wtorek, 1 września 2026

Nie nauczysz się wszystkich zasad

Gram w RPG od ponad trzech dekad i prawie tyle samo mistrzuję. I nie znam wszystkich zasad, nawet jeśli chodzi o systemy, które regularnie prowadzę. I nie czuję potrzeby znać tych zasad. Dlatego jestem pewien, że i Ty nie znasz wszystkich zasad swojego ulubionego systemu i spieszę poinformować, że nie musisz. Z zasadami RPG jest jak z normą do betonu - ona istnieje nie po to, by ktoś się jej nauczył na pamięć, tylko by wiedzieć jak z niej korzystać. Jeśli zasada jest niezbędna - sięgnij do podręcznika (najlepiej przed sesją, na której spodziewasz się konieczności jej użycia, a jeśli musisz to i podczas sesji). Jeśli zasada nie jest niezbędna - postąp zgodnie z logiką.


Jeśli sprawdzenie zasad zatrzyma dobrze rozwijającą się akcję i wytrąci Was z grania, nie sprawdzaj, tylko zadecyduj. Możesz także rzucić propozycję i niech gracze potwierdzą, że zgadzają się z tym rozwiązaniem. A jeśli któryś z Graczy wie, jak napisano w zasadach - tym lepiej. Niech wspomoże Mistrza Gry podpowiedzią. Zatrzymywanie sesji po to, by upewnić się, że to działa dokładnie tak, jak opisano w podręczniku często nie ma sensu, więc... nie rób tego. Postaw na dobrą zabawę. I pamiętaj - jako Mistrz Gry zawsze możesz mieć ostatnie zdanie i podjąć decyzję zgodną z duchem sceny. Taką, która da najwięcej frajdy Graczom.

Książka jest pomocą, a nie przeszkodą, więc podręcznik należy traktować jako akcesorium, a nie wyrocznię. Realizm także bywa naginany (także dzięki zasadom), więc nawet jeśli tym razem postąpisz inaczej niż w takiej samej sytuacji innym razem - cóż, wyjątki się zdarzają. Czasem zdarzenie losowe potrafi zmienić sposób działania urządzenia, a mały kamyk spowodować, że upadek będzie bardziej bolesny.

W mojej opinii o wiele lepiej poznać mechanikę nowego systemu niż douczać się wszystkich, nawet tych niezbyt często wykorzystywanych i bardzo szczegółowych zasad jednego systemu. To daje o wiele większe pole do popisu, a często zasada z innego systemu świetnie sprawdzi się w konkretnej sytuacji na zupełnie innej sesji. Warto tylko upewnić się, że Gracz nie ma nic przeciwko i że nie doprowadził do konkretnego przypadku tylko dlatego, że liczył na rozwiązanie zgodne z jakąś zasadą opisaną w podręczniku - ale o to przecież możesz zapytać. 

wtorek, 25 sierpnia 2026

Życie BNów

Wchodzicie do karczmy, a tam przy stoliku facet czeka właśnie na was, by dać wam misję. Docieracie na rozdroża, a tam stoi wojownik, który wita was słowami "właśnie na was czekałem". Wędrujecie przez pustkowia, aż nagle natrafiacie na czającą się na was grupkę złoli... znacie to?

Sytuacje te aż za dobrze opisują RPG komputerowe, gdzie zaglądając za kurtynę zobaczymy jedynie grupki postaci, które czekają na drużynę, by zacząć się krzątać i wyglądać naturalnie. Oczywiście - przecież nie warto marnować mocy obliczeniowych na działanie czegoś, czego nie widać. Kiedy jednak podchodzimy bliżej, postacie te zachowują się, jakby faktycznie miały coś do zrobienia. Coś noszą, dokądś się spieszą, z kimś rozmawiają.


Kiedy zaczynałem moją przygodę z RPG, miałem za sobą parę padnych lat grania na komputerze i nie dziwiło mnie, że w danej lokacji spotykam kogoś, kto czeka tu właśnie na mnie - by dać mi misję, udzielić wskazówki czy zaatakować. Tak przecież działają gry. Jednak im więcej grałem, tym lepiej rozumiałem, że RPG ma imitować "prawdziwe" życie. Ma mieć tę dawkę realizmu, która pozwoli nieco zatracić się w świecie gry. Dlatego własnie sojusznicy, przeciwnicy, obserwatorzy i tło, powinno sprawiać wrażenie żyjącego własnym życiem. Nie powinno dawać odczuć, że jes ttu tylko dla drużyny, która jest głównym bohaterem opowieści.

Dlatego własnie kiedykolwiek planuję spotkanie z jakimiś postaciami niezależnymi, zastanawiam się, co właściwie robia w danym miejscu i dlaczego tu są. Nie po to, by mogli powiedzieć to Graczom (przyjaźni BN zdecydowanie zbyt chętnie odpowiadają na wszystkie pytania drużyny), ale po to, bym wiedział jak się będą zachowywać i co będą robić, kiedy nadejdą bohaterowie, bez względu na to, czy wejdą w interakcję, czy nie.

Jesli pod drogowskazem siedzi zmęczony podróżny, to nie czeka na drużynę, ale odpoczywa w drodze z punktu A do punktu B, czeka na podwózkę, czeka na kogoś, kto zna litery i odczyta dla niego znaki na drogowskazie lub rzuca monetą, by zdecydować w którą stronę się udać. Jeśli Gracze zaskoczą w lesie bandę goblinów, to być może to gobliny się przelękną i zaczną w panice uciekać. Albo nie zauważą Graczy, którzy będą mieli okazję po cichu się wycofać. Albo będą zajęte zabieraniem ekwipunku poprzedniej drużyny, która miała nieszczęście się na nich natknąć.

