wtorek, 6 października 2026

Dawno, dawno temu...

Zebrało mi się na wspominki. Otóż w zamierzchłych czasach, kiedy w Polsce RPG nie było jeszcze dobrze znane, a podręczniki po Polsku można było policzyć na palcach jednej ręki (mnie znany był jedynie warhammer), uparliśmy się z przyjaciółmi zagrać w coś w przyszłości. Polska edycja Cyberpunka wychodziła jakoś niebawem, ale jeszcze nie mieliśmy do niej dostępu. Sięgnęliśmy zatem do naszej nastoletniej wiedzy filmowej i oparliśmy system dość luźno na "Blade Runnerze". Tak powstało "2019" (zwane przez nas dwa-dziewiętnaście) - system stworzony na potrzebę jednej przygody.


Cechowała go prosta mechanika, które była uzupełniana w miarę potrzeb - kolejne zasady powstawały wtedy, kiedy chcieliśmy zrobić coś, czego mechanika nie przewidywała. Wszystko zapisywane było w jakimś zeszycie przez Mistrza Gry i jakoś tam się grało. Mechanika była niezbalansowana, więc nasze postacie po pewnym czasie osiągnęły jakieś niebotyczne poziomy i strzelając, zwyczajnie nie mogły nie trafić. Wtedy z pomocą przyszły ujemne modyfikatory - jeśli ktoś chciał w rundzie robić więcej akcji, otrzymywał minus do kazdej z nich i wykonywał je jednocześnie. Tak powstała banda kopiących z półobrotu i strzelających jednocześnie z gnata (do innego celu) twardzieli, którzy często prowadzili jeszcze w tym czasie zdalnie jakieś pojazdy lub łamali kody dzięki zamontowanym w głowach sprzęgom.

Przyjemna to była gra, rozrywkowa i... nie mająca wiele sensu. Frajdy za to dawała co niemiara! Mechanike wykonywania kilku akcji jednocześnie cały czas mam w pamięci, bo uważam, że tkwi w niej potencjał. I wiem, że są sytemy, które w jakiś sposób ją naśladują, ale tam cechowała się prostotą i była bardzo intuicyjna. Było to moje pierwsze uczestnictwo w procesie kreowania jednorazowego systemu, który miał dać nam to, czego jeszcze nie można było doświadczyć dzięki komercyjnym systemom. W systemy własne, często tworzone na potrzeby pojedynczego scenariusza i tworzone wraz z rozwojem akcji grałem jeszcze wielokrotnie i, szczerze mówiąc, cały czas tęsknię za tym poczuciem wolności i kreacji. 

Mam w głowie pewien projekt i jeśli dojdzie do jego realizacji, z pewnością podzielę się moimi przemyśleniami na łamach bloga. A na razie dosyć już wspomnień RPGowego dinozaura. Chętnie poczytam o Waszych wspomnieniach RPG, czy to w komentarzach, czy w wiadomościach.

wtorek, 29 września 2026

Dlaczego nie gram?

Chociaż przygodę z RPG zacząłem ponad 3 dekady temu, to od prawie 20 lat nie jestem Graczem, a jedynie Mistrzem Gry. Nie wiem czy to "naturalna" sytuacja u innych. Znam osobiście osoby, które zawsze tylko grały, nigdy nie mistrzując, znam takie, które zasmakowały jednego i drugiego (przeważnie sprawdzając się i dobrze czując w jednej z tych ról) i znam osoby, które bardzo mało grały, sprawdzając się głównie jako Mistrzowie Gry. Sam grałem sporo, ale powoli dryfowałem w stronę bycia wyłącznie Mistrzem Gry i chyba udało mi się przeanalizować powody takiego stanu rzeczy. Postaram się je dzisiaj streścić.

Pierwszy powód to kwestia techniczna. W mojej podstawowej drużynie nikt nie ma ochoty być Mistrzem Gry. Kiedyś się czasem zmienialiśmy, ale od wielu lat pozostali członkowie naszej wesołej kompanii uznali, że nie mają tyle czasu, by przygotować przygodę tak złożoną jak te moje. Nie mają czasu na rysowanie map, obmyślanie fabuły, tworzenie Bohaterów Niezależnych. Z przyczyn technicznych uznaliśmy, że ja będę prowadził i tyle. Mógłbym pewnie być Graczem w jakiejś innej grupie, ale... na to z kolei mnie brak jest czasu. A zatem podstawową kwestią jest czas.

