środa, 24 kwietnia 2013

"Szyjący" Gracz

Różnie odbierani przez Mistrzów Gry są Gracze "szyjący". Niektórzy nazywają to po prostu Roleplayowaniem, ale "szycie" to według mnie coś więcej. Oczywiście zjawisko to może być pozytywne i negatywne - zależy od umiejętności Gracza, podejścia MG, oraz porozumienia dwóch powyższych. Co mam na myśli? Otóż - na myśli mam dogrywanie bohatera do sytuacji, tworzenie tła na żywo, już w czasie grania, ale tak, by nie kolidowało to z planami MG, by nie psuć intrygi i pozwolić Mistrzowi na rozegranie "domyślonej" historii zarówno na korzyść gracza jak i wykręcenie się z niej. 

Przykładowo - Bohater potrzebuje fałszywych dokumentów. Gracz nieszyjący pyta MG, czy jego postać nie wie, gdzie można załatwić takie papiery, ewentualnie rzuca za znajomość półświatka, powiązania czy co tam ma na karcie lub zwyczajnie jedzie do jakiejś podejrzanej dzielnicy. Gracz szyjący wymyśla w to miejsce historyjkę, która pozwala Mistrzowi Gry na wpasowanie bohatera w sytuację. W tym przypadku, mógłby powiedzieć (do kompanów) coś w stylu "Słyszałem, że w barze na 32-giej można załatwić takie interesy. Nie wiem u kogo, ale jeśli mamy zdobyć te papiery, to musimy szukać właśnie tam." albo dłuższa historyjka "Kiedy Paco i Juan przedostali się do nas z Meksyku, mieli problem z papierami. Wtedy spotkali takiego jednego niepozornego gościa. Pamiętasz jak się nazywał? Ja też nie. Ale gość powiedział, że wszystko załatwi i faktycznie po tygodniu mieli nowiutkie dokumenty. Spotykali się z nim chyba w knajpie na 32-giej. Tam, gdzie mają ten świetny sos do skrzydełek. Jedziemy, jeśli facet tam będzie, powinienem go rozpoznać.

Powyższe "szycie" nie zmusza Mistrza Gry do niczego. Bar może być zamknięty od pół roku, a nawet jeśli nie, to faceta dawno może już tam nie być. Ale o ile to ciekawsze niż pytanie o to, co bohater wie. Umożliwia też MG podsunięcie drużynie jakiejś wskazówki, jeśli zadanie ma być nieco trudniejsze (bo na przykład przygoda wymaga, by dokumenty mogli zdobyć tylko i wyłącznie w jednym miejscu). Dodatkowo - uzasadnionym jest dlaczego gracz nie ma takiego kontaktu zapisanego na karcie, czy w historii postaci - w końcu to nic pewnego, ktoś coś słyszał, ktoś powiedział... 

Oczywiście są gracze, którzy przesadzają. W tej sytuacji przesadą byłoby stwierdzenie (nadal przez gracza, którego historia nie wskazuje na kontakt z profesjonalnym fałszerzem "Jasne, znam gościa, który się tym zajmuje. Jeden telefon i załatwi nam wszystko co trzeba." W takiej sytuacji proponuję jedno z poniższych rozwiązań: albo w słuchawce rozlegnie się tylko paplanina po hiszpańsku (lub w innym języku, którego bohater nie zna), gęsto usiana przekleństwami, albo odbierający nieznany głos usilnie będzie się chciał dowiedzieć kto dzwoni, po czym się rozłączy, ewentualnie rozmówca powie "Ocipiałeś, żeby dzwonić z taką sprawą? Spotkajmy się w parku, przy fontannie, za godzinę." i nikt się nie pojawi, lub gracz usłyszy tylko "Co to za głupie żarty? Nie wiem o czym mówisz, człowieku, rozłączam się." Nie warto bowiem stawiać Mistrza Gry pod ścianą i bez poparcia w historii "szyć" sobie same pewniaki.

Ja u swoich graczy bardzo nagradzam "szycie" - im lepsze (nie stawiające MG pod ścianą, ale gęsto oplecione historyjką) tym większa nagroda. Jeśli do tej pory Twoja drużyna nie "szyje", to może nie wie, że powinna, może za bardzo na Tobie polega? W takim wypadku zrób im pogawędkę (każdemu z osobna) i daj zadania z "szycia". Ja jednemu ze swoich Graczy powiedziałem, że daję mu zadanie (za dodatkowe Doświadczenie) i na wieczornych ogniskach, kiedy będą w zaufanym gronie, ma mu się włączać tryb nostalgiczny i ma opowiadać o tym, co robił przed laty (Deadlandy, gracz rozwijal bohaterowi umiejętność "Bajanie"). Wyszło świetnie - od tego czasu doszywał co jakiś czas coś do historii ("Ha! Widziałeś? Jednym strzałem! Zupełnie jak Dziki Bill Convay, kiedy polował na braci Stevensów w Dodge City!").

