wtorek, 31 grudnia 2024

Drużyna przygotowuje się do akcji

Kiedy odgrywamy zorganizowaną akcję, bohaterowie przygotowują plan działania. Istnieją dwa istotne aspekty wykorzystania tego planu w grze. Użycie obydwu zapewnia najlepsze efekty i pobudza Graczy do działania, a także sprawia, że następnym razem ponownie odegrają fazę planowania. Aby tak się stało, musi być ona jednak interesująca i skuteczna. Oto w jaki sposób wywołać te efekty.


Efekt fabularny


Jako Mistrz Gry, przysłuchuj się dokładnie w jaki sposób Gracze planują wejść do środka, poradzić sobie ze strażnikami, którędy planują przejść i z jakiego powodu a także jak chcą uciec. Każdy element planu przeanalizuj i jeżeli Gracze nie zrobili w nim rażących błędów uwzględnij go w swoich planach obrony. Słowem - niech dokładnie zaplanowane elementy okażą się skuteczne i niech będzie to widać. Moment "mówiłem, że schowanie się w spiżarni do momentu przejścia strażnika to dobry pomysł - tutaj nie będzie zaglądać, bo nie ma tutaj żadnego okna" to dobry element planu. I nie bój się - zawsze pozostaną luki, które możesz wykorzystać, by Gra nie była jednostajna. Zawsze dasz radę zaskoczyć Graczy ("Strażnik faktycznie ominął spiżarnię, ale później dotarł pod okno, przez które weszliście. Zamknęliście je za sobą, ale na parapecie pozostał wyraźny odcisk mokrej podeszwy. Mówiłem, że pada. Strażnik rozgląda się niespokojnie i kieruje swe kroki w kierunku spiżarni. Co robicie?").

Powiedzmy sobie szczerze - ani Mistrz Gry ani Gracze nie są przeważnie szpiegami, taktykami czy komandosami. Nie zawsze więc potrafią realistycznie zaplanować czy to szturm czy obronę. Musimy posługiwać się pewnymi uproszczeniami. Dlatego właśnie warto uznać, że rzetelne przygotowanie się postaci powinno zaowocować przewidzeniem niektórych ruchów przeciwnika. Stawiamy na satysfakcję.

Przy okazji jest to jedna z rzeczy, które jako Mistrz Gry robiłem bardzo źle. Opracowywałem szczegółowy plan obrony jakiegoś miejsca, do którego mieli dostać się Gracze, nie pozostawiając sobie miejsca na błąd, a następnie realizowałem swój plan z nieugiętą bezwzględnością, przez co praktycznie żaden kontr-plan nie miał szans na odniesienie sukcesu. Uważałem po prostu, że Gracze powinni się bardziej przykładać, że to wyzwanie, że potrzeba więcej realizmu. Otóż nie - potrzeba oddać Graczom inicjatywę w czasie Gry i pozwolić im wygrywać (z trudem), skoro bardzo się starają. Stawiać wyzwania, którym są w stanie sprostać.

Efekt mechaniczny


Drugim aspektem przygotowania planu jest efekt mechaniczny. Aby zrównoważyć czas spędzony na planowaniu (w grze może go minąć więcej niż przy stole, nawet całe tygodnie), warto uznać, że nie każdy element przygotowania planu został odegrany. Długi i skrupulatny plan zakłada nieco więcej, a i postacie mogą mieć umiejętności, których nie posiadają Gracze.

Dlatego właśnie pod koniec fazy planowania, polecam wybrać pulę umiejętności, które mogą okazać się przydatne podczas tego procesu (taktyka, znajomość terenu, wyczucie kierunku, chemia, mechanika, kartografia, przeglądanie bibliotek czy baz danych, wiedza o..., a także umiejętności eksperckie i wszystko to, co może okazać się przydatne podczas przygotowania tego typu akcji i pozwolić Graczem na wykonanie kilku rzutów, a następnie przyznanie bonusów, w zależności od wyniku rzutu.

  • +1 do skradania za bardzo dobry rzut za znajomość terenu,
  • możliwość jednego przerzutu za sukces w rzucie za bazy danych (najlepiej dać Graczowi tyle znaczników ile przerzutów może wykorzystać w czasie realizacji planu),
  • plus do inicjatywy za kartografię po zdobyciu planów budynku, gdyż nikt nie zaskoczy kogoś, kto zna wszystkie skrytki,
  • przewaga w walce ze stworzeniami, których dotyczy test wiedzy - postać spodziewa się spotkać przedstawicieli tego gatunku i odświeżyła sobie wiedzę na ich temat,
  • i tym podobne.

W ten sposób pozwalamy Graczom faktycznie wykorzystać fazę planowania i sprawiamy, że przed każdą większą akcją usiądą do stołu i przygotują plan. Nie pominą tego kroku, bo poza efektem fabularnym daje im także przewagę podczas rzutów.

wtorek, 24 grudnia 2024

Lepsze plany miast

Tworząc mapę miasta zazwyczaj rysujemy jakieś mury, główne drogi, ważne budynki i zamykamy temat. W ten sposób sprawiamy, ze miasto po prostu jest, natomiast niewiele możemy z niego wyciągnąć. Aby rozegrać przygodę, musimy ją napisać osobno i wpleść w plan miasta. Z tego powodu, w mieście na raz dzieje się jedno czy dwa wydarzenia, które Gracze mogą "ograć". Dzisiaj jednak zaprezentuję Wam kilka wskazówek, dzięki którym możecie stworzyć żywe miasto, które pomimo braku zaplanowanego dla Graczy scenariusza można ogrywać wielokrotnie.


1. Dzielnice


Pierwsza rada brzmi: Podziel miasto na dzielnice. To nie muszą być prawdziwe, administracyjne rejony. Chodzi o to, by każdej dzielnicy przypisać funkcję i klimat. W ten sposób łatwiej będzie zdefiniować co się tam znajduje, kto tam mieszka (kiedy Gracze spotkają NPC jego charakter w pewien sposób zdefiniuje miejsce zamieszkania lub odwrotnie, a tworzenie ciekawych, nietypowych połączeń bardzo wzbogaci grę), jakie są knajpy, sklepy, klimat na ulicach, jak dużo straży miejskiej kręci się w tym miejscu itp.

Chodzi także o to, by Gracze (albo drużynowo, albo personalnie) mieli miejsca, które lubią i takie, których nie znoszą - z różnych powodów. Żeby te miejsca to nie był pojedynczy budynek, ale większa okolica - spójna ze sobą seria lokacji. "Dzielnice" powinny więc stanowić części jednego miasta, a jednocześnie różnić się od siebie na tyle, by dało się to odczuć. Wykorzystaj tutaj więcej zmysłów - inne dźwięki czy zapachy towarzyszące różnym miejscom.

Na koniec, jeśli używasz tabel spotkań losowych, stwórz osobną tabelę dla każdej dzielnicy. Niech Gracze przemieszczając się przez miasto różnymi drogami mieli możliwość doświadczenia zupełnie innych rzeczy, w zależności od tego, którą drogę wybiorą.

2. Zmienność


Tym, co nadaje realizm miastom, są zmiany. Prawdziwe miasto jest w ciągłym ruchu. Jedne miejsca znikają z mapy miasta, inne tam powstają. Jeżeli podczas jednej z wizyt Gracze ujrzą plac budowy, istnieje spora szansa, że następnym razem w tym miejscu znajdować się już będzie nowy budynek. Być może w miejscu dawnej karczmy, po śmierci jej właściciela stanie kamienica czynszowa, a na karczmę zaanektowany zostanie budynek byłej stajni. Drobne zmiany tego typu świadczą o życiu i rozwoju miasta.

Podobnie rzecz ma się z porami dnia czy porami roku. Wielkie targowisko za dnia, nocą będzie opustoszałe, a labirynt tymczasowych straganów stanie się niebezpiecznym miejscem. Niektóre dzielnice otrzymują więcej patroli (bo na przykład mieszka w tej okolicy ktoś ważny), a w niektóre nawet straż miejska obawia się zapuszczać. Port rybacki może nocą tętnić życiem, zamierając o świcie, gdy rybacy wypływają na morze, ożywając ponownie koło południa i zamierając dwie godziny później, gdy ryby są już sprzedane, a wszyscy odsypiają nocne wojaże. Warto także pamiętać o świętach, które odbywają się w konkretnym czasie w roku.

3. Zaludnienie


Ludzie to nieodłączny element miasta. Tworząc jego plan, uwzględnij mieszkańców i nanoś na mapę tych, których poznaje drużyna. A to ważny sprzedawca eliksirów czy handlarz magiczną biżuterią. A to gabinet lekarski. Sympatyczny golarz, użyteczny kowal, gadatliwa przekupka, która jest źródłem wszelkich plotek. Oczywiście część tych osób nie będzie przypisana do lokacji, ale tutaj znów przyda się podział na dzielnice - jeśli w opisie postaci zaznaczymy, że można ją spotkać w porcie, na rynku albo na podzamczu, a wieczorami w karczmie na rynku, stworzymy specyficzną mapę dla tej postaci i uwiarygodnimy ją jeszcze bardziej.

Warto tutaj pamiętać, by nie opisywać wszystkiego, co znajduje się w mieście. Jeśli większość budynków pozostanie nieopisana, gdy uświadomimy sobie, że o czymś zapomnieliśmy, zwyczajnie zaznaczamy to miejsce w jednym z dotychczas nieoznaczonych. A gdy Gracze pytają gdzie znaleźć konkretną rzecz i chcemy wskazać miejsce (przy czym nie w każdym mieście musi być wszystko), to także możemy w tym celu zaanektować jeden z pozostałych budynków.

