, skonkretyzowane i zagęszczone jeśli chodzi o akcję na minutę.
Cała opowieść jednak powinna podlegać zasadom logiki, którym mogłoby odpowiadać życie. Powinna być złożona ze związków przyczynowo skutkowych (nawet jeśli Gracze ich nie znają), bohaterowie niezależni powinni kierować się logiką lub realnymi emocjami (chęcią zemsty, strachem, chciwością), a Gracze powinni próbować się wpisać w te realia nie ze względu na konsekwencje fabularne czy mechaniczne, ale ze względu na odgrywanie postaci i uczestniczenie w Grze.