wtorek, 28 maja 2024

Najważniejsza Rola Mistrza Gry

Mistrz Gry ma w RPG wiele ról. Często jest pomysłodawcą scenariusza (choć czasem jedynie jego interpretatorem). Jest sędzią, który rozstrzyga spory Graczy, czasem za pomocą kostek. Jest tym, który odgrywa resztę świata, w tym wszystkich bohaterów niezależnych. Jest przeciwnikiem, kiedy dochodzi do starcia. W końcu jest narratorem, który popycha opowieść do przodu, decydując o jej tempie i nastroju.


Najważniejszą jednak rolą Mistrza Gry jest reagowanie na to, co zrobi drużyna. Nic nie daje więcej frajdy w grze niż to, kiedy Twoje poczynania mają wpływ na przygodę. Kiedy to co robisz, wpływa na samą grę. Kiedy każdy czyn ma swoje konsekwencje. Czujesz się wtedy częścią świata, a nie jak ktoś, kto ogląda przez szybkę wizję kogoś innego.

Kiedy Gracze współtworzą świat Gry i czują to na każdym kroku (ich rada dotycząca królestwa zmienia układ sił w radzie, czego dowodem jest wprowadzenie nowego prawa, którego egzekwowanie doprowadza do aresztowania buntowników i przywrócenia pokoju w mieście) daje im poczucie, że nie jest to jedynie wygenerowany i z góry opisany świat, ale spójne, zmieniające się uniwersum. Mistrz Gry, który nie pozwala Graczom ingerować w świat Gry jest dość samolubny i ograniczony. Tworzenie opowieści w RPG to coś innego niż pisanie opowiadania (chociaż i powieści zdają się żyć własnym życiem, kiedy się je tworzy i potrafią zadziwić autora). Tutaj Mistrz Gry daje tylko impuls, określa warunki początkowe, a opowieść tworzą także Gracze.

To oczywiście nie oznacza, że wszystko trzeba improwizować. Na wiele zachowań Graczy można się odrobinę przygotować, określić co właściwie może się zmienić, a pomiędzy sesjami zastanowić do czego dążą bohaterowie. Jednak chodzi o to, by przygotować się na to, by reagować na ich decyzje, a nie zmuszać Graczy do podjęcia konkretnych kroków. Podsuwać im możliwości, nie rozwiązania. Wkładać drużynę w konkretne sytuacje (często stanowiące konsekwencje poprzednich wydarzeń), zamiast dawać im drogę wybrnięcia z opresji.

Na dowód powyższych twierdzeń dodam, że istnieją gry RPG bez scenariusza (choćby takie piaskownice, gdzie to Gracze muszą sobie znaleźć coś do roboty), istnieją RPG bez konkretnego świata (jednostrzały prowadzone ad hoc, fanowskie RPG oparte luźno na jakiejś powieści czy filmie) i to, bez czego nie mogą się obejść to Mistrz Gry, który reaguje na poczynania Graczy, na bieżąco określając ich konsekwencje.

wtorek, 21 maja 2024

Trollowy Most

Dzisiaj chwalipost!


Udało mi się dokończyć i opublikować mój autorski mini system RPG, w którym Gracze wcielają się w Trolle, zarządzające dalekobieżnym transportem mostowym... oraz wszystkim co dzieje się na Moście. System jest zabawny, mogą go używać dzieciaki grające z rodzicami, zaczynające przygodę z RPG i wszyscy, którzy chcieliby na chwilę oderwać się od ratowania świata w "poważnych grach". Prosta, oparta na K12 mechanika, nieskomplikowane zasady i pomysł na pierwszą przygodę - to wszystko znajduje się w podręczniku. Zachęcam do zajrzenia na DTRPG.

wtorek, 14 maja 2024

Feedback nie tylko dla MG

Dobrą praktyką jest zakończyć sesję rozmową o tym, co Graczom się podobało, a co się nie podobało, jakie mają uwagi, czego chcieliby więcej a czego mniej. Informacja zwrotna to dla Mistrza Gry nieoceniona pomoc. Jednak pełny "feedback" powinien zawierać także informacje skierowane od Mistrza Gry do Graczy.


W czasie gry staramy się sobie nie przerywać i nie upominać się nawzajem (choć czasem Gracz może upomnieć innego Gracza - w duchu gry), jednak po zakończeniu Gry, kiedy Mistrz Gry pyta o wrażenia i uwagi, powinien także, jeśli uzna to za wskazane, wyrazić swoje uwagi w stosunku do Graczy. Uwagi te mogą tyczyć się zachowania całej drużyny, lub poszczególnych Graczy.

