wtorek, 6 stycznia 2026

Zasady to (nie zawsze) zasady

Podejrzewam, że nikt nie gra w RPG turniejowo, dla zwycięstwa. Ja gram dla miłego spędzenia czasu, dla zabawy, dla opowieści. Jeśli się nad tym zastanowić, to granie w RPG polega na tym, że jedna osoba opowiada jakąś historię, a reszta ją kontynuuje, współtworzy, dorzuca drobiazgi, pomaga i przeszkadza w opowieści. Zarówno "główny opowiadający" jak i uczestnicy muszą jednak znaleźć sposób, by opowieść trwała. Im lepsza opowieść, tym więcej zabawy. W opowieści nie chodzi jednak o to, by postaci miło spędzali czas - trudne chwile, momenty porażki czy straty są równie ważnym elementem historii. Dobry Gracz potrafi je odegrać i czerpać z nich frajdę - jak z elementów ciekawego opowiadania. Im opowiadanie ciekawsze i bardziej rozbudowane tym przyjemniej je tworzyć, opowiadać i być jego odbiorcą. Właśnie dlatego podręczniki traktuję jako wytyczne, jak pomoc, a nie jak sztywne ramy dla mojej opowieści. Bo te historie często wykraczają poza ramy, poza świat i poza zasady.

W mojej opinii nie da się poczuć kreatywnej wolności będąc skrępowanym ramami. Można próbować się w nich utrzymać, ale jeśli będziemy to robić za wszelką cenę, opowieść ucierpi. Malarz maluje w granicach płótna, jego dzieło ogląda się w ramach. Najpiękniejszy obraz nie odpowiada jednak na pytanie "co jest dalej". W RPG takie pytanie może postawić każdy uczestnik. Ba - nawet Mistrz Gry może szukać odpowiedzi. Gra RPG to gra, która nie ma ram i dlatego tak bardzo wciąga. To właśnie w niej lubię i cenię. W tym jestem dobry (o tym prawdopodobnie będę pisał za tydzień).

Kreatywna wolność oznacza jednocześnie, że nie wszystko da się ująć zasadami. Na szczęście pozostaje zdrowy rozsądek oraz dyskusja. Dyskusja najlepiej zwięzła, w której panuje nadrzędna zasada - Mistrz Gry ma ostatnie słowo. Jak sędzia na procesie - obie strony mogą przedstawić argumenty, ale wyrok wydawany jest przez arbitra. Jeśli Gracze skłonni są trzymać się tej zasady, to ani spory nie będą trwały w nieskończoność, ani żadna ze stron nie zostanie pokrzywdzona.


Jeśli na przykład jedna z postaci postanawia przestrzec władze miejskie przed rozszerzającą się zarazą i musi utrzymać ich skupienie na tym co mówi przez dłuższy czas, to może dojść do takiego testu:

- Rzuć za plotkowanie, czy uda Ci się utrzymać uwagę rady na problemie.
- Plotkowanie? Liczyłem raczej za zastraszanie. Opowiem im o skutkach takiej zarazy.
- Czekaj, masz rację - plotkowanie mogłoby zadziałać, ale w tym przypadku lepsza będzie... Wiedza Historyczna. Masz coś takiego.
- Tak, mam. A co z zastraszaniem?
- Dobra, rzuć za zastraszanie i jeśli Ci się uda, dodamy bonus do rzutu za Historię. A jeśli rzucisz też za plotkowanie, to dodatkowo uda Ci się ubrać tę opowieść w ładne, płynne zdania.

Nie sprawdzamy w zasadach jaki test jest potrzebny, ale tworzymy zestaw testów - po każdym można opisać reakcję słuchaczy. 

Po teście za Wiedzę Historyczną, masz uwagę rady. Po udanym teście zastraszania widzisz, że robi to na nich wrażenie i chyba są gotowi działać. Niestety nieudany test za plotkowanie sprawia, że nie do wszystkich w pełni dotarło co mówisz i będą potrzebowali całej nocy, by przedyskutować problem zanim podejmą działania. Gdyby się udało jaśniej przedstawić problem, pewnie zaczęliby działać od razu. Cóż, miejmy nadzieję, że nie będzie za późno.

W czasie walki ze smokiem, nie musisz wykonywać wszystkich rzutów. Sprawdź jak dobrze idzie smokowi jednym rzutem i dodaj adekwatny opis. Chyba, że system zawiera szczegółowy opis zasad dla takiej właśnie walki (ale przeważnie nie dorasta on moim wyobrażeniom na temat tych istot).

