wtorek, 30 grudnia 2025

Szczęśliwego Nowego Roku!

Czas pomiędzy Świętami a Nowym Rokiem to taki czas bez żadnej organizacji. Nie wiadomo kto pracuje a kto nie, nie wiadomo co jest otwarte, a co nie, nie bardzo też wiadomo jaki jest dzień tygodnia, nawet jeśli w tym roku ten "normalny" tydzień zaczął się od poniedziałku. Trudno mi się także zebrać do tego, by napisać na blogu coś w pełni konstruktywnego. Przypomniała mi się za to anegdotka towarzysząca sesji zerowej jednej z moich przygód - "The Evil Shade of Green". Otóż założeniem przygody było to, że Gracze są członkami rodziny - w tym przypadku dwoma braćmi i ich matką. Podczas tworzenia postaci "Matka" zadała istotne pytanie - czy może nazwać postaci pozostałych Graczy. W końcu jako matka to ona ich nazywała, prawda? Myślę, że to ciekawy przypadek. Jeśli Tworzycie postacie rodziców i dzieci weźcie to pod uwagę.


A teraz życzę Wam, Moi Drodzy Czytelnicy, aby każdy kolejny rok był szczęśliwszy od poprzedniego!

wtorek, 16 grudnia 2025

Hazard po raz kolejny (już nie wiem który)

Lubię tworzyć mikromechaniki dla hazardu. Stworzyłem ich przez lata wiele i w zasadzie so każdej przygody tworzę osobną. Ma to swoje uzasadnienie - tworzę mechaniki dopasowane do stylu gry. Jeśli jest to świat, w którym hazard odgrywa znaczącą rolę (na przykład western), a akcja przygody jest niespieszna i wymaga budowania klimatu, mikromechanika hazardu jest powolna i pozwala rozgrywać dłuższe, bardziej złożone i zaawansowane sceny. Jednak jeżeli tylko jedna z postaci chce uprawiać hazard, chodzi o to, by reszta się nie nudziła - trzeba więc ograniczyć ilość rzutów i czas spędzany (w świecie rzeczywistym) na hazardzie. Metoda złotego środka wymaga, by mechanika hazardu była dopasowana do sytuacji. 


Dzisiaj przypadek, który wymaga niemal jedynie jednego rzutu (szybki hazard), ale za to w paru wariantach.

  • Używane umiejętności to (oczywiście) Hazard oraz jakieś oszukiwanie (zwinne dłonie, blef, etc.) oraz Spostrzegawczość / Percepcja. Lub test wiedzy, by zwiększyć swoje szanse przeciw zdarzeniom losowym.

Wariant pierwszy: Gra przeciwko kilku przeciwnikom (na przykład w karty, kości)


Każdy z uczestników rzuca za Hazard, a następnie, po obejrzeniu swojego (i tylko swojego) rzutu, decyduje, czy próbuje oszukiwać. Jeśli tak, wykonuje rzut za umiejętność oszukiwania (wykonują go wszyscy oszuści) kontra rzut za Spostrzegawczość (Percepcję) wszystkich, którzy nie oszukują. Jeśli któryś rzut za spostrzegawczość jest wyższy niż rzut (lub rzuty) za oszukiwanie, dany gracz zauważył próbę oszustwa. Na remisie próba się nie powiodła, ale nie została zauważona. Jeśli oszustwo nie zostało zauważone i powiodło się, Gracz może przerzucić jedną z kostek, używanych do rzutu za Hazard (lub wszystkie kostki w niektórych systemach lub na krytykach). Nowy wynik należy zaakceptować.

Gracze, którzy zauważyli próbę oszustwa sami decydują jak postąpią (za BNów odpowiada Mistrz Gry). 

Po rozstrzygnięciu powyższych animozji, odkrywamy wyniki i osoba z najlepszym rezultatem zgarnia pulę.

Wariant drugi: Gra przeciwko jednemu przeciwnikowi


To uproszczony wariant poprzedniej rozgrywki i nie ma się co na nim rozwodzić. Ważne jest jednak, że można tutaj dołączyć dodatkowe mechaniki - zastraszanie, rozmowy, psychologię itp.

Wariant trzeci: Gra przeciwko zdarzeniom losowym (zakłady)


Miałem z tym do czynienia wielokrotnie, ostatni dość niespodziewanie. Mechanika musiała być zatem szybka, ale oparta na tych samych, elementarnych zasadach, z tym, że nie dało się oszukiwać.

Po pierwsze - znajomość tematu. Jeśli ktoś interesuje się boksem, może obstawiać walki bokserskie z większą skutecznością niż laik. Zatem zamiast oszukiwania posługujemy się wiedzą. Rzut za wiedzę pokazuje zainteresowanemu szanse (procentową) na konkretne zdarzenie. Po udanym rzucie Mistrz Gry pokazuje Graczowi te szanse, co odzwierciedla wiedzę, czy dany wynik jest niedoszacowany przez bukmachera. Jeśli test się nie uda, Gracz dowiaduje się o procentowej szansie dopiero po zakończeniu obstawiania.

