wtorek, 4 listopada 2025

Stawki inaczej

W rozmowach i tekstach na temat RPG pojawia się jeden temat - każda konfrontacja powinna być opatrzona stawką. Zgadzam się, że konfrontacja bez stawki byłaby nieciekawa i mało emocjonująca. Rzecz w tym, że trudno mi wyobrazić sobie konfrontację, w której nie byłoby żadnej stawki.


Nawet najbardziej zwyczajny napad na drodze posiada stawkę w postaci bycia okradzionym lub nawet zabitym, gdyby konfrontacja potoczyła się naprawdę źle. Czy chodzi więc o to, że konfrontacja powinna mieć nagrodę, w przypadku gdyby przebiegła po myśli Graczy? Wydaje mi się, że ujście z życiem (ale bez pieniędzy) to skutek braku podjęcia konfrontacji. Zatem podjęcie jej grozi utratą życia, ale nagrodą może być zachowanie pieniędzy. W ten sposób nawet takie spotkanie oznacza karę i nagrodę. Spełnia więc warunki skutecznej konfrontacji.

Cóż więc mniej znaczącego możemy wyczarować? Burdę w knajpie? Cóż, włączenie się do walki na pięści (kufle, stołki i wszystko co znajdziemy pod ręką) grozi siniakami, może złamaniami i drobnymi ranami, a wymiernej nagrody nie ma. Czy jednak na pewno? Sama przyjemność stoczenia walki jest nagrodą dla awanturników. W dodatku jeśli wygrają, zyskują respekt, pewną reputację, może nawet kilka postawionych kolejek... No i oczywiście mogą zwrócić na siebie uwagę odpowiednich (bądź nieodpowiednich) osób. Zatem zwycięstwo może się w pewnych wypadkach wiązać z konsekwencjami niekorzystnymi.

Obecność stawki powinna motywować Graczy i dawać im dodatkowy bodziec, stanowić zachętę. Istnieją jednak sytuacje, kiedy walka jest nieunikniona (napad wspomniany dwa akapity temu nie stanowi takiej sytuacji, gdyż oddanie pieniędzy pozwala jej uniknąć) - na przykład napotkanie żadnego krwi przeciwnika. Czy wtedy stawka za zwycięstwo nie schodzi na dalszy plan? Spodziewamy się jaka będzie kara za przegraną, a w dodatku Gracze i tak nie mogę tej konfrontacji uniknąć...

Drugim przypadkiem są spotkania, których skutki zapisane są w fabule scenariusza i Gracze nie mogą i nie powinni znać konsekwencji. Przykład jest nieco zawikłany, ale postaram się go czytelnie przedstawić. Przypuśćmy, że drużyna poluje na bandę rozbójników (może są poszukiwani, może drużyna pała żądzą zemsty), ale natyka się na innego, potężnego przeciwnika. Rozpoczyna się walka. To, czego Gracze nie wiedzą, to fakt, że jeśli będą przegrywać, scenariusz zakłada, że na scenę wkroczy wspomniana banda i wyciągnie ich z opresji. Gdzie tu stawka? Otóż, jeżeli banda pomoże drużynie, Graczom o wiele trudniej będzie uzasadnić pojmanie herszta, wybicie członków bandy czy odstawienie wszystkich przed sąd. W rzeczywistości zatem przegrana w pierwszej walce zrobi poważny dylemat moralny, który nie pojawi się, jeżeli drużyna nie będzie potrzebowała pomocy. Jest to nieco nietypowa stawka, ale jak najbardziej podlegająca nadrzędnej regule, że "jeśli pojawia się konfrontacja, musi istnieć stawka, o jaką toczy się gra.

wtorek, 28 października 2025

Pomysły noś ze sobą

Od dawna notuję wszelkie pomysły jakie przyjdą mi do głowy, nawet te, które w momencie ich wymyślenia nie wyglądają najlepiej. Wolę tak, niż zastanawianie się, na czym polegał ten pomysł, który miałem wcześniej. A pomysły przecież ewoluują - ze słabych mogą stać się nienajlepsze, później całkiem dobre, a końcowo okazać się nieodzowną częścią nowej przygody. I stąd moja pierwsza rada - zawsze miej przy sobie notatnik i coś do pisania. Nie komórkę, która "gubi" pomysły, ale coś, do czego można się fizycznie dobrać, pracując nad przygodą. On będzie się przydawał. Niemal codziennie!


Teraz samo notowanie - jak wspomniałem, warto notować nawet słabe pomysły, gdyż te ewoluują i lepiej móc do nich wrócić, niż wymyślać od nowa, narażać je na zapomnienie lub zwyczajnie modyfikować część już wcześniej dopracowaną. Ja notuję nowy pomysł zostawiając sporo miejsca pod poprzednim. Czasem nawet całą stronę, jeśli nad daną myślą chcę niebawem popracować. Jeśli zanotuję coś za ciasno - nie ma problemu, bo zawsze mogę zrobić odnośnik, albo przepisać pomysł do opracowania na nową stronę i wykreślić z aktualnej lokalizacji.

