wtorek, 27 stycznia 2026

Nieco mniejsza Potęga

Rozdawanie magicznych przedmiotów w formie nagrody (szczególnie za odnalezienie ukrytego skarbu w podziemiach) jest bardzo przyjemne. Niestety, jeśli przedmiot jest zbyt potężny, łatwo może naruszyć równowagę gry. Jeśli natomiast jest to po prostu "miecz +1", wydaje się być nudny i mało kreatywny. Jak zatem sprawić, by potężny przedmiot był nieco mniej potężny? Oto kilka pomysłów, które stosowałem przez lata - z różnym skutkiem.


1. Mało przydatny przedmiot


W pierwszej kategorii mamy artefakty, które nie są przeznaczone dla naszej drużyny, albo z powodu klasy postaci albo dlatego, że nie przydadzą się w czasie danej przygody. Minusem takiego rozwiązania jest to, że kiedy pełna euforii z odkrycia magicznego przedmiotu drużyna zorientuje się, że jest on mało użyteczny, poczuje się zawiedziona (a przecież nie chcemy, by Gracze poczuli zniechęcenie). Plusem jest wysoka cena, jeśli tylko znajdziemy odpowiedniego kupca, co z kolei może się przerodzić we fragment przygody, a nawet pozyskanie użytecznego sprzymierzeńca.

2. Ładunki


To uczciwe rozwiązanie - użyteczny magiczny przedmiot (strzelająca pociskami różdżka), która jednak wymaga ładunków (pocisków). Oto kilka możliwości, które daje takie rozwiązanie:
  • pociski mogą wymagać samodzielnego wykonania, co wykorzysta umiejętność typu rzemiosło,
  • pociski mogą być powszechne w jakiejś lokalizacji, co spowoduje konieczność podróży,
  • pociski mogą być drogie (w zakupie lub wykonaniu), co spowoduje stałą potrzebę dopływu gotówki,
  • pociski mogą być czymś rzadko spotykanym, przez co poszukiwanie ich będzie świetnym wątkiem pobocznym, w dodatku powtarzającym się,
  • znalezienie pocisku może być równe znalezieniu magicznego artefaktu - drużyna może wielokrotnie znajdować "skarby", wśród których pojawiać się będzie jeden lub kilka ładunków, co zabezpieczy możliwość odnajdowania skarbu, a nie przeładuje gry ilością magicznych przedmiotów,
  • pociski mogą być wykonywane jedynie w określonym momencie (w czasie pełni ładujemy nasz przedmiot promieniami księżyca) lub z określonych, konkretnych komponentów (kwitnące kwiaty jabłoni), co ograniczy ich liczbę i doda presję czasu.

3. Coś za coś


To rozwiązanie stosuję bardzo często, bo wydaje mi się najbardziej interesujące. Chodzi o to, by magiczny przedmiot nie był samograjem. To rozwiązanie niejako "uczy" Graczy, że w przyrodzie nic nie ginie. W praktyce - moi Gracze wiedzą, że znajdując magiczny przedmiot będzie on miał działanie uboczne - nie takie, które uniemożliwi korzystanie z magicznego przedmiotu, ale takie, które każe się zastanowić przed każdym użyciem.

Przykłady:
  • mikstura pełnego leczenia, która leczy wszystkie rany i schorzenia, ale postarza postać o rok (elfy raczej się nie przejmą),
  • magiczna zbroja, która jest niezwykle wytrzymała, ale ciężka / krępująca / ograniczająca widoczność / uniemożliwia używanie jakichkolwiek innych magicznych przedmiotów,
  • amulet, który podnosi zręczność postaci, ale odrobinę obniża jej siłę (klasyk),
  • zioło, którego zażycie niweluje uczucie głodu, ale w 50% przypadków powoduje senność (usypia, albo jedynie zmniejsza percepcję), a w pozostałych 50% przypadkach przeciwnie - jest przyczyną bezsenności, co w dłuższej perspektywie także zmniejsza percepcję, powodując olbrzymie zmęczenie.

wtorek, 20 stycznia 2026

Ząb czasu

Czy mieliście kiedyś tak, że po zakończeniu przygody wspomnieliście jej fragmenty z myślą "och, jaka to była dobra przygoda" i "fajnie by było móc zagrać w nią jeszcze raz"? W nią, lub coś podobnego, w tym samym stylu, klimacie - mieliście tak? Cóż, a gdybym Wam powiedział, że jest sposób na zutylizowanie tego samego scenariusza, lokacji, bohaterów niezależnych... i nie chodzi mi tutaj o granie z nowymi ludźmi, nowymi Graczami. Chodzi mi o ten sam skład. Te same (lub niekoniecznie) postacie. To możliwe.

Pisałem kiedyś o lokacjach, o tym jak sprawić, by żyły. Muszą się zmieniać. Miasto musi się rozwijać lub przeciwnie - upadać. Budynki niszczeją, przechodzą modernizacje, są wyburzane i odbudowywane, zmieniają swoje przeznaczenie (kościół staje się modną restauracją) i właścicieli. Jedyne co pewne, to zmiany. W ten sam sposób ząb czasu może nadgryźć przygodę.

Sposób 1 - ten sam problem, nowe rozwiązanie


Przypuśćmy, że przygoda polegała na tym, by na tronie królestwa posadzić właściwa osobę, sprzymierzeńca, członka konkretnego ugrupowania, rodziny. Przypuśćmy więc, że bohaterowie (czy ci sami w późniejszej części kampanii, rozgrywanej po latach, czy też nowi, "nie mający pojęcia o poprzednich trudach") trafiają do królestwa tuż po śmierci tego dobrego władcy. Na tronie zasiada własnie jego przeciwnik, wywodzący się z zupełnie innej, zgniłej gałęzi rodziny. Cała sprawa poszukiwania właściwego dziedzica zaczyna się więc w pewien sposób od początku, tylko tym razem nie można posadzić na tronie tej samej, co poprzednio, osoby, gdyż ona nie żyje. Scenariusz ten sam, rozwiązania zupełnie inne.


Sposób 2 - rozwiązanie nie działa


Bohaterowie znaleźli rozwiązanie i wyjechali. Niestety okazało się, że ich sposób działał przez chwilę, a następnie przestał. Problem pozostał więc, rozwiązanie jest potrzebne, ale (najwidoczniej) inne niż wcześniej. Tutaj minęło niewiele czasu - przygoda zawraca w miejscu i teraz trzeba ją rozwiązać na nowo, znajdując inne rozwiązania. Bo, na przykład, to co miało odstraszać złe duchy okazało się koniec końców nieskuteczne. Bo przemytnicy znaleźli nowy szlak przez góry. Bo choroba uodporniła się na zaproponowane remedium.

Sposób 3 - nowy problem


Podobali Wam się bohaterowie niezależni, relacje między nimi i lokacja? Cóż, mam dla Was dobrą wiadomość, po roku od ostatniej przygody pojawił się zupełnie nowy problem i znów możecie pospieszyć z pomocą sympatycznemu oberżyście na rozstajach i jego licznej rodzinie. Tym razem nie są już nękani przez gobliny, ale pewien rycerz upatzył sobie rozstaje na swą nową siedzibę i za wszelką cenę stara się wykurzyć obecnych właścicieli. Nasłana banda, podłożony ogień i zrabowana dostawa towarów to dopiero początek. Familiarne środowisko, zupełnie inne, nowe problemy.


Pamiętajcie, że czas mija, ale macie go pod dostatkiem, by prowadzić przygody swoim bohaterom. Nie bójcie się przerzucać ich w nowe czasy, by ponownie mogli spotkać swoje ulubione postacie i znajomych oraz odwiedzać te same, choc odmienione miejsca. 


wtorek, 13 stycznia 2026

Dlaczego jestem Mistrzem Gry?

Niejako zapowiedziałem ten dzisiejszy tekst tydzień temu. I mógłbym odpowiedzieć krótko i zgodnie z prawdą: bo jestem w tym dobry. Nieskromnie, ale... tak jest. Postaram się jednak udzielić bardziej złożonej odpowiedzi.

Kiedy w pierwszej połowie lad dziewięćdziesiątych zaczynałem swoją przygodę (bardziej związek) z eRPeGami, w grę wchodziła tylo jedna osoba, która mogła podjąć się wyzwania Mistrzowania dla naszej grupy. Wszyscy byliśmy w tym nowi, zafascynowani, z zerowym doświadczeniem. Wszyscy lubiliśmy fantasy, science fiction i gry planszowe. Ale tylko jedną osobę kolektywnie obdarzaliśmy zaufaniem co do tego, że potrafi opracować, a następnie opowiedzieć nam historię w ten sposób, że wszystkich nas chwyci. Tą osobą nie byłem ja.