Kiedy szlachcic zostaje napadnięty przez rozbójników, rzucaj jedynie za pojedynek szlachcica z hersztem bandy. Walki pachołków z resztą bandy opisz jedynie na podstawie pojedynczego rzutu. Przykładowo:
Jest dwóch pachołków, ale trzech rozbójników. Pachołki jednak są w lepszej kondycji i są wyszkoleni i uzbrojeni o wiele solidniej niż zbóje. Dlatego każdy pachołek dostanie kostkę K8 a zbój K6. Rzucamy więc 2K8 vs 3K6 i wypada 9 vs 10. Oznacza to, ze zbóje przez parę rund zyskiwać będą teren, a pachołki cofać się pod ścianę. Od przebiegu głównej walki zależy więc morale po powiedzmy 3 rundach oraz to, czy szlachcic będzie w stanie wspomóc swoich chłopaków. Jeśli nadal będzie walczył z hersztem bandy, opisujemy jak pachołkowie są spychani, otrzymują kilka na pozór niegroźnych cięć i wykonujemy rzut 2K8 vs 3K6+1 (by odwzorować uzyskaną przez rozbójników przewagę). Wynik będziemy opisywać przez kolejne trzy rundy - być może pachołkowie odzyskają rezon (szczególnie, gdy zobaczą jak ich senior wygrywa) a być może ucierpią i otrzymają pierwsze, poważne rany.

Opowieść i tempo gry tylko zyska, jeśli będziemy posługiwać się takimi skrótami. Rozpatrywanie każdej walki pomiędzy Bohaterami Niezależnymi cios za cios rzadko kiedy przynosi wymierne efekty dla fabuły. O wiele lepiej i ciekawiej jest załatwić tę sprawę opisem na podstawie pojedynczego rzutu niż się rozdrabniać. Nawet jeśli to nie jest do końca zgodne z zasadami (jakbyś rzucał, to jego specjalna zdolność na pewno dałaby mu przewagę - ok, w pierwszej rundzie dam mu +1 i jeśli to da przewagę, w opicie uwzględnię działanie tej zdolności).

Grajcie tworząc opowieści i pamiętajcie, że Gracze to nie tylko uczestnicy. Nie tylko współtwórcy. To także odbiorcy - słuchacze opowieści.

wtorek, 30 grudnia 2025

Szczęśliwego Nowego Roku!

Czas pomiędzy Świętami a Nowym Rokiem to taki czas bez żadnej organizacji. Nie wiadomo kto pracuje a kto nie, nie wiadomo co jest otwarte, a co nie, nie bardzo też wiadomo jaki jest dzień tygodnia, nawet jeśli w tym roku ten "normalny" tydzień zaczął się od poniedziałku. Trudno mi się także zebrać do tego, by napisać na blogu coś w pełni konstruktywnego. Przypomniała mi się za to anegdotka towarzysząca sesji zerowej jednej z moich przygód - "The Evil Shade of Green". Otóż założeniem przygody było to, że Gracze są członkami rodziny - w tym przypadku dwoma braćmi i ich matką. Podczas tworzenia postaci "Matka" zadała istotne pytanie - czy może nazwać postaci pozostałych Graczy. W końcu jako matka to ona ich nazywała, prawda? Myślę, że to ciekawy przypadek. Jeśli Tworzycie postacie rodziców i dzieci weźcie to pod uwagę.


A teraz życzę Wam, Moi Drodzy Czytelnicy, aby każdy kolejny rok był szczęśliwszy od poprzedniego!

wtorek, 16 grudnia 2025

Hazard po raz kolejny (już nie wiem który)

Lubię tworzyć mikromechaniki dla hazardu. Stworzyłem ich przez lata wiele i w zasadzie so każdej przygody tworzę osobną. Ma to swoje uzasadnienie - tworzę mechaniki dopasowane do stylu gry. Jeśli jest to świat, w którym hazard odgrywa znaczącą rolę (na przykład western), a akcja przygody jest niespieszna i wymaga budowania klimatu, mikromechanika hazardu jest powolna i pozwala rozgrywać dłuższe, bardziej złożone i zaawansowane sceny. Jednak jeżeli tylko jedna z postaci chce uprawiać hazard, chodzi o to, by reszta się nie nudziła - trzeba więc ograniczyć ilość rzutów i czas spędzany (w świecie rzeczywistym) na hazardzie. Metoda złotego środka wymaga, by mechanika hazardu była dopasowana do sytuacji. 