Mistrz Gry określa stawki (wygra A lub wygra B - dla uproszczenia bez remisu) oraz szansę na wystąpienie każdego ze zdarzeń. Warto pamiętać, że kursy muszą sprawiać, że jeśli Gracz obstawi oba zdarzenia, to straci. Robi się to w ten sposób: stawka na pierwsze zdarzenie wynosi 1,8 (jeśli postawimy 1 sztukę złota, otrzymamy w razie zwycięzca 1,8 sztuki złota), a na drugie 1,9. (1,8-1)x(1,9-1)<1. To jest realistyczny zakład (jeśli po podstawieniu do wzoru wynik będzie <1. czyli A:3, B:1,4 (2x0,4)=0,8<1 ok.

Mistrz Gry określa także szansę (mniej więcej odwrotnie proporcjonalną do stawki). Dla naszego drugiego przykładu, istnieje 80% szans, że wygra B i tylko 20%, że wygra A. To właśnie tę szansę przedstawiamy Graczowi, który "zda" test na wiedzę.

Teraz dopiero Gracz rzuca za Hazard (a Mistrz Gry na wynik zdarzenia). Jeśli Gracz zda test, może także rzucić samodzielnie na wynik zdarzenia i wybrać korzystniejszy dla siebie rezultat. Jeśli nie zda testu, pierwotny rezultat zostaje. Krytyczny pech sprawi, że Mistrz Gry ma prawo rzucić drugi raz i wybrać GORSZY rezultat (dla gracza) a Krytyczny sukces... cóż - to automatyczne zwycięstwo Gracza (lub podwójny przerzut, ale polecam automatyczny sukces).

wtorek, 9 grudnia 2025

Pomiędzy "właściwym" a "fajnym"

Dawno temu, bliżej początków mojej przygody z RPG, bardzo dbałem o to, by wszystko było właściwe - zgodne z lore, z mechaniką, z zasadami i z tym jak grają inni. Nie wielu było tych "innych", ale jednak byli. Przez lata podejście moje i moich znajomych oscylowało wokół tego podejścia, aż w końcu, zataczając coraz większe kręgi zaczęło się odsuwać w stronę niezmierzonych połaci tego, co istnieje poza "lore", poza mechaniką ujętą w zasadach, poza mapami, a czasem poza zrozumieniem. Zaczęliśmy zbliżać się do osiągania jak największej frajdy z naszego grania.


Okazało się, że nie gramy już "kanonicznie" w żaden system - zmieniamy realia każdego świata, by były nam bliższe, bardziej zrozumiałe, bardziej logiczne albo przynajmniej fajniejsze. Zaczęliśmy ze zdziwieniem spoglądać na osoby, które starały się mówić nam jak powinniśmy robić to, co robimy od ćwierć wieku (teraz już grubo ponad). Starały się udowodnić wyższość swojego, "prawilnego" podejścia nad naszym, nieusankcjonowanym. Tak jakby sposób spędzania wolnego czasu, którego w życiu ma się coraz mniej musiał być poddawany regułom. "Sami chcecie grać, więc grajcie jak wszyscy" grzmiał Internet, ilekroć ktoś z nas napomknął coś na temat ostatniej przygody.

Szybko przestaliśmy zwracać uwagę na te głosy, część przestała w ogóle pisać o RPG w szerszym gronie, ja pozostawiłem tego bloga. A jednak zastanawiałem się o co chodzi. Ludzie piszą, że źle gram... a gram od samego początku i grałem już w sposób kanoniczny. Byłem tam. Poszedłem dalej, bo przecież się nie cofałem. Wydaje mi się jednocześnie, że zrozumiałem, choć w części, o co chodzi tym wszystkim, którzy mają pretensję. Po pierwsze, oni wcale nie stanęli przed wyborem pomiędzy "właściwym" a "fajnym", ponieważ zwyczajnie lubią ten zdefiniowany, podstawowy setting, który ofiarował im sprzedawca. To on jest dla nich fajny - bez względu na przyczyny (mnie też podobał się przez kilka lat grania i nadal podoba, ale teraz lubię go rozwijać i modyfikować, kiedy wymyślę coś interesującego). Po drugie, myślą, że jest pewna nobilitacja, jeśli grają w jakiś system zgodnie z książką (na przykład odtwarzają klimat Lovecrafta, grając w "Zew Cthulhu"). Według mnie nie ma, ale przecież nie jestem tu od wskazywania innym "jak trzeba", tylko "jak można". Po trzecie, często ludzie nie mają na RPG tyle czasu ile by chcieli i po przeczytaniu zasad po prostu chcą grać, a nie tracić czas na modyfikowanie systemu czy tworzenie swojego świata. Myślę, że z tym wiąże się także zamiłowanie do kupowania gotowych modułów i scenariuszy.


Dziwi mnie tylko to, że tak wiele osób chciałoby, żebym to ja grał inaczej. Żebym przekonał się do sposobu, w jaki grają oni, tego sposobu, od którego ja odszedłem, całkiem świadomie. Sami jednak za żadne skarby nie spróbują tego tak, jak ja to robię, bo to niewłaściwe. Otóż oba sposoby są właściwe i jedyne do czego chcę Was przekonać to to, byście robili to tak, jak czujecie. Wyciągajcie z RPG maksimum frajdy, nie zważając na to, czy trzymacie się kanonu, czy nie. To nie tak, że kiedyś pójdziecie na zawody w RPG i przegracie, bo nie znacie zasad.