wtorek, 8 września 2026

Bez walki

Własnie skończyłem z moimi Graczami druga część długiego scenariusza (domyślnie mają być trzy części) i obyło się bez walki. Nie było finałowego bossa (w pewnym sensie), nie było epickiej sceny walki a jednak Gracze byli bardzo zadowoleni. Czy jesteśmy dziwni? Być może. Jednak nie każda konfrontacja musi oznaczać walkę. Są inne sposoby.


Obecny scenariusz jest oparty na eksploracji i rozwiązywaniu zagadek (a raczej łączeniu kropek, by odkryć kilka Wielkich Tajemnic, na których opiera się cała opowieść). Jest to złożona historia o upadku świata - o tym jak do tego doszło, czy da się to cofnąć i jak uniknąć powtórki w kolejnej rzeczywistości. Właśnie o taki scenariusz poprosili mnie Gracze i uznałem, że to świetny moment, by stworzyć fabułę, w której do przejścia dalej nie jest potrzebna walka. Dosłownie każdej walki dało się uniknąć, a te, które bywały wynikały raczej z misji pobocznych, nie mających bezpośredniego związku z głównym nurtem opowieści.

Gracze to zauważyli i od pewnego momentu rozwijają umiejętności z walką niezwiązane. Okazuje się, że pakowanie postaci ma sens tylko wtedy, kiedy da się wywalczyć drogę naprzód. Kiedy potrzeba umiejętności organizacyjnych, wyszukiwania faktów w starych księgach, znajomości kilku języków, tworzenia sieci zależności wśród bohaterów niezależnych i zdobywania wsparcia, postać rozwija się zupełnie inaczej. Może więc problem powergamingu nie jest spowodowany przez Graczy, a przez Mistrzów Gry?

Opowiedziałem swój scenariusz kilku osobom i wszystkie zgodnie powiedziały, że to materiał na książkę. Kilka dodało, że zazdroszczą moim Graczom możliwości uczestniczenia w opowieści i stopniowego odkrywania co, jak i dlaczego. To miłe. Planując przygodę nie sądziłem, że aż tak się rozrośnie. Szczerze mówiąc spodziewałem się, że Gracze zginą pod koniec pierwszej części, kiedy wyjaśniona była tylko część historii, a reszta pozostanie zawoalowana. Zaskoczyli mnie jednak tym, że... nie walczyli. Wykorzystali sposoby, rozmawiali, nawiązywali sojusze i "przeszli" przez finał unikając tej wielkiej, epickiej walki, która prawdopodobnie kosztowałaby ich życie. Dopisałem więc część drugą i trzecią (wolę trzy elementy od dwóch), ale poszedłem za ciosem i nie nastawiałem się na walkę. Dopowiadałem kolejne elementy układanki, rozwijałem opowieść, która wciągnęła Graczy. Części się domyślili, w części się mylili, bywali zaskakiwani, a czasem ich podejrzenia się potwierdzały. Cały czas jednak dążyli do poznania prawdy.

Koniec drugiej części wymagał od nich zrozumienia wielu składowych i postąpienia tak, jak trzeba. Rzecz w tym, że nikt nie dał im wskazówki wprost - musieli liczyć na to, że myślą właściwie. Bez potwierdzenia podjęli wielkie ryzyko. Udało się, więc teraz znają już właściwie całą tajemnicę. Rzecz w tym, że teraz czeka ich skorzystanie z tej wiedzy w odniesieniu do całego świata, a nie jedynie sprawdzenie "czy to działa". Nowe możliwości, nowe sposoby, nowe lokacje. Sam jestem ciekaw, czy uda im się rozwiązywać wszystko bez walki, czy tym razem będa musieli uciekać się do rozwiązań siłowych, bo przeciwnicy w środkach nie będą przebierać.

Zachęcam Mistrzów Gry do tworzenia opowieści, w których walka schodzi na dalszy plan - jest jedną z opcji, a nie tą domyślną. To wyzwanie, ale i ogromna przyjemność i myślę, że warto nauczyć siebie (i swoich Graczy) takiego grania, bo nie jest oczywiste. Ale czasem brakuje turlania... 

wtorek, 1 września 2026

Nie nauczysz się wszystkich zasad

Gram w RPG od ponad trzech dekad i prawie tyle samo mistrzuję. I nie znam wszystkich zasad, nawet jeśli chodzi o systemy, które regularnie prowadzę. I nie czuję potrzeby znać tych zasad. Dlatego jestem pewien, że i Ty nie znasz wszystkich zasad swojego ulubionego systemu i spieszę poinformować, że nie musisz. Z zasadami RPG jest jak z normą do betonu - ona istnieje nie po to, by ktoś się jej nauczył na pamięć, tylko by wiedzieć jak z niej korzystać. Jeśli zasada jest niezbędna - sięgnij do podręcznika (najlepiej przed sesją, na której spodziewasz się konieczności jej użycia, a jeśli musisz to i podczas sesji). Jeśli zasada nie jest niezbędna - postąp zgodnie z logiką.


Jeśli sprawdzenie zasad zatrzyma dobrze rozwijającą się akcję i wytrąci Was z grania, nie sprawdzaj, tylko zadecyduj. Możesz także rzucić propozycję i niech gracze potwierdzą, że zgadzają się z tym rozwiązaniem. A jeśli któryś z Graczy wie, jak napisano w zasadach - tym lepiej. Niech wspomoże Mistrza Gry podpowiedzią. Zatrzymywanie sesji po to, by upewnić się, że to działa dokładnie tak, jak opisano w podręczniku często nie ma sensu, więc... nie rób tego. Postaw na dobrą zabawę. I pamiętaj - jako Mistrz Gry zawsze możesz mieć ostatnie zdanie i podjąć decyzję zgodną z duchem sceny. Taką, która da najwięcej frajdy Graczom.

Książka jest pomocą, a nie przeszkodą, więc podręcznik należy traktować jako akcesorium, a nie wyrocznię. Realizm także bywa naginany (także dzięki zasadom), więc nawet jeśli tym razem postąpisz inaczej niż w takiej samej sytuacji innym razem - cóż, wyjątki się zdarzają. Czasem zdarzenie losowe potrafi zmienić sposób działania urządzenia, a mały kamyk spowodować, że upadek będzie bardziej bolesny.

W mojej opinii o wiele lepiej poznać mechanikę nowego systemu niż douczać się wszystkich, nawet tych niezbyt często wykorzystywanych i bardzo szczegółowych zasad jednego systemu. To daje o wiele większe pole do popisu, a często zasada z innego systemu świetnie sprawdzi się w konkretnej sytuacji na zupełnie innej sesji. Warto tylko upewnić się, że Gracz nie ma nic przeciwko i że nie doprowadził do konkretnego przypadku tylko dlatego, że liczył na rozwiązanie zgodne z jakąś zasadą opisaną w podręczniku - ale o to przecież możesz zapytać. 

wtorek, 25 sierpnia 2026

Życie BNów

Wchodzicie do karczmy, a tam przy stoliku facet czeka właśnie na was, by dać wam misję. Docieracie na rozdroża, a tam stoi wojownik, który wita was słowami "właśnie na was czekałem". Wędrujecie przez pustkowia, aż nagle natrafiacie na czającą się na was grupkę złoli... znacie to?

Sytuacje te aż za dobrze opisują RPG komputerowe, gdzie zaglądając za kurtynę zobaczymy jedynie grupki postaci, które czekają na drużynę, by zacząć się krzątać i wyglądać naturalnie. Oczywiście - przecież nie warto marnować mocy obliczeniowych na działanie czegoś, czego nie widać. Kiedy jednak podchodzimy bliżej, postacie te zachowują się, jakby faktycznie miały coś do zrobienia. Coś noszą, dokądś się spieszą, z kimś rozmawiają.


Kiedy zaczynałem moją przygodę z RPG, miałem za sobą parę padnych lat grania na komputerze i nie dziwiło mnie, że w danej lokacji spotykam kogoś, kto czeka tu właśnie na mnie - by dać mi misję, udzielić wskazówki czy zaatakować. Tak przecież działają gry. Jednak im więcej grałem, tym lepiej rozumiałem, że RPG ma imitować "prawdziwe" życie. Ma mieć tę dawkę realizmu, która pozwoli nieco zatracić się w świecie gry. Dlatego własnie sojusznicy, przeciwnicy, obserwatorzy i tło, powinno sprawiać wrażenie żyjącego własnym życiem. Nie powinno dawać odczuć, że jes ttu tylko dla drużyny, która jest głównym bohaterem opowieści.

Dlatego własnie kiedykolwiek planuję spotkanie z jakimiś postaciami niezależnymi, zastanawiam się, co właściwie robia w danym miejscu i dlaczego tu są. Nie po to, by mogli powiedzieć to Graczom (przyjaźni BN zdecydowanie zbyt chętnie odpowiadają na wszystkie pytania drużyny), ale po to, bym wiedział jak się będą zachowywać i co będą robić, kiedy nadejdą bohaterowie, bez względu na to, czy wejdą w interakcję, czy nie.

Jesli pod drogowskazem siedzi zmęczony podróżny, to nie czeka na drużynę, ale odpoczywa w drodze z punktu A do punktu B, czeka na podwózkę, czeka na kogoś, kto zna litery i odczyta dla niego znaki na drogowskazie lub rzuca monetą, by zdecydować w którą stronę się udać. Jeśli Gracze zaskoczą w lesie bandę goblinów, to być może to gobliny się przelękną i zaczną w panice uciekać. Albo nie zauważą Graczy, którzy będą mieli okazję po cichu się wycofać. Albo będą zajęte zabieraniem ekwipunku poprzedniej drużyny, która miała nieszczęście się na nich natknąć.

Sprawienie, że Bohaterowie Niezależni wyglądają na zajętych i własciwie nie mają czasu dla Postaci Graczy to świetny trik, który da poczucie, że świat, w którym rozgrywa się przygoda toczy się własnym torem, a nie obraca wokół działań drużyny.