Dzisiaj przypadek, który wymaga niemal jedynie jednego rzutu (szybki hazard), ale za to w paru wariantach.

  • Używane umiejętności to (oczywiście) Hazard oraz jakieś oszukiwanie (zwinne dłonie, blef, etc.) oraz Spostrzegawczość / Percepcja. Lub test wiedzy, by zwiększyć swoje szanse przeciw zdarzeniom losowym.

Wariant pierwszy: Gra przeciwko kilku przeciwnikom (na przykład w karty, kości)


Każdy z uczestników rzuca za Hazard, a następnie, po obejrzeniu swojego (i tylko swojego) rzutu, decyduje, czy próbuje oszukiwać. Jeśli tak, wykonuje rzut za umiejętność oszukiwania (wykonują go wszyscy oszuści) kontra rzut za Spostrzegawczość (Percepcję) wszystkich, którzy nie oszukują. Jeśli któryś rzut za spostrzegawczość jest wyższy niż rzut (lub rzuty) za oszukiwanie, dany gracz zauważył próbę oszustwa. Na remisie próba się nie powiodła, ale nie została zauważona. Jeśli oszustwo nie zostało zauważone i powiodło się, Gracz może przerzucić jedną z kostek, używanych do rzutu za Hazard (lub wszystkie kostki w niektórych systemach lub na krytykach). Nowy wynik należy zaakceptować.

Gracze, którzy zauważyli próbę oszustwa sami decydują jak postąpią (za BNów odpowiada Mistrz Gry). 

Po rozstrzygnięciu powyższych animozji, odkrywamy wyniki i osoba z najlepszym rezultatem zgarnia pulę.

Wariant drugi: Gra przeciwko jednemu przeciwnikowi


To uproszczony wariant poprzedniej rozgrywki i nie ma się co na nim rozwodzić. Ważne jest jednak, że można tutaj dołączyć dodatkowe mechaniki - zastraszanie, rozmowy, psychologię itp.

Wariant trzeci: Gra przeciwko zdarzeniom losowym (zakłady)


Miałem z tym do czynienia wielokrotnie, ostatni dość niespodziewanie. Mechanika musiała być zatem szybka, ale oparta na tych samych, elementarnych zasadach, z tym, że nie dało się oszukiwać.

Po pierwsze - znajomość tematu. Jeśli ktoś interesuje się boksem, może obstawiać walki bokserskie z większą skutecznością niż laik. Zatem zamiast oszukiwania posługujemy się wiedzą. Rzut za wiedzę pokazuje zainteresowanemu szanse (procentową) na konkretne zdarzenie. Po udanym rzucie Mistrz Gry pokazuje Graczowi te szanse, co odzwierciedla wiedzę, czy dany wynik jest niedoszacowany przez bukmachera. Jeśli test się nie uda, Gracz dowiaduje się o procentowej szansie dopiero po zakończeniu obstawiania.

Mistrz Gry określa stawki (wygra A lub wygra B - dla uproszczenia bez remisu) oraz szansę na wystąpienie każdego ze zdarzeń. Warto pamiętać, że kursy muszą sprawiać, że jeśli Gracz obstawi oba zdarzenia, to straci. Robi się to w ten sposób: stawka na pierwsze zdarzenie wynosi 1,8 (jeśli postawimy 1 sztukę złota, otrzymamy w razie zwycięzca 1,8 sztuki złota), a na drugie 1,9. (1,8-1)x(1,9-1)<1. To jest realistyczny zakład (jeśli po podstawieniu do wzoru wynik będzie <1. czyli A:3, B:1,4 (2x0,4)=0,8<1 ok.

Mistrz Gry określa także szansę (mniej więcej odwrotnie proporcjonalną do stawki). Dla naszego drugiego przykładu, istnieje 80% szans, że wygra B i tylko 20%, że wygra A. To właśnie tę szansę przedstawiamy Graczowi, który "zda" test na wiedzę.

Teraz dopiero Gracz rzuca za Hazard (a Mistrz Gry na wynik zdarzenia). Jeśli Gracz zda test, może także rzucić samodzielnie na wynik zdarzenia i wybrać korzystniejszy dla siebie rezultat. Jeśli nie zda testu, pierwotny rezultat zostaje. Krytyczny pech sprawi, że Mistrz Gry ma prawo rzucić drugi raz i wybrać GORSZY rezultat (dla gracza) a Krytyczny sukces... cóż - to automatyczne zwycięstwo Gracza (lub podwójny przerzut, ale polecam automatyczny sukces).