wtorek, 7 października 2025

Bardowie jako postacie Graczy

Już kilka razy spotkałem się z opinią, że postać barda to postać mało grywalna i nieprzydatna dla drużyny. Fajnie grać bardem tylko w krótkich przygodach, niejako dla śmiechu. Nie zgadzam się z tym i uważam, że postać barda ma w sobie o wiele więcej niż humorystyczne wątki i zabawne odgrywanie postaci.


Bard jest w moim odczuciu postacią wieloaspektową, wszechstronną, którą można rozwijać w wielu kierunkach - od muzyka i komedianta po szpiega i podżegacza, a nawet wielkiego bojowego muzyka, podnoszącego morale i przekazującego rozkazy, mające kluczowe znaczenie dla bitwy. Oto moje osobiste spojrzenie na bardów w RPG.

Muzyka


Bard to oczywiście muzyk. Oznacza to postać, która potrafi grać i śpiewać, ale także występować, zajmować tłum (odwrócenie uwagi), wpływać na rzesze fanów (zdobywanie sprzymierzeńców) i poza zarabianiem w ten sposób, może także wywołać zamieszki lub pchnąć tłum w wybranym kierunku. Po za tym bard może też komponować i pisać teksty, a nawet improwizować, co umożliwia mu rozsławienie jakiegoś imienia lub ośmieszenie go, ale także przywołanie pamięci o jakimś wydarzeniu lub pobudzeniu ducha, wywołanie zawirowań społecznych. A to tylko wpływ poprzez muzykę...

No i oczywiście sam bard ma poprzez swoją sztukę zdolność wpływania na nastrój gawiedzi. Umie złagodzić sytuację poprzez zabawną krotochwilę, podsycić strach czy gniew albo wywołać bijatykę. Wynajęcie barda może wspomóc miłosne podboje, zatem możemy uznać, że bard zna sztukę uwodzenia.

Uwodzenie


To może także być świetny sposób na zdobycie sprzymierzeńca, poparcia lub uzyskanie informacji dla siebie, dla drużyny albo dla klienta, którego wdzięczność będzie się liczyła w dalszej rozgrywce. I chodzi mi tutaj o zupełnie unikalną zdolność, niedostępną innym klasom (może poza magom). Umiejętnie pobudzone uczucie może być silną bronią, pomóc wydostać przyjaciela z celi albo w inny sposób wpłynąć na losy przygody. Nie zapominajmy także, że umiejętnie uwiedziony obiekt może być także sposobem na szantażowanie kogoś.

A nawet, jeśli nie chodzi nam o czyste uwodzenie, to przecież bard zna sztukę pochlebstw, świetnie się targuje i opanował sztukę perswazji. Jeżeli chcemy nakłonić kogoś, by postąpił zgodnie z wolą drużyny, wyślijmy do niego wprawnego barda, niech oczaruje go poezją, sztuką, dobrym słowem czy urobi odrobiną interesującej konwersacji.

Kontakty


Bard, który przebywa w mieście nie tylko zdobywa fanów, ale także najróżniejsze kontakty. W rodzinnej miejscowości prawdopodobnie nie raz zetknął się z półświatkiem przestępczym, podziemnymi organizacjami i przedstawicielami lokalnych władz (które mogą zabiegać o jego poparcie lub obawiać się jego gniewu). Jest więc postacią dosyć potężną i wpływową, a przynajmniej może się taką okazać.

Dzięki swoim kontaktom, bard posiada też rozległą wiedzę (potrzebną choćby przy pisaniu na konkretny temat), zna się na etykiecie (umie się zachować w różnych środowiskach, jeśli grał do kotleta, na festynach, a także na zamku czy uczcie wśród koronowanych głów), ma pojęcie o modzie, sztuce i posiada zdolność wyceny. Ma także dostęp do rozmaitych plotek, a także może być źródłem wielu z nich.

Charakteryzacja


Uważam ponadto, że bard, który często występuje zna przynajmniej podstawy charakteryzacji, a co za tym idzie jest niezastąpiony, gdy chodzi o zmienienie poszukiwanego członka drużyny w kogoś, kto nie wyda się podejrzany strażnikom miejskim. A jeśli to nie pomoże, to bard ma szansę dowiedzieć się (z plotek i dzięki uzyskanym informacjom), który z gwardzistów przymknie oko w zamian za drobny upominek.