Osobiście lubię podzielić spis mieszkańców miasta na kilka kategorii:
- Postaci Ważne dla miasta, czyli te, które albo tworzą jego charakter, albo zwyczajnie wyróżniają się na tle innych - przywódcy rządowi, religijni i szefowie gildii, ważniejsi "bohaterowie" miasta, osoby o których wszyscy wiedzą (jeśli jest w mieście główny kupiec, który przywozi towary z południa, znany podróżnik, zabójca smoka czy sławny śpiewak to prawdopodobnie większość ludzi wie gdzie mieszka taka osobistość lub gdzie można ją spotkać, zatem można nanieść ją na mapę miasta.
- Postaci Ważne dla przygody (lub timeline) to takie, które zawierają się w scenariuszu i ich siedziby powinny znaleźć się na mapie miasta - przynajmniej tej wersji, z której korzysta Mistrz Gry.
- Postaci, które poznali Gracze i z którymi weszli w więcej niż jedną interakcję. RPG w mieście polega w dużej mierze na nawiązywaniu kontaktów i tworzeniu więzi. Bardzo często Gracze nawiązują te więzi w miejscach, których zupełnie się nie spodziewamy i z osobami, które pojawiły się przypadkowo. Są to jednak postaci niezwykle cenne, bo Gracze sami poczynili trud, by je poznać, zatem warto się w nie zagłębić, uszczegółowić i nanieść na mapę naszego miasta.


Gwarantuję że przy tak rozbudowanej mapie miasta Gracze będą mieli poczucie, że ciągle coś się dzieje, zmienia. Wydarzenia same będą się pojawiać, związane z porą dnia, klimatem danej dzielnicy czy osobami, które znaleźć można w pobliżu. Do tego dochodzą święta, jarmarki, uroczystości, procesje, egzekucje, wypady straży miejskiej, działania półświatka i wszystkie inne elementy, pobudzone do życia miejscami na mapie. Wisienką na torcie niech będą tabele spotkań losowych dla dzielnic i mamy żyjące miasto, w którym nie można się nudzić, nawet nie mając do wykonania żadnego konkretnego zadania.

wtorek, 17 grudnia 2024

Postępowanie z Bohaterami Niezależnymi

Tworzenie Bohaterów niezależnych to dobra zabawa, ale także długotrwały proces, na który nie zawsze mamy czas, przygotowując się do sesji. Bywa jednak (i to całkiem często), że nie możemy go uniknąć. Moglibyśmy nie przykładać się do procesu kreacji BNów, ale wtedy każdy z nich byłby "na jedno kopyto". Byliby nudni, podczas gdy jest to wspaniała szansa podarowanie Graczom pasjonującego elementu, który w dodatku jak żaden inny pomaga wczuć się w postać i świat gry.


Jeśli stworzymy taką postać od A do Z, to i tak istnieje szansa, że Gracze się nią nie zainteresują, ominą lub wręcz staną do walki i zwyczajnie pokonają. Utrata postaci, której poświęciliśmy dużo czasu i uwagi jest nie mniej bolesna dla Mistrza Gry co utrata postaci dla Gracza. Zatem tak szczegółowe przygotowanie każdego bohatera mija się z celem (chyba, że planujemy wykorzystać tę postać w wielu scenariuszach, przedstawić ją kilku grupom lub po prostu mamy sporo czasu i lubimy ten proces).

Jeżeli jednak znajdujemy się w sytuacji, w której chcemy, by nasi Bohaterowie Niezależni różnili się od siebie, byli interesujący i realistyczni (spójni), ale nie chcemy "marnować" na tworzenie każdego dużej ilości czasu, przy czym chcielibyśmy pozostawić sobie furtkę, by w razie czego dalej ich rozwijać, powinniśmy zrobić szkielet bohatera. Co jest jednak na tyle ważne, że powinno zostać określone na tym etapie?
  • Po pierwsze wygląd i cecha charakterystyczna (po której drużyna będzie kojarzyła daną postać). To wyróżnik wizualny, który zawrzemy w opisie już podczas pierwszego spotkania. Pierwsze wrażenie jest ważne.
  • Po drugie to, kim dana postać jest. Chodzi mi tutaj zarówno o funkcję, jaką pełni w grze, jak i o zajęcie, którym zajmuje się w świecie gry. To pozwoli także określić z grubsza czym dysponuje, kogo zna i co może, bez zagłębiania się w szczegóły. Właściciel karczmy na stołecznym rynku prawdopodobnie jest dość majętny, zna strażników miejskich i dostawców, a także ważniejsze osobistości, które się u niego stołują. Jest duże prawdopodobieństwo, że umie gotować i zna najnowsze ploteczki.
  • Po trzecie, o czym najczęściej zapominamy, powinniśmy z grubsza określić charakter i motywację takiej postaci, żeby odgrywać ją spójnie, nawet jeśli spotkania z nią oddzieli od siebie kilka sesji. Możemy oczywiście wymyślić te cechy samemu, albo skorzystać z jakiegoś generatora - tutaj link do tego, który stworzyłem dla siebie i którego aktualnie używam.
Karczmarz jest niezwykle opanowany, co widać gdy musi sobie poradzić z pijanym albo awanturującym się klientem - robi to grzecznie acz stanowczo, nigdy nie wychodząc z siebie. Jest przy tym dowcipny i potrafi śmiać się z siebie. Wszystko co robi, robi dla swojego synka, który jest jego oczkiem w głowie i mimo że szkrab ma dopiero osiem lat, już przyucza się do zawodu, nosząc do stolików miski z owsianką i ścierając rozlane mleko po śniadaniu.

Tak stworzoną postać możemy "wstawić" do gry. Bardzo często podejście to pozwoli zaoszczędzić dużo czasu i trudu, ponieważ Gracze najczęściej interesują się postaciami niezależnymi w zupełnie zaskakujący sposób - nie wiadomo czemu akurat tymi, które miały pojawić się i zniknąć. Przygotowane w powyższy sposób będą mogły być rozwijane w miarę, jak Gracze będą je poznawać. Wtedy będziesz tworzyć to, czego będą potrzebowały.
  • Rodzina i znajomi, w tym także powiązania.
  • Szczegółowa wiedza, która nie wynika z ich profesji.
  • Dodatkowe umiejętności.
  • Historia postaci.
Kto by pomyślał, że nasz karczmarz ma rodzinę na dalekiej północy, a jego brat był kiedyś burmistrzem w tym mieście. W dodatku w czasie wojny, karczmarz był w legendarnym oddziale szarych wilków i świetnie strzela z łuku - tego samego, który wisi nad kominkiem. 

Powyższe stwierdzenie nie kłóci się z tym, co wiedzieliśmy o tej postaci w momencie, kiedy ją poznaliśmy. Nie zmienił się jej charakter czy motywacja. Po prostu zagłębiliśmy się jeszcze bardziej w detale, kiedy drużyna po raz kolejny zawitała do tego przybytku, gdzie ceny nie są może najniższe, ale za to obsługa sympatyczna, gulasz zawsze gorący, a piwo niezbyt rozwodnione.

wtorek, 10 grudnia 2024

Jak groźne są twoje rany?

Zauważyliście jak obrażenia w RPG traktowane są jedynie jako punkty? Jak po paru spędzonych nocach znikają i są całkowicie zapominane? Jak przejmujemy się jedynie tymi krytycznymi obrażeniami, tymi po których niemal umarliśmy, całkowicie ignorując liczne cięcia i przebicia? Cóż - to wszystko dlatego, że chcemy grać. A gra nie polega na leżeniu w łóżku i lizaniu ran, a raczej na ich zadawaniu (i otrzymywaniu) w trakcie brawurowych akcji, pościgów, wędrówek i potyczek. A jednak uważam, że jeśli postać otrzymuje poważną ranę, nawet niekoniecznie taką, po której prawie umarła, to należałoby odegrać ranną postać i konsekwencje tych obrażeń!


Nawet w dzisiejszych czasach zwykłe zwichnięcie leczy się ponad tydzień. Skręcona kostka to już parę tygodni. Złamanie to miesiąc z okładem. Rany cięte... trudno mi powiedzieć, ale nie sądzę by zasklepiały się w ciągu jednej czy dwóch nocy i znikały bez śladu.

Czy nie będzie lepiej, jeżeli rany zostaną z postaciami nieco dłużej, przypominając o potyczce? To nie muszą być efekty uwzględniane w mechanice (chociaż jak najbardziej mogą), ale w fabule, narracji i odgrywaniu. Jeśli w mało istotną ranę ciętą, która nie została zdezynfekowana i opatrzona wda się groźna infekcja (a przecież to z pewnością powinno się zdarzyć), to postać odczuje poważne skutki. Gwarantuje, że po każdej następnej potyczce, cała drużyna z pietyzmem opatrzy każdą ranę. Jeśli postać będzie podejmować ryzykowne działania i wykonywać gwałtowne ruchy, to rana, która nie została z szyta (a może nawet i taka) ma dużą szansę, że się ponownie otworzy. I tak dalej.

Dlatego właśnie polecam Wam, drodzy Mistrzowie, poświęcenie jednej strony w notatkach, by notować tam wszystkie poważniejsze rany, jakie odnoszą członkowie drużyny i używanie ich konsekwencji jako utrudnienia, punktu zapalnego lub nawet pomysłu na przygodę. Jeżeli brakuje pomysłu jakiego zadania się podjąć, z pewnością pomoże w tym konieczność udania się do sławnego medyka, zakonu uzdrowicieli, leczniczego źródła czy choćby słynnego ze swoich mikstur zielarza.


A jeżeli macie w drużynie postać, która jest wystarczająco leciwa, nie zapominajcie, że dawne, nawet zagojone rany wciąż mogą się odzywać w postaci bólu reumatycznego, zwiastującego deszcz. Nie dla starców wędrówki przez wilgotne mokradła.

wtorek, 3 grudnia 2024

Nie tylko sukces lub porażka

Używam tej mechaniki od tak dawna, że na co dzień zupełnie jej już nie zauważam. Dostrzegam ją dopiero wtedy, gdy spotykam się ze sposobem prowadzenia, który jej nie uwzględnia. Dzisiaj zatem krótki tekst dla początkujących Mistrzów Gry, który pozwoli im wnieść do swoich sesji rozróżnienie pomiędzy rodzajami sukcesów i porażek.


Sprawa jest bardzo prosta - kiedy Gracze (lub sam Mistrz Gry) testuje jakąś umiejętność, test może się powieść lub nie, co oznacza sukces albo porażkę. Ten pierwszy krok jest oczywisty i zrozumiały. Drugi krok polega na tym, że rzut określa nie tylko czy się udało, czy nie, ale także jak dobrze się udało. Możliwe, że rzut prawie się udał, niewiele zabrakło. Możliwe, że udał się ledwo-ledwo. A może porażka lub sukces nie pozostawiają wątpliwości - są oczywiste i albo wszystko schrzaniło się na całej linii, albo udało bez problemu.