To jednak nie jedyny powód, jak zdałem sobie sprawę. Drugim powodem jest to, że będąc Graczem bywałem... przygnębiony. Przytłoczony. Wczuwałem się i stresowały mnie sytuacje bez wyjścia, mroczny klimat przygody, brak możliwości schronienia się i poczucia bezpieczeństwa w czasie przygód, które polegały na osaczeniu Graczy, ucieczce, spiskach. Moi przyjaciele nie podzielają tego odczucia, które ja miewałem nieustannie grając w scenariusze przez nich przygotowywane. Żadnego safe-house, żadnej chwili wytchnienia, ciągłe wypatrywanie zagrożeń. Bycie Graczem stresowało mnie o wiele bardziej niż bycie Mistrzem Gry. Oczywiście nie każda przygoda taka była, ale te kilka, które tak na mnie działały wystarczą, by stres był jednym z czynników odpowiadających na pytanie "dlaczego nie gram".


Trzecim powodem jest to, że mam o wiele za dużo pomysłów. Już będąc Mistrzem Gry muszę wiele z nich odrzucać i mam poczucie, że się marnują. Będąc Graczem odrzucałbym większość z dobrych pomysłów, bo nie byłoby możliwości ich wykorzystania. Pewnie wtedy wróciłbym do pisania opowiadań (nadal je pisuję, ale bardzo rzadko). Głowa pełna pomysłów odpowiada na pytanie czemu mistrzuję zamiast grać.

Ostatnim powodem jest to, że jako Gracz próbowałem wykonać bardzo dużo pracy nad postacią, jej charakterem, odgrywaniem, detalami (lubię kreować, więc mając do dyspozycji jedynie mały wycinek gry - swoją postać, tam właśnie wrzucałem wszystkie swoje pomysły i poświęcałem swój czas poza grą). Niestety - nie spotykało się to z odpowiedzią ze strony Mistrza Gry (ani drużyny). Nie miało to absolutnie żadnego wpływu na grę, a zatem było... bez sensu. Nie chciałem takiego stanu rzeczy. Tu zaznaczam, że mam nadzieję, że każdy pomysł Graczy na ich postacie staram się wcielać w życie i w jakiś sposób łączyć go ze światem Gry. Jeśli postać pali, co jakiś czas trafia na jakiś wyjątkowy tytoń, którego stara się spróbować. Jeśli ktoś chce odgrywać nieustraszonego, pozwalam mu na bonus (lub przerzut) rzutu za odwagę, o ile systematycznie podnosi ten atrybut z sesji na sesję. Jeśli ktoś chce wyglądać jak przestępca, policja dziwnie na niego patrzy, ale inni przestępcy pozdrawiają ukradkiem, a jeśli ktoś chce mieć uwodzicielskie spojrzenie, co jakiś czas dzięki udaje mu się przyciągnąć spojrzenia pań w ten sposób. Ja tego nie dostawałem, czułem to i być może dlatego samemu staram się brać pod uwagę także tę potrzebę Graczy.

Nie wiem, czy jestem Mistrzem Gry dlatego, że jestem lepszym MG niż Graczem. Być może. Nie umiem się ocenić. Nikt nigdy nie powiedział mi tego wprost. Grałem tak dawno, że trudno teraz silić się na ocenę. Wiem jedynie, że z Mistrzowaniem radzę sobie całkiem dobrze, więc przy tym pozostanę.

wtorek, 22 września 2026

Delikatne utrudnienie dla realizmu

Balansowanie stopnia trudności bywa trudne. Czy wymyślone zadanie / przeciwnik / interakcja / tajne przejście jest dopasowane do poziomu Graczy i postaci? Czy będzie stanowić wyzwanie, ale zarazem da się "przejść", czy będzie stanowić ścianę? O ile wiem, jest to problem bardzo powszechny wśród Mistrzów Gry, jednocześnie dość mało rozumiany przez Graczy (którzy często nie mają pojęcia o tym jak zaprojektowano dany scenariusz czy sesję, bo iluzjonista nie zdradza swoich sztuczek). Na swój użytek wymyśliłem rozwiązanie, które pozwala na wprowadzenie delikatnego utrudnienia każdej sceny, bez zmiany mechaniki. Wydaje mi się to na tyle kreatywnym rozwiązaniem, że warto je tutaj opisać.


