wtorek, 10 listopada 2026

Aspekt Kolekcjonerski

Mam całkiem niezłą kolekcję podręczników do RPG, ale ten wpis jest o innym połączeniu RPG z pasją kolekcjonerską, a mianowicie o kolekcjonowaniu w grze. Gracze, którzy czasem także są kolekcjonerami (a czasem nie), mają tendencję do nie pozbywania się niektórych przedmiotów. Nawet nie dlatego, że mogą się przydać, ale dlatego, że: pasuje, nie da się sprzedać a szkoda wyrzucić, jest częścią zestawu itp. Mistrz Gry może zaś wykorzystać to nastawienie Graczy.

Oczywistym sposobem jest wykorzystanie chęci Graczy do zgromadzenia lub dołączenia do kolekcji danych przedmiotów poprzez przemycenie informacji gdzie dana rzecz się znajduje i stworzenie wątku pobocznego z wyprawy po dany przedmiot. Ale można inaczej...

Jeśli lubisz dawać Graczom różnego rodzaju rzeczywiste odpowiedniki, to zakup zabawkowe monety lub plastikowe klejnoty i patrz z jaką radością Gracze będą je pozyskiwać i przechowywać. Podniesiesz stawkę kupując prawdziwe kamienie półszlachetne albo zwykłe polerowane kamyki o różnych kolorach - te będą hołubić jeszcze bardziej. Być może będzie to o wiele przyjemniejsza forma gromadzenia majątku niż zapiski na kartce.


Gracze, którzy lubią gromadzić broń, pancerze lub artefakty będą potrzebowali bezpiecznego miejsca, by je przechowywać. To świetny sposób, by rozwinąć usługę skrzynek w karczmach lub skrytek bankowych. Być może nawet nakłonisz Graczy, by kupili dom w celu przechowywania swojego dobytku lub znaleźli jakiś skarbiec czy jaskinię na łupy. To samo w sobie może być szeregiem zadań - znalezienie miejsca, funduszy, pracowników, zaklęć ochronnych.

Rzecz w tym, że takie podejście do przedmiotów, wymusza na Mistrzu Gry (a czasem na Graczu) dokładne ich opisywanie. Piękny, dobrze opisany przedmiot ma się ochotę... mieć. Jakiś czas temu, na potrzeby jednego scenariusza drukowałem karty z przedmiotami magicznymi i ilekroć Gracze jakiś znajdowali i identyfikowali, dostawali kartę z jego wizerunkiem i opisem. Karty te faktycznie kolekcjonowali i cieszyli się, że nie muszą robić tak wielu notatek, a wszystko jest dobrze opisane. Ten właśnie moment był dla mnie punktem, w którym zacząłem się zastanawiać nad aspektem kolekcjonerskim w Grach i jak można go wykorzystać. Kolekcjonerskie karcianki wykorzystują to od dawna, czemu nie dać szansy RPG?

wtorek, 3 listopada 2026

Trudność złożonego scenariusza

Od dawna prowadzę już tylko złożone scenariusze, dlatego musiałem się dobrze zastanowić, by uświadomić sobie co stanowiło różnicę i trudność, kiedy zaczynałem projektować złożone fabuły. Przeszedłem ten proces jeszcze raz, przypomniałem sobie wszystko nieco od tyłu (o ile łatwiej byłoby zbudować fabułę liniową, pozornie tylko rozbudowaną) i wnioski postaram się tu streścić.


Pierwsza sprawa to schemat. Fabuła liniowa zbudowana jest przeważnie w taki sposób, że mamy linię fabularną (z naciskiem na słowo linia) oraz wątki poboczne - rozgałęzienia w tej linii. Fabuła złożona to siatka wydarzeń, przy czym Gracze mogą przechodzić od węzła do węzła w dowolnym kierunku i dowolną drogą, a także omijać węzły (co w fabule liniowej nie ma miejsca). Jest kilka sposobów pozyskania wskazówek, kilka dróg rozwiązania a nawet kilka różnych rozwiązań, które prowadzą do kolejnych rozwidleń fabuły. Kiedy w fabule liniowej zakładamy, że drużyna musi pokonać danego przeciwnika, to w dalszej części scenariusza nie bierzemy tego przeciwnika pod uwagę. W fabule złożonej, nieliniowej, pokonanie przeciwnika stanowi jedną z dróg, natomiast jeśli przeciwnika nie uda się pokonać, to dalsza część fabuły trafia na ścieżkę, na której postać da nadal komplikuje wykonanie zadania. Czasem jest to utrudnienie, a czasem impuls do... zmiany zadania i poszukanie zupełnie innego rozwiązania, które w inny sposób poradzi sobie z problemem.

