wtorek, 25 lutego 2020

Naginanie Zasad

RPG to Role Playing Game, co tłumaczy się jako "gra w odgrywanie ról". Jednak, czy to na pewno gra, w sensie rywalizacji? Raczej nie, ponieważ Gracze z nikim nie rywalizują. Ich postacie rywalizują z wymyślonymi wrogami, ale nie ma tutaj zwycięzców i przegranych - jest tylko dobra zabawa. A skoro tak, to czy koniecznie trzeba trzymać się zasad?

Otóż moim zdaniem nie. Mechanika jest po to, by ułatwiać rozrywkę i wprowadzać niezależny arbitraż. Jeśli MG czuje, że poradzi sobie z tym zadaniem rezygnując z części mechaniki, a w zamian da Graczom więcej frajdy, zdynamizuje rozgrywkę, sprawi, że gra stanie się ciekawsza a opisy wydarzeń bardziej realistyczne, to powinien to zrobić!

Oczywiście całkowita rezygnacja z mechaniki nie wchodzi w grę, ale nie ma sensu co chwilę rzucać za coś, co Graczom musi się udać, by pchnąć opowieść do przodu (rzut nie wyjdzie i co teraz?). Zostawcie rzuty na czas, kiedy są potrzebne. Na przykład do walki. Ale spróbujcie zminimalizować ich ilość. Namawiajcie Graczy do zadawania ciosów w określoną lokację, by ominąć rzut za miejsce trafienia. Słuchajcie opisów, a jeśli Gracze mówią tylko "atakuję", zachęćcie ich, by opisywali dokładnie co robią (w przypadku opornych Graczy opiszcie to sami i zapytajcie Gracza, czy tak to widzi). Jeśli jakiś cios fajnie wpisuje się w klimat, po prostu na niego zezwólcie, chyba że to ważna walka z kluczowym przeciwnikiem. 

Twórzcie specjalnie najróżniejsze spotkania i walki, które dla postaci graczy nie stanowią zagrożenia, by pograć opisem, z małą ilością rzutów. Niech grupka złodziei, napadająca Graczy w zaułku przeceni swoje siły i po utracie przewagi wynikającej z zaskoczenia, zwyczajnie da się pokonać lub ucieknie. Nie musisz narażać postaci na otrzymanie śmiertelnego ciosu w przypadkowej, mało ważnej walce. Więcej na temat walk mało ważnych i ważnych w przyszłym tygodniu.

Jeśli chodzi o przyjemność z gry, nie wahaj się wstrząsnąć światem - tym z gry. Jeśli cokolwiek Cię ogranicza, jeśli dla przygody lepiej by było, gdyby Elfy były nieme - spraw by były. Jeśli potrzebujesz wysokiej góry, a na mapie w tym miejscu jest tylko równina, spraw by była tam góra. Jeśli cokolwiek ogranicza ilość dobrej zabawy, którą możesz zaserwować drużynie, pozbądź się tego.

Istnieje wielu Mistrzów Gry, którzy ściśle trzymają się zasad - czy to dotyczących mechaniki, czy wykreowanego przez podręcznik świata i boją się, że jeśli nagną te zasady, to gra przestanie być grą. Cóż - to nie konkurs. Jeśli kupiłeś sobie księgę zasad, poświęciłeś czas na stworzenie przygody i poświęcasz sobotę na siedzenie w piwnicy z grupką znajomych i bawienie się w opowiadanie historii, nie pozwól, żeby ktoś inny decydował jak masz to robić. To rozrywka, a nie praca. Stosuj więc takie zasady, jakie chcesz. Wydałeś swoje pieniądze, poświęciłeś swój czas - wyciągnij z tego jak najwięcej dla siebie i swoich Graczy. Jeśli jakaś zasada Ci nie pasuje, zrezygnuj z niej. Nie ma żadnego sędziego, który odgwiżdże faul. A koniec końców Gracze zapamiętają te sesje, na których się dobrze bawili, a nie te, na których trzymali się zasad.


poniedziałek, 17 lutego 2020

Gracze w ryzach scenariusza

Na wstępie przypominam, że nie jestem zwolennikiem gotowych scenariuszy. Zawsze mi w nich czegoś brakuje, a skoro muszę samodzielnie coś dorzeźbić, to wolę zrobić całość. Poza tym zdarzało się, że brakowało mi czasu na RPG, zdarzało się, że brakowało mi Graczy, ale nigdy nie brakowało mi pomysłów. A skoro tak, to rozgrywanie gotowego scenariusza byłoby marnotrawieniem okazji do realizacji własnych pomysłów. 

Elementem niespodziewanym w każdym scenariuszu są Gracze. O ile nie gramy w hermetycznym systemie lochów, gdzie każdą komnatę można opisać, Gracze zawsze władują się tam, gdzie nie miało ich być. Skręcą w innym kierunku, zainteresują się wątkiem pobocznym, czy wręcz nic nie znaczącym opisem. I nie da się tego przewidzieć. I to jest największa frajda! 

Czasem jednak burzy to misternie przygotowany przez Mistrza Gry plan. Pojawia się wtedy pokusa, by zmusić Graczy do powrotu na ścieżkę wyznaczoną przez scenariusz, by ten się nie zmarnował. To niestety szybka droga do scenariusza jednotorowego (railroada). A tego Gracze nie lubią. Co jednak zrobić, aby kawał scenariusza się nie zmarnował? Odpowiedź jest bardzo prosta - niech go nie będzie.

