wtorek, 9 czerwca 2020

Intrygi Dworskie

Scenariusze to przeważnie zagadki, odgrywanie ról oraz walka. Zdecydowanie rzadziej bawimy się w gry, gdzie od walk ważniejsze są intrygi dworskie. A przecież można na nich oprzeć mnóstwo opowieści, które dadzą Graczom wiele frajdy. Jeśli więc macie chęć spróbować czegoś nowego, przeczytajcie ten krótki tekst i dowiedzcie się, na co należy położyć nacisk, gdy tworzymy scenariusz oparty na dworskich intrygach.

Zaznaczam, że ten typ przygód nie musi odbywać się na dworze królewskim. Oprzeć na intrygach można równie dobrze wojny (przykładem niech będzie Gra o Tron), politykę (w dowolnych czasach, nawet w kosmosie), walkę o dowodzenie (okrętem, statkiem kosmicznym) czy walkę o wpływy w megakorporacji (Cyberpunk). To wszystko będą gry oparte o intrygi. 

Poza oczywistym punktem zaczepienia dla Graczy, w przypadku scenariusza opartego na dworskich intrygach (tutaj raczej nikt drużyny nie wynajmie, a powody powinny być bardziej osobiste), jest jeszcze jedna duża różnica. Otóż w zupełnie inny sposób przygotowuje się postacie niezależne. Zamiast skupiać się na cechach i umiejętnościach (które nie są w tym przypadku tak istotne), musimy dla każdej postaci określić trzy rzeczy:
  1. Cel, czyli co dana postać chce osiągnąć. To niezwykle istotne, ponieważ dążenie do celi i pokonywanie przeciwności warunkować będzie poczynania postaci.
  2. Pozycja, czyli kim jest dana postać, jakie ma "plecy" i możliwości. Kim jest w swoim rodzie czy organizacji, kto ją wspiera, a także jakimi siłami dysponuje.
  3. Haki i słabości, które przeciwnicy tej postaci mogą odkryć i wykorzystać.
W ten sposób zapewniamy sobie to, że jeśli Gracze nie będą się interesować daną postacią, czy frakcją, będzie ona osiągać swoje cele, umacniać pozycję i być może krzyżować plany innym postaciom. Poza tym wiemy z kim zadziera drużyna i co jej za to grozi (ważne, by drużyna też to wiedziała i mierzyła siły na zamiary). A trzeci punkt gwarantuje nam trochę zagadek, tajemnic, które Gracze mogą odkryć i wykorzystać w umiejętny sposób, by pozbyć się przeciwnika.

Warto pamiętać, że niektóre postaci mogą mieć cele zbieżne z celami drużyny i warto będzie je wspierać, zamiast z nimi walczyć. Można się z nimi sprzymierzyć i chronić ich tajemnice. Niektóre postacie będą zbyt słabe lub zbyt mocne, by się za nie "brać". Nie każdego da się usunąć, nie każdego warto zabić a czasem zdyskredytowanie przeciwnika da dużo lepsze rezultaty. Słowem - rozgrywka koncentrować się będzie na współgraczach i bohaterach niezależnych, a nie na hordach potworów.

W takim scenariuszu należy nastawić się na dużo odgrywania postaci, dialogów i wykorzystywania umiejętności społecznych. Umiejętność walki może się nie okazać najważniejsza (chociaż łatka dobrego szermierza czy pierwszej strzelby imperium może się okazać przydatna). Warto dać Graczom szansę na wykorzystywanie swoich mocnych stron. 

Tworząc scenariusz warto przygotować sobie sporo zależności oraz "timeline" dla głównych postaci (choćby w postaci linii czasu z wydarzeniami, podzielonymi na frakcję. Wtedy zaznaczając punkt, w którym Gracze naruszyli zwykły porządek wydarzeń łatwo sprawdzimy jaki będzie to miało wpływ na dalszy ciąg opowieści.

Prosty (naprawdę uproszczony) przykład:

Odbędzie się przetarg na dostawy sprzętu komputerowego dla rządu. Mamy 4 frakcje:

  • Rząd, którego celem jest wybranie "swojego dostawcy":

Premier - Uzależniony jest od szefa partii i musi robić co tamten mu każe. Tajemnicą poliszynela jest to, że premier to marionetka i nie ma żadnej władzy, ale dopóki jest posłuszny, ma tak mocne plecy, że jest właściwie bezkarny. Słabością jest to, że obowiązują go przepisy i przetarg musi wyglądać na uczciwy.

Szef Partii - Starszy pan, który już nie może pokazywać się publicznie. W rzeczywistości steruje wszystkim. Ma absolutne, fanatyczne poparcie partii, dysponuje wojskiem, policją i mediami. Jego tajemnicą jest poważna choroba i ciągłe leczenie.

Minister Cyfryzacji - Młody człowiek z ambicjami. Będzie przewodniczącym komisji rozstrzygającej przetarg. To, o czym nikt nie wie, to fakt, że nie jest tak mocno zależny od partii i jeśli zobaczy szansę, to z niej skorzysta. Gdyby partia o tym wiedziała, mogłaby go udupić.