Konkretny Przypadek


Wspomniano mi kiedyś w komentarzu lub w wiadomości, że nie ma czegoś takiego jak "Gracz, który źle prowadzi postać", bo przecież to jego postać i może ją prowadzić jak mu się podoba. Nie zgadzam się z tym. Tworzymy postacie (w tym określamy ich cele, charakter i rolę), by stworzyć scenariusz pod te konkretne postacie. Korzystamy z ich lęków i tworzymy nagrody pod te konkretne postacie. Wyzwania, które wymyślamy dotyczą tych konkretnych bohaterów - nie każde polega na machaniu mieczem, część z nich to wyzwania psychologiczne, wybory moralne. Jeśli Gracz w pewnym momencie zmienia charakter swojej postaci, to... oszukuje. To tak, jakby wymieniał karty, którymi przyszło mu grać w brydża - może to zrobić, ale wymaga to zmiany całej gry. Koniec sesji to idealny moment, by porozmawiać z takim Graczem - czy jest jakiś fabularny powód zmiany charakteru postaci (załamanie nerwowe? jakieś ważne wydarzenie?) oraz jak dokładnie wygląda nowy charakter tej postaci (Granie postacią bez określonego charakteru to już nie jest "Role Play"), czy może po prostu Gracz miał zły dzień i na następnej sesji będzie już grał tak, jak się do tego zobowiązał. A może czas skończyć tę grę, zmienić Mistrza Gry i rozpocząć nową przygodę?

wtorek, 7 maja 2024

Interpretacja Walki Wręcz

Kilkukrotnie zdarzało mi się zetknąć z zarzutami (nie do mnie przeważnie), że "jak to nie zdążę zrobić tego w rundzie walki? Przecież ona trwa sześć sekund, a zadanie ciosu jest szybsze, zostaje mi masę czasu na..." - uważam, że jest tu błąd w myśleniu. 

Według mnie runda walki reprezentuje nie tyle pewien konkretny okres czasu (który ZAWSZE trwa 3 sekundy, czy 6 sekund, czy ilekolwiek), tylko mechaniczną rundę - skończony, ale nieokreślony okres czasu. Jednak konieczność określenia "ile czasu trwa runda" prowokuje wymuszenie określenia konkretnego czasu jej trwania. W takim wypadku powinniśmy skierować się w stronę innej interpretacji.


Niech runda trwa te, powiedzmy, 6 sekund. Powstało wiele filmików, których autorzy próbują pokazać, że w tym czasie można zrobić znacznie więcej niż wykonać jeden atak, zwłaszcza, jeśli nie chcemy się przemieszczać. Moim zdaniem jednak powinniśmy tu mówić o "jednym skutecznym ataku", czyli takim, który ma szansę dosięgnąć celu i zadać obrażenia.

Powiedzmy, że wojownik jest w stanie wykonać 3 ataki w czasie 6 sekund, jednak liczy się z tym, że jeden z nich wykorzysta na celowe zderzenie się z bronią przeciwnika, drugi będzie tylko zamarkowaniem ciosu, który przeciwnik i tak by odbił, a tylko ten trzeci jest faktycznym atakiem, obliczonym na zranienie wroga. To właśnie oznacza "jeden atak w rundzie". W miarę zdobywania doświadczenia wojownik uczy się wykorzystać te swoje 3 (wirtualne) ataki lepiej i ma szansę efektywnie wykorzystać któryś poza tym jednym w rundzie - czasem jest to jeden dodatkowy (niemarkowany) atak na dwie rundy, a w pewnym momencie doświadczenie pomaga mu odbić broń przeciwnika na tyle mocno, by spróbować wykonać aż dwa ciosy mające szansę dojść przeciwnika - takie, które będą trudne do sparowania.

Czy taka interpretacja nie jest "wygodniejsza"? Bardziej prawdopodobna? Z mojego punktu widzenia daje ona o wiele więcej pola do popisu jeśli chodzi o opisy walk (zamiast atak mój, atak przeciwnika, atak mój... mamy teraz zderzenie mieczy, zwód, cios - każde z nich Gracz (lub MG) może ciekawie opisać, używając terenu, dodając dramatyzmu i podbijając heroizm bohatera i epickość sytuacji.