Aby to ujednolicić, wystarczy rozróżnić sześć stopni dla każdego testu. Oto one:
  1. Tak i... oznacza, że dokonaliśmy czegoś bardzo łatwo i przy okazji osiągnęliśmy dodatkowy sukces. Może nie tylko otworzyliśmy wytrychem zamek, ale jeszcze zorientowaliśmy się, że za drzwiami czai się strażnik.
  2. Tak - zwyczajnie zdany test.
  3. Tak, ale... oznacza, że co prawda nam się udało, ale zrobiliśmy to z trudem i być może sprezentowaliśmy sobie utrudnienie. Co prawda strażnik w środku spał, ale otwierając zamek obudziliśmy go i chociaż nie wie co przerwało mu drzemkę, to uważnie rozgląda się po pomieszczeniu.
  4. Nie, ale... oznacza, że co prawda nie udało się, ale byliśmy blisko, więc ta sytuacja nie była całkiem stracona. Co prawda nie udało się otworzyć zamka, ale zauważyliśmy, że jest do niego podłączony alarm.
  5. Nie - oznacza porażkę.
  6. Nie, i... oznacza, że poza tym, że nie udało się zrobić tego, co zamierzaliśmy, dodatkowo pojawił się jakiś niechciany efekt. Nie dość, że nie udało się otworzyć zamka, to jeszcze złamaliśmy wytrych i spory jego kawałek utknął w mechanizmie.

Mam nadzieję, że powyższe zmieni sposób wykonywania testów przez tych, którzy dotychczas nie korzystali z tej mechaniki. Jednocześnie zdaję sobie sprawę z tego, że wiele osób zna te zasady, gdyż zapewne istnieją podręczniki, które je wręcz wprowadzają do mechaniki systemu - ten tekst przeznaczony jest dla osób, które się z nimi nie zetknęły.


Zbliżają się mikołajki. Dla czytelników bloga mam specjalną zniżkę na moją najnowszą publikację w języku polskim - "Generator Podziemi". Korzystając z tego odsyłacza, możecie teraz kupić tę pozycję 25% taniej. Zniżka aktywna do 24.12.2024r.

wtorek, 26 listopada 2024

Nadmiar Magicznych Przedmiotów

Magiczne przedmioty zawsze cieszą Graczy, dlatego to taka idealna nagroda za wykonanie trudnego zadania. Jednak prowadząc przygodę, w której występuje nadmiar tego typu nagród, trzeba radzić sobie z dużą liczb artefaktów, które, gdy są zbyt potężne (albo jest ich zbyt wiele), potrafią w niewskazany sposób wpływać na fabułę. Jeśli taka sytuacja ma miejsce, należy nauczyć się radzić sobie z tym zjawiskiem.



Poświęcanie Magicznych Przedmiotów


Prowadzę obecnie przygodę, w której magicznych przedmiotów używa się w sposób niezgodny z ich przeznaczeniem, a konkretnie niszczy je, by zwalczyć nadmiar magii i jej wpływ na świat. Drużyna znajduje bardzo dużo artefaktów i zmuszona jest wybierać, które z nich zostawić, a które poświęcić. To jeden z motywów, który chciałbym polecić Wam, jeśli chcecie sobie poradzić z nadmiarem magicznych przedmiotów, jakimi dysponuje Wasza drużyna. Motyw poświęcania ich może przybierać także inne formy:
  • Poświęcenie jednego przedmiotu, by wzmocnić inny i nadać mu nowe właściwości. Wystarczy, żeby było to zwiększenie obecnej mocy - jeśli Magiczny Miecz ma 10% szans na wyssanie życia i przekazanie go używającemu miecz, po poświęceniu następnego przedmiotu, szansa ta wzrasta do 15%.
  • Mechanizm losujący (wymaga dużo pracy od Mistrza Gry), który pozwala wrzucić do maszyny 3 dowolne (niepotrzebne) magiczne przedmioty, by uzyskać jeden nowy. Zaletą jest to, że za każdym razem redukujemy liczbę artefaktów, wadą, że ciągle trzeba wymyślać nowy (chyba, że dysponujemy jakimś generatorem).
  • Poświęcenie przedmiotu na ołtarzu jakiegoś bóstwa, by uzyskać jego przychylność i błogosławieństwo (na jakiś czas).

Minusy i Ograniczenia


Drugą formą, która narzuca drużynie redukowanie posiadanych Magicznych Przedmiotów są ich wady. Wydaje mi się, że metoda ta jest najciekawsza, a zarazem najłatwiejsza do wprowadzenia. W przypadku wad samych przedmiotów (minusów) chodzi o to, by każdy przedmiot posiadał zaletę, jakieś pozytywne działanie, ale także negatywną kontrreakcję, która sprawi, że nie będzie mógł być tak szeroko używany. Może niech każde użycie postarza bohatera o jeden rok? A może niech każdy skuteczny atak magicznym mieczem wywołuje krwawienie u atakującego? Najprostszym rozwiązaniem będzie to, że amulet +2 do siły ma jednocześnie -2 do zręczności.

Jeden z moich Graczy znalazł buty, które pozwalają przemieszczać się szybko i bez zmęczenia. Ich minusem jest to, że kiedy ma je na nogach, one chcą cały czas chodzić i to szybko. Musi więc dreptać i ciężko mu się czasem zatrzymać tam, gdzie chce. Ponadto nosząc je zawsze wyprzedza resztę drużyny. Nie nosi ich więc przez cały czas. Dodatkowym minusem jest to, że kiedy je zdejmuje, natychmiast czuje w nogach przebyte kilometry i dopada go całe zmęczenie, którego wcześniej nie odczuwał, przeważnie więc szybko zasypia z mroczkami przed oczami.

Ograniczenia to inny rodzaj wad, który polega z grubsza na tym, że dany przedmiot nie lubi się z innymi. Amulet, który musi na szyi być jako jedyny, bo nie znosi konkurencji. Pierścień, który działa tylko wtedy, gdy dana postać nie trzyma w dłoni magicznej broni, albo miecz, który traci swą magię, jeśli używa go ktoś, kto jednocześnie korzysta w pomocy więcej niż dwóch artefaktów.

Posuwając się dalej - możliwe, że magiczne przedmioty zwyczajnie się nie lubią. Może kiedy są blisko nieustannie się kłócą, obrzucając inwektywami. Wyobrażam sobie pierścień, który ubliża właścicielowi dlatego, że ten używa w charakterze broni takiego debila jak Miecz Popiołów, który przecież stanowi wynik przypadkowego eksperymentu, który w dodatku się nie powiódł, natomiast Miecz obraża się, bo wszystkie Pierścienie wykute przez Gnomy to znani oszuści, którzy z pewnością zdradzą właściciela przy pierwszej nadarzającej się okazji.

Przedmioty Nieprzydatne


To interesująca kategoria, z której także zdarza mi się korzystać. Magiczne przedmioty, które pasują do miejsca, w którym się je znajduje, ale dla drużyny są raczej nieprzydatne. To świetny motyw, gdyż pobudza kreatywność Graczy. Tutaj także wyodrębniłbym kilka kategorii:

  • Przedmiot, którego teraz nie da się wykorzystać, ale stanie się przydatny w przyszłości (ale nie niezbędny).
  • Przedmiot, który jest bardzo przydatny, ale nie dla drużyny. Kamień, który przywraca wzrok przyda się tylko ślepcowi. Chyba, że... patrz wyżej.
  • Przedmiot, który posiada swoją właściwość, ale nie posiada ram. Powyższy kamień może poprawiać wzrok komuś, kto już widzi. Może pozwalać na dostrzeganie rzeczy ukrytych (tajnych przejść), albo postaci, które są niewidzialne. Uwielbiam, kiedy moi Gracze testują granice przydatności przedmiotów w najmniej prawdopodobnych okolicznościach. 

Ładunki


Na koniec ograniczenie najbardziej oczywiste, które sprawdza się zawsze i jest bardzo skuteczne. Ilość ładunków, które wyczerpując się sprawiają, że przedmiot staje się bezużyteczny. Takie podejście do tematu Magicznych Przedmiotów ma wiele wariantów i stwarza zupełnie nowe możliwości. Oto warianty:

  • Od początku wiadomo ile ładunków tkwi w przedmiocie i widać jak się wyczerpują. Trzy rubiny na lasce, która pozwala wystrzelić ognisty pocisk stają się po kolei matowe, kiedy użyje się tej właściwości. Dodatkowym ograniczeniem, które możemy wprowadzić przy stosowaniu tego rozwiązania jest to, że znaleziony przedmiot może mieć w sobie już tylko jeden ładunek, mimo że widzimy, że kiedyś miał ich pięć. Taki na w pół zużyty przedmiot będzie też odpowiednio tańszy.
  • Drużyna nie wie, że przedmiot posiada ładunki, ale po jakimś czasie używania go, orientuje się, że jego moc słabnie. Amulet leczenia, który kiedyś przywracał K10 punktów, obecnie leczy już tylko K6...

Są dwa podejścia do tematu. Albo drużyna zużywa wszystko i pozbywa się niepotrzebnego, pustego artefaktu, albo oszczędza każdy ładunek, by na dłużej starczyło. Obie opcje dają interesujące efekty w czasie gry. A teraz najpotężniejsza możliwość, jaką daje wprowadzenie Magicznych Przedmiotów o ograniczonej liczbie ładunków: Sam ładunek może być osobnym magicznym przedmiotem. Niczym bateryjka! Można go użyć, by zwrócić artefaktowi jeden zużyty ładunek. Dowolnemu artefaktowi! Od teraz możemy nie dawać Graczom nowego przedmiotu, a jedynie tę bateryjkę, a oni będą szczęśliwi! Nie tylko zredukowaliśmy liczbę rozdawanych Magicznych Przedmiotów, nie pozbawiając się możliwości przyznawania ich w nagrodę za wykonanie zadania, ale jeszcze nie musimy wymyślać nowych przedmiotów!

