środa, 27 lipca 2016

Powrót do Grania

Jeśli na jakiś czas wzięliście sobie urlop od grania, albo w ogóle z niego zrezygnowaliście i macie chęć powrócić do tego pięknego hobby, jakim są eRPeGi, musicie zdawać sobie sprawę z tego, jaka odpowiedzialność spoczywa na Mistrzu Gry. No dobrze - właściwie to sam MG musi sobie z tego zdawać sprawę. Może bowiem spieprzyć i po sesji Gracze powiedzą sobie "kiedyś było fajniej, to już nie to, dobrze że przestaliśmy grać, bo to strata czasu", lub wznieść się na wyżyny i sprawić, że Gracze znów pokochają granie. Jeśli interesuje Cię co zrobić, by zwiększyć szanse na drugą ewentualność, czytaj dalej.

Gdy ponownie chcesz rozbudzić w Graczach miłość do grania, najlepiej postaw na to, co Gracze lubili już wcześniej. Przecież ich znasz i wiesz doskonale, czy lubili pogłówkować czy postrzelać. Poodgrywać dialogi czy poturlać kostkami. Daj im to, na co liczą. Nie zawiedź ich oczekiwań. Wtedy będą jedli Ci z ręki.

Na pierwszej sesji (a nawet w czasie pierwszej przygody), nie inwestuj w scenariusz obfitujący w trudne zagadki. Lepiej stymuluj Graczy, pozwalając wszystko robić ich postaciom. Gracz nie musi deklarować, że szuka schowka czy tajemnego przejścia, ale pozwalając mu rzucić za spostrzegawczość, dasz mu szansę znalezienia go i cieszenia się z dokonania tak, jakby było jego własnym.

Nie warto jednak sprawić, by prostota była zbyt oczywista. Niech trudność zagadek i poziom przeciwników powoli rośnie. Ważne, by rosły też nagrody. Niech Gracz ma poczucie, że posuwa się naprzód, zdobywa doświadczenie i ponownie odkrywa zapomniany świat. Zainwestuj więc w ciekawych bohaterów niezależnych i interesujące lokacje zamiast w zagadkę i historię. Sprawdzi się to lepiej i Gracze z większą przyjemnością będą eksplorować wykreowany świat.

Gracze po powrocie mają tendencję do zachowywania się jak starzy wyjadacze. Ostrożnie - musisz to dobrze wypośrodkować. Z jednej strony pozwól im na to, z drugiej zaskakuj czasem, dając do zrozumienia, że nie wszystko tak dobrze wiedzą. Nie pozwól im ani czuć się zbyt pewnie (bo szybko się znudzą), ani nie poplącz za bardzo wątków, by nie poczuli się zagubieni (bo się zniechęcą). Pozwól im się dobrze bawić i pamiętaj, że więcej zyskasz metodą marchewki niż kija. Jeśli Gracze będą się dobrze czuć, będą chcieli wrócić, a o to chyba chodziło...

czwartek, 22 października 2015

Dobry, prosty scenariusz

Niektórzy myślą, że żeby napisać dobry scenariusz, trzeba mieć nie wiadomo jakie pomysły. Owszem - pomysły są przydatne, ale na prawdę dobry scenariusz nie polega na pomyśle, ale na jego dopracowaniu. To ilość detali i przemyślenie sprawy przez Mistrza Gry ma znaczenie. To, jak dobrze zna i rozumie historię. To, czy przygotuje sobie ciekawą lokację, ciekawych bohaterów niezależnych, dużą ilość detali. Sam pomysł schodzi wtedy na dalszy plan, bo Gracze często przedłożą przebywanie w solidnie opracowanym świecie ponad wyjątkowo dobry pomysł, ale niedoszlifowany i toporny. 

W jaki sposób zabrać się do roboty i otrzymać brylant z suchego i niezbyt oryginalnego pomysłu? Trzeba poświęcić dużo czasu, by przemyśleć problem i znaleźć więcej odpowiedzi, niż można by zadać pytań.

Przykładowo, weźmy na warsztat prosty, sztampowaty szkic przygody. Ktoś chce, by przetransportować przesyłkę z punktu A do punktu B i taką właśnie pracę oferuje Graczom. Teraz zbudujmy na tym historię, by nadać szkieletowi nieco ciała. Pierwsze pytania, na które musimy znaleźć odpowiedzi nasuwają się same:
  • Kim jest nadawca?
  • Kim jest odbiorca?
  • Gdzie jest punkt A?
  • Gdzie jest punkt B?
  • Co jest w przesyłce (nawet jeśli Gracze się tego nie dowiedzą, to muszą wiedzieć jakiej jest wielkości i wagi. Najłatwiej nie popełnić błędu, jeśli dokładnie wiadomo co jest w środku)?
Podstawy mamy, a teraz krzyżowy ogień pytań, który nada kościom i ciału wyraz i osobowość:
  • Co łączy nadawcę z odbiorcą?
  • Jakie znaczenie mają punkty A i B (czy można osadzić akcję gdzieś indziej, czy też jest ona ściśle przywiązana do miejsca)?
  • Dlaczego nadawca nie wyśle przesyłki pocztą czy firmą kurierską?
  • Dlaczego poprosił o jej dostarczenie właśnie graczy i czy w ogóle miało to znaczenie, że to właśnie oni? (przypadek, zaufanie, chęć wrobienia w coś)
  • Czy jest ktoś, kto jest zainteresowany tym, by przesyłka nie dotarła? Co może ten ktoś?
  • Czy jest ktoś, kto chciałby przywłaszczyć sobie przesyłkę? Co może ten ktoś?
  • Czy jest jakiś sposób w jaki trzeba / nie można transportować przesyłki?
  • Kiedy musi być dostarczona i dlaczego właśnie wtedy?
Na te odpowiedzi nie musicie odpowiadać Graczom, ale bezwzględnie musicie sami znać odpowiedź. Jeśli przemyślicie dokładnie wszystkie warianty i będziecie znali całość historii, nie pomylicie jej fragmentów, do których Gracze uzyskają dostęp.

