wtorek, 2 czerwca 2026

Sposoby i plany

Dawno temu, kiedy byłem początkującym Mistrzem Gry, wydawało mi się, że stawiając przed Graczami jakąś trudność, jakąś zagadkę czy wyzwanie, muszę znać przynajmniej jedno rozwiązanie, by być pewnym, że jest wykonalne. Po pewnym czasie zauważyłem, że rozwiązania Graczy najczęściej nie są tymi samymi, które dla nich wymyśliłem. To dało mi do myślenia. "A co, jeśli nie będę znał żadnego rozwiązania?" - pomyślałem wtedy. Przygotowałem więc kilka problemów, nad rozwiązaniem których w ogóle nie myślałem. Byłem ciekawy jak Gracze sobie poradzą. I poradzili sobie.


Gracze nie mają pojęcia, czy stawiany przed nimi problem ma w ogóle rozwiązanie, więc ich działanie nie polega na odszukaniu go. Oni opracowują własny plan na poradzenie sobie z problemem - czasem polega on na obejściu go lub ucieczce, czasem na zastosowaniu metody, na którą nigdy bym nie wpadł, najrzadziej postępują tak, jak postąpiłbym na ich miejscu. I to jest wspaniałe!

Przed zaawansowanymi Graczami stawiam coraz trudniejsze wyzwania i nie obmyślam rozwiązań. Oceniam nie tyle to, czy wpadli na sposób, w jaki ja poradziłbym sobie z sytuacją, ale to jak sobie z nią poradzili. Nie zawsze musi im się udać. Nie zawsze muszą osiągnąć ten sam wynik (nie zawze uzskają te same, czy nawet właściwe informacje). Rezultat zależy od działania bohaterów, a nie od tego, czy wpadną na rozwiązanie, które przewidział Mistrz Gry.

Oceniam zatem (i daję "nagrodę" fabilarną, będącą konsekwencją działania Graczy) głównie kreatywność pomysłu i jego wykonanie przez drużynę. Dodatkowymi atutami jest to, czy zrobią plan, jak bardzo możliwy będzie do wykonania (czasem trzeba wynająć kogoś, kto ma potrzebne umiejętności, jeśli znajdą sposób, który ich wymaga), czy jest realistyczny, no i oczywiście stopień fajności (cool factor), czyli to, jak przyjemnie będzie się to rozgrywało na sesji. Warto wspomnieć, że doświadczeni Gracze często sporządzają także plan B, przygotowują sobie trasę ucieczki, zbierają informacje i zabezpieczają się na dziesiątki sposobów - czasem bez sensu, czasem się to przydaje, a czasem warto po prostu docenić zapobiegawczość i przygotowanie drużyny.

Odejście od scenariuszy będących railroadem (każde zadanie rozwiązuje się w określony sposób, osiągając określone rezultaty) jest na pewnym etapie trudne dla początkujących Mistrzów Gry, którzy przyzwyczajeni są do kontrolowania sesji. Jest to jednak konieczne, a w dodatku bardzo przyjemne, a kiedy się tego nauczymy, to odkrywa przed nami cały nowy świat możliwości. Jeśli jesteś początkującym Mistrzem Gry i nadal przygotowujesz sesję, opracowując rozwiązania zagadek, by być pewnym, że są wykonalne, polecam spróbować "puscić się gałęzi". Przed Tobą szalona jazda.

wtorek, 26 maja 2026

Wszystko może być inspiracją

Niedawno pisałem o tym, że pomysły są dosłownie wszędzie. Dzisiaj chciałbym kontynuować ten wątek, w sposób nieco zmodyfikowany. Chodzi mianowicie o to, że czasem dobry pomysłwydaje nam się już wykorzystany, ograny lub zgoła zbyt oczywisty. Trudno poprowadzić sesję Blade Runnera na podstawie filmu Blade Runner, szczególnie jeśli wszyscy Gracze widzieli film. To zbyt... ograne? To wręcz plagiat. Ale przede wszystkim - czemu to miałoby być ciekawe (owszem, dowiedzenie się jak inaczej poprowadzić akcję byłoby interesujące, ale wydaję mi się, że nikt nie godziłby się na takie podejście do "tworzenia" scenariusza).

Dzisiaj zachęcam zatem do innego podejścia - gry w skojarzenia i wyjmowanie z kontekstu pewnych fragmentów różnych dzieł i na ich kanwie tworzenie swoich przygód, albo przynajmniej ich fragmentów. Adaptowanie własnych skojarzeń do wyrwanych z innych dzieł urywków jest w moim odczuciu bardzo kreatywne, a do tego stanowi "puszczenie oka" do Gracza - Widza. Omińcie ograny motyw, który pojawia się w dziele i skorzystajcie tylko z drobiazgu, który Was inspiruje.

