wtorek, 12 sierpnia 2025

Związek przyczynowo - skutkowy

Czytelne opisy to domena dobrego Mistrza Gry, ale ten sam walor może cechować dobrego Gracza. Dokładne i jasne opisywanie co robi postać jest bardzo ważne, by uniknąć niezręcznych sytuacji (jak to "utknąłem w oknie"? Przecież ja drzwiami chciałem wejść!). Dlatego proponuję coś więcej niż dobry opis tego, co robi postać, by ułatwić pracę MG i zwiększyć swoją szansę na powodzenie.


Rzecz w tym, że RPG jest taką Grą, którą każdy widzi nieco inaczej. I nie jest to błąd, ale siła tego medium (pisałem o tym tutaj). Póki są to elementy nieistotne dla fabuły, nie wpływające na efektywność działań Graczy i wprowadzają raczej elementy humorystyczne niż frustrujące, nie ma problemu. Niektóre akcje Graczy, w przypadku powodzenia, powinny się jednak odbywać tak, jak zaplanował je Gracz, a nie tak, jak wymyślił MG.

Aby tego dokonać, proponuję do opisu czynności dołożyć jeden "drobny" detal - powiedzieć Mistrzowi Gry jakiego rezultatu oczekujesz. W ten sposób, jeśli Ci się powiedzie, Mistrz Gry nie będzie musiał się domyślać jak chcesz, by wyglądała ta scena, a będzie mógł dać Ci dokładnie to o co Ci chodzi. W dodatku w przypadku drobnych niepowodzeń, jeśli będzie wiedział jak wyglądała taka akcja, lepiej będzie potrafił ocenić, co mogło pójść nie tak. Wypróbowuję ten sposób od jakiegoś czasu i działa świetnie - wcześniej miewałem chwile, gdy myślałem "cholera, o co im może chodzić?" a potem Gracze, po dobrym rzucie mówili "kurczę, myślałem, że to pójdzie inaczej", a teraz zarówno sposób jak i rezultat są zgodne z oczekiwaniami. I nadal mogę ocenić, że sposób jaki wymyśliła drużyna jest niewłaściwy w stosunku do rezultatu, jaki chce osiągnąć i modyfikować raczej drogę do celu niż sam cel. Gamechanger!


Mistrzowie Gry - zachęcajcie Graczy o rozszerzanie opisów o spodziewany rezultat.

wtorek, 5 sierpnia 2025

Zakupy

Zakupy to konieczność, nawet w RPG. Można je jednak rozwiązać na szereg sposobów - jako element przygotowań, przerywnik, integralny element gry, lokacja do odwiedzenia, element przygody... Rzecz w tym, że kiedy zdecydujemy się na jakiś sposób, staramy się go trzymać w obrębie jednego scenariusza, by zachować spójność, immersję (słowo w tym kontekście coraz modniejsze). A jednak niepotrzebnie.


Należy oddzielić od siebie różne sytuacje pod kątem potrzeby, celu zakupów, możliwości czasowych, interesującej lokacji oraz tego, czy nie będą one niepotrzebnie odciągały uwagi Graczy od tego, na czym powinni się skupić. I tak:

Jeśli Gracze po prostu chcą uzupełnić ekwipunek, dokupić racje żywnościowe, wymienić podziurawione tarcze na nowe i połatać elementy pancerza, po prostu wymień kwotę, którą muszą za to zapłacić i ewentualnie czas, jaki muszą poświęcić. Nie rozgrywaj tego niepotrzebnie, nie wdawaj się w dialogi ze sprzedawcą. Pozwól im kontynuować wątek przygody bez rozpraszania się.

Jeśli Gracze natrafiają na sklep, bo jest to element scenariusza lub przerywnik w długiej i monotonnej podróży, pozwól im odegrać tę scenę, nawet jeśli potrzebują tylko uzupełnić prowiant. Zrób z tego wydarzenie, popisz się odgrywaniem kupca. Oczywiście, jeśli chcesz, by podczas pobytu na straganie wydarzyło się coś niezwykłego, dobrym pomysłem jest odgrywanie zakupów.

Jeżeli Gracze przychodzą po konkretną rzecz, która może nie być często spotykana, wykonaj rzut za dostępność (lub określ czy jest czy nie) i adekwatnie opisz sytuację. Jeśli w sklepie jest coś, co powinno ich zainteresować, daj im znać. Jeśli Gracz wchodzi do sklepu z zamiarem "porozglądania się", opisz mu sklep jedynie ogólnie (w żadnym razie nie twórz listy dostępnych przedmiotów), ewentualnie wybierz jeden / dwa przedmioty, które mogą przykuć jego uwagę, nawet jeśli będzie to tylko czapka w interesującym kolorze. Każdemu coś rzuca się w oczy.

Jeśli jest to wyjątkowy sklep, kupiec rozłożył stragan w miejscu, gdzie absolutnie nikt by się tego nie spodziewał albo na targu pojawił się sprzedawca z dalekich krain z bardzo ekstrawaganckim ekwipunkiem lub jest to "typowy" sklep z osobliwościami - wtedy możesz opisać dosłownie każdy przedmiot, żeby dać Graczom poczucie, że jest to wyjątkowe miejsce.

Jeżeli chcesz wprowadzić coś wyjątkowego w asortymencie, coś co przyciąga uwagę, to nie musi być to od razu magiczny miecz +5. Niech to będą przedmioty, które przykują uwagę innymi walorami. Oto lista, która ubarwi wizytę w każdym sklepie:

- Coś, co przypomina rodzinne strony (instrument muzyczny, element garderoby, wzornictwo)
- Coś, co mogliby uznać za przydatne, a zapomnieli o tym, kiedy wymieniali ekwipunek
- Odrobinę lepsze wersje przedmiotów, które już posiadają (ta lina wygląda na cieńszą i lżejszą, a wydaje się być tak samo mocna)
- Coś, co kiedyś posiadali, ale zgubili / stracili
- Coś nietypowego
- Coś, czego kiedyś szukali (zawsze tak jest, że jak się raz znajdzie po długich poszukiwaniach, to nagle jest wszędzie)
- Coś, co już mają (patrz, to taki sam kubek jak masz - widocznie ten kupiec zwinął go w tej samej gospodzie)
- Coś w dziwnej cenie (o ile ceny są opisane) - zbyt drogie lub zbyt tanie przedmioty często przyciągają uwagę
- Coś uszkodzonego (co to tutaj robi?)