W moim obecnym scenariuszu jednym z wątków jest wątek wiedźm z innego świata. Uciekają one przed niebezpieczeństwem, przechodząc do świata gry, w którym znajdują sie bohaterowie. Drużyna chce ocalić swój świat przed inwazją wiedźm, ale w chwili obecnej doszła do wniosku, że istnieją trzy podstawowe rozwiązania i kazde z nich wymaga innych działań: można zamknąć przejścia pomiędzy światami, można wytłuc wiedźmy, ale można także pomóc wiedźmom zwalczyć zagrożenie w ich świecie, by przestały z niego uciekać. Nie ma sensu realizować wszyskich tych celów - lapiej dążyć do realizacji jednego z nich.

A teraz trudności dla Mistrza Gry, które wynikają bezpośrednio z prowadzenia tak bardzo nieliniowego scenariusza. PRzede wszystkim, przygotowując sesję nie bardzo wiadomo którą drogą pójdą postacie Graczy. Trzeba więc dopracować o wiele więcej scen, ponieważ nie ma pewności, że najpierw zrobią to, a wtedy dowiedzą się o tamtym i dopiero będą mogli to zrobić, jak ma to miejsce w fabule liniowej. Zawsze staram się, by z każdej sceny były przynajmniej trzy opcje przejścia do kolejnych scen (żeby wybory podejmowane przez Graczy zamykały niektóre ścieżki a otwierały kolejne lub umożliwiały swobodny wybór pomiędzy opcjami). Jeśli więc wiem, że Gracze na sesji przejdą przez 3 sceny, to muszę przygotować : scenę wyjściową (1), trzy sceny wynikowe (3) oraz po trzy sceny wynikowe dla każdej ze scen poprzedniego poziomu (3x3=9), czyli razem 13 scen (1+3+9=13). Dopiero wtedy wiem, że jestem dobrze przygotowany do sesji. Oczywiście część ze scen to warianty tej samej sceny, ale i tak jest to o wiele więcej niż w przypadku fabuły liniowej. Biorąc pod uwagę wątki drugorzędne i poboczne, robi się z tego sporo pracy.

Kolejnym problemem jest to, że liczne rozwiązania są często otwarte - to nie jest test wyboru a, b, c i tyle. Gracze bardzo często znajdują nieoczywiste rozwiązania d lub e, które należy uwzględnić, dopisując do nich całe linie scenariusza. Scenariusz staje się półotwarty, gdyż nawet starając się przewidzieć konsekwencje opcji podstawowych, wchodzimy w niuanse - a może zanim przekonali barona, by udzielił im pomocy urazili jego córkę, która teraz opowie się przeciwko drużynie? Co w takiej sytuacji? Jak to wpłynie na pomoc barona? Może podłoży im świnię, a może otwarcie wyrazi brak chęci pomocy, a może nie zdąży porozmawiać z córką zanim wskaże drogę bohaterom? Przy złożonej fabule konsekwencje mają o wiele większą moc, ponieważ, jak wspomniałem, otwierają nowe ścieżki. Bez pomocy barona nadal da się wykonać zadanie, ale trzeba będzie zmienić plan. To nie zamyka możliwości pójścia dalej, ale czasem otwiera zupełnie nową drogę do rozwiązania. W mojej opinii scenariusz nieliniowy wymaga od Mistrza Gry umiejętności improwizacji, ale nie na zasadzie wypełnienia pustych miejsc, a na zasadzie szybkiego przemyslenia konsekwencji zespołu wydarzeń, uruchomionych przez Graczy. To jest według mnie największa trudność - na biegu kontrolować sytuację na tyle, by nadal była spójna i logiczna.