Morale


Nie zapominajmy o tym, że dobry bard potrafi skomponować pieśń, zagrzewającą do boju, podsycającą ducha narodowego czy wzmacniająco morale i odwagę wśród wojowników. Stworzenie odpowiedniej mechaniki może sprawić, że bard w drużynie będzie kimś pożądanym, niczym kapłan, który leczy rannych po każdej potyczce. Oczywiście zamiast podnosić morale własnym oddziałom, można odebrać je przeciwnikom. Nie ma limitu dla pomysłowości w wykorzystywaniu postaci barda przez Gracza, bo jest to klimatyczna i wszechstronna postać, a przy tym wesoła i wdzięczna do prowadzenia.

wtorek, 30 września 2025

Krytyczny sukces, ale nie Twój!

Gracz może wyturlać krytyczny sukces i krytycznego pecha. Ta kwestia jest omawiana, dyskutuje się o niej, jest przedstawiona w zasadach i generalnie Mistrzowie Gry ją znają. Co więcej, można mieć wiele pomysłów w jaki sposób korzystać z tych wyników (niektóre są tak złe, że skóra mi cierpnie, ale są). Dzisiaj jednak o krytycznych sukcesach wyturlanych przeciwko Graczom. I nie mam na myśli super ciosów, czy w ogóle rzutów w czasie walki, a rzuty sporne (głównie), turlane gdzieś w spokojnym miejscu. Co z nich wynika?


Moim zdaniem wtedy zaczyna się zabawa i jeśli jeszcze tego nie robicie, powinniście pozwolić Bohaterom Niezależnym na odrobinę sukcesu!

Pierwsze pytanie, jakie się nasuwa, to: czy jest różnica pomiędzy pechem bohatera a sukcesem jego "przeciwnika". Od razu odpowiadam, że owszem. Pech bohatera polega na tym, że nie udało mu się zrobić tego, co chciał zrobić. Sukces strony przeciwnej polega na tym, że to ona zrobiła to, co chciała. A to nie są te same rzeczy.

Przykład (z prawdziwej gry):
Bohater idzie na targ szukając wyposażenia na następną przygodę. Dostaje listę przedmiotów od drużyny i oczywiście chce wszystko kupić i wydać jak najmniej. Decyduje się na targowanie się ze sprzedawcami. Czas poturlać i sprawdzić o ile lepszy będzie w tym niż straganiarze. I teraz:
  • Jeśli Gracz ma pecha, to nie kupi wszystkiego, wyda zbyt wiele lub obie te rzeczy na raz. Może tez stracić te pieniądze wskutek wypadku - na przykład złodziej w tłumie pozbawi go sakiewki (jeśli to rzut za całe zakupy). Jednak nie o to chodziłoby sprzedawcy, gdyby to on mógł decydować.
  • Jeśli Sprzedawca będzie miał sukces, to wciśnie Graczowi coś, co od dłuższego czasu zalega mu na magazynie lub co było nietrafioną inwestycją, nie pasującą do tutejszej klienteli.
W ten właśnie, jakże uroczy sposób, jeden z moich Graczy idąc po typowe wyposażenie podróżne, wrócił z porcelanowym serwisem do herbaty dla sześciu osób, a później tłumaczył drużynie, że to idealnie nadaje się do spożywania ziółek, parzonych przez drużynowego kleryka. To właśnie wcisnął mu zaradny sprzedawca.

Sukcesy przeciwników świetnie działają w takich sytuacjach jak: przesłuchania (albo przesłuchiwany wciśnie co będzie chciał łatwowiernemu przesłuchującemu, albo jako przesłuchujący dowie się o wiele więcej niż Gracz będzie chciał mu powiedzieć), przekonywanie (znów wciśnięcie kłamstwa lub odkrycie prawdy - a nie tylko tego, że ktoś kłamie), testy uwodzenia (kto tu kogo uwiedzie, a nie tylko pech i obrzydzenie u wybranki serca), dowodzenie (a jeśli ktoś nagle przejmie dowództwo?), czy nawet występy i próby zaimponowania (potrzymaj mi piwo, zrobię to lepiej). Sukces uciekiniera przy ukrywaniu się vs tropienie może oznaczać, że doprowadził tropiącego tam, gdzie chciał, a nie to, że tropiący zmylił / zgubił trop i zabłądził, jak przy pechu.