23 komentarze:

  1. Świetna notka, trafiona w sedno. Tylko patrząc od strony gracza, to często MG są bardzo negatywnie nastawieni nawet do "pozytywnego" szycia. Bo niektórzy MG boją się ingerencji gracza w świat, nie zauważając, że "co nie dwie głowy, to nie jedna" i mimo że tylko jedna ma zdolność "decydowania za świat", to druga (a nawet trzecia i czwarta) też może mieć jakieś drobne smaczki w zanadrzu :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To niestety prawda, dlatego jako że ten blog kierowany jest w zasadzie do MG, jest to porada dla Nich jak wykorzystać umysł gracza i jak zachęcić go do "szycia".

      Jest to coś, dzięki temu i wilk syty i owca cała - MG nie musi się wytężać i naginać, żeby myśleć za graczy, może wykorzystać te pomysły lub nie (jeśli wykorzystywałby cały czas, to też źle - Gracz mógłby wszystko), a Gracz zadowolony, bo czegoś dokonał samodzielnie.

      Tym ciekawiej, kiedy w kilkuosobowej drużynie jeden z graczy dobrze "szyje" - reszta siedzi i myśli "wow - ale gość ma rozpisaną historię. Skąd on to wszystko wie? Musiał siedzieć z Mistrzem po godzinach i grać tą postacią".

      Usuń
  2. Jak dla mnie, jest to czystej wody munchkinizm. Kombinowanie ponad grą i jej regułami, omijanie rozwiązań w samej grze, aby uzyskać coś tylko i wyłącznie swoją gadaniną. W tym konkretnym przypadku - sprowadzić całą prodecurę fałszowania dokumentów do tego, że graczowi automatycznie się to udaje, bo sobie wymyślił historyjkę. Takie omijanie kompetencji postaci oraz jej mozliwości na karcie postaci.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Widzę, że nie rozumiesz. Z tego co pamiętam nie pierwszy raz, więc tym razem dam sobie spokój z tłumaczeniem. Z takim podejściem to w szachy graj - tam są stałe zasady. RPG nie sprowadza się do przechodzenia questów.

      Ale jako MG Ci mistrzujący wymagałbym od Ciebie pełnego życiorysu postaci - skoro ci nie na karcie to nie istnieje.

      Choć ciekaw jestem jak taka procedura wyglądałaby w Twoim przypadku. Postać chodzi po barach i pyta każdego napotkanego nieznajomego czy sfałszuje dla niej dokumenty? Skoro w historii nie masz, że cokolwiek o tym słyszałeś, to chodzisz po mieście i losowo zagadujesz ludzi? A może rozstrzygamy wszystko jednym rzutem? Nie masz znajomości - nie udało się? Koniec sesji!

      Usuń
    2. No, zasadniczo testy typu "Gather Information"/"Plotkowanie" na sesjach RPG sprowadzają się do częściowo losowego pytania się w mieście/na ulicy/w wyznaczonej lokacji czy dzielnicy, o jakąś rzecz czy kogoś. W razie sukcesu, prowadzący grę opisuje jakiś przykład, m.in. wprowadzając jakiegoś BNa.

      Są pewne gry, które kładą nacisk na conflict resolution, gdzie conflict bywa rozstrzygany jednym testem, z określeniem stawek konfliktu.

      Tylko pytanie - jeśli gracz i tak gadaniną (tudzież aktorstwem) jest w stanie załatwić wszystko w grze, to po co te wszystkie karty postaci, kostki, historie postaci, podręczniki do gry i w ogóle RPG? Wspólna gawęda (albo drama) nie musi być nazywana sesją RPG, aby uczestnicy bawili się dobrze.

      Usuń
    3. Doczytałbyś do końca, to wiedziałbyś, że chodzi o wkład gracza, który w umiejętny sposób podsunie wprowadzenie BNa w sposób nieco bardziej naturalny niż spotkanie, którego akurat gracz potrzebuje, jednocześnie nie narzucając MG konieczności wykorzystania tego aspektu na zasadzie "Faktycznie postać mogła kiedyś słyszeć, że na 32-giej da się to załatwić, ale równie dobrze mogła to być bujda".