Minister Sprawiedliwości - Mężczyzna w wieku 55 lat, którego cała rodzina pracuje na rządowych posadach. Jest lojalny aż do bólu i sterowany przez partię rządzącą. Może podważyć wybór oferenta, gdyby coś poszło "nie po myśli". Jego słabością jest sfałszowany dyplom szkoły prawniczej. Niestety jego promotor nie żyje, a dokumenty strawił pożar.

Minister Edukacji - Kobieta w wieku 45 lat, której mąż liczy na wygranie przetargu. Całkowicie lojalna i zrobi dosłownie wszystko dla partii. Ma więc poparcie. Jej słabością jest to, że bierze łapówki odkąd była dyrektorem szkoły średniej.

Mąż minister Edukacji - Mężczyzna przed 50-tką, który ulega żonie w kwestii ambicji. Jest figurantem i wygrał już niejeden kontrakt rządowy (na dostawy telefonów czy tabletów). W zasadzie mu nie zależy, ale jest oddany żonie i wspiera jej karierę. Jego słabością jest to, że sporo pije, ale nigdy nie pojawia się pijany publicznie.

  • Mafia, która chce mieć wpływy w rządzie, by móc przeforsować kilka ustaw i załatwić sobie parę ułaskawień. Mają gdzieś kto wygra, ale chcieliby umieścić w sprzęcie swoje oprogramowanie szpiegowskie.

Capo - Szef komórki organizacji, który planuje każdą akcję. Ma do dyspozycji cały sztab swoich ludzi. Słabością jest to, że jego syn jest w więzieniu z jego winy (o czym nie wie nawet żona).

Doradca - Łebski facet, który ma masę dobrych pomysłów. To on opracował plan. Ma pełne poparcie szefa. Dawno temu na akcji kropnął faceta, a gliny znalazły broń i zdjęły z niej odciski. Jak dotąd są w bazie jako "niezidentyfikowane", ale facet nie może dać się złapać.

Wykonawca - Jeden z niewielu wtajemniczonych w plan, którzy mogliby go realizować nawet bez Doradcy. Nie ma tak mocnej pozycji jak ten poprzedni, bo dopiero zaczyna "karierę". Jego słabością są słabe nerwy i to, że nie umie dobrze kłamać.

Informatyk - Ostatni w łańcuchu. To on ma wprowadzić trojana do komputerów, które wygrają przetarg. Jest zaufanym, ale jednak pracownikiem zewnętrznym, więc w razie czego nie ma żadnych możliwości zaszkodzenia innym. Jego słabością jest koks i dziwki, których niedawno zakosztował i wsiąkł.

  • Duża firma komputerowa, która chce wygrać ten przetarg i dużo w to zainwestowała.

Prezes - Szef firmy, który ma kontakty w rządzie, zna premiera i Ministra Transportu, ale niestety nie ma na nich żadnego haka. Ma duże możliwości finansowe. Jego słabością jest całkowity, chorobliwy wręcz brak zaufania do swoich pracowników i zastępców.

Vice - Zastępca szefa, dyrektor wykonawczy. Właściwie to on kieruje firmą i gdyby nie brak zaufania ze strony przełożonego, jego pomysły mogłyby wiele zmienić. Tajemnicą jest to, że ma dwoje nieślubnych dzieci z dwiema kobietami, a ani żona, ani żadna z nich nie wie o pozostałych. Płaci olbrzymie alimenty.

Kierownik Działu - Kobieta czuwająca nad przygotowaniem oferty. Jest młoda i ambitna, na drodze do kariery w firmie. Ta oferta to jej oczko w głowie, bo wiąże się z nią awans i duże pieniądze. A pieniędzy potrzebuje, ponieważ ma spore długi hazardowe (zadłużona jest u "Mafii").

  • Gracze - mogą być właścicielami innej firmy komputerowej, walczącej o kontrakt (w takim przypadku warto będzie im się sprzymierzyć z mafią, by zyskać nieco wpływów), ale mogą także być członkami opozycji, którzy chcą wygrać wybory (wtedy warto zbierać brudy i próbować sabotować działania rządu). Mogą być także niezależnymi członkami komisji, którzy czuwać będą nad znalezieniem nieprawidłowości w przetargu i prześwietlającymi firmy, które składają oferty.

A teraz linia czasu - zaznaczenie głównych wydarzeń - wpisuję tutaj tylko trzy z nich, dla przykładu.

  1. Obiad, na którym Prezes spotyka się z Premierem, by uzyskać informacje na temat przetargu.
  2. Doradca daje łapówkę Minister Edukacji za to, by poinformowała go o tym, kto ma wygrać przetarg.
  3. Kierownik Działu proponuje Wykonawcy wprowadzenie oprogramowania do komputerów swojej firmy, w zamian za anulowanie długu (jeśli jej firma wygra).
Przygotowanie scenariusza i postaci dla "intryg dworskich" różni się, jak widać, od typowego scenariusza, ale przy odpowiedniej dozie samozaparcia można prostą historię rozbudować o mnóstwo elementów i dać graczom godziny snucia planów, znajdowania haków i używania ich niczym kart z rękawa. A taka Gra będzie ciekawym przerywnikiem wśród innych, typowych scenariuszy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz