wtorek, 9 września 2025

Przygotowanie do sesji

Przygotowanie się Mistrza Gry do sesji to pewien rytuał, który składa się z kilku zadań, które wykonuje się za każdym razem. Piszę rytuał, bo kiedy wejdzie nam w nawyk, mamy pewność, że o niczym nie zapomnimy. Niestety - czasem rutyna bierze górę, pomijamy jakiś etap, a później zapominamy o jakimś detalu. Jestem tego najlepszym przykładem... dlatego właśnie stale przypominam sobie, że rytuał, o którym piszę dodaje do przygotowania się do sesji jedynie kilka minut.


Sprawdzamy Karty Postaci


Co? Że kartami postaci powinni się zająć Gracze? Oczywiście! Tylko, że jest kilka rzeczy, których przeważnie nie robią, kilka o których nie mają pojęcia i parę, które Mistrz Gry może wykorzystać. Napiszę co rozumiem przez to na moim przykładzie.

  • Waga przedmiotów - Gracze potrafią dopisać coś do ekwipunku i nie podliczyć wagi. Zawsze sprawdzam, chociaż z grubsza, czy postać nie jest przeciążona, a jeśli jest, to notuję to sobie na potrzeby sesji. Warto pamiętać o tym, że góry monet czy amunicji potrafią dociążyć postać. Tym, co Gracze pomijają najczęściej są pancerze i uzbrojenie. Żelazne racje i woda są zaraz po nich.
  • Przypominam sobie przed sesją, czy postaci miały jakieś rany, które mają wpływ na dalszą rozgrywkę.
  • Jeśli potrzebuje punktu zaczepienia, przeglądam historię postaci, poszukując czegoś przydatnego.
  • Czasem wprowadzam na karcie zmiany wynikające z tego, o czym gracze nie mają pojęcia, ale mogą się dowiedzieć już w trakcie gry. Często są to skutki chorób, trucizn czy długotrwałego działania magicznych przedmiotów.
  • Szukam unikalnych umiejętności, które rozwinęli Gracze, by móc stworzyć na sesji sytuację, w której będą mogli je wykorzystać (zgodnie z tym wpisem).


Porządki Wśród Lokacji (i Wydarzeń)


Nie zawsze każda lokacja i wydarzenie zostaje rozegrane. Nie zawsze w sposób, który na początku założyłem. Dlatego przeważnie notatki o miejscach, osobach i wydarzeniach mam na osobnych stronach. Przed kolejną sesją zaznaczam, które wydarzenia już miały miejsce, które powinny się dopiero wydarzyć, a o których gracze nigdy się nie dowiedzą, ponieważ je ominęli. Podobnie rzecz ma się z Bohaterami Niezależnymi i Lokacjami - część tych, które nadal nadają się do wykorzystania można przenieść w nowe miejsce. Ważne jednak, by wśród tych odwiedzonych zrobić dokładne notatki, by pamiętać co się działo i gdzie to było na wypadek, gdyby Gracze kiedyś tam wrócili.

Jednym z największych błędów, które kiedyś popełniłem było nie zanotowanie, że Gracze gdzieś po drodze zniszczyli siedlisko pewnego kupca pod miastem. Kiedy przybyli tam ponownie (dużo, dużo później) okazało się, że siedlisko nadal stoi. Oczywiście trzeba było odegrać, że zostało odbudowane dokładnie w ten sam sposób, ale o ile lepiej było by, gdybym pamiętał dokładnie jak Gracze zostawili to miejsce i opisał zmiany, jakie się dokonały. Od tego czasu dodaję na sesji (lub pomiędzy sesjami) notatki do opisywanych lokacji.