A jakie Wy macie sposoby na to, by rozdawać artefakty, a jednocześnie by w grze nie było ich zbyt wiele? 

wtorek, 19 listopada 2024

Myśl o wszystkich Graczach (potrójnie)

Jestem zwolennikiem teorii, że w RPG nie chodzi o zwycięstwo, ale o dobrą zabawę i przyjemnie spędzony czas. Uważam, że wszyscy Gracze powinni dobrze się bawić i to na każdej sesji. Właśnie dlatego, przygotowując konkretną sesję (kiedy już wiem gdzie Gracze są i co zdążą zrobić / zwiedzić na następnym spotkaniu), staram się myśleć o każdym z nich w trzech kategoriach.

  1. Zabawa - czyli jaką frajdę będzie miał dany Gracz z danej lokacji czy wydarzenia. Każdy powinien dostać przynajmniej jedną specjalnie pod niego - oczywiście może się zdarzyć, że dla wszystkich będzie to ta sama scena. Warto jednak dbać o "czynnik zabawy" i mieć go na uwadze planując najbliższą sesję.
  2. Przydatność. Planując sesję staram się stworzyć sceny i wyzwania pod konkretne postacie w taki sposób, żeby każdy z Graczy miał przynajmniej jeden moment, kiedy będzie mógł się wykazać, zabłysnąć, pokazać przydatność w drużynie. Nawet podczas prowadzenia scenariusza, w którym jeden z Graczy ma wyraźną funkcję wiodącą (jak na przykład w Evil Shade of Green, scenariuszu, który napisałem i prowadziłem), każdy Gracz ma coś do zrobienia na każdej sesji. To świetny czynnik spajający drużynę!
  3. Nagroda - ważne, by każdy dostał jakąś nagrodę za wykonane zadanie i nie myślę tutaj jedynie o Punktach Doświadczenia. Kiedy Gracze przeszukują grobowce i odkrywają magiczne artefakty, przemyśl je tak, by każdy z Graczy mógł się cieszyć którymś z nich. To, w jaki sposób Gracze się nimi podzielą to zupełnie inna sprawa - ważne, by nagrody były przemyślane. Oczywiście, często sesja nie kończy się znalezieniem magicznych przedmiotów, albo drużyna pozyskuje tylko jeden. W takim wypadku rozdziel nagrody na kilka sesji, albo pomyśl co mogłoby ucieszyć konkretnego Gracza i przybliż go do wymarzonego celu (może to zaszczyty, może kryjówka, może kontakty lub wpływy).

Widziałem sesje, na których tylko część drużyny dobrze się bawiła, a reszta zwyczajnie czekała na swoją kolej. Widziałem takie, na której część graczy gadała, albo siedziała z nosem w telefonie. To niedopuszczalne, jeśli drużyna akurat się nie rozdzieliła. Dlatego właśnie myślenie o każdym z Graczy, o każdej postaci jest takie ważne. Oto jak proces myślenia o każdym z Graczy wygląda u mnie podczas planowania najbliższej sesji (przykładowo): "Jakub będzie się cieszył z tej broni, Dagmarę ubawi taka możliwość a Daniel będzie miał frajdę z tej finałowej walki."


Pisząc detale najbliższej sesji mam w głowie właśnie taką myśl i niejako wpisuję ją w notatki poprzez planowanie scen, wymyślanie przedmiotów, tworzenie przeciwników i opisywanie lokacji. Dzięki temu jestem pewien, że każdy z Graczy będzie się dobrze bawił i wyniesie jakieś przyjemne wspomnienie. W dłuższej perspektywie takie planowanie sprawia, że cała drużyna jest zadowolona, z niecierpliwością czeka na sesję i jest autentycznie ciekawa co czai się za każdym, kolejnym zakrętem scenariusza.

wtorek, 12 listopada 2024

Inne RPG z zaawansowanymi Graczami

Nigdy nie zdarzyło mi się, by RPG mnie znudziło, a gram/mistrzuję już od grubo ponad ćwierć wieku. Co więcej, moi Gracze także nie poczuli znużenia "przygodą z RPG", a staż mamy podobny. Tym niemniej, od czasu do czasu wdrażam jakąś grę, która jest zupełnie inna od tych, w które gramy na co dzień. Dzisiaj podrzucę Wam kilka pomysłów na wprowadzenie czegoś nowego do gier z doświadczonymi Graczami - nie koniecznie po to, by walczyć z nudą, ale dlatego, że można. Urozmaicenia są dobre.

1. Piaskownica. 


Co prawda ten tryb gry nie jest przeznaczony wyłącznie dla doświadczonych Graczy, jednak to oni mogą tutaj najwięcej skorzystać. Oni mogą też, dzięki piaskownicy, dodać wiatru w skrzydła Mistrza Gry, który także bywa czasem zmęczony ciągłym czuwaniem nad przebiegiem scenariusza.

Piaskownica to gra, w której Mistrz Gry opisuje fragment świata, w którym zaczyna się przygoda, ale... nie tworzy żadnej przygody. To Gracze eksplorując i poszukując tworzą Grę, sami dążąc do zawiązania splotu wydarzeń, lub generując je (planując napad, wynajmując się do jakiejś pracy lub wędrując w kierunku niebezpieczeństwa - szukając przygód.

Więcej o piaskownicy pisałem na przykład tutaj i uważam, że tryb ten świetnie sprawdza się przy zaawansowanych Graczach - moja drużyna dostarcza mi w ten sposób całej góry pomysłów, które mogę wplatać w kolejne przygody.

2. Nowy system i nieznajomość zasad


Wiem, że temat jest kontrowersyjny, ale moim zdaniem zagadnienie warto przetestować, bo w przypadku zaawansowanych Graczy, którzy znają mechanikę 5+ systemów sprawdza się wspaniale. Poznając nowy system, pozwól im stworzyć postacie zgodnie z zasadami, ale nie podawaj zasad mechaniki! Pozwól im grać na wyczucie, przynajmniej przez pierwsze kilka sesji. To doskonała okazja, by rozegrać sesje w stylu "budzicie się po utracie pamięci", albo "portal wyrzuca Was w tym świecie, który".

Gracze nie znają swoich możliwości w sensie wartości procentowych czy liczbowych, ale przecież nadal wiedzą, które umiejętności mają rozwinięte i nadal mogą porównywać swoje karty z innymi graczami. Mają więc ogólne pojęcie o tym, że są dość silni, nieźle się biją i znają podstawy magii, ale nie mogą kalkulować co się bardziej opłaca, czy spekulować jak zadziała runda akcji. Tak, jak w życiu.

Polecam przetestowanie tego z doświadczonymi Graczami, którzy mają więcej wyczucia i nie poczują się zagubieni. Z moich doświadczeń wynika ponadto, że bardzo doświadczeni Gracze cieszą się sytuacjami, a nie uprawiają powergamingu i nie szukają najbardziej optymalnych rzutów. Osobiście nie lubię, kiedy Gracz deklaruje "ustawiam się po lewej stronie przeciwnika, bo wtedy ma minus jeden do trafienia mnie". Wolę kiedy mówi "ustawiam się po lewej stronie przeciwnika, żeby utrudnić mu wykonanie zamachu". Kiedy nie wiesz co jest punktowane a co nie, zwracasz uwagę na każdy szczegół, a nie tylko na te, które liczą się w mechanice.


3. Zagadki i nawiązania


Nie bój się przedstawiania Graczom zagadek, które już kiedyś, gdzieś widzieli. Zaawansowani Gracze zwiedzili dziesiątki podziemi, poznali setki pułapek i zasadzek i rozwiązali tysiące łamigłówek. Korzystaj z tej wiedzy! Wsadź ich po raz kolejny na tego samego konia! Zmień jakiś detal i pozwól, by zamiast rozwiązywać łamigłówkę od zera, przypominali sobie jak działała poprzednio i stosowali analogię podczas rozwiązywania. 

To coś, czego możesz doświadczyć tylko wśród doświadczonych Graczy! Zamiast pół godziny spędzonych na poznawaniu szyfru otrzymujesz pięć minut gry w stylu "czekajcie, ja to już gdzieś widziałem". To nowy typ wyzwań, których zastosowanie da Graczom nie mniejszą satysfakcję.

4. Udziwnione jednostrzały


Nie każda przygoda ma potencjał na kontynuację, czy na długą grę. Niektóre są zbyt wymagające dla Mistrza Gry, niektóre zbyt nurzące dla Graczy, niektóre zbyt dziwne, by ocenić konsekwencje, a niektóre odnoszą się wyłącznie do pojedynczej sceny. Rzecz w tym, że z doświadczonymi Graczami możesz testować dziwaczne pomysły podczas pojedynczej sesji, na których rozgrywasz całą grę.

Wiem, że wiele osób nie widzi w tym nic dziwnego, ale moje scenariusze to przeważnie 100 - 150 sesji, z czego 50-80 to minimum potrzebne do "przejścia" scenariusza a reszta to błądzenie, wątki poboczne, pomysły Graczy i zwiedzanie. Scenariusz na jedną sesję, to dla mnie science fiction.

Jeśli chcesz poprowadzić sesję wewnątrz gry komputerowej, polegającą na odnalezieniu kodu źródłowego i wydostaniu się na zewnątrz, to po dokonaniu tego, dalsza gra nie ma sensu - będzie to zupełnie inna przygoda, prowadzona innymi postaciami i nie będzie miała nic wspólnego z poprzednią Grą. Jeżeli przygoda rozgrywa się w czasie lotu samolotem i celem jest pokonanie porywacza, to jakkolwiek się ona skończy, nie ma potrzeby grać dalej. Jeżeli mamy pomysł na rozegranie sesji jako grupa drzew rosnących w zagajniku, to po krótkiej przygodzie niekoniecznie chcemy tę grę rozwijać. Jeżeli gra polega na odnalezieniu odtrutki na truciznę, która wywołuje postępujące zmiany w organizmie, to jest to jednostrzał. Jeśli oprzemy nasz pomysł na komputerowej grze "Fobia" i polegać będzie na obronie lokacji przed niekończącymi się hordami potworów, to także nie widzę tutaj potencjału na dalsze rozwijanie rozgrywki. Istnieją tysiące fajnych, kreatywnych pomysłów, które dadzą frajdę doświadczonym Graczom i pokażą im coś zupełnie nowego, ale nie mają potencjału by stać się czymś więcej. I nie ma w tym nic złego!