I tutaj dochodzimy do sedna sprawy - jak mieć scenariusz, ale nie dopuścić do jego zmarnowania? Cóż, pisząc dłuższą przygodę (czy kampanię), opisuję jedynie bardzo luźno jej szkielet, oraz dość dokładnie o co chodzi (by wiedzieć do czego dążą przeciwnicy, jak rozwija się świat itp.), ale przygotowując się na sesję, wiem dokładnie tylko to, co wydarzy się na najbliższych dwóch sesjach. Opisuję więc dokładnie wszystkie opcje, jakie mogą pojawić się na najbliższej sesji, łącznie z wątkami pobocznymi. A później opisuję ciąg dalszy wątków, które można kontynuować na następnej sesji - znów, by wiedzieć w którą stronę zmierzają. 

Korzyść z tego taka, że zawsze jestem przygotowany na rozwinięcie akcji w kilku kierunkach, a punktem startowym zawsze jest pozycja Graczy na początku sesji (a nie ileś sesji temu - przecież wszystko mogło się już zmienić). Mam gotowe miejsca i bohaterów niezależnych, którzy z dużym prawdopodobieństwem wystąpią właśnie na najbliższej sesji - dobrze ich znam i pamiętam, co wpływa na jakość prowadzenia i pewność siebie (Mistrz Gry zawsze powinien być pewny siebie). Jeśli jakiś fragment scenariusza zmarnuje się, bo Gracze ruszą w kierunku innej przygody, to nie będzie to duży fragment, nie będzie mi szkoda i elastycznie dopasuję przygodę do nowych warunków. Przerodzi się ona w nową przygodę płynnie i bez żalu, a Gracze być może nawet tego nie zauważą. No i unikam railroada, nie prowadząc Graczy do celu jedną drogą, a zawsze jestem gotowy.

Polecam taki sposób tworzenia scenariuszy, bo jest niezwykle efektywny - każda sesja jest dobrze i drobiazgowo przygotowana, Gracze nie czują się prowadzeni za rączkę, mając pełną swobodę wyboru, a pomysły się nie marnują. Maksymalny efekt przy minimalnym zaangażowaniu czasowym.

wtorek, 11 lutego 2020

Stopień trudności a modyfikator do rzutu

Bardzo wiele systemów, a przynajmniej tych, w których używa się kostek do określania powodzenia działań Graczy, używa pojęcia "stopień trudności". W skrócie, oznacza on wielkość, jaką należy wyrzucić, by osiągnąć sukces. Jeśli więc dysponujemy dwiema kostkami sześciościennymi (2k6), a stopień trudności wynosi 9, to gdy suma oczek na dwóch kościach wyniesie 9, 10, 11 lub 12 (bez przerzutów), test jest zdany. 

Wiele systemów używa także pojęcia modyfikatora do rzutu, często oznaczanego jako, przykładowo 2k6-2, co oznacza, że od wyrzuconej liczby oczek powinniśmy odjąć dwa. I tu właśnie pojawia się pewna niekonsekwencja, czy może uproszczenie, stosowane zarówno przez Mistrzów Gry, jak i przez Graczy. Chodzi o to, że w takiej sytuacji, zazwyczaj po prostu podnoszą stopień trudności, by od razu wiedzieć ile muszą wyrzucić. Jednak modyfikator można często użyć fabularnie i to właśnie do manipulowania wysokością rzutu, a nie stopniem trudności!

Po pierwsze, kiedy rzucając 2k6-2 na stopień trudności 9, wyrzucimy 9 lub 10 (z oczek) i test przegramy dopiero z powodu modyfikatora, który przecież z czegoś wynika, wiemy, że zawinił właśnie ten czynnik. Inaczej mówiąc - jeśli postać strzela do kogoś z łuku, pod wpływem czaru, który mami jej zmysły i nie trafi właśnie z powodu czaru, być może w pierwszej chwili tej postaci wyda się, że trafiła w cel, a dopiero później zauważy, że przeciwnik nadal się porusza. W każdym razie, wiemy co jest bezpośrednią przyczyną niepowodzenia. Powiecie, że to można by sobie policzyć i podnosząc stopień trudności - pewnie tak, ale...

Kiedy Gracz osiąga krytycznego pecha (rzuca jedynkę, czy też same jedynki), Mistrz Gry ma używanie - dzieje się coś skrajnie nie po myśli Gracza. Jeśli jednak ma krytycznego pecha, a do tego modyfikator -2 do rzutu... cóż - pech jest jeszcze większy, gdy Gracz wyrzucił 0, -1 lub jeszcze mniej. I tutaj już warto uwzględnić modyfikator podczas rzutu, a nie podczas ustalania stopnia trudności, prawda?

Oczywiście istnieją modyfikatory, które dotyczą stopnia trudności, a nie rzutu. Tradycyjnie są to te wynikające z odległości strzału, albo działań przeciwnika. Warto jednak je rozróżniać i używać do tego, by nieco mieszać w głowach Graczy, wzbogacać swoje opisy i tworzyć nowe wątki. By wiedzieć co i dlaczego się udało lub nie - pomysły same wpadają do głowy.