Sprawienie, że Bohaterowie Niezależni wyglądają na zajętych i własciwie nie mają czasu dla Postaci Graczy to świetny trik, który da poczucie, że świat, w którym rozgrywa się przygoda toczy się własnym torem, a nie obraca wokół działań drużyny.

wtorek, 18 sierpnia 2026

Podziemia, Lochy, Jaskinie

Różnica pomiędzy podziemiami, lochami i jaskiniami nie jest może szczególnie istotna dla Graczy, ale moim zdaniem jest bardzo istotna dla Mistrza Gry. Dla zrozumienia realiów, ale przede wszystkim dla sposobu projektowania oraz opisywania podziemi. 

Bo "podziemia" to ogólna nazwa tego, co jest pod ziemią. Przeważnie mamy tu jednak na myśli rozleglejszą niż zwykła piwnica sieć korytarzy. To oczywiście mogą być piwnice, tunele, nawet ścieki a także naturalnie uformowane przestrzenie, czy też kopalnie, a nawet połączenie powyższych. Nic nie stoi na przeszkodzie, by wejść do jaskini, dotrzeć nią do starej kopalni, a wykutymi tunelami dotrzeć do sieci kanałów ściekowych pod miastem, a następnie znaleźć zamaskowane drzwi do jednej z piwnic i wydostać się przez piwniczkę z winem pobliskiej karczmy. Rzecz w tym, że każda z tych części powinna być opisana, a wcześniej zaprojektowana nieco inaczej.

W mojej opinii projektując podziemia powinniśmy znać pierwotne przeznaczenie pomieszczeń, któe wrysowujemy w mapę. Jaskinie to twory naturalne, więc tutaj przeznaczenie nadajemy tylko pomieszczeniom, które są, lub w przeszłości były zamieszkane. Jeśli mamy do czynienia z piwnicami, to istotne jest, czy były to magazyny, cele więzienne, pokoje spotkań, miejsca magicznych obrzędów ze stołami ofiarnymi czy może pomieszczenia mieszkalne. Pomoże to w opisie umeblowania, ale także pozwoli wyjaśnić rozkład pomieszczeń.


Lochy to szczególny przykład podziemi - do lochu trafia się nie ze swojej woli, za karę. Są to więc wszelkie więzienia, areszty, cele, pokoje przesłuchań, izby tortur i tym podobne. Loch może stanowić cały zespół wielu cel, lub po porstu miejsce, gdzie więzień był wtrącany, a później musiał radzić sobie sam, zdany na ciemiężycieli w kwestii dosyłanego pożywienia. Charakter lochów jest przeważnie bardziej mroczny i surowy, a układ bywa powtarzalny (długie korytarze z rzędami cel).

Projektując jaskinie powinniśmy zwrócić uwagę na jej nieregularność. Tutaj trudno opisać "z sali są dwa wyjścia - po lewej i prawej stronie, czy też na wschód i na zachód". Jaskinie nie były projektowane dla wygody, pomieszczenia mają więc zróżnicowaną wysokość, nieregularne podłogi, nie znajdują się na jednym poziomie (zarówno pomieszczenia i korytarze jak same wejścia do korytarzy), a przejścia łatwo jest przeoczyć (jeśli ściana ma 6 metrów wysokości, jest nieregularne i łączy się ze sklepieniem po łuku, a wyjście jest na wysokości trzech metrów, w załomie, to trudno zauważyć je w świetle pochodni). Jaskinie obfitują także w studnie i szyby (zarówno w podłodze jak i suficie), stalaktyty, stalagmity, stalagnaty, luźne kamienie, rumosz, duże głazy, pęknięcia i tym podobne. Są bardzo szczególnym przykładem podziemi i wymagają o wiele więcej od bohaterów (choćby wspinaczki, korzystania z lin) i Mistrza Gry (umiejętności opisania tego, co widać w świetle pochodni - "zamaskowane" przejścia mogą być niewidoczne pod jednym kątem, a oczywiste pod innym, wylot korytarza, z którego dopiero co wyszła drużyna może być zupełnie niewidoczny od wewnątrz, a przejście ciasne, niskie, niewygodne lub uniemożliwiające powrót (to, że gdzieś się wciśniesz nie znaczy, że podążysz także w drugą stronę).

Piszę ten tekst dlatego, że sam wielokrotnie łapałem się na tym, że opisywane przeze mnie jaskinie wydawały się zwykłymi, łatwo dostępnymi korytarzami, z idealnie widocznymi przejściami, po których Gracze wędrowali jak po sieci pokoi. Widziałem też to zjawisko u innych Mistrzów Gry. Grałem też wielokrotnie w gry, w których podziemia nie miały żadnego sensu i były tylko zbiorem mniej lub bardziej losowych pomieszczeń, rozmieszczonych na mapie, które Gracze mogli odwiedzać. I nie był to celowy zabieg, a raczej lenistwo Mistrza Gry. Przygotowując sesję w podziemiach, nie bądźmy leniwi, nawet jesli w dobie AI podziemia mogą narysować się (i opisać) same.