Myślę, że ten wpis ma jednak potencjał, by go kontynuować i zamierzam napisać kiedyś jego dalszy ciąg. Jeżeli chcesz coś dodać, zachęcam do umieszczenia tego w komentarzy, lub napisanie e-maila. Ciekaw jestem Waszych spostrzeżeń na temat: co jeszcze można zrobić z doświadczonymi Graczami, co nie wyszłoby z początkującą drużyną.

wtorek, 5 listopada 2024

Rozwijaj pomysły Graczy

Nie ma lepszej przygody niż ta, która opiera się na pomysłach Graczy. Wszystko jedno, czy nawiązujesz do historii, czy do bieżących wydarzeń. Rozwijanie ich to świetny sposób na urozmaicenie (zawsze ciekawiej jest, kiedy kilka głów wymyśla niż kiedy robi to tylko Mistrz Gry), jak i na to, by Gracz poczuł się wyróżniony, że coś dzieje się po jego myśli lub zahacza o jego pomysły.


Historia Postaci


To temat wałkowany od dawna, ale wypada tu przynajmniej wspomnieć o tym aspekcie korzystania z pomysłów Graczy. Choćby dlatego, że każdy Mistrz Gry ma najwięcej czasu na zaadaptowanie historii postaci do elementów scenariusza i splecenia tych wątków.

Bieżące Wydarzenia


Bywa, że w grze wydarzy się coś, co Gracze sami zorganizują - sposób na wyjście z opresji, o którym Mistrz Gry nie pomyślał (wedle zasady - podaję Graczom sytuację i konsekwencję, a nie obmyślam sposoby na wyjście z opresji - to zadanie Graczy). Rzecz w tym, że bardzo często Gracze sami wykorzystują coś ze swojej historii, by się wspomóc (choćby znajomościami czy wiedzą na jakiś temat). Czasem jednak dodają coś, co urozmaica Grę, a co można później wykorzystać.

Rzecz w tym, że kiedy Gracz dodaje coś od siebie - coś, co ma mu pomóc w danej sytuacji, jednocześnie musi się spodziewać, że ma to swoje złe strony. Przykład: Jeżeli Gracz powołuje się na to, że zna szychę półświatka, bo wychowywał się w tej okolicy, może skorzystać z jej pomocy. Ale teraz dawny znajomy wie, że "kumpel" wrócił na stare śmieci i może wykorzystać jego obecność na swój użytek, zażądać przysługi czy w ogóle wmieszać w coś postać Gracza.

Często także to Gracze piszą zupełnie nowe wątki, które później można zaadaptować na potrzeby scenariusza. Przykładowo - łatać nimi dziury. Po co Mistrz Gry ma dodawać specjalnych bohaterów niezależnych, posiadających niezbędne informacje, skoro może to zostawić Graczom, którzy zawsze poznają osoby, które chcą poznać - jest to o wiele mniej narzucone. Przykład: Jeden z Graczy jest przestępcą, który decyduje się wstąpić do przestępczej gildii. Aby to zrobić, musi się sprawdzić i dostaje kilka prostych zleceń, w trakcie których trafia na informacje, których potrzebuje drużyna.


Moi Gracze od dawna tworzą wiele sytuacji, które przydają mi się podczas prowadzenia przygody. Sami szukają poza drogami, które dla nich tworzę. Czasem robią to nieświadomie, angażując się w wydarzenia zupełnie nie związane z tym, co zaplanowałem. Pomiędzy sesjami zastanawiam się, w jaki sposób mogę wykorzystać ich poczynania i spleść wątki w spójną całość, która stworzy jedną historię. Wychodzę z założenia, że jeśli Gracze zamieszani są w jakąś grubszą aferę, której echo zatacza kręgi w okolicy, to mieszkańcy tego rejonu będą mieli swoje zdanie na ten temat, swoje pomysły w kwestii co trzeba by było zrobić, albo nawet podejmą jakieś działania. Jest mała szansa na to, że w obliczy rozkręcającej się machiny wojennej życie obywateli pozostało zupełnie bez zmian. Wystarczy więc, że Gracze pochodzą, popytają, poobserwują i podejmą dowolne działania, by trafić na ślad, wiążący się z podstawowym wątkiem. A kiedy na taki ślad trafiają sami, w sposób zainspirowany wyłącznie przez drużynę, ich satysfakcja jest ogromna. Dlatego właśnie uwielbiam rozwijać ich pomysły i wykorzystywać działania, które podejmują bez żadnych przesłanek, wyłącznie dlatego, że maja na to ochotę. Koniec końców - opowieść piszemy wspólnie!

wtorek, 29 października 2024

Nie upraszczaj

Wiadomo, że jedną z kluczowych kwestii w RPG są poważne, moralne dylematy i trudne wybory. Jednocześnie najczęściej popełnianym błędem jest przywoływanie westernu lub "dylematu Gwiezdnych Wojen". Chodzi mi o to, że Gracze co prawda stają przed trudnym wyborem, ale jest to wybór typu "trudna, właściwa droga kontra łatwa, ale moralnie wątpliwa". Bowiem ciemna ścieżka łatwiejszą jest. W mojej opinii nie ma tutaj dylematu moralnego - od razu wiadomo, która ścieżka jest tą właściwą, natomiast druga ścieżka jest łatwiejsza lub obfituje w lepsze bonusy. Nie w tym rzecz.

Moim zdaniem prawdziwe dylematy moralne to wybory, gdy nie widać dobrego rozwiązania. Zdrada przyjaciół, by ocalić niewinnych nieznajomych. Zabicie niewinnego posiadacza artefaktu tylko dlatego, że nie ma czasu na przekonywanie go, że użycie artefaktu ocali świat. Wymordowanie pierworodnych w imię przepowiedni, ponieważ wierzy się, że jest śmiertelnie poważna.


Tworzenie moralnych dwuznaczności to coś, do czego moim zdaniem dąży RPG i bardziej zaawansowane grupy powinny zagłębić się w ten temat, by sesje stały się mroczne, poważne i dorosłe (oczywiście, jeżeli tego szukamy w RPG). Gwarantuję, że dojrzali Gracze na długo zapamiętają sesje, podczas których doszło do poważnych moralnych dylematów i naprawdę trudnych wyborów.

Podobne podejście powinno towarzyszyć tworzeniu Bohaterów Niezależnych. Niech będą moralnie wątpliwi, dwuznaczni. Niech mają swoje mroczne strony i ciemne sprawki. Niech nie będą lubiani przez drużynę, a jednak korzystanie z ich usług niech będzie konieczne lub przydatne. Niech i Gracze ocierają się o tę brudną stronę świata.

W końcu niech to, że nie istnieją postacie jednoznacznie dobre i jednoznacznie złe ("papierowe", czy też "westernowe") sprawi, że i Gracze zaczną swoim postaciom tworzyć tę drugą, nieoczywistą stronę. Kiedy to nastąpi Wasze przygody wejdą na nowy poziom i otworzy się szeroki wachlarz możliwości, a hasło, że "w RPG można wszystko" nabierze nowego znaczenia.

wtorek, 22 października 2024

Graj Nagrodą

Nagroda jest ważnym, chociaż często pomijanym elementem RPG. Pomijanym w sensie fabularnym - nie stanowi istotnej części scenariusza ani nie realizuje żadnych założeń. Moim zdaniem to błąd.

Rzecz w tym, że funkcję nagrody często przejmują punkty doświadczenia. Gracze się z nich cieszą, mogą rozwinąć swoje postacie - wszystko wydaje się w porządku. Fizyczna nagroda przyznawana jest przeważnie na koniec scenariusza, co sprawia, że nie jest tak istotna dla samej gry. Bo cóż z tego, że drużyna dosłużyła się tytułów i posiadłości, jeśli ta informacja stanowi jedynie element epilogu i fakt ten w żaden sposób nie zostanie wykorzystany w grze?

Podstawowa Funkcja Nagrody


Kiedy Gracze czegoś dokonają, zakończą misję sukcesem, wykonają zadanie, należy im się nagroda, której będą mogli użyć w grze! Artefakt, mapa, złoto, informacja - cokolwiek, co da im poczucie, że dobrze się spisali i co będzie wewnątrz gry, a nie po zakończeniu sesji i wyłącznie na karcie postaci. Realna nagroda ma rangę pewnego symbolu, tradycji. I, zaufajcie mi, to działa na odbiór całej gry.


Z mojego doświadczenia wynika, że ten typ nagrody jest często zastępowany przez kamień milowy. Gracze muszą zdobyć coś, żeby przejść do kolejnego etapu scenariusza i to właśnie jest ich nagroda. Nie o to mi chodzi. Mam na myśli faktyczną nagrodę - coś, co da im dodatkowe opcje, a nie tylko umożliwi rozegranie dalszego ciągu kampanii.

Najgorszym, co można zrobić to postawić przed drużyną ciąg wyzwań bez żadnej nagrody za podołanie kolejnym trudnościom, lub dać w nagrodę jedynie możliwość stawienia czoła kolejnemu problemowi. Fabularnie rzecz biorąc - jaka jest szansa, że ktoś, kto właśnie skończył trudne zadanie, co przyniosło mu wzbogacenie duchowe lub odrobinę lepszą kondycję fizyczną, natychmiast rzuci się w wir kolejnego wyzwania? O wiele mniejsze niż jeżeli w zamian otrzyma coś, czego pragnął i obietnicę, że następnym razem znów coś dostanie.

Dodatkowa Funkcja Nagrody


Nagroda może być także dźwignią, punktem przewagi czy wręcz sposobem na przyciśnięcie Graczy. I to zarówno na poziomie bezpośrednim jak i bardziej globalnym.


Poziom bezpośredni polega na tym, że samo istnienie nagrody może spowodować strach przed jej utratą. Ofiarowane ziemie mogą być zagrożone atakiem najeźdźcy, dobra mogą stać się celem kradzieży a tytuły powodem zazdrości, która może pchnąć kogoś do spisku przeciwko drużynie. Nagroda stanowi zatem miecz obosieczny i ma dwojaki wpływ na scenariusz - z jednej strony jest szansą, bonusem, dodatkiem, który ułatwia lub uprzyjemnia grę. Z drugiej stwarza dodatkowe możliwości fabularne, tworzy nowe wątki i linie wydarzeń.

Przez poziom pośredni rozumiem to, że nagrody przywiązują Graczy do ich postaci. Kiedy bohater coś już osiągnął, posiada jakieś majętności, tytuły, władzę i pozycję, którą sam wypracował, o wiele bardziej dbamy o to, by pozostał przy życiu i mógł się cieszyć wywalczonymi zaszczytami. Każde narażenie życia takiego bohatera to dylemat - do uzyskania jest coś jeszcze, ale ryzykujemy utratę coraz większych dodatków. Osobiście lubię dylematy Graczy w RPG, więc podoba mi się pomysł przedstawienia im tego dodatkowego.

wtorek, 15 października 2024

Używaj Youtube

Dzisiaj krótka porada zarówno dla Mistrzów Gry jak i dla Graczy, dotycząca lepszego wczuwania się, większej ilości realizmu, detali i charakteru. W dodatku zupełnie darmowa, o niskim progu wejścia.

Kiedy tworzycie postać specjalisty albo scenę dotyczącą konkretnego urządzenia, na którym się specjalnie nie znacie, obejrzyjcie faktyczny film na Youtubie - nie na temat gier, tylko poradnik lub dokument, dotyczący tego faktycznego tematu. 


Idąc tym tropem - kiedy tworzycie postać Rangera (czy to postać gracza, czy bohatera niezależnego), obejrzyjcie dokument o życiu w dziczy, surwiwalu, obozowaniu, polowaniu i oprawianiu zwierzyny, zastawianiu sideł. Youtube jest pełny takich filmów i można znaleźć poradnik na dowolny temat - uruchamianie lokomotywy, montaż silnika spalinowego, turbiny wiatrowej, wyplatanie koszyków i tysiące innych.

Krótki opis, wrzucony w czasie gry, jakieś wspomnienie na temat fachowego detalu podniesie realizm i wzmoże immersję. W końcu cała gra zbudowana jest z tego typu detali! Zachęć swoich graczy do oglądania fachowych filmików, stwórz dla nich playlistę, wysyłajcie sobie linki. 

Ta wiedza przyda się także poza grą, a nawet nie macie pojęcia jak dobrze ugruntowana będzie po tym, jak kilka razy dokładnie opiszecie w jaki sposób rozpalacie ognisko, używając mokrego drewna. Oczywiście, jeśli nadarzy się okazja do przetestowania jakiegoś poradnika na żywo, nic nie stoi na przeszkodzie, by dodać nieco praktyki, zmieniając przy okazji sposób patrzenia na środowisko RPG, którego wszyscy jesteśmy częścią (obecnie to "banda świrów, na których można zrobić kasę sprzedając im o wiele za drogie książki i akcesoria").

wtorek, 8 października 2024

Tworzymy scenariusz od zera - część 5

Dzisiaj piszemy zakończenie opowieści. To ważny element, ponieważ Gracze najlepiej pamiętają te scenariusze, które skończyły się w spektakularny sposób. Wiemy doskonale jak bardzo kiepskie zakończenie może popsuć udany film czy książkę. Sam jestem doskonałym przykładem złych zakończeń - bardzo długo nie wiedziałem jak kończyć opowieści i nagle wszystko działo się na raz, a następnie urywało. Dopiero gdy zacząłem zmuszać się do konkretnego przemyślenia i przygotowania końcówek, a także zmuszałem się do powściągania chęci zaskoczenia odbiorcy wszystkimi niespodziankami na raz, udało mi się sprawić, by finały moich scenariuszy były ekscytujące i pełne napięcia, dramatyzmu.

1. Stawka


Koniec scenariusza oznacza, że możemy (a nawet powinniśmy) podnieść stawkę. Śmierć drużyny kontra ocalenie świata. Wieczne potępienie kontra objawienie. Stawka powinna być wysoka, ostateczna. Już samo to podniesie nastrój opowieści. Gracze muszą czuć jak wąska jest granica błędu, jak ważna sprawa, jak istotny każdy ruch. Oczywiście żaden bohater tego nie zrobi, ale jeśli uda się sprawić, by rozsądnym wydawało się wycofanie z akcji, stawka jest odpowiednio wysoka.

Z drugiej strony, powód, by działać dalej powinien być jeszcze ważniejszy! Ewentualna śmierć, szaleństwo lub inne konsekwencje powinny blednąć przy tym, czego drużyna ma szansę dokonać, co powinna osiągnąć. Dopiero takie przeciwstawienie sobie stawek sprawi, że końcówka scenariusza może być epicka (nadużywam tego słowa, ale ono doskonale pasuje, by opisać to, co mam na myśli).

2. Plan


Na tym etapie przygody, Gracze powinni być już świadomi tego, co planuje Główny Zły, powinni wiedzieć, przynajmniej mniej więcej, na jakim jest etapie (presja czasu) i móc przygotować plan. To bardzo ważny element końcówki - zauważ, że w każdym filmie czy książce, przed ostatnią akcją bohaterowie się przygotowują - robią zaopatrzenie, planują strategię, ustalają sygnały. Daj swoim Graczom szanse na to samo, nawet jeśli zajmie to całą sesję. To jest ich czas - niech czują, że mają ogromny wpływ na te sceny.

Gracze będą tym bardziej czuli podniosłość chwili, im bardziej będą odczuwać, że to finał. Nie ukrywaj tego!


Udostępnij Graczom wszystko (a przynajmniej większość), czego potrzebują. Nawet, jeśli musisz nagiąć zasady, pozwól im zrealizować większą część planu. Jeśli zetniesz pierwszy punkt, dasz im odczuć, że cała sesja spędzona na planowaniu była zmarnowana. Pamiętaj, że jako bohaterowie opowieści muszą czasem mieć rację, dlatego pozwól im na kilka sukcesów, niech parę razy mają rację, niech poczują, że gdyby nie zrobili planu, byłoby znacznie trudniej! Najłatwiej zrobić to, zapisując sobie kilka elementów planu, które mogą się udać tylko dlatego, że Gracze próbowali coś przewidzieć i
zwyczajnie dołączyć je do scenariusza. W końcu zadowolenie Graczy to najlepsza nagroda, a zadowoleni Gracze wystawiają dobre recenzje (nawet jeśli to tylko podziękowanie od grupy przyjaciół).

3. Tonacja


Ostatnie wyzwania, lokalizacja finałowych scen oraz sposób opisywania pozwolą ustalić nastrój finałowych scen. Oczywiście ton przygody ustalasz od samego początku, jednak teraz masz szansę na dokonanie zmian w pożądanym kierunku. 


Piszę o tym w osobnym podpunkcie, bo jest to bardzo ważna kwestia, którą wiele scenariuszy pomija. Jeśli przed chwilą drużyna siedziała w gospodzie i na brudnym stole kreśliła plan palcem umoczonym w rozlanym piwie, przy wtórze pijanego barda, a chwilę później przenosimy się do smoczej jaskini, gdzie plan trzeba będzie wykonać, nie chcemy by towarzyszył nam nastrój z karczmy. Jeśli mamy mało czasu, zmieniamy klimat opisem. Jeśli czasu jest dość i okoliczności na to pozwalają, odgrywamy jakąś scenkę pasującą do nowej scenerii (choćby uruchomienie starej, zapomnianej, zardzewiałej pułapki), która nada nowy ton temu fragmentowi opowieści.

4. Finałowa Walka


Tak na prawdę, to nie musi być walka - może to być dowolny rodzaj konfrontacji z Głównym Złym. Ale nie oszukujmy się - w 9 na 10 przypadków będzie to właśnie walka, więc skupmy się na takiej właśnie finałowej scenie.

Tym razem chodzi nam o to, by walka ta była (epicka...) inna niż pozostałe. Nie opierała się o serię rzutów kością, nie sprowadzała do wymachów mieczem. To wszystko trzeba wyreżyserować! Warto więc napisać sobie plan akcji. Oto rzeczy, na których trzeba się skupić:
  • Lokacja. Po raz kolejny pojawia się to określenie, teraz jednak chodzi o to, by miejsce finałowej walki dawało dodatkowe możliwości. Najprościej będzie, gdy zaprojektujemy miejsce tak, by miało kilka poziomów - to umożliwi ataki z góry, z dołu, uzyskiwanie przewagi taktycznej. Niech będą tam ruchome przedmioty, którymi można rzucić, za którymi można się schować, na które można się wspiąć. Niech w końcu sceneria się zmienia - może poprzez rozprzestrzeniający się ogień, napływającą wodę, ruchome wahadła, windy, teleporty. Niech sceneria sprawia, że może się dużo wydarzyć.
  • Fazy Walki. Warto przed walką przemyśleć i zaplanować, co może robić ten zły. Jakie ataki wykona (nudno będzie, gdy będzie w kółko robił to samo). Czy będzie próbował uciekać, jeśli poczuje, że przegrywa. Jakiego asa kryje w rękawie na wypadek przyparcia do muru. Czy potrzebuje czasu (na przykład na ładowanie mocy) i co zrobi, by go uzyskać. Czy ma pomocników i co oni mogą. Jak będzie zmieniała się walka (to bardzo ważne) i w które rejony danej lokacji będzie się przenosiła.
  • Zaangażowanie członków drużyny. Przed finałową walka trzeba zaplanować, co może robić każdy z członków drużyny. Nie chodzi o to, co zrobi, ale o to, by każdy z nich mógł skorzystać ze swoich umiejętności, miał swoją rolę, w której się sprawdzi. Tutaj warto skorzystać z planu Graczy, którzy zapewne przygotowali jakieś zadanie każdemu w drużynie. Często wystarczy wzmocnić te wymagania, by później Gracz powiedział "dobrze, że akurat ja tam stałem, bo jako jedyny umiem uspokajać zwierzęta, a te konie zupełnie oszalały i o mały włos strąciły by tę kładkę po której przechodziliście".
  • Emocje. Zarówno u Graczy (odgrywane) jak i u wrogów (opisywane i mające konsekwencje) stanowią sedno tego, jak odbierana jest walka. Beznamiętne tłuczenie mieczami, aż jedna strona padnie nie jest ekscytujące. Broczenie krwią, rzucanie przekleństwami, uśmiech przez czerwone od przegryzionego języka zęby podczas zadawania ostatniego pchnięcia jest.

Zadbaj o realne opisanie emocji przeciwników, a Gracze poczują je naprawdę i odegrają dla swoich bohaterów. 

