wtorek, 17 września 2024

Tworzymy scenariusz od zera - część 2

Bazując na danych, których pozyskanie opisałem w zeszłym tygodniu, możemy stworzyć faktyczny plan scenariusza, czyli to, co stanowi sedno przygody. Znamy Postaci opowieści, znamy Wielkiego Złego i wiemy co chce osiągnąć oraz wiemy jaka jest pierwsza lokacja, dookoła której zbudujemy świat. I to jest dobry moment, by zbudować świat na potrzebę pierwszej części scenariusza.


1. Jaką Część Świata Budujemy?


Oczywiście zbudujemy tylko tę część świata, którą Gracze mogą dojrzeć oraz zanotujemy kilka detali, które będziemy musieli uwzględnić w następnej części scenariusza. Chcemy, by świat był jak najbardziej szczegółowy i interesujący, by aspekt eksploracyjny sprawiał Graczom jak najwięcej frajdy. Jeśli więc rzucimy się na projektowanie olbrzymich przestrzeni, ich nasycenie szczegółami będzie mniejsze niż jeśli skupimy się jedynie na najważniejszych dla Graczy lokacjach.


Zastanówmy się więc, w jakim miejscu chcielibyśmy mieć naszych bohaterów na koniec pierwszej części scenariusza (czyli po osiągnięciu pierwszego, drobnego sukcesu i odkryciu reszty intrygi). W ten sposób będziemy znali już pierwszą i ostatnią lokację. Teraz wystarczy wytyczyć drogę między nimi (nikt nie mówi, że prostą) i wrzucić w nią tyle rozgałęzień ile tylko chcemy, by Gracze mieli możliwość osiągnięcia celu różnymi sposobami. Ba! Nawet ostatnich lokacji może być kilka, w zależności od tego którą drogę obiorą Gracze. Następną część scenariusza zaczniemy pisać od tej lokacji, na jakiej Gracze skończą tę część przygody.

Jest jeszcze jedna rzecz, którą chcemy wmieszać w budowany właśnie świat. Tą rzeczą są osobiste historie naszych bohaterów (oraz ważnych Bohaterów Niezależnych). Kiedy Gracz znajdzie się w miejscu urodzenia, spotka przyjaciela z dzieciństwa czy dawną miłość mocniej zakorzeni się w świecie, a przecież o to właśnie nam chodzi.


2. Czym Skończy się Pierwsza Część?


Klasycznie pierwsza część scenariusza powinna kończyć się następującymi elementami:
  • Grupa osiąga pewien sukces, prawdopodobnie tylko częściowy. Sukces ten może zmusić przeciwnika do zmiany planów.
  • Grupa uzyskuje nową wiedzę na temat przygody - może poznaje dalsze plany Wielkiego Złego, być może dowiaduje się, że dotąd tkwiła w błędzie, że nie doceniła przeciwnika.
  • Grupa jest całkowicie zaangażowana w przygodę i zdeterminowana ją kontynuować.
Albo:
  • Grupa nie sprostała próbie i poniosła porażkę, ale nie całkowitą.
  • Dzięki uzyskanej wiedzy, Grupa może zrewidować swoje postępowanie i podjąć nową próbę przeszkodzenia Wielkiemu Złemu.
  • Determinacja Grupy jest nawet większa - być może pojawia się wątek zemsty.

Oczywiście nie zakładamy tego, którą wersja się wydarzy, ale myślę, że każdy Mistrz Gry jest w stanie określić jeden lub kilka punktów, w których te warunki mogą zostać spełnione (nawet zostawiając otwarte ścieżki), zatem moment, w którym pierwsza część będzie spełniona jest z grubsza znany i znane są lokacje, w których to prawdopodobnie nastąpi. To wystarczy. Mamy nasz "punkt bez powrotu".

3. Kamienie Milowe


Znamy punkt początkowy i domniemane punkty końcowe. Teraz każdą z przewidywanych ścieżek trzeba opisać jako kolejne punkty, czy też sceny (odgrywające się w różnych lokacjach, posiadające różne testy, którym poddana zostanie drużyna).


Każdy taki punkt powinniśmy opisać (gównie po to, by nie zlewały się nam ze sobą) i wyszczególnić kilka rzeczy:
  • Lokację na mapie świata (tutaj wracamy do punktu 1., dotyczącego budowy świata. Tutaj kryje się wartość eksploracyjna danego miejsca.
  • Bohaterów Niezależnych - te ważniejsze postacie, które drużyna może spotkać w danym miejscu. Warto pamiętać, że niektóre postaci można spotkać w wielu miejscach (wędrowcy). Można także posłużyć się zabiegiem, w którym daną postać Gracze spotkają niezależnie od tego, którą drogę wybiorą. Możliwe, że ktoś pojawi się w określonej sytuacji - na przykład ratując grupę przed niebezpieczeństwem.
  • Wydarzenia, które są charakterystyczne dla danej lokacji, a które nie mają na celu budowania świata (te wpisujemy w punkt "lokacja"), a które mają związek z przygodą lub wątkami pobocznymi (o których kiedy indziej).
  • Konfrontacje i Testy, którym poddana będzie drużyna. Ich rodzaj wyszczególniam poniżej.

Pamiętaj, by każdy w drużynie czuł się przydatny. W tym celu rozkładaj testy tak, by każdy Gracz znalazł coś dla siebie.


4. Konfrontacje i Testy


Słów kilka o rodzaju prób, którym poddane zostaną postaci w czasie przygody.
  • Walka jest najbardziej popularnym rodzajem konfrontacji, nie wymagającym wiele tłumaczenia.
  • Pościgi mogą być równie ekscytujące co walka, ale wymagać innego zestawu umiejętności.
  • Dysputy, Pozyskiwanie Informacji, Flirty i inne próby, wymagające umiejętności społecznych mają na celu zjednanie sojuszników i uzyskanie informacji.
  • Zagadki to próby, wymagające od Graczy nieco myślenia, kombinowania. Często opierają się na współpracy i umożliwiają przeprowadzenie burzy mózgów. Często uniknięcie pułapki jest zagadką samą w sobie.


Warto dopasować poziom trudności zagadek do możliwości Graczy. Coś, co Mistrzowi Gry może wydawać się proste, dla Graczy, którzy nie mają kompletu informacji, jakimi dysponuje MG może być o wiele trudniejsze do rozwiązania.

Nie każdy test umiejętności w Grze nazywam tutaj próbą. Są nimi tylko te, które wiążą się ze Stawką i Konsekwencjami. A te warto ustalić (często z Graczami) przed wykonaniem rzutów. O wiele bardziej emocjonujące jest, kiedy Gracz wie, że jeśli nie uda mu się otworzyć zamka w tej konkretnej chwili, spostrzeże go straż miejska. W dodatku stwarza to możliwość współpracy - inny Gracz może zadeklarować w jaki sposób odciąga uwagę straży miejskiej, by dać przyjacielowi więcej czasu (dając mu na przykład możliwość przerzutu czy też bonusu z uwagi na mniejszą presję).

Mamy więc akt pierwszy naszej przygody - znamy możliwe rozwiązania i drogi, które prowadzą do każdego z nich. Znamy punkty pośrednie i stworzyliśmy fragment świata, który będzie niezbędny do dotarcia do celu (pośredniego). Wiemy też, że po rozegraniu aktu pierwszego, drużyna będzie zdeterminowana kontynuować przygodę za wszelką cenę (być może inne rozwiązania zostaną im odebrane, a mosty powrotne spalone).

W następnym tygodniu postaram się opisać, jak "okrasić i pokiełbasić" przygodę tak, by nie wydawała się (na szczęście tylko Mistrzowi Gry) tak prosta i wyrazista. Opiszę przeszkadzajki, zabiegi pozwalające podkręcić zainteresowanie Graczy i wszystko to, co zapobiega wrażeniu "railroada" - przygody jednotorowej. A później zabierzemy się za kolejne akty scenariusza.

wtorek, 10 września 2024

Tworzymy scenariusz od zera - część 1

Pisząc scenariusz do gry, warto myśleć o nim jak o scenariuszu filmu lub książki i jednocześnie pamiętać, że to nie jest film ani książka. W scenariuszu filmowym (i książkowym) zakładamy to, w jaki sposób zachowają się bohaterowie. Tutaj zakładamy tylko to, kim są i jakie mają możliwości, a nie to co zrobią i z jakim skutkiem. Mając w głowie tę różnicę, możemy przystąpić do dzieła.


1. Losowanie Postaci


Zawsze zaczynam od tego, by dowiedzieć się od Graczy kim właściwie chcą być i w co chcą grać. Poza oczywistym - ustaleniem systemu, pomaga to także zbudować przygodę, jakiej oczekują moi Gracze (to tak, jakby widownia sama powiedziała o czym chciałaby obejrzeć film). Na etapie losowania postaci (czego nie uważam za "sesję zero") poznaję jedynie oczekiwania Graczy co do gry. Dopiero na tej podstawię zaczynam myśleć o przygodzie, w jakiej będą uczestniczyli.

