Improwizacja to bardzo ważny element w arsenale Mistrza Gry. Na tyle ważny, że bez umiejętności improwizowania niemożliwym jest prowadzenie Gry. Nawet najlepiej przygotowany Mistrz Gry nie przewidzi wszystkich posunięć Graczy, nie przygotuje z góry wszystkich dialogów i nie obmyśli każdego rozwiązania stawianych przed Graczami problemów. Ktoś powiedział nawet kiedyś, że tworzenie przygody wyłącznie przez Mistrza Gry kończy się, kiedy po raz pierwszy siadamy do stołu i pada "no to zaczynamy". Później akt kreacji spoczywa na barkach Graczy w niemal równym stopniu jak Mistrza Gry. Rzecz w tym, że Gracze nie znają scenariusza i mogą kreować opowieść nieco inaczej niż planował to pierwotny autor. Dlatego właśnie improwizacja to niezbędna umiejętność Mistrza Gry.
Ale nie chodzi mi tutaj po prostu o umiejętność wybrnięcia z sytuacji i wymyślenia na biegu logicznych konsekwencji nietypowych wyborów, jakich dokonać mogą Gracze. Chodzi mi tutaj o umiejętność sklejenia tych (często przypadkowych) poczynań Graczy do pierwotnego scenariusza w sposób spójny, konsekwentny i otwarty na dalsze rozwijanie. Chodzi mi o doklejanie elementów do scenariusza, tworzenie nowych wątków.
Osobiście, dużo lepiej pisze mi się scenariusz i wymyśla historię, kiedy mam kilka gotowych elementów. Cieszę się więc za każdym razem, kiedy trafia mi się taki nowy element podarowany przez Graczy, który mogę włączyć do opowieści. Śmiem twierdzić, że to jest moja mocna strona (bo na przykład dialogi to moja słaba strona, o czym wspominałem wielokrotnie). Jest jednak kilka zasad, o których należy pamiętać podczas sklejania.
1. Element musi być spójny z opowieścią, zatem powinien opierać się na tych samych założeniach, być logicznym fragmentem większej całości i łączyć się z innymi częściami scenariusza, które Gracze znają, poznają lub choćby będą mieli szansę poznać.
Jeśli więc Mistrz Gry wprowadza bohatera niezależnego, który posiada niezbędną wiedzę na unikalny temat, to MG powinien wiedzieć skąd postać uzyskała tę wiedzę i mieć pewność, że jest to spójne z ideą scenariusza (jeśli Gracze poszukują zaginionej wyspy i spotykają osobę, która wie o wyspie, to MG musi określić, czy jest to ktoś z wyspy, ktoś kto widział mapę, słyszał o tym miejscu i skoro jest to taka tajemnica, to dlaczego dzieli się tą wiedzą z Graczami i jaki ma w tym cel).
2. Element nie może sam w sobie rozwiązywać wszystkich problemów Graczy, chyba że sam w sobie jest zwieńczeniem przygody.
Gracze, którzy po długim czasie zastanawiania się nad sposobem dotarcia do wyspy przypadkiem spotkają osobę, która wskaże im drogę nie będą raczej zadowoleni. Znalezienie tej jednej osoby, która może znać drogę powinno być zwieńczeniem trudnych, kosztownych poszukiwań - Gracze powinni wiedzieć że szukają tej osoby, a zatem powinna istnieć wskazówka i opowieść, która w duchu przygody wyjaśni, dlaczego taka osoba istnieje i czemu tylko nieliczni o niej wiedzą. Samo dowiedzenie się o tym fakcie powinno być okupione jakimiś trudnościami.
3. Element powinien w sposób logiczny wyjaśniać "czemu nikt inny nie wie o wyspie i czemu sam nie podejmie działań".
Należy unikać sytuacji, w których Gracze powiedzą "zaraz zaraz, skoro on cały czas wiedział gdzie jest wyspa, czemu już dawno tam nie popłynął?" albo "czemu nie sprzedał tej informacji, kiedy miał okazję?", czy "skoro ktoś wie, to dlaczego tak trudno się dowiedzieć?" - wklejenie kłopotliwego pod tym względem elementu bywa trudne.
4. Element nie może stać w sprzeczności z założeniem scenariusza.
Jeśli tworzymy scenariusz o zaginionej wyspie, na którą muszą dostać się Gracze, to spotkanie trzeciej osoby, która stamtąd pochodzi osłabia efekt i stanowi nielogiczny element. Podobnie jak dowiedzenie się, że jakiś port utrzymuje stosunki handlowe z tym miejscem itp. Podobnie rzecz ma się z zasadami - jeśli tworzymy miejsce w którym magia nie działa, a następnie człowieka, który potrafi tam czarować, to lepiej, żebyśmy mieli bardzo dobry powód dlaczego tak jest - to nie może być nic bagatelnego, bo zakrawa na wielką tajemnicę w rodzaju punktu przełomowego - nie niszczmy założeń tylko dlatego, że chwilowo potrzebujemy podetknąć Graczom wskazówkę i nie widzimy innego sposobu.
Wklejanie elementów improwizowanych oraz tworzonych przez (nieznających scenariusza) Graczy potrafi być wyzwaniem, ale to właśnie kreuje niezapomniane historie. Mistrz Gry musi być jednak czujny i poza umiejętnością improwizacji posiadać także zmysł logicznego wcielania elementów w istniejącą całość. Podobnie rzecz ma się z mapami - tworzymy kilka lokacji, ale przestrzenie pomiędzy nimi pozostawiamy wolne, by móc improwizować jakieś miejsce na potrzeby chwili i dopasować je do mapy w momencie, gdy Gracze tam trafią. Tak tworzy się światy - kilka miejsc, a potem wypełnianie pustych przestrzeni w miarę potrzeb.