      Przeczytałbyś całość - nie pisałbyś "jeśli gracz i tak gadaniną jest w stanie załatwić wszystko...". Pisałem wyraźnie, żeby nie ulegać temu za każdym razem, a tylko się wspierać podpowiedziami gracz, żeby w sposób bardziej naturalny niż wszystko narzucając, wprowadzać nowe lokacje (które podsunie gracz) i bohaterów (tak samo), co wyjdzie dużo bardziej naturalnie niż narzucanie wszystkiego. Trzeba wszak założyć, że postać przed przygodą miała jakieś życie, zna więcej niż 3 osoby wymienione w historii postaci, bywała w jakichś barach i gdzieś pracowała. Życie pełne jest epizodów.

      Mi nie przeszkadza, kiedy gracz deklaruje w barze "Podchodzę do barmana, witam się i pytam, jak się ma Sally, bo ostatnio jej tu nie widywałem". Wzbogaca grę, więc jeśli nie jest to Ten Ważny Bar, Którego W Żadnym Razie Gracze Mają Nie Znać, to jest to bardzo pożądany element. Nawet jeśli barman odpowie "Skąd wiesz o Sally? nigdy cię tu nie widziałem!"

      Można być mocnym w zasadach i używać masy angielskojęzycznej terminologii, ale mnie źle grałoby się w RPG, w którym chodziłoby tylko o testy. To nie RPG - to planszówka. Ewentualnie komputerowa przygodówka, w której kręcisz się po "lokacji" i klikasz wszystkie wersje dialogu, żeby odkryć wszystkie możliwości. Chciałbym zobaczyć człowieka, który łazi po mieście i wypytuje w barach o kogoś, kto załatwi fałszywe dokumenty. To dopiero byłby realizm.

      Ja rzut za znajomość półświatka w tym przypadku wykorzystałbym do rzutu, czy zasłyszana historyjka okaże się prawdziwa. Jeśli oczywiście - tak jak napisałem - głównym elementem scenariusza nie byłaby osoba, która ma za zadanie sprzedać graczom dokumenty. Ale i wtedy zastanowiłbym się, czy nie usadzić jej w lokacji, którą przytoczył gracz - wtedy tym bardziej nie spodziewałby się, że to coś znaczy. A taki pomysł gracza jest świetnym zahaczeniem co do dalszych poszukiwań. Być może nie znajdzie tam odpowiedniego człowieka, ale zawsze to bezpieczniej, kiedy pyta o konkretną osobę - może ktoś mu pomoże. I dużo bardziej realne niż pytanie losowych postaci. MG i tak może powiedzieć "Słyszałeś i co z tego. Tam nawet nie ma baru." i temat się urwie a gracz zrozumie, że nie tędy droga.

      Nie podoba mi się opisywany przez Ciebie schemat - procedura w której miejsce jest tylko na rozwijanie współczynników i kolekcjonowanie zapisów na karcie oraz wykonywanie misji. Wolę, kiedy moi bohaterowie są kimś, rozmawiają, mają swój styl i coś do powiedzenia.

      Usuń
  3. von Mansfeld ma o tyle rację, że jest to faktycznie naruszenie czy też obejście zasad. Możliwości interakcji ze światem gry obrazują cechy i umiejętności postaci (lub co tam jeszcze innego jest w różnych systemach).
    I tak, jest to również jakaś forma munchkinizmu. Bo jakoś nie spotyka się Graczy, którzy "szyją" na niekorzyść swoich postaci.

    Jednak, jak dla mnie, Gracz ma sporą przyjemność z kreowania swoich bohaterów. I czasem jest tak, że w danym momencie dane szycie jest idealnym dopełnieniem wizerunku postaci. Że to właśnie "Siwy" załatwił fałszywe papiery - a nie kto inny.

    Dlatego mimo, że to munchkinizm, to jednak w tej formie lubię go u Graczy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ja spotkałem Graczy szyjących na swoją niekorzyść, więc zdarza się. Rzadziej, ale jednak.

      Usuń
  4. Kolejny ciekawy wpis na blogu. :)

    Nie spotkałem się wcześniej z takim określeniem ("szycie"), ale samą zagrywkę znam i bardzo lubię - z zastrzeżeniami, jakie podkreśla Bler. Niestety mało takich graczy się spotyka, a własnych, nawet wprost zachęcając, trudno przekonać do takiego odgrywania.