Warto zastanawiać się nad takimi sytuacjami i podczas rzutów spornych wiedzieć, czego właściwie chce druga strona. Co chce osiągnąć.

wtorek, 23 września 2025

Graj Pieniędzmi

Pieniądze i kosztowności w grach są nie tylko nagrodą i oznaką statusu. Przy odpowiednim podejściu Mistrza Gry mogą pełnić w przygodzie wiele ról - stanowić cel, środek do celu, pomoc, przeszkodę lub przerywnik. Można je dawać, używać i odbierać - wszystko z pożytkiem dla opowieści. Mogą, w końcu, stać się elementem kluczowym, poszukiwanym i pożądanym, zupełnie nie ważnym, przypadkowym lub dźwignią, za pomocą której można zmusić Graczy do działania. Warto znać więc proste metody, dzięki którym można będzie Graczom dostarczyć środków, ale także w odpowiednim momencie odebrać je i zmusić, by je pozyskiwali od nowa. Dzisiaj wszystko o tym, jak w inny, nietypowy sposób używać pieniędzy w swoich przygodach.


1. Jak sprawić, by pieniądze nie były potrzebne.

Gracze gromadzą skarby. Czasami robią to w tak zachłanny sposób, że zakrawa to na obsesję. Czasami trzeba to ukrócić i dobrze znać sposoby na dokonanie tego. Oto kilka z nich:
  • Nie ma na co wydawać. W tej odmianie można dać drużynie dowolnie wielki skarb, bo zwyczajnie w promieniu wielu, wielu mil nie ma na co wydawać. Albo zupełnie nie ma w okolicy nikogo, kto byłby zainteresowany pieniędzmi (czyli istot rozumnych), albo nie ma nic do kupienia, chyba, że Gracze chcą kupić sobie krowę albo kawałek ziemi niczyjej. Można dać Graczom dowolne majętności, jeżeli wszystko, co mogą za nie kupić to wart kilka miedziaków kubek koziego mleka i podpłomyki, którymi żywią się chłopi.
  • Gracze mają za dużo forsy. To odmiana powyższego, ale nieco zmieniona. Pozwól Graczom odegrać rolę obrzydliwie bogatej szlachty, z majątkami i pieniędzmi w bankach. Z gotówką, do której mają dostęp kiedy tylko chcą. Nagle okaże się, że nie ma sensu schylać się po kolejne monety, bo zwyczajnie niczego one nie zmienią.
  • Pieniądze są ciężkie. Znajdowane kosztowności to nie musi być złoto i klejnoty. Jeśli pozwolisz swojej drużynie odkryć górę skarbów, która okaże się ciężkimi workami srebrników, to po przeliczeniu okaże się, że taszczą ze sobą całe torby pieniędzy, wartych tyle co dziesięć sztuk złota.

2. Jak pozbawiać Graczy pieniędzy.

Przez "pozbawianie Graczy pieniędzy" rozumiem odbieranie im ich oraz sprawianie, że muszą je wydawać na rzecz, na które nie mają ochoty ich wydawać. W tym momencie nie chodzi mi o sprytne sprawianie, by chcieli się ich pozbywać - o tym w kolejnym punkcie.
  • Złodzieje! To najpewniejszy sposób na pozbawienie Gracza sakiewki. Efektywny. Buduje też pewną opowieść - jeśli drużyna zostanie ostrzeżona, że są w mieście dzielnice, gdzie lepiej się nie zapuszczać, a Gracze postanowią poszukać tam przygód (lub chcą kupić coś nielegalnego, uzyskać informacje, skontaktować się z półświatkiem itp.), aktywność złodziei będzie czymś zwyczajnym. To samo może spotkać drużynę, jeśli postacie, które pochodzą ze wsi i zwykle poruszają się po terenach wiejskich, omijając większe miasta, trafią w końcu w bardziej zaludnione okolice.
  • Cła, myta, podatki. Podatek od koni, od towarów, za przejście przez bramę czy skorzystanie z mostu nie są niczym niezwykłym i jeśli drużyna posiada konie (czyli jest bogata), albo wóz z towarami (jest jeszcze bogatsza), to musi liczyć się z tym, że korzystając ze szklaku napotka wiele posterunków pobierających opłaty.
  • Stajnia. To na wypadek, gdyby Graczom przyszło do głowy pozostawienie koni pod miastem i odwiedzenie miasta na piechotę. Stajnie w takich miejscach potrafią słono kosztować.
  • Grzywny. Gracze mają tendencję do naginania prawa. Niestety, w wielu przypadkach nikt nie będzie dochodził swoich praw przed sądem, a wezwanie straży miejskiej skończy się grzywną (i/lub chłostą). Warto więc pamiętać, żeby nie nosić broni tam, gdzie nie wolno. Nie wywoływać burd w karczmie, bo trzeba będzie zapłacić za usunięcie krwi ze stołów, ław i podłóg. Pojedynki mogą okazać się nielegalne, podobnie jak zażywanie niektórych substancji. Nieprzestrzeganie (i nieznajomość) prawa kosztuje i stanowi ciekawy element przygody, pogłębiając immersję.
  • Nałogi. Zarówno picie ponad miarę i zażywanie drogich substancji jak i na przykład hazard. Niemożność opanowania się w sąsiedztwie stołu do gry w kości, niemożność odejścia od stołu, gdy dobra passa nas nie opuszcza i konieczność odegrania się, kiedy przyjdzie nie tak dobry okres to przekleństwo i świetny sposób na pozbycie się funduszy (a także narobienie długów, co spowoduje konieczność pozyskiwania nowych funduszy, a zatem stanowić będzie początek nowej przygody).
  • Koszty życia. Jedzenie, pokoje, żelazne racje - to wszystko kosztuje, a im Gracze bogatsi tym mniej im wypada nocować we wspólnych izbach, jadać to samo co biedota i sypiać pod gołym niebem.