Właśni - warto wykreślać pomysły opracowane gdzieś indziej i użyte. warto też zaznaczać te, które uważamy w danej chwili za warte uwagi. To sposób na stworzenie mapy myśli dotyczącej nie jednego a wielu tematów na raz. Odnajdowanie się w gąszczu własnych przemyśleń pozwala zwolnic w głowie miejsce na nowe pomysły (bo nie musi ona pamiętać o starych). Przy czym nie ma co się obawiać traktować notatniczek niczym brudnopis - kreślić, zmieniać, mieć bałagan. Te pomysły, które wyklują się w coś większego przepiszemy "na gotowo". Tutaj ma być twórczy nieład, który pobudzi szare komórki do kreatywnej pracy.

Kolejną zaletą noszenia notatniczka jest możliwość przeglądania go w każdej chwili. Sam noszę ze sobą zawsze książkę (lub czytnik), ale często znajdujemy się w sytuacji, w której czytać nie możemy (stoimy w autobusie, idziemy gdzieś), a wtedy warto "wrzucić" do głowy jeden pomysł z notatniczka, by umysł miał nad czym pracować. A po dotarciu do celu - szybka notatka i jesteśmy kroczek dalej w tworzeniu przygody.

Mnie bardzo dobrze myśli się pod prysznicem. Podobno jest coś w połączeniu relaksacji ciała oraz dźwięku płynącej wody, co wprowadza mózg w stan alfa, sprzyjający powstawaniu (dobrych) pomysłów. Dlatego właśnie idąc pod prysznic "wrzucam" sobie do głowy jakiś pomysł do przepracowania i... niech się dzieje. Zerkam do notatnika przed wejściem pod prysznic, a po wyjściu spod strumieni wody przeważnie mam co w nim zanotować.

Znajdźcie swoje miejsce i zdobądźcie nawyk wrzucania do głowy tematów do aktywnego, świadomego przemyślenia. Skoro umysł i tak gdzieś tam błądzi, to wykorzystajcie to na swoją korzyść.

wtorek, 21 października 2025

Rozbiegówka

Niektórzy zapewne pamiętają jeszcze czym była rozbiegówka. To ta niezapisana część kasety magnetofonowej, sam początek. Puszczając słychać było szumy i trzaski, a potem zaczynała się muzyka. Cóż - w RPG jest nieco inaczej.


Ja nazywam "rozbiegówką" taką sesję, która następuje po dłuższej przerwie. Kiedy wracamy do przerwanego scenariusza po wakacjach czy świętach. Trzeba sobie przypomnieć co się działo, od nowa wejść w atmosferę, w postacie. Zależnie od tego jak długa była przerwa, zajmuje to różnym Graczom różną ilość czasu. Rzecz w tym, że lepiej pozwolić im na to w trakcie rozbiegówki niż w trakcie "normalnej" gry. Na rozbiegówkę nie planuję więc akcji. Zamiast tego nieco odgrywania postaci, nieco opisów, jakaś spokojna lokacja, delikatne interakcje z miejscem i bohaterami niezależnymi. Wszystko, co da Graczom grunt, a Mistrza Gry upewni, że są gotowi i nadajemy na wspólnych, znajomych falach.

Jak więc wygląda rozbiegówka? Przede wszystkim staram się w sposób fabularny zrobić przypomnienie. Bardzo przydatne są tutaj postaci niezależne, które mogą wspominać, zapytać o plany na przyszłość, albo zwyczajnie z podekscytowaniem przypomnieć co drużyna postanowiła zrobić w najbliższej przyszłości, na zasadzie "a myślicie, że uda nam się...?". Czasem jednak BNów nie ma na podorędziu - wtedy warto dać Graczom znać, że oto mają chwilkę na zaplanowanie następnych kroków.

Kolejną sprawą jest stan drużyny. Warto przypomnieć wojownikowi, że nadal bolą go żebra po ostatniej potyczce z trollem, dać znać kapłanowi, że oto kończy się stan bandaży, a bardowi, że kac po ostatnim występie jeszcze nie odpuścił. Powiedzieć, że kończą się rację, że ubranie wymaga wyczyszczenia i zacerowania, opowiedzieć którą księgę wertuje obecnie mag i czego się z niej dowiedział. Te wszystkie drobne wstawki naprowadzą drużynę na trop przygody, a jednocześnie przypomną Graczom co się działo i kim są postacie. Odpowiadając wejdą w postacie i kiedy dojdzie co do czego zachowają się tak, jak ci bohaterowie zachowywali się wcześniej.

Warto także wspomnieć o tym gdzie bohaterowie są, na wypadek, gdyby zapomnieli, albo chwilowo uznali to za nieważne. Często robię to dzięki pogodzie. "Wita Was mroźny, wietrzny poranek, ale z drugiej strony tu, w górach południa, zawsze wieje". I sprawa załatwiona. Przy czym dobrym pomysłem jest sprawienie, by w czasie rozbiegówki wszystko było typowe i niezaskakujące. W ten sposób Gracze będą mieli punkt odniesienia i kiedy na następnej sesji nastąpi kataklizm będą wiedzieli, że jest to coś niezwykłego. Dzisiaj daj im poczuć, jak tu jest w normalną środę.

Wiem, że pod pewnymi względami "Rozbiegówka" przypomina "Sesję Zero", ale tym razem nie chodzi o poznanie postaci i realiów, a jedynie o przypomnienie ich. Gracze nie muszą sprawdzać swoich możliwości i kształtować charakteru i stylu, ale wejść na właściwe tory, na utartą ścieżkę i poczuć się na niej jak w domu.