    Tak jak pisał Bler, nie musi to być sprzeczne z mechaniką. Gracz opisuje sytuację ("szyje"), potem testuje odpowiednią umiejętność, Kontakty czy coś tam i wynik testu może określić jak sytuacja się rozstrzygnie - czy rzeczywiście uda się graczowi uzyskać zakładany efekt, czy okaże się, że tym razem sytuacja wygląda inaczej niż w przywołanej przeszłości itp. Krytyczna porażka może wręcz sprowadzić kłopoty z przeszłości.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dokładnie tak jest - test ma swoje miejsce, ale nie załatwia wszystkiego. Wolę, kiedy Gracz mi wyszyje jakąś sytuację samodzielnie niż zdaje się na wynik testu, a "MG już wymyśli kogo spotkałem łażąc bez celu po knajpach".

      Usuń
  5. Ja wprost uwielbiam, kiedy gracze zaludniają mi grę dodatkowymi postaciami, sam też lubię powoływać się na niedoprecyzowane w scenariuszu momenty, jednak chyba bler świetnie podsumował taką praktykę, że nie może stawiać MG pod ścianą.
    Jeżeli takie "szycie" (swoją drogą super określenie) nie wpływa na samą istotę scenariusza ("szukam mojego kumpla komandosa z czołgiem i rozwalamy ich" :)), to powinno się na to dozwalać, o ile ma to sensowne umocowanie w odgrywanej postaci.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Kocham inwencję graczy podsuwaną mimochodem do dowolnej interpretacji MG. Mają wtedy swój udział w tworzeniu historii i większej interakcji. A do tego - co ważne - wychodzi naturalnie - lubię wiedzieć, że postać miała jakikolwiek powód w świadomości gracza, by wejść akurat do tego baru. Nawet, jeśli to tylko pogłoski.

      Usuń
  6. Wydaję mi się, że każdy MG lubi "szyjących" Graczy. Bo jednak ekipa z którą się gra, to jednak ludzie, którzy mają takie same fazy. Więc problemów z reguły nie ma, zarówno dla MG, jak i dla Graczy.

    OdpowiedzUsuń
  7. Stara dobra taktyka. Mam pewną wątpliwość co do sposobu przedstawienia jej, a mianowicie "Powyższe >szycie< nie zmusza Mistrza Gry do niczego". Zachęcanie graczek i graczy do przejmowania na siebie zwyczajowych zadań MG przy jednoczesnym zastrzeganiu sobie prawa do odrzucania ich pomysłów mija się z celem. Moja wiedza i doświadczenia przekonują mnie, że jeśli chcemy zachęcić współgraczki i współgraczki do współpracy, musimy poważnie traktować ich wkład w grę.
    Utrącanie pomysłów (takie jak "knajpa jest zamknięta") zniechęca do tego, co gorsza nie przekłada się w żaden sposób na wydarzenia w fikcji (a więc pomysł nie przełożył się na emocje). Jest technika "tak, i", "tak, ale" ("Kiedy trafiacie na miejsce, pod knajpą stoją policjanci otwarcie legitymujący wszystkich wychodzących", "Koleś, z którym macie się spotkać, wyrobi te lewe dokumenty, ale pod warunkiem, że Andrew umówi się z nim na randkę", "Koleś wyrobi wam te dokumenty, a nawet da wam kontakt do swojej siostrzenicy, która pracuje w straży granicznej").
    Jedno co ważne, to być uczciwym wobec fikcji (co dotyczy wszystkich współgrających): historyjka jak wyżej jest w porządku, gdy postać ma kontakty z imigrantami, nie jest ok, gdy nie ma na to szansy, lub wcześniej w fikcji zostały podane fakty, które zaprzeczają temu, co obecnie.
    Tak czy inaczej, dodawanie do fikcji dodawaniem do fikcji, ale rzut / test / konflikt, czy jak się w danej grze to rozlicza, jest zasadny i sensowny. Brak testu (rozliczenia w ramach konkretnej mechaniki) w takiej sytuacji daje wrażenie arbitralności - a zawsze niezdany test może dać efekt w stylu "Znaleźliście gościa ciężko pobitego przez konkurencję. Co robicie?"

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nigdy nie pisałem, że to ma zastąpić test.

      Pisałem, że "knajpa jest zamknięta" może być ostatecznością - jeśli częścią scenariusza jest "Znalezienie Fałszerza" i gracze muszą to zrobić w konkretny sposób, bo scenariusz zakłada na przykład, że w mieście jest tylko jeden fałszerz, to zawsze można posłużyć się "Zamkniętą Knajpą".