Po pierwsze - wskazówki. Nie przepadam za "rzutem za percepcję / spostrzegawczość", jeśli chodzi o znajdowanie rzeczy istotnych dla przebiegu przygody. Zły rzut może sprawić, że dana wskazówka pozostanie pominięta, a często jest kluczowa i spędziłem dużo czasu by ją dopracować. Jej znalezienie powinno być trudne, ale możliwe i nie powinno zależeć od losowego rzutu. Wolę zatem stosować wskazówki rozproszone, z kilkoma drogami dotarcia do nich, wymagającymi pomyślenia i skojarzenia faktów. Podpowiedzi czy "wskazówki dotarcia do wskazówki" mogą jednak być wyraźniejsze lub mniej oczywiste - modulowanie tego czynnika wpływa na poziom trudności. Można to robić za pomocą słów kluczowych (jeśli osoba udzielająca wskazówki użyje tego samego słowa klucza, wskazówka będzie oczywista, ale użycie synonimu może sprawić, że będzie trudniejsza).

Po drugie - nie tylko słowa. Charakterystyczny gest, który wykonuje przesłuchiwany przy pewnym rodzaju pytań, albo przechodząc obok tajnego przejścia może być dyskretną wskazówką dla spostrzegawczych graczy. Wystarczy muśnięcie nosa czy ucha, wykonane przez Mistrza Gry (ważne, by ten gest nie był tikiem Mistrza Gry, ale umiejętnie odegraną maskaradą). Gracze zauważą, może skojarzą, poddadzą w dyskusję, zastanowi ich to. Taka podpowiedź to coś nowego, nietypowego. W końcu opisanie "kiedy zadajesz to pytanie, przesłuchiwany drapie się po uchu" powoduje, że gest ten jest nadmiernie eksponowany. Zażądanie rzutu i po jego wykonaniu powiedzenie "zauważyłeś, że podejrzany drapie się po uchu, kiedy poruszasz ten temat" też jest oczywiste. Kiedy jednak sam podrapiesz się po uchu przy odgrywaniu odpowiedzi podejrzanego, Gracz może (ale nie musi) zauważyć to jako coś niezwykłego i samemu przypisać wagę temu czynnikowi.

Po trzecie - podświadomość. Tak! Napisałem to. Użycie podświadomości spoza Gry do wpłynięcia na Graczy. Aż tak! No dobra - już piszę o co mi tutaj chodzi. Umieszczenie przedmiotu czy napisu w polu widzenia Graczy lub danie im do ręki jakiegoś przedmiotu zamiast go opisywać "to jest, jakby Ci to opisać... o, czekaj, mam - podajesz mały pierścionek - coś takiego". Gracz dosłownie ma rozwiązanie w dłoni. Ten napis, czy skojarzenie wiążące się z przedmiotem jest dyskretną wskazówką, którą Gracze wykorzystują, często nie wiedząc czemu. "Coś im się kojarzy", ale nie wiedzą, czy z tą Grą, czy z czymś innym. Czy coś spoza świata Gry w ogóle może mieć znaczenie? 

Wiele koszulek teraz ma na sobie losowe napisy. Polecam przyjrzeć się własnym koszulkom, oprzeć fragment scenariusza na kilku słowach, a następnie na konkretną sesję założyć konkretną koszulkę. Niech Gracze maja rozwiązanie przed oczami przec cały czas. Sam staram się zakładać na sesję koszulki związane tematycznie z klimatem gry (lub RPG samym w sobie). Prowadząc Cyberpunka, nosiłem często koszulkę z wielokrotnie napisanym, stylizowanym słowem "Cyberhype" na koszulce. Na jednej z sesji Gracze znaleźli ciało w zaułku za uliczką pełną barów i dyskotek. W zaułku znajdowały się tylne wyjścia z trzech miejsc - jednym z nich była dyskoteka "Cyberhype". Opisałem nawet jak wygląda neon przed wejściem (opisywałem napis na swojej koszulce, ale w nieoczywisty sposób). Gracze długo szukali tropu zanim jeden z nich, tuż przed końcem sesji zwrócił uwagę na napis na mojej koszulce. Czy miało to logiczny związek ze światem Gry? Nie wiem... może w tłumie był morderca w klubowej koszulce, pracownik dyskoteki? Czy było świetną zagadką do rozwiązania? Owszem! Efekt był odpowiedni, a sesja spędzona na poszukiwaniu śladów bardzo się Graczom podobała, nawet jeśli ten najważniejszy był w świecie realnym, a nie świecie Gry. A co do napisu - koszulkę zawsze można samemu zaprojektować...