Uważam to za rozsądne - pisząc książkę też chciałbym najpierw wiedzieć kim jest główny bohater (nawet jeśli nie znam jeszcze jego charakteru i detali z przeszłości). Inaczej prowadzi się sesję dla łowcy czarownic i gladiatora, a inaczej dla ucznia czarodzieja i barda.

2. Przed Sesją Zero


Mając bohaterów, najczęściej należy wpaść na pomysł samego scenariusza. Czy będzie chodzić o ratowanie świata, czy o coś znacznie mniejszego? To pierwsza rzecz, jaką trzeba ustalić. 

Tutaj tworzę sobie konspekt przygody. Szkic, który wielokrotnie będzie się zmieniać, więc staram się do niego nie przywiązywać. Dobrze jednak wiedzieć w jakim kierunku zmierzamy. Na razie wygląda to mniej więcej tak: 
"Zły czarodziej chce zdobyć władzę w całej północnej krainie. Umyślił sobie, że zrobi to za pomocą księgi, ukrytej w grobowcu na szczycie góry. Droga do grobowca jest jednak strzeżona przez zamieszkujące okolicę plemię trolli. Czarodziej dopiero niedawno posiadł mapę, która wskazuje położenie księgi. Teraz chce wysłać swoje sługi na poszukiwania. Być może wynajmie do tego drużynę (albo wynajmie ją ktoś, kto będzie chciał mu przeszkodzić). Pierwsza część skończy się, gdy czarodziej będzie miał księgę, albo gdy Gracze ją zniszczą i czarodziej będzie musiał szukać innego sposobu".

3. Sesja Zero


Na sesji zero Gracze kończą tworzyć swoje postacie. Dopisują historię postaci, wymyślają sobie wspólną przeszłość i opowiadają o swoich bohaterach sobie nawzajem, by się lepiej poznać. To świetna okazja, by zrobić notatki, pada tu bowiem mnóstwo interesujących, przydatnych informacji. Mistrz Gry może poznać motywację i powiązania postaci. Na tym etapie możemy wypełnić kilka dziur w naszym szkicu przygody - kto da Graczom zlecenie? Może jest odpowiednia postać wśród znajomych. Kto ich wciągnie w przygodę? Może mają wśród krewnych kogoś powiązanego z magią.

Siadamy do stołu i pierwszą i najważniejszą rzeczą, jaką tworzy Mistrz Gry wcale nie jest wprowadzenie do przygody! Pierwszą jest LOKACJA. Punkt startowy, otoczenie, tło. Interesująca lokacja pomoże Graczom poczuć, że są w świecie z Twojej wyobraźni. Opisuj detale, przyrodę, ludzi. Ta pierwsza lokacja pomoże także ustalić TON i NASTRÓJ przygody, a przynajmniej jej początku. Największe dzieła literackie mają szczególny nastrój budowany już od pierwszej strony. Ten nastrój może ewoluować (Każda kolejna część "Harrego Pottera" jest mroczniejsza od poprzedniej), w miarę budowania napięcia, ale budowany jest konsekwentnie, od pierwszej strony.

Buduj swój Świat dookoła pierwszej lokacji. Pracuj od szczegółu do ogółu.

Sesja Zero to także czas dla Graczy, by oswoili się zarówno ze stylem prowadzenia gry przez konkretnego Mistrza Gry (jeśli to ich pierwsze spotkanie) oraz ze stylem scenariusza i mogli dostosować do niego zachowanie bohaterów. Warto pamiętać, że podstawowa różnica w pisaniu scenariusza do gry RPG jest taka, że sporą część tego scenariusza tworzą Gracze, kierując poczynaniami postaci.