      Nie - nie uważam, żeby każdy pomysł gracza musiał się kończyć sukcesem. Plany nieudane także dobrze wpływają na grę. Szczególnie dobrze wpływają plany, w których źle idzie jakiś drobiazg i gracze próbują naprawić, a po kolei jedno ciągnie za sobą drugie - tworzy to dynamikę rozgrywki i sytuacje, które są dla graczy ciekawe. Bez tego nie byłoby zwrotów akcji. Moi gracze lubią później omawiać plan i mówić "Powinniśmy przewidzieć, że te drzwi będą zamknięte", "Skąd mogłem wiedzieć, że strażnik będzie w kiblu?" czy "Mówiłem Ci, że zabraknie nam tych 20 sekund".

      Usuń
  8. Nie pisałam o tym, że musi się to zakończyć sukcesem. Zwracałam uwagę, że "Knajpa jest zamknięta" = "Nie możesz tego zrobić" i jest to a) nieciekawe, b) demoralizujące. To jest utrącenie pomysłu w najprostszy i najtańszy sposób. Jeśli MG ma tak działać, to może niech lepiej uprzedzi, że scenariusz ma założone pewne punkty, które trzeba zrealizować?
    Uważam, że lepszą odpowiedzią na pomysły graczek i graczy (jeśli oczywiście chcemy graczy zachęcać do współuczestnictwa), jest przyjęcie ich deklaracji w sposób, który popycha historię naprzód. Gracz ma pomysł, że szuka fałszerza? Super! Niezależnie czy go zastanie, czy nie, powinno coś z tego wynikać, jakieś nowe działania czy nowe informacje. (Np. koleś jest przerażony działaniem przeciwko komuś). Jeśli jedynym efektem pomysłu graczek i graczy będzie "knajpa jest zamknięta", to nic nowego się nie dowiemy i czas poświęcony na wymyślenie pomysłu (czyli 20 min do godziny) zostanie zmarnowany zupełnie bez sensu.

    A jeśli częścią scenariusza jest "znalezienie fałszerza", czyli mamy zamknięty i sztywny scenariusz, nadal knajpa może być otwarta i w niej może być mnóstwo informacji na temat tego typa.
    My point is: nie utrącaj pomysłów, nie zamykaj drogi do celu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A ja pisałem, właśnie że jako ostateczność (właśnie najprostszy, najtańszy sposób, by pokazać, że tak też można) bar może być zamknięty - to też jest jakieś rozwiązanie, nawet jeśli nieciekawe i demoralizujące (choć uważam, że przesadzasz - jeśli tego się chcesz czepić - zawsze możemy pociągnąć temat i sprawdzić dlaczego knajpa jest zamknięta - to taki sam element gry jak każde inne wydarzenie). Ten czas nie musi być zmarnowany (jeśli uważasz, że zmarnowany jest czas, który nie służy do rozwiązania zagadki w RPG, to słabo - dla mnie RPG to przyjemność sama w sobie i odgrywanie postaci oraz wzbogacanie ich życiorysu jest zabawą samą w sobie). Poza tym - w moich scenariuszach zawsze jest wiele dróg do celu, tak samo jak i ślepych zaułków. Gdyby wszystkie drogi prowadziły do celu, byłoby nudno. To samo, gdyby "szycie" zawsze miało być skuteczne. Moi gracze "szyją" nie dlatego, że to się udaje, ale dlatego, że jest dużo ciekawsze niż nie-szycie. W końcu gramy dla rozrywki, a nie na turnieju szachowym z pucharem w nagrodę.

      Powiem więcej - gracze "szyjący" bardziej przywiązują się do swoich postaci, a postacie przestają być jednowymiarowym zbiorem współczynników. Już to jest dobrym argumentem za tym, żeby "szyć" nie patrząc na efekt. Oczywiście taki bohater nie może się ciągle mylić, bo wyjdzie na wioskowego przygłupa, ale kilka błędów nigdy nie zniszczyło reputacji postaci.

      Usuń
  9. IMHO kolejność jest inna: graczki i gracze przywiązują się do swoich postaci, gdy dodają do fikcji (współczynniki nie mają nic do rzeczy). Mogą zniechęcić się do dodawania swoich elementów, jeśli nie będą one podchwytywane przez grupę (czy MG) (i moje doświadczenie podpowiada, że tak się dzieje - także w dłuższej perspektywie).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No to mamy różne doświadczenia. Moi się nie zniechęcali cokolwiek się nie działo. Ale nie dręczyłem ich za bardzo - to co opisałem to ostateczność, żeby pokazać do czego można się posunąć.