Dopiero kiedy zrealizuję powyższe, siadam do dokładnego rozpisania planu kolejnej sesji, opracowania lokacji, wydarzeń i detali, które Gracze będą mogli odkryć. Jako, że głównym tematem gier jest eksploracja (moich graczy ten aspekt RPG podoba się najbardziej, razem z rozwiązywaniem tajemnicy), staram się zawsze mieć na podorędziu co najmniej kilka rzeczy, które mogą odkryć. Utrzymywanie siatki powiązanych mniej lub bardziej detali wymaga wielu notatek i odnośników, a wplatanie improwizowanych historyjek staje się trudniejsze, kiedy mogą one zahaczać o dziesiątki już istniejących spraw. Rytuał przy przygotowaniu się do sesji bardzo mi pomaga i jeśli prowadzona przez Was przygoda także się rozrośnie, dobrze byście także stworzyli dla siebie procedurę, która pomoże trzymać ją w ryzach.

wtorek, 2 września 2025

3 fazy tworzenia lokacji

Tworzenie lokacji jest prawdziwą szansą dla Mistrza Gry na pokazanie Graczom czegoś unikalnego. Niestety, wiele lokacji jest jedynie kopiami innych miejsc i nie zapadają Graczom w pamięć. Oto mój sposób na tworzenie interesujących lokacji.


Sposób ten składa się zasadniczo z trzech faz, podczas której powstaje cała, kompletna i unikalna lokacja. Fazy te nie są jednak sobie równe - pierwsza jest najrozleglejsza, ale potrzebna tylko przy pierwszym odwiedzeniu danego miejsca, druga jest nieco bardziej szczegółowa i wymaga jedynie logicznych korekt podczas kolejnych wizyt, trzecia zaś wiąże się z Graczami i/lub przygodą i jest z zasady jednorazowa. Oto one:

Faza 1

Podczas tego etapu tworzę dokładny opis całej lokacji i wszystkich jej składowych. Jeśli to miasto, robię jego mapę, nazywam ważniejsze budynki oraz osoby (jak na przykład władze, rodziny szlacheckie czy przedstawiciela gildii). Wyjaśniam (sam dla siebie) nazwy dzielnic czy gospód, opisuję historię miejsca - rzeczy, których Gracze będą mogli się dowiedzieć, jeśli poszperają.

Faza 2

Podczas fazy drugiej staram się nadać miejscu wyjątkowy charakter. Prawie każda lokacja jest z jakiegoś powodu wyjątkowa - trzeba tylko uchwycić i opisać to, co ją taką czyni. Może to być wyjątkowa karczma czy sklep, albo nawet osoba. Może to być jakiś niespotykanie wysoki budynek, starożytne ruiny, wytwórnia najlepszego wina, główne miejsce konkretnego kultu czy choćby fabryka barwników. Niech to będzie coś, co zainteresuje dowolnego przedstawiciela drużyny i sprawi, że miejsce trafi do świadomości tej osoby - zapadnie drużynie w pamięć. Podczas kolejnych wizyt warto uaktualniać tę wyjątkową cechę (rozbudowa, nowi pracownicy, remont - coś, co ponownie zwróci uwagę na dany detal).

Faza 3

Faza polegająca na wydarzeniach. Co takiego dzieje się w danej lokacji właśnie w tym okresie, kiedy odwiedzają ją Gracze? Czy ma to związek z przygodą? Czy ma to związek z historią postaci? Czy po prostu jest to jakieś wydarzenie, na które trafiają - związane lub nie związane z wyjątkową cechą? Może to karnawał, fiesta, turniej, wielki targ lub święto kościelne? Może pojedynek, egzekucja, schwytanie lub ucieczka znanego przestępcy albo napad? A może wskazówka, spotkanie dawnego ukochanego lub członka rodziny? Okazja do pozyskania artefaktu, sojusznika lub zasobów? Każda wizyta w lokacji powinna wiązać się z jakimś wydarzeniem, które pozwoli odróżnić tę wizytę od wszystkich innych i da Graczom poczucie upływu czasu i zmienności otoczenia. W końcu miejsca także żyją, zmieniają się i często są zamieszkane.


Przyznam, że najlepsze rezultaty osiągałem używając tej metody w taki sposób, że najpierw przygotowywałem listę miejsc, które Gracze odwiedzą (znając cel ich wyprawy spisywałem sobie miasta, wsie i inne ważne miejsca, przez które będą wędrować, w zależności od tego jaką drogę wybiorą). Następnie robiłem ogólne opisy każdego z tych miejsc, często także małe mapki. Następnego dnia do każdego takiego miejsca dodawałem coś wyjątkowego i starałem się o różnorodność. Na koniec, kolejnego dnia, dopisywałem wydarzenia - co dzieje się, kiedy drużyna jest w mieście.