Ja na początku byłem graczem i trwało to przez wiele lat. Ale, że moja przygoda z RPG zaczęła się w czasach, kiedy w Polsce prawie nikt jeszcze o grach fabularnych nie słyszał, to siłą rzeczy wciągając znajomych z innych środowisk w eksperymenty RPGowe, musiałem zostać dla nich Mistrzem Gry. Sposobało mi się. Nabierałem wprawy, bawiło mnie wymyślanie nowych sposobów na dostarczenie rozrywki znajomym. Lubiłem bycie mistrzem ceremonii. Rozwijałem się więc w tym właśnie kierunku.

Lata mijały, zmienił się też skład "podstawowej grupy". Mój serdeczny przyjaciel, który na początku prowadził nasze sesje, zrezygnował z RPG, zajął się "życiem". Część z nas została i "bawiliśmy się" dalej. Skład ewoluował, ale trzon już pozostał. Zmienialiśmy się na fotelu Mistrza Gry, aż w pewnym momencie cała reszta stwierdziła: nie mam pomysłów, nie mam czasu, Tobie idzie to lepiej, na Twoich przygodach najlepiej się bawimy, etc. Mistrzowałem więc częściej i częściej, aż w końcu mistrzuje tylko ja. Reszta gra. I grają świetnie. Jak mieliby grać, skoro robią to przez większą część życia? Podobnie jak ja mistrzuję już ponad dwie trzecie życia... Nadal z wielką przyjemnością, nie wiem czy nie większą niż na początku.

Ja lubię opowieści, sporo czytam, uwielbiam poznawać najróżniejsze historyjki, słuchać o rzeczach, które przydarzyły sie ludziom w życiu. Lubię też opowieści tworzyć, opowiadać, łączyć wątki i... pisać. Zwyczajnie opisywać ludzi, miejsca, wydarzenia. Nie wiedziałem nawet, że robię to wyjątkowo dobrze, jak na naszą grupę oczywiście. Rzecz w tym, że patrząc wstecz, faktycznie te wymyślone przeze mnie przygody były jakieś ciekawsze, bardziej złożone, absorbujące i w gruncie rzeczy bawiące całą naszą wesołą gromadkę. Ale to dlatego, że ja naprawdę lubię je opowiadać. I bardzo lubię, kiedy inni wplatają w nie coś od siebie, kształtują kierunek opowieści, "zmuszając" mnie do tego, bym poprowadził fabułę w określonym kierunku, opisał właśnie ten kawałek świata, o którym Gracze chcą słuchać.

Bardzo dawno temu nauczyłem się tej bezstronności, która sprawia, że Gracze mają do mnie zaufanie. Do mnie i do opowieści, którą im podsuwam. Czasem (nawet często) dzieje się w tych historiach coś, co nie jest po ich myśli, co nie jest takie, jakie sobie wymyślili, z czym muszą się mierzyć, ale wiedzą, że to nie złośliwość, a wyzwanie, którego rozwiązanie da im satysfakcję, czy wygrają, czy odniosą porażkę. W mojej ocenie zaufanie drużyny w bezstronność Mistrza Gry, w jego dobre intencje względem zabawy i sprawiania frajdy całemu zgromadzeniu to cecha, bez której nie można się obejść.

W końcu czas - nie wiem jak to się stało, ale nigdy nie było mi żal poświęcania dużych porcji wolnego czasu na to, by pisać kolejne wątki fabularne, rysować mapy, spisywać lokacje, przeciwników i tworzyć bohaterów niezależnych. A czas przy tworzeniu przygody popłaca - każda rzecz, której poświęci się godzinę, zaowocuje jedną, dwiema wspaniałymi, długimi sesjami, podczas których jest co robić, jest co zwiedzić i jest się czym bawić.

Podsumowując, dobry mistrz gry powinien:
  • posiadać zamiłowanie do poznawania i tworzenia interesujących historii,
  • cieszyć się zaufaniem Graczy,
  • być bezstronnym i mieć na uwadze dobrą zabawę,
  • mieć czas na przygotowanie przygody i każdej sesji z osobna.
Resztę załatwi trzydzieści lat doświadczenia ;)