Brałem udział w sesji, w której Mistrz Gry nagminnie zasypywał nas - Graczy nieprzemyślanymi detalami. Dochodziło do sytuacji, które nie były zbyt przyjemne, jeśli chodzi o granie. Przykładowo - dostrzegliśmy ciało na dnie wąwozu. Zjechaliśmy i obejrzeliśmy - człowiek z postrzałem w klatkę piersiową. Zabraliśmy go ze sobą i później, podczas przygotowań do pogrzebu, gdy próbowaliśmy się czegoś o nim dowiedzieć okazało się, że nie ma dokumentów, więc nie wiemy kim jest, ale ranę postrzałową ma w głowie. Następnie okazało się, że to jakaś sława, którą wszyscy znają (ale wcześniej nie znał jej nikt z drużyny ani ludzi, którzy pomagali transportować ciało do miasta). W końcu, gdy któryś z Graczy zwrócił na to uwagę Mistrzowi Gry, ten odpowiedział mu, że to przecież nie ma znaczenia i żeby skupił się na tym, co ważne. W ten sposób drużyna dowiedziała się, że nie jest ważne jak zginął, bo i tak się tego nie dowiemy... 

Wszystko to wynikało z tego, że Mistrz Gry wymyślił sobie, że punktem wyjścia będzie to, że ktoś zabija lokalne sławy, więc jedna z osób w drużynie poczuje się zagrożona z racji tego, że należała do tego grona. Niestety nie przemyślał tego co się właściwie stało, bo istotny był jedynie fakt odnalezienia ciała i przygotowany moment grozy, gdy podczas prezentacji trumny okaże się kim był zabity. W ten sposób dobrego scenariusza się nie stworzy, choćby pomysł był najbardziej oryginalny na świecie. Przywiązujcie więc wagę do detali i planujcie swoje ruchy z wyprzedzeniem, skoro już macie taką możliwość. Wiedzcie co się dzieje, bo wtedy same zaczną pojawiać się odpowiedzi na pytania typu:
  • Kto może coś wiedzieć (świadkowie)?
  • Co jeszcze musiałoby być na miejscu?
  • Czego Gracze nie mogliby przeoczyć?
A znając odpowiedzi, unikniecie pomyłek i baboli. Unikając pomyłek i baboli, stworzycie spójną Grę, a to właśnie lubią Gracze. Znajcie więc odpowiedzi, by zrobić przyjemność Graczom.

czwartek, 15 października 2015

Na co komu PD?

Każdy Gracz i każdy Mistrz Gry wie oczywiście co to są Punkty Doświadczenia i do czego je używać. Grając w Martwe Ziemie, dostajemy dodatkową możliwość, by sztony (które przecież po sesji mogą stać się PD-kami) wykorzystywać także w czasie gry. To nasunęło mi pomysł, by stworzyć także coś, co Gracze będą mogli kupić za Punkty Doświadczenia, ale wykorzystać jednorazowo, zamiast rozwijać postać. Niech to będą "szczególne przypadki", w których postać może oszukać los.

I tutaj wchodzi do gry mała karteczka, autoryzowana przez Mistrza Gry, pełniąca funkcję żetonu (talonu). Może mieć formę karteczki naklejanej na kartę, którą przy wykorzystaniu zwracamy Mistrzowi Gry lub... dowolnej innej.

A co daje taka karteczka? To może być cokolwiek, co Gracz i Mistrz Gry uzgodnią między sobą. Może to być na przykład:
- Broń się nie zacięła (dzięki temu pechowy rzut, który zaciąłby broń danej postaci można powtórzyć),
- Unik Ostatniej Szansy (dzięki czemu postaci wolno wykonać jeden, nieprzewidziany zasadami unik, nawet w chwili gdy nie ma inicjatywy),
- Targowanie się (używane do obniżenia ceny przedmiotu o 10 czy 20%),
- Wzmocnione przeciwciała (czyli jednorazowe wyjście z poważnej choroby),
czy cokolwiek innego, na co się umówimy. 

Gracz dostaje coś unikalnego (stopień unikalności zależy od pomysłowości), do wykorzystania w konkretnej sytuacji, a jednorazowość takiej szansy równoważy jej siłę. Dodatkowo - Gracz wykupując "talon" poświęca Punkty Doświadczenia, które mógłby wydać na rozwinięcie postaci, a więc daje coś cennego. Jeśli ma chęć wzmocnić (przypakować) swoją postać w taki sposób, to czemu mu na to nie pozwolić? Moi Gracze od czasu do czasu wyposażają swoje postacie w takie "dodatki", które potrafią być zaskakującymi "perełkami" sesji.