4. Po Sesji Zero


Nadszedł czas na podsumowanie tego, co już wiemy i tego, co musimy stworzyć. Właśnie teraz - po "Sesji Zero", kiedy mamy już dostatecznie dużo danych, powinniśmy zastanowić się nad rzeczami, które będą nam przydatne w przygotowaniu przygody, a na które Gracze nie będą mieli decydującego wpływu:
  • ZAGROŻENIE - czego chce i w jaki sposób planuje to dostać. Czym dysponuje i co może przeciwstawić Graczom.
  • POSTACIE - kim są, czego chcą, czym dysponują i jakie są ich słabe i mocne strony.
  • LOKACJA STARTOWA - miejsce rozpoczęcia przygody, dookoła którego stworzymy nasz świat (nawet jeśli gramy na gotowych mapach, nadamy ton i konkretny klimat okolicy).
  • WIEDZA BOHATRÓW - o czym postaci mają się dowiedzieć (dla dobra przygody) i co mają odkryć na jakim etapie Gry. Bez tej wiedzy Gra będzie nieciekawa, a za dużo wiedzy sprawi, że Gra pozbawiona będzie elementu odkrywania tajemnicy. W pisaniu scenariusza nie chodzi jedynie o to, co się wydarzyło, ale także w jaki sposób zostanie to ujawnione.
  • ZAWIĄZANIE AKCJI - jak wmieszać postaci w przygodę tak, by miały motywację do działania.

Tworząc motywację drużyny zawsze dbaj o to, by wszystkie postaci miały wspólny cel.


Kiedy mamy gotowe odpowiedzi na powyższe pytania, możemy tworzyć faktyczny plan scenariusza. Jak to robić na podstawie zgromadzonych danych postaram się opisać za tydzień.

wtorek, 3 września 2024

Zapasowa Postać

Kiedy planujemy wymagającą, pełną niebezpieczeństw przygodę, w której postacie z założenia będą ginąć jak muchy, powinniśmy zadbać o to, by Gracze nie nudzili się, kiedy ich bohater straci życie. Wysoka śmiertelność może być cechą wykreowanej przez nas przygody (albo świata, w którym się ona rozgrywa) i zamiast sztucznie, raz za razem ocalać postacie Graczy, lepiej podkreślić niebezpieczeństwo, pozwalając im zginąć. Rzecz w tym, by planując taką przygodę zadbać o to, ażeby z jednej strony Gracz nie czekał, aż reszta skończy grę (lub zginie), a z drugiej, by nie przerywać opowieści tylko po to, by wylosować nową postać pechowcowi.


Zasady losowania zapasowej postaci


Właśnie dlatego warto, by Gracze od razu na początku, jeszcze na etapie tworzenia postaci, wylosowali sobie postać zapasową, która wejdzie do gry w przypadku śmierci postaci podstawowej. Ważne także, by zapas był w jakiś sposób związany z pierwowzorem (może to być członek rodziny, bliski przyjaciel albo współpracownik). W ten sposób postać, która się pojawia będzie aktywnie, osobiście związana ze sprawą ("musimy się dowiedzieć kto zabił Rogera, a najlepiej go pomścić", albo "podobno Roger uczestniczył w ważnej misji, opisał mi wszystko w liście, przybyłem by pomóc"), może posiadać notatki i większość wiedzy poległej postaci a także odziedziczyć jej sprzęt. Nikogo nie zdziwi też pojawienie się jej, nawet niedługo po śmierci poprzedniego bohatera.

Warto też, by podczas losowania postaci zapasowej, pozostawić sobie pewną pulę punktów i dokończyć te kilka rzeczy tuż przed wprowadzeniem bohatera na scenę. W ten sposób możemy zapewnić drużynie tę jedną, potrzebną umiejętność ("jasne, że znam egipskie hieroglify", "oczywiście, że kiedyś prowadziłem lokomotywę"). Nowowylosowana postać nie musi więc być kopią poprzedniej, ale może ją godnie zastępować (zamiast umiejętności, które okazały się mało przydatne, teraz może mieć te potrzebne).

Opcja alternatywna


Innym pomysłem na zapewnienie Graczom postaci zapasowych jest stworzenie puli postaci, które będą przydzielane kolejno na wypadek śmierci Gracza. Kilka gotowych kart bohaterów, mających związek z przygodą stanowi dobre zaplecze - kiedy któryś z Graczy ginie, może wybrać kartę lub otrzymać losową / wybraną przez MG (bo najlepiej wie, która okaże się najbardziej przydatna). Dodatkową zaletą tego sposobu jest to, że w miarę poznawania nowych bohaterów niezależnych, pula postaci gotowych do wkroczenia na scenę może się powiększać w zupełnie naturalny sposób. Gra zostaje zatem wzbogacona o nowy element - pozyskiwanie zasobów ludzkich poprzez empatię i wciągnięcie ich w wir przygody, by chciały w którymś momencie przyłączyć się do drużyny.