I tutaj dodatkowo:
- Niektóre wydarzenia kończyły się, zanim Gracze dotarli do lokacji. Na inne przybywali za wcześnie. Słowem - mieli szansę przegapić wydarzenie, szczególnie jeśli wcześniej wiedzieli, że takowe będzie się odbywać. Często tłumaczeniem było: "cóż, pełnia będzie dopiero za trzy dni" lub "Gdybyście byli tu w dzień letniego przesilenia, nie ominąłby was ten wielki targ".
- Niektóre miejsca, które Gracze ominęli można wykorzystać w innym miejscu na szlaku - szczególnie te, które nie mają konkretnej topografii. Co najwyżej zmieniamy nazwę i lokacja gotowa. Jest to szczególnie przydatne, gdy Gracze trafią w miejsce, którego nie przygotowałem (plany się zmieniły i postanowili ruszyć w inną stronę).
- Jeśli w danej lokacji miała pojawić się wskazówka co do przygody, ale Gracze nie trafili w to miejsce, to musze się upewnić, że wystarczy im pozostałych wskazówek, by nadal rozwiązać zagadkę. Jeśli nie - cóż, niech wskazówka pojawi się w innym miejscu, dostarczona nawet przez tę sama osobę i w ten sam sposób.

wtorek, 26 sierpnia 2025

Zagrożenie w nowym systemie

Nie wiem jak Wy, drodzy Mistrzowie Gry, ale ja lubię poznawać i wypróbowywać nowe systemy RPG. Mam całkiem zgrabną kolekcję podręczników i cały czas dołączają do nich nowe. Tworzę też sporo własnych zasad i planuję opublikować system, nad którym pracuję już od pewnego czasu. Znam jednak zagrożenie i muszę uzbroić się w cierpliwość za każdym razem, kiedy w moje ręce trafia nowy system.

Moja podstawowa (i obecnie jedyna) drużyna lubi długie kampanie, złożone przygody, powolny rozwój zarówno historii jak i postaci oraz brak przeskoków fabularnych. Nasze gry trwają po kilka lat - przeważnie do momentu, kiedy któraś z postaci ginie i nie ma sensu kontynuować przygody. Czasami dla Mistrza Gry taka sytuacja także może być niekomfortowa. Czasem potrzeba odmiany.


Kiedyś grywałem z innymi grupami i to wystarczało. Obecnie, żebym przygotował i poprowadził grę, musiałbym za to wziąć pieniądze, żeby zrównoważyć poświęcony czas. Nie chcę brać pieniędzy, zatem mam jedną tylko grupę. Próbowałem robić przerwy w przygodzie, ale powrót do poprzednich postaci i fabuły nie wychodził zbyt dobrze. Dlatego potrzebuję całego skupienia, jakie mogę z siebie wykrzesać, by ekscytować się w równym stopniu kolejnymi sesjami i na tak samo wysokim poziomie prowadzić piątą i pięćdziesiątą sesję. 

Odkryłem jednak co bardzo mi pomaga i chciałem się tym tutaj podzielić. Za każdym razem, kiedy w moje ręce trafia nowy podręcznik, nawet go nie otwieram. Często jeszcze w folii trafia na półkę i sięgam po niego dopiero gdy wiem, że przygoda ma się ku końcowi lub w sytuacji awaryjnej - kiedy Gracze zginą. Paradoksalnie to, że nie znam nowych zasad, które chciałbym wypróbować, nowego settingu, którego chcę użyć i pachnącego nowością (lubicie zapach nowych samochodów? Ja mam to z podręcznikami RPG) podręcznika sprawia, że ekscytuje mnie bardziej przygoda, którą aktualnie prowadzę i mogę lepiej skupić się na teraźniejszości.

Macie tak samo?