      Ale co miałaś na myśli pisząc, że "przywiązują się do swoich postaci, gdy dodają do fikcji" to nie rozumiem... bo jeśli piszesz o innej kolejności, to znaczy, że Twoim zdaniem jeśli gracz przywiąże się do postaci to dopiero wtedy zaczyna szyć? Pisałem, że jak szyje, to się lepiej zżywa z postacią, więc musiało Ci o to chodzić...

      Usuń
  10. Chodzi mi o to, że w moim graniu najpierw tworzę postać, potem opisuję jej działania, podczas tego dodaję pewne elementy na temat postaci i jej powiązań ze światem (że jej siostra szyje buty, że jej kochanek prowadzi karczmę, która kiepsko przędzie). I że dopiero, gdy te elementy, które dodaję na temat postaci, są uruchamiane podczas gry, następuje przywiązywanie się do postaci. (oczywiście może też to być w wyniku akceptowania innych moich pomysłów na temat interakcji mojej postaci ze światem - ważne, żeby były brane one pod uwagę).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Utopia - nie opiszesz wszystkiego co bohater kiedykolwiek widział, słyszał, z kim rozmawiał itp. Te elementy trzeba dodawać na bieżąco. Historia postaci to ważna rzecz, ale nie wyczerpuje tematu. Z doświadczenia - historyjki i dygresje wypowiadane przez postać (przez gracza) w czasie aktywnej gry dużo lepiej łączą go z postacią niż sama historia, która przeważnie składa się z jednej strony faktów z życia. Na marginesie - mi osobiście w zaskakujących sytuacjach przypominają się rzeczy, które przeżyłem albo o których słyszałem, a które w jakiś sposób wiążą się z aktualnymi wydarzeniami. Jeśli miałbym pisać własną historię, to większość z nich bym pominął.

      No i nie jestem za zgrywaniem do cna historii postaci i wykorzystywaniem każdego wymyślonego przez gracza epizodu z historii postaci w grze.

      Usuń
  11. Historia postaci nie ma nic do rzeczy (nie wiem, skąd to wziąłeś o_O). Przeczytaj ponownie wszystko, co napisałam. Samo dodawanie elementów podczas gry jest spoko. Nie jest spoko namawianie graczy do dodawania historyjek z życia na bieżąco (które od razu można wykorzystać) przy jednoczesnym zabezpieczaniu się "a jak mi nie będzie pasowało, to odrzucę pomysł w całości". Koniec z mojej strony, bo głuchy telefon.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W takim razie faktycznie nie rozumiem z czym polemizowałaś w poprzedniej wypowiedzi. Pisałaś, że najpierw tworzysz postać, potem opisujesz jej działania i dodajesz elementy na temat postaci i jej powiązań, a dopiero potem te elementy są uruchamiane. Skoro nie chodzi Ci o historię postaci, to mówisz o tworzeniu historii postaci w czasie gry, czyli praktycznie o tym samym. Szycie nie musi odbywać się w jakimś celu, ale dziwne, żeby gracz ni z gruszki ni z pietruszki zaczął o czymś mówić, a gdy pojawia się sytuacja - wtedy to ma sens.

      A co do "odrzucania", to chyba nie rozumiesz - nie mówię graczowi, że to nie miało miejsca, czy że to nie prawda. Po prostu pokazuję, że ten pomysł w żaden sposób nie ogranicza Mistrza Gry - wręcz przeciwnie - daje mu nowe możliwości, ale nie zmusza do ich użycia w grze. A już stwierdzenie o zmuszaniu wydaje mi się dziwne - ja nikogo do niczego nie zmuszam, tak jak nikomu nie obiecuję, że każdy jego pomysł będzie miał dobre skutki. Ryzyko zawodowe. Powiem więcej - jeśli sam podsuwam graczom jakieś rozwiązanie, to ono też może okazać się zgubne w skutkach. Dokładnie tak jak ich samodzielny pomysł. Tak jak pisałem - nie ma jednej drogi do celu, jak i nie wszystkie drogi muszą dokądś prowadzić. Zarówno te moje, jak i te uszyte przez graczy.

      Też się często czuję czytając komentarze, że "głuchy telefon" - ktoś nie rozumie co mam na myśli. Ja Ciebie jednak zapytałem wprost, a Ty dość niejasno odpisałaś - myślałem że o to Ci chodzi.

      Usuń