W pewnym momencie pojawia się nowy problem. Przy liniowej fabule wiadomo, że jeśli Gracze dotarli do tego miejsca, to ten i tamten nie żyją, strażnicy zgubili trop w dolnym mieście, a świątynia jest zalana przez przekierowane koryto strumienia. Otóż w scenariuszu złożonym tak nie jest. Gracze pamiętają co się wydarzyło, ale Mistrz Gry, który tworzył wszystkie wątki może się pogubić, jeśli nie prowadzi naprawdę dobrych notatek. Dotarcie do danego punktu fabuły może sie odbyć tyloma drogami, za pomocą tylu sposobów, że w pewnej chwili nie pamiętamy, czy Gracze zatopili świątynie (to była domyślna opcja, ale może drużyna akurat znalazła inne wyjście) i czy przypadkiem nie jest tak, że strażnicy dalej depczą im po piętach. Ja tez zapominam niektóre detale (nawet istotne) tylko dlatego, że obecny scenariusz ciągnie się od 3 lat (grany w miarę regularnie co tydzień), co stanowi, powiedzmy, 600 godzin gry (i podobną ilość czasu spędzonego na pisaniu scenariusza i przygotowaniu sesji).

Złożone scenariusze są trudne, ale gorąco zachęcam, byście w nie grali, byście je pisali, tworzyli, projektowali. To coś zupełnie innego i odkąd zacząłem prowadzić wyłącznie scenariusze silnie złożone, granie w RPG zyskało zupełnie nowy wymiar. Cała ta praca warta jest efektu, jaki tworzy!

wtorek, 27 października 2026

Czy RPG ma imitować życie?

Na przestrzeni lat miałem różne zdanie na ten temat. Czy RPG powinno starać się imitować życie? Czy jednak tworzyć coś innego? Problem jest złożony, a odpowiedź to tak... i nie. Podobnie jak film. Podobnie jak książka. Aktor nie gra samego siebie, więc nawet jeśli imituje życie, to z pewnością nie swoje. Opowiadana historia nie ma być taka sama, jak nasze życie, bo wtedy byłaby nudna. Gramy po to, by przeżyć coś, czego nie przeżywamy w realnym życiu, a zatem pod tym względem nie ma imitować życia.


Grając omijamy "prozę życia" - wszystkie nudne momenty, kiedy zupełnie nic się nie dzieje zbywamy co najwyżej jednym zdaniem. Jeśli nie ma to odzwierciedlenia w mechanice, to postacie nie bywają znudzone, zmęczone, zniechęcone, nie jest im niewygodnie i nie są leniwe. Jeśli postać zostaje na warcie, to wykonujemy test, czy nie uśnie. Gracz nie powie przecież "tak mi się nie chce stać na głupiej, nudnej warcie, że idę spać". A jeśli pójdzie spać, to może raz nic się nie stanie. Może drugi raz. Ale za trzecim razie spodziewa się ataku bandytów. Bo przecież trzeba pokazać konsekwencje. I to nie jest życiowe - ani trochę.

Z drugiej strony, czy MG powinien opisywać tydzień podróży po bezdrożach dzień po dniu, tylko po to, by Gracze się znudzili i za nic na świecie nie chcieli wracać, żeby szukali innego rozwiązania, byle tylko nie spędzać czasu w podróży? Jest to rozwiązanie. Robiłem tak (kiedy mieliśmy jeszcze dość czasu), starałem się nawet wzbogacić podróż przeszkadzajkami i... nadal uważam, że to dobre rozwiązanie, jeśli macie czas. W pewnym momencie jednak czasu na spotkania macie mnie, bo życie zabiera go coraz więcej - żona, dzieci, praca, obowiązki. Trudno znaleźć czas na wspólne spędzenie kilku godzin nad RPG. A kiedy już się uda spotkać, to chcecie akcji, esencji, dobrego wykorzystania czasu. Wtedy RPG nie przypomina życia, tylko film akcji.

Dochodzimy więc do konkluzji, że RPG ma imitować film, który imituje życie. Ma być jedynie tym najbardziej nie życiowym wycinkiem wykrzywionej wersji życia (chyba zgodzimy się, że film "Uprowadzona" nie przypomina dosłownie niczyjego życia, a tym bardziej codzienności). RPG ma być naciągane, ekscytujące, skonkretyzowane i zagęszczone jeśli chodzi o akcję na minutę. 

Cała opowieść jednak powinna podlegać zasadom logiki, którym mogłoby odpowiadać życie. Powinna być złożona ze związków przyczynowo skutkowych (nawet jeśli Gracze ich nie znają), bohaterowie niezależni powinni kierować się logiką lub realnymi emocjami (chęcią zemsty, strachem, chciwością), a Gracze powinni próbować się wpisać w te realia nie ze względu na konsekwencje fabularne czy mechaniczne, ale ze względu na odgrywanie postaci i uczestniczenie w Grze.