Zastanawiałem się ile razy mnie przydarza się pracować nad scenariuszem w ten sposób i muszę przyznać, że bardzo wiele. Wplatam moje (głupie) skojarzenia na temat zasłyszanych urywków - często piosenek, których tekstu nie rozumiem, nie do końca słyszę i z pewnością nie analizuję (dopiero po fakcie) i wychodzą z tego ciekawe rzeczy. Najbardziej oczywistym dla mnie przykładem jest "Neonowy Bóg" - fragment scenariusza - tła do przygody, której tytuł (a zarazem fabuła) inspirowana jest bardzo znaną piosenką. Z pewnością domyślacie się jaką...


wtorek, 19 maja 2026

Kwestia Chowańca

Jedną z zalet odgrywania postaci magika - samouka (przykładowo wiedźmy, czy innego znachora), jest możliwość posiadania chowańca - małego stworzenia (przeważnie zwierzęcia), które pełni rolę bardzo szczególnego towarzysza czarodzieja. Określenie tej roli i ogólnych zasad dla chowańców z pewnością zostało doprecyzowane w jakichś systemach, ale osobiście stworzyłem kilka (naście) zasad, które świetnie się sprawdzają dla mechaniki sesji z udziałem chowańca. Postanowiłem podzielić się tymi regułami publicznie na łamach bloga. Oto one:


Pozyskanie chowańca


Chowańce na drzewach nie rosną (nie tak jak pomysły), więc o ile postać nie posiada chowańca od początku gry, to należy go pozyskać. Od razu dodam, że najciekawiej grało mi się zawsze wśród Graczy, którzy zaczynali od postaci niskopoziomowych, adeptów magii dopiero uczących się rzemiosła, którzy do wszystkiego dochodzili sami - także do posiadania chowańca.
  • Bohater powinien spotkać zwierzę (lub istotę, konstrukt), które jest w jakiś sposób nietypowe, wyjątkowe. Tylko wyróżniający się osobnik może stać się chowańcem. Przykład - wyjątkowa wielkość, umaszczenie, kolor oczu, etc.).
  • Bohater powinien zwierzę oswoić, przyzwyczaić do siebie i przywiązać zanim stanie się ono jego towarzyszem. Tutaj chyba nie ma nic niezwykłego, ale może wymagać rzutu za oswajanie / tresurę / opiekę nad zwierzętami. Można wprowadzić pierwszy element mechaniki.
  • Nawiązanie szczególnej więzi wymaga czasu oraz wspólnych przeżyć - im mocniejsze wspólne doświadczenie, tym mniej czasu potrzeba, by towarzysz stał się chowańcem. Uratowanie zycia zwierzakowi tworzy więź niemal natychmiast, natomiast zwykłe wspólne spędzanie czasu może wymagać nawet miesiąca oraz kilku udanych testów oswajania z rzędu. Jeśli wszystko się powiedzie, zwierzak staje się chowańcem i tym samym obowiązuje go zestaw zasad.

Przywileje i zasady


Chowaniec to już nie jest zwykły zwierzak - to część samej istoty czarodzieja. Jako taki, jest związany szczególnymi prawami.

  • Możesz próbować rzucić czar poprzez chowańca. Nadal jesteś rzucającym, na potrzeby wszystkich efektów, natomiast możesz rzucać czary dotykowe korzystając z dotyku chowańca (to on musi kogoś dotknąć, żeby czarodziej mógł rzucić leczący dotyk), a obszarowe tak, by liczyć odległość od chowańca. Takie czarowanie wymaga odrobinę trudniejszego testu (jeśli normalnie musisz wyrzucić 3, to teraz musisz rzucić 4 itp. zależnie od systemu).
  • Możesz wydawać punkty doświadczenia, by rozwijać umiejętności chowańca.
  • Czarodziej ma z chowańcem szczególną więź i szczególny sposób zrozumienia. Oznacza to, że chowaniec lepiej rozumie polecenia i to, co mówi czarodziej (oczywiście to także zależne jest od intelektu i uwarunkowań danego gatunku, którego chowaniec jest szczególnym przedstawicielem), a chowaniec będzie starał się porozumieć z czarodziejem - po jakimś czasie z pewnością komunikacja stanie się bezbłędna.
  • Chowaniec w każdej sytuacji będzie starał się pomóc czarodziejowi i słuchał go.
  • Kiedy czarodziejowi dzieje się krzywda, chowaniec czuje to i za wszelką cenę będzie się starał go ocalić. W skrajnym przypadku może wpaść w szał bojowy.
  • Czarodziej i chowaniec czują nawzajem swoją obecność i są wstanie powiedzieć jak daleko od siebie i w jakim kierunku się znajdują.

Koszt posiadania chowańca


Rozwijając chowańca korzystasz z własnej puli punktów doświadczenia, ale to nie jedyny koszt posiadania go.

  • Chowaniec czuje ból czarodzieja. Kiedy magik cierpi, cierpi także jego zwierzak.
  • Kiedy chowaniec odnosi rany, czarodziej także je odnosi - może tylko jedną, może połowę, ale z pewnością czuje to na własnym ciele.
  • Aby utrzymać więź, czarodziej musi o swojego towarzysza dbać. Nie zawsze oznacza to dostarczanie pożywienia - niektóre gatunki lepiej zdobywają je same. Czasem chodzi o zapewnienie schronienia, opatrzenie ran a czasem jedynie o jakieś pieszczoty.
  • To bardzo szczególna więź, zatem można mieć tylko jednego chowańca na raz.
  • Po śmierci chowańca można przyjąć na to miejsce jedynie jego krewnego, jeśli także jest szczególny.
  • Aby przyjąć na chowańca inne zwierzę (nie spokrewnione, a nawet innego gatunku) po śmierci towarzysza, należy najpierw odbyć rok żałoby.

Jeśli macie inne pomysły / doświadczenia z chowańcami, albo jakieś własne zasady, zachęcam do podzielenia się nimi w komentarzach.