wtorek, 1 kwietnia 2025

Sesja na spacerze

Rozgrywając sesję podczas spaceru (lub przejażdżki) możemy nie używać kart czy kostek, z przyczyn prozaicznych - nie ma na nie miejsca ani wygodnego sposobu jak ich używać. Zamiast tego zastanówmy się, do czego służą kostki i testy - do określania prawdopodobieństwa. A to można testować na rozmaite sposoby.

Jednym z takich sposobów jest dziecięca zabawa w liczenie samochodów. Polega ona na zauważaniu samochodów określonego koloru w określonym czasie. Na przykład spostrzeżenie przejeżdżających pięciu białych samochodów w czasie dwóch minut to prosty test, a pięć niebieskich w tym samym czasie to test trudniejszy. Różnicować można kolor, czas i ilość, więc da się stworzyć naprawdę skomplikowane modyfikatory.


Jeśli chcemy wykonać test przeciwstawny, na przykład walki, to wystarczy liczyć jakiś określony typ (lub kolor) auta dla każdego z przeciwników w tym samym czasie. Ktoś o wysokiej cesze "walka" liczy samochody czarne, białe, srebrne. Ktoś z niskimi współczynnikami liczy zielone, różowe czy fioletowe. Dodatkowo, niech ilość czarnych samochodów będzie rzutem za atak, srebrne to parowanie a białe - obrażenia potężnego przeciwnika, podczas gdy Gracz ma czerwone samochody jako atak, pomarańczowe jako parowanie a żółte jako obrażenia.

wtorek, 25 marca 2025

Konsekwencje Wyborów

Gra w RPG (od strony Gracza) sprowadza się do trzech składowych: odgrywania, testowania i wyborów. Odgrywanie to aspekt role-play plus tworzenie opowieści. Gracz rozwija w ten sposób zarówno bohatera jak i świat oraz fabułę. To szansa na pokazanie kreatywności, dodanie tego pierwiastka, którego nie mają inne  gry. To jest także element, za który często nagradzam moich Graczy punktami. Testy są mechaniczną częścią rozgrywki, opisaną w zasadach (najczęściej), pozwalającą w sposób mniej lub bardziej bezstronny sprawdzić umiejętności bohatera. Wybory natomiast stanowią w pewnym sensie połączenie dwóch poprzednich składowych, nie zaliczając się jednocześnie do żadnej z nich.

Wybór to możliwość uzyskania różnych wyników danej sytuacji, bez konieczności rzutu kostką. Podjęcie wyboru opierać można na sprycie, umiejętności przewidywania, wskazówkach zdobytych w czasie gry oraz charakterze postaci. Wybory są autentycznymi momentami, gdy to od Gracza zależy co stanie się dalej, a obowiązkiem Mistrza Gry jest zapewnienie mu jak najlepszych doznań związanych z konsekwencjami danego wyboru.

Ze strony Mistrza Gry istnieje kilka rodzajów wyborów i wszystkie powinny mieć konsekwencje. Przede wszystkim istnieją alternatywy planowane już na etapie tworzenia przygody, zapisane w scenariuszu. Tutaj znamy dokładne konsekwencje każdej opcji i komfortowo realizujemy z góry wyznaczony plan. 


Wiemy, że jeśli Gracze pójdą w lewo, do miasta, to zdążą na rozpoczęcie turnieju, ale będą musieli znaleźć sposób, aby się nań wślizgnąć. Jeśli pójdą w prawo, na polowanie do lasu, to być może upolują sarnę. Z sarną wejdą na teren zamku bez problemu, ale jeśli polowanie się przeciągnie, nie zdążą na rozpoczęcie. Gracze mogą nawet podejrzewać, że takie właśnie są konsekwencje. Czego nie wiedzą, to że Markiz, z którym koniecznie muszą się spotkać będzie na trybunach jedynie przez krótką chwilę, zaraz na początku, zanim zostanie rozpoznany i pojmany przez straże.

Wybory nieplanowane, improwizowane dzielą się na te, co do których wiemy która opcja prowadzi do którego rozwiązania oraz takie, na które rozwiązanie znajdujemy już po dokonaniu wyboru przez drużynę. Może się wydawać, że ta ostatnia opcja jest nieuczciwa, bo rozwiązanie wymyślamy dopiero po podjęciu działań przez Graczy, jednak w rzeczywistości opieramy się na zdrowym rozsądku (tak jak Gracze), jednak mając w zanadrzu część wiedzy, o której Gracze nie wiedzą. Logiczny dla MG wynik może być inny niż ten, którego oczekują gracze.

To, co jest najważniejsze podczas stawiania przed Graczami wyborów to ich konsekwencje. Aby dokonywanie wyborów było satysfakcjonujące, Gracz musi mieć poczucie, że ma wpływ na wynik. Co więcej, jeśli w grze pojawi się zbyt wiele dylematów, które nie mają znaczenia, drużyna przestanie przywiązywać wagę do dokonywanych przez siebie wyborów i kiedy przyjdzie czas na ten naprawdę ważny dla przygody, zlekceważy go.

Drugą istotną kwestią jest ta, by dawać Graczom szansę, nawet jeśli wybrali "źle" (z punktu widzenia fabuły). Jeśli pomimo wskazówek drużyna zdecydowała się na działanie, które zamyka im dalszą drogę szlakiem opracowanej przygody, to coś poszło nie tak. Osobiście staram się dać wtedy Graczom do zrozumienia, że to nie była właściwa decyzja i że wybrali trudniejsze rozwiązanie (da się nadal realizować przygodę, ale w o wiele trudniejszy sposób). Tylko czasem okazuje się, że nie ma powrotu i dany wątek jest stracony (przeważnie jest to jeden z wątków pobocznych).

Reasumując - Gracze powinni wiedzieć, że podejmowane przez nich decyzje mają swoje konsekwencje i że różne wybory prowadzą do różnych rozwiązań. Jednocześnie podjęcie złego wyboru powinno utrudniać grę, a nie ją uniemożliwiać.

wtorek, 18 marca 2025

Ogólna tabela podróży

W podróży dzieją się różne rzeczy - planowane lubi nie. Aby podróż nie była nudna, warto korzystać z losowych tabel. Jest ich wiele, ale dzisiaj chciałem przedstawić tabelę ogólną, która może dać jedynie cień pomysłu, inspirację dla wątku pobocznego, ciekawej lokacji lub zdarzenia. Jest prosta i łatwa do zaimplementowania.

  1. Nagła zmiana pogody
  2. Coś spłoszyło ptaki, które z łoskotem zrywają się do lotu
  3. Podróżni podążający w tę samą stronę (możliwość podwózki)
  4. Podróżni z przeciwka (możliwość uzyskania wskazówek i informacji)
  5. Napad
  6. Okazja do polowania
  7. Zalana / zasypana / zarwana droga
  8. Wędrowny handlarz / targowisko - możliwość zakupów
  9. Gospodarstwo / mała wioska
  10. Tajemnicza choroba
  11. Trup na drodze / krajobraz po bitwie
  12. Wizje i nawiedzenia
  13. Pożar!
  14. Dawny znajomy
  15. Źródło
  16. Kaplica / miejsce kultu
  17. Plaga owadów
  18. Zatrzymanie przez straż
  19. Niebezpieczna roślina
  20. Zgubiony / skradziony przedmiot / przedmioty