Wchodzicie do karczmy, a tam przy stoliku facet czeka właśnie na was, by dać wam misję. Docieracie na rozdroża, a tam stoi wojownik, który wita was słowami "właśnie na was czekałem". Wędrujecie przez pustkowia, aż nagle natrafiacie na czającą się na was grupkę złoli... znacie to?
Sytuacje te aż za dobrze opisują RPG komputerowe, gdzie zaglądając za kurtynę zobaczymy jedynie grupki postaci, które czekają na drużynę, by zacząć się krzątać i wyglądać naturalnie. Oczywiście - przecież nie warto marnować mocy obliczeniowych na działanie czegoś, czego nie widać. Kiedy jednak podchodzimy bliżej, postacie te zachowują się, jakby faktycznie miały coś do zrobienia. Coś noszą, dokądś się spieszą, z kimś rozmawiają.
Kiedy zaczynałem moją przygodę z RPG, miałem za sobą parę padnych lat grania na komputerze i nie dziwiło mnie, że w danej lokacji spotykam kogoś, kto czeka tu właśnie na mnie - by dać mi misję, udzielić wskazówki czy zaatakować. Tak przecież działają gry. Jednak im więcej grałem, tym lepiej rozumiałem, że RPG ma imitować "prawdziwe" życie. Ma mieć tę dawkę realizmu, która pozwoli nieco zatracić się w świecie gry. Dlatego własnie sojusznicy, przeciwnicy, obserwatorzy i tło, powinno sprawiać wrażenie żyjącego własnym życiem. Nie powinno dawać odczuć, że jes ttu tylko dla drużyny, która jest głównym bohaterem opowieści.
Dlatego własnie kiedykolwiek planuję spotkanie z jakimiś postaciami niezależnymi, zastanawiam się, co właściwie robia w danym miejscu i dlaczego tu są. Nie po to, by mogli powiedzieć to Graczom (przyjaźni BN zdecydowanie zbyt chętnie odpowiadają na wszystkie pytania drużyny), ale po to, bym wiedział jak się będą zachowywać i co będą robić, kiedy nadejdą bohaterowie, bez względu na to, czy wejdą w interakcję, czy nie.
Jesli pod drogowskazem siedzi zmęczony podróżny, to nie czeka na drużynę, ale odpoczywa w drodze z punktu A do punktu B, czeka na podwózkę, czeka na kogoś, kto zna litery i odczyta dla niego znaki na drogowskazie lub rzuca monetą, by zdecydować w którą stronę się udać. Jeśli Gracze zaskoczą w lesie bandę goblinów, to być może to gobliny się przelękną i zaczną w panice uciekać. Albo nie zauważą Graczy, którzy będą mieli okazję po cichu się wycofać. Albo będą zajęte zabieraniem ekwipunku poprzedniej drużyny, która miała nieszczęście się na nich natknąć.
Sprawienie, że Bohaterowie Niezależni wyglądają na zajętych i własciwie nie mają czasu dla Postaci Graczy to świetny trik, który da poczucie, że świat, w którym rozgrywa się przygoda toczy się własnym torem, a nie obraca wokół działań drużyny.

.png)