  • Skutki walki. Jeśli Gracze przeżyją, niech obejrzą skutki ostatniej walki już na polu bitwy. Niech sycą wzrok tym, czego dokonali. Niech mają pełną świadomość tego, co utracili (tutaj przyda się chwila refleksji nad poległymi, odkrycie odciętych palców, przetrąconych kończyn i odniesionych ran). Następnie warto delikatnie uświadomić Graczom jakie są konsekwencje ich dokonań. Co wynika z pokonania Wielkiego Złego, albo czym skutkuje to, że dali mu uciec. Jak zmieni się świat (lub jakim zmianom zapobiegli). Wykorzystaj spokój po bitwie, by jeszcze bardziej uzmysłowić im stawki.
  • Nagroda. Nie zapominaj o tym punkcie zakończenia scenariusza. Opisz Graczom ceremonię dekorowania orderami, nadawania ziem i tytułów, odkrycia nowych mocy, uzyskania władzy, czy jakichkolwiek innych nagród, z jakimi wiążą się ich dokonania. Zadbaj o to, by domniemany czytelnik (a odbiorcą scenariusza RPG są Gracze) był usatysfakcjonowany zakończeniem, z którego dowiaduje się dalszych losów swoich ulubionych bohaterów. Dopiero to, a nie finałowa bitwa, jest zakończeniem scenariusza.

wtorek, 1 października 2024

Tworzymy scenariusz od zera - część 4

Na tym etapie mamy już drużynę, która w dodatku coś razem przeżyła, uzyskała część wiedzy oraz zaangażowała się w naszą przygodę i jest zdeterminowana, by nie odpuścić. Mamy także gotową i zaludnioną część świata, w której rozgrywa się akcja oraz przygotowane wątki poboczne. Czas rozwinąć przygodę, przedstawić Graczom rozwój sytuacji, pokazać jaki wpływ na opowieść miały ich poczynania oraz w jakim punkcie swojego planu znalazł się Wielki Zły.

1. Postępy i Presja Czasu


Pamiętać należy, że Drużyna może jeszcze nie wiedzieć wszystkiego o planach wroga, o tym co robi a nawet tego kim jest. Powinni natomiast zacząć widzieć efekty działań zarówno swoich, jak i strony przeciwnej, a nawet innych frakcji (by zorientować się kto jest pomocą a kto przeszkodą). Jeżeli na tym etapie nie będzie widać żadnych efektów działań drużyny, to jej poczynania stracą na znaczeniu i zawisną w próżni. Jeżeli zaś Gracze nie będą świadomi postępów Wielkiego Złego zniknie inny ważny czynnik - presja czasu.

Gracze powinni widzieć efekty swoich działań i wiedzieć, że mają decydujący wpływ na opowieść, bo tylko wtedy poczują się jej bohaterami a nie obserwatorami.

Warto więc uwzględnić w swoich opisach jakieś wtrącenia na temat tego, co zmienia się w świecie. Jeżeli wiemy, że Wielki Zły uderzy w zimie, wystarczy, że opiszemy jak złocą się, a następnie opadają liście. Jeżeli przeciwnik działa daleko, może drużyna usłyszy jakieś pogłoski z tamtych stron o tym, że dzieje się coraz gorzej. Może w końcu na swej drodze znajdą zgliszcza wcześniej odwiedzonych wiosek, ruiny zamków.


Mistrz Gry powinien przez cały czas wiedzieć na jakim etapie realizacji jest plan Wielkiego Złego i w związku z tym dobierać odpowiednie efekty. Postęp Gry to nie tylko etap, jaki osiągnęła drużyna, ale także faza realizacji planów głównego wroga!

2. Czemu Służy Ta Część Scenariusza


To nie jest tak, że scenariusz po prostu sobie jest. Ma on konkretny cel. Tak jak w filmie czy książce, jeśli jakieś rozdziały niczemu nie służą, to nazywamy je laniem wody lub dłużyzną (nawet jeżeli miło się je czyta czy ogląda). Znając cel danej części scenariusza możemy tworzyć znaczące sceny i opisy.

Środkowa część służy do tego, by Gracze zyskali wiedzę i w pełni zrozumieli o co chodzi w przygodzie. Oczywiście wiedzę zdobywać będą stopniowo i nigdy nie będą pewni, że to, czego się dowiadują to prawda (zło jest podstępne i lubi kłamać). Tajemnica będzie się odkrywać po kawałku i może wymagać podróży oraz innych działań, by cała się odsłonić. 

W związku z powyższym warto ponownie zastanowić się nad lokacjami, które drużyna może odwiedzić i opisać je w sposób, który dodatkowo pobudzi element eksploracji. Gracze zainteresowani nowym miejscem chętniej będą je badać. Większa więc szansa, że natrafią na kolejne elementy układanki.

W końcu warto pamiętać, że na koniec tej części Gracze powinni czuć satysfakcję ze swoich dokonań, uzyskać pewność siebie i mieć poczucie nagrody. To, w jaki sposób osiągnąć ten efekt, to także coś, co powinno zostać przemyślane na tym etapie i zaplanowane w scenariuszu.

3. Elementy Fabularne


Mając przemyślane skutki i cele oraz wszystko to, do czego chcemy doprowadzić i co pokazać, możemy zaplanować to, w jaki sposób przedstawimy Graczom tę część opowieści. Mamy do dyspozycji kilka podstawowych narzędzi, które możemy (i powinniśmy) wykorzystać:

  • Zagadki - o tym pisałem już w części drugiej. To rodzaj konfrontacji, polegającej na samodzielnym dochodzeniu do rozwiązania bardziej niż na rzutach kostką. Rzecz w tym, że rozwiązanie zagadki to świetne miejsce, by ujawnić fragment tajemnicy. Rozwiązana zagadka realizuje także drugie założenie - daje satysfakcje i poczucie nagrody.
  • Dylematy - to nowy rodzaj przeszkód, które na tym etapie powinny się pojawić. Wszystko, co zmusza bohatera do opuszczenia strefy komfortu, to wybrania mniejszego zła, do poświęcenia czegoś w imię czegoś innego, większego jest doskonałą okazją do pogłębienia charakteru i psychiki postaci. Dylematy mogą dotyczyć trudnych wyborów w odniesieniu do aktualnej sytuacji, przyjaciół lub nawet historii bohatera (nadal używamy tego, co Gracze wymyślili na temat przeszłości swoich postaci).
  • Rozgałęzienia - to rodzaj wyboru pomiędzy dwiema równorzędnymi drogami. Jeżeli drużyna nie ma (lub nie zna) przesłanek dla których powinna podążyć jedną ścieżką a nie drugą, postąpić w taki lub taki sposób, to staje na rozgałęzieniu. Owszem - dodaje to nieco roboty Mistrzowi Gry, który musi stworzyć obie drogi i przemyśleć czym się różnią i jakie są konsekwencje każdego wyboru, ale bardzo wspomaga realizm i daje Graczom poczucie, że ich wybory faktycznie coś znaczą.


4. Elementy Struktury


Środkowa część scenariusza (lub powieści) zawiera typowo kilka elementów struktury, które są dobre dla efektu. Dwa z nich szczególnie nadają się do tego, by użyć ich podczas tworzenia scenariusza do gry RPG, ponieważ "dobrze mu zrobią".

Pierwszym z tych elementów jest zwrot akcji. Jeśli wszystko przez cały czas zmierza w jednym (właściwym) kierunku, to opowieść staje się nudna. Przełamaniem powinien być zwrot akcji. Oczywiście zwrotów akcji może być kilka, jeśli tylko Mistrz Gry ma dobry pomysł.

Zwrot akcji może być spowodowany odsłonięciem jakiegoś fragmentu tajemnicy, ujawnieniem prawdziwych motywów, zdradą przyjaciela czy odkryciem spisku lub kłamstwa. Kiedy to, do czego dążyła drużyna okazuje się nie tym, do czego powinna dążyć. Kiedy bohaterowie odkrywają błąd w założeniach lub w rozumowaniu. Kiedy plan trzeba zweryfikować, gdyż zdrajcy zdradzili go Wielkiemu Złemu lub kiedy Gracze postanawiają sami zrobić dywersję.

I, żeby nie było wątpliwości - to sesja, która wymaga od Mistrza Gry olbrzymiego skupienia. To perła w koronie i wymaga iście epickiego opisu. Zwroty akcji to prawdopodobnie najważniejsze sesje tej części scenariusza i powinny zostać zapamiętane na długo.

Podobnie jak drugi element struktury, a mianowicie konfrontacja z większym, ważniejszym przeciwnikiem. Pamiętajmy, że RPG to jednak Gra, a "boss fight" to tradycyjny element struktury gier. Także tę scenę Gracze muszą poczuć i zapamiętać. Wymyśl więc unikalną scenerię, sposób zachowania się przeciwnika i spraw, by walka była epicka!

Oczywiście walka ta powinna bezpośrednio dotyczyć scenariusza. Może ma na celu wyeliminowanie jakiejś mniej ważnej frakcji. Może jest to ktoś, kto sprzyja Wielkiemu Złemu. A może jest to potwór, który strzeże najważniejszej broni, która pozwoli zgładzić głównego przeciwnika w ostatecznej rozgrywce. W każdym razie, jeśli Gracze wygrają tę walkę, powinni czuć, że ułatwili sobie sprawę, że ich misja właśnie stała się wykonalna. 

Obdarzenie Graczy nadzieją to potężne narzędzie w rękach Mistrza Gry. Ma olbrzymi wpływ na dalsze zachowanie bohaterów.

Scenariusz powinien także zakładać, że walki nie uda się wygrać - stawka musi być jednak wysoka (być może nawet skutkować śmiercią kogoś z drużyny). Niech drużyna nadal może kontynuować misję, ale niech ma poczucie, że przez tę przegraną na jej drodze pojawią się nowe problemy. Może rozsierdzili dowódców wrogiej frakcji, którzy postanowili nasłać na drużynę większe niż dotychczas siły. Może zostali osłabieni, pozbawieni mapy czy magicznej pomocy. A może artefakt wpadł w ręce wroga (lub chociaż utknął w bezdennej otchłani). 


I jeszcze jedno - niech Gracze wiedzą co im grozi jeszcze przed walką. Niech znają intencje wroga. Niech wiedzą jaka jest stawka.