3. Rzeczy, na które Gracze chcą wydawać pieniądze.

Tutaj kilka rzeczy, na które Gracze chętnie przeznaczą fundusze, a nawet będą starać się pozyskać nowe środki, by znów spożytkować je na poniższe rzeczy.
  • Hazard. Nawet jeśli postać nie jest od niego uzależniona, często jest kuszącą opcją, by zdobyć (lub stracić) fundusze, dlatego wspominam o nim także w tym punkcie.
  • Mikstury. Nigdy nie jest ich za wiele. Zarówno tych leczących, jak i różnorakich innych. Gracze gotowi są wydać każde pieniądze, by mieć cały zapas różnorakich eliksirów.
  • Artefakty. Nie są tak efektywnym źródłem wydawanych pieniędzy jak mikstury, bo się nie wyczerpują i nie trzeba dokupywać więcej, więc trzeba by dawać Graczom co i rusz lepszy artefakt do kupienia, ale są o wiele droższe i mogą stanowić powód zbierania funduszy przez dłuższy czas.
  • Ulepszenia. Podrasowanie tarczy, by była ognioodporna, wstawienie w miecz kryształu zwiększającego obrażenia lub wyposażenie hełmu w magiczne zaklęcie, które daje noszącemu widzenie w ciemności to potężny sposób na pozbawienie drużyny pieniędzy, któremu nie będzie mogła się oprzeć. Ale, żeby nie iść tak daleko, zwykła naprawa zbroi, ostrzenie miecza czy polerowanie tarczy także kosztuje.
  • Ładunki i pociski. Uzupełnienie kołczanu kosztuje, ale podarowanie Graczowi magicznej laski, która wysyła w stronę wroga ładunek energii, którą później należy laskę naładować u dowolnego maga to coś, co Gracze chętnie przyjmą. Podobnie jak lecząca różdżka, która ładuje się dzięki datkowi na lokalną świątynie, czy choćby pierścień, który w zamian za datki na sierociniec daje noszącemu szczęście. Kreatywny pomysł na ładunki i Gracze chętnie będą wydawać złoto.
  • Personel. Lekarze, przewodnicy, ochrona, przewoźnicy, fachowcy i rzemieślnicy. Wynajęcie człowieka, by zrobił coś, na co nikt z drużyny nie ma ochoty (lub brak mu umiejętności i czasu) to świetny sposób na spożytkowanie pieniędzy, szczególnie jeśli towarzyszy temu jakiś "zysk" fabularny. Przewodnik sprawi, że oszczędzicie czas i bezpieczniej dojedziecie do celu (oraz to, że zamiast rozgrywać sesję podróży przeskoczymy ją, zamiast ryzykować, że dotrzecie poranieni, będziecie cali i zdrowi). Przewoźnik sprawi z kolei, że czas spędzony w drodze wypoczniecie wylegując się na resorowanym wozie lub na statku, nie martwiąc się o przejezdność gościńca.

Od dawna wykorzystuję finanse jako mechanizm napędowy niektórych sesji, wątek przygody lub źródło motywacji i nagrodę dla Graczy. Często nie sugeruję się podręcznikiem, ustalając, że w tym rejonie jedzenie jest naprawdę tanie lub że w danym miejscu wszystko jest o wiele droższe, ale za to strażnicy są zmotywowani do lepszego pełnienia swoich obowiązków w tej dzielnicy. Uzasadnienie fabularne dla praw ekonomii jest przy okazji pouczające, ale przede wszystkim wprowadza element zmiany, sprawiając, że nie każda lokacja jest jednakowa, chociażby pod tym względem (a przeważnie każdej lokacji towarzyszy szereg takich zmian i detali, które sprawiają, że staje się unikatowa).