Za tydzień, w następnej części wpisu (prawdopodobnie już ostatniej) napiszę o tym, w jaki sposób zakończyć Scenariusz.

wtorek, 24 września 2024

Tworzymy scenariusz od zera - część 3

Dzisiaj zajmiemy się tym, co stanowi lukier na cieście naszego scenariusza. Wiadomo, że najemy się samą kaszą, ale okrasa jest tam nie tylko dla ozdoby. Jest także dla przyjemności, dla faktury, dla urozmaicenia. Dzisiaj napiszę właśnie o tym wszystkim, co nie jest niezbędne, ale obrasta szkielet naszego scenariusza i sprawia, że gra staje się ciekawa sama w sobie (a nie tylko jako interesujący pomysł, wątek czy zagadka).

1. Dodatki i Wątki Poboczne


Świat, w którym drużyna konsekwentnie realizuje jeden cel, a reszta bohaterów trwa pomaga lub przeszkadza, a poza tym trwa bezczynnie jest nienaturalny i szybko zostanie zdemaskowany jako sztuczny. W świecie, poza fabułą przygody, musi dziać się coś jeszcze. Ośmielę się stwierdzić, że musi dziać się bardzo dużo. Na tyle dużo, że nawet zaaferowana ratowaniem świata (lub czymś równie ważnym) drużyna dostrzeże inne zdarzenia, a czasem zostanie w nie wciągnięta. Dlatego właśnie warto tworzyć wątki poboczne.

Wątek poboczny (side quest) to mikroprzygoda na jedną, czasem dwie sesje, która nie dość że potrafi przerwać monotonię dalekiej podróży, oderwać Graczy od myślenia wyłącznie o głównym wątku i stanowić źródło dodatkowego zarobku, jest także świetnym udowodnieniem, że świat żyje poza głównym nurtem przygody!


Dodatkiem może także być jakiś artefakt lub zwykły magiczny przedmiot, którego działanie nie jest związane z głównym wątkiem, a nawet nie bardzo pomaga Graczom. Może to być ciekawa lokacja, która zachwyci, wystraszy lub wywoła inne emocje wśród członków drużyny. Na etapie dodawania lukru do scenariusza, Mistrz Gry powinien popracować nad detalami, które nie są związane z fabułą, ale uatrakcyjnią grę i wypełnią dziury i miejsca z zasady nudniejsze (jak wspomniane podróże).

Wiem, że powyższe może się wydawać oczywiste, ale wielu Mistrzów Gry utyka na etapie pisania tylko tego, co absolutnie niezbędne dla tworzonej przez nich historii, a kiedy tylko Gracze zboczą z kursu pojawiają się przed nimi białe plamy, tylko dlatego, że Mistrz Gry nie był gotowy na taki obrót akcji. Nie wszyscy umieją improwizować i na biegu wymyślać wydarzenia, które wydadzą się Graczom przemyślane, a co za tym idzie uznają, że należą do tego samego świata, a nawet że są częścią przygody.

Brak przygotowania wątków pobocznych może sprawić, że Gracze zorientują się, że zboczyli z drogi po tym, jak nieprzygotowany do prowadzenia sesji jest Mistrz Gry. 

2. Bohaterowie Niezależni


Nowe wątki i lokacje sprawiają, że mamy możliwość wprowadzenia do gry dodatkowego elementu w postaci Bohaterów Niezależnych. Są dodatkiem, ale zasługują na osobny rozdział.


Kiedyś uważałem, że Bohater Niezależny to postać, która jest częścią drużyny, ale prowadzi ją Mistrz Gry i tylko takim postaciom poświęcałem więcej uwagi. Nic bardziej mylnego! Na uwagę zasługuje każdy, kto wchodzi w interakcję z drużyną. Może to być karczmarz, z którym bohaterowie prowadzą rozmowy i u którego zatrzymują się za każdym razem, gdy są w mieście. Może to być charyzmatyczny żebrak, który nagabuje ich co rano. Może to być przyjaciel, członek rodziny, sprzymierzeniec i wróg.

Dużo roboty, powiadacie? To prawda. Stworzenie galerii bohaterów do swojego scenariusza potrafi być czasochłonne. Warto jednak znać skróty, które pozwolą na szybkie określenie szkieletu takiej postaci - jeśli zadomowi się ona na dłużej w opowieści, rozwiniemy i wzbogacimy ten szkielet. Jeśli jednak nie chcemy, żeby każdy napotkany nieznajomy był papierowym zombie, snującym się po mapie, warto wiedzieć kim jest.

Poza imieniem, wiekiem i wyglądem, określamy zatem jego charakter (wesoły, milczek, lojalny, niecierpliwy, tchórz) oraz motywację (czy kieruje się pieniędzmi, zemstą, religią czy może żyje po to, żeby jeść). Dodatkowo można określić jaki ma stosunek do Drużyny (wrogi, przyjazny, boi się...). Cechy te można wymyślić samemu lub skorzystać z pomocy w formie tabelek (na przykład TYCH mojego autorstwa).

Dobrym sposobem na wprowadzenie interesujących i zaangażowanych w przygodę Bohaterów Niezależnych jest stworzenie kilku frakcji, które mają swoje cele związane z przygodą i opowiadają się po różnych stronach barykady. Obecność takich postaci i ich zainteresowanie drużyną będzie absolutnie uzasadnione.

Łowcy nagród, którzy poszukują tego samego człowieka, co drużyna. Druidzi, którzy chcą ocalić swoje święte gaje przed zakusami Wielkiego Złego. Pomniejszy książę, który dopatruje się zysku w nadchodzącej bitwie tuż za granicą swego księstwa. Kupcy zainteresowani zakupem artefaktów. Konkurencyjna drużyna. Słudzy i wyznawcy Wielkiego Złego. 


Warto mieć na podorędziu paru bohaterów, którzy nie mają swojego miejsca w scenariuszu, by wypełnić nimi przypadkowe spotkania, zamiast improwizować. To bardzo pomocne narzędzie, które uratowało mi wielokrotnie tyłek reputację. Parę razy dookoła takiego "przypadkowego BNa" stworzyła się historia, która ciągnęła się przez kilka sesji.

3. Efekciarstwo


Istnieje wiele efektów, którymi można zaskoczyć Graczy (jak handouty czy nagrane odgłosy) albo zbudować nastrój (gaszenie światłą, świece, kadzidła), ale mnie chodzi tutaj o efekty na poziomie scenariusza.

Bardzo dobrym zabiegiem jest zaplanowanie cliffhanger'a na koniec sesji. Zostawić Graczy w sytuacji niewiadomej tak, by nie mogli doczekać się tego, co zdarzy się następnym razem, jak przebiegnie sytuacja. Doświadczony Mistrz Gry jest w stanie określić gdzie mniej więcej dotrą Gracze w czasie jednego spotkania, może więc zaplanować niewiadome niebezpieczeństwo, które pojawi się w momencie zakończenia sesji.


Niewiadome niebezpieczeństwo, które tylko słuchać albo czuć stanowi zagrożenie o wiele więcej niż większy, ale określony wróg.


Dodaj do każdej sceny notatkę na temat zapachu. Prosta informacja na temat "jak pachnie dana lokacja" sprawi, że już na wstępnie opisu odróżni się ona od innych i zostanie lepiej zapamiętana (podświadomie zapachy uruchamiają wiele wspomnień - to z nimi kojarzymy najwięcej emocji, które wiążą się z danym wspomnieniem. Dodanie zapachu sprawia poza tym, że Gracze bardziej wczuwają się w grę, ponieważ daje im możliwość użycia dodatkowego zmysłu.

Podobnym pomysłem jest przemycenie w opisie elementów, odwołujących się do wszystkich zmysłów. Najczęściej odwołujemy się do wzroku i słuchu, ale wyrażenie "chropowata ściana" pobudza zmysł dotyku, mimo tego, że wspomnianą fakturę odbieramy jedynie wzrokiem. Podobnie z wyrażeniami "tłusty, wilgotny, gładki, zimny, twardy, puszysty" - używaj ich w swoich opisach. Zanotuj sobie te słowa obok lokacji, które zamierzasz opisać. Jeśli chodzi o smak, to najtrudniej do niego dotrzeć bez faktycznego smakowania, ale "słone powietrze" czy "kwaśne wywiewy" to określenia, które kojarzymy ze smakiem.


Epickie Sceny to także efekciarstwo, ale warto o nich pamiętać. Te ważne, przełomowe wydarzenia powinny mieć odpowiednio podniosły nastrój, by Gracze czuli, że wydarzyło się coś niezapomnianego. Warto więc przy najważniejszych punktach scenariusza, już na wstępnie zaznaczyć, że dana scena ma być epicka. W czasie gry może to oznaczać dodatkowe efekty testów, wyolbrzymianie dokonać i zagrożeń, nieco barwniejsze, obszerniejsze i odważniejsze opisy. Zadaniem tego efektu jest to, by Gracze faktycznie poczuli się BOHATERAMI, a nie tylko postaciami, które uczestniczą w opowieści.


Oczywiście można bez końca rozpisywać się na temat urozmaiceń i efektów, które można wprowadzić do tworzonego scenariusza, myślę jednak, że poruszyłem najważniejsze kwestie i macie mnóstwo pomysłów na to, co jeszcze dodać. Podsumowując moje wskazówki:
  • Spraw, by fabuła scenariusza była jedną z wielu dla opisywanego świata. Osoby w nią nie zaangażowane powinny być zaangażowane w inne wydarzenia.
  • Niech świat nie będzie pusty. Miej na podorędziu interesujące lokacje, które nie są związane z przygodą. Dbaj o wątek eksploracyjny Gry.
  • Miej na podorędziu kilku Bohaterów Niezależnych, którzy mogą się pojawić. Zrób im szkielet charakterologiczny, by nie byli bez wyrazu.
  • Trzymaj Graczy zainteresowanych przygodą za pomocą efektów. Mocne uderzenie na koniec sesji i pozostawienie niewiadomej sprawi, że pomiędzy sesjami także będą myśleć o Grze, że nie będą mogli się jej doczekać.
  • Używaj wszystkich zmysłów swoich Graczy. Wpleć je w opisy lokacji.
  • Zaplanuj specjalne, epickie sceny.

Za tydzień postaram się opisać tworzenie aktu drugiego, czyli tego wszystkiego, co pomiędzy rozpoczęciem przygody, a jej wspaniałym (albo przerażającym) zakończeniem.