Niektóre mechaniki w grach RPG są zbyt nudne i ujednolicone, by dawać Graczom przyjemność. Wiele systemów skupia się na walce, pozostałe testy traktując po macoszemu. A szkoda, bo emocje podczas skradania, śledzenia, otwierania zamków czy nawet gotowania albo kowalstwa, mogą być wywoływane także przez zastosowanie sprytnej, odpowiedniej mechaniki. Niestety, w prawie żadnym systemie RPG mechanika, która wywoływałaby dodatkowe emocje nie istnieje. Łatwo jednak trochę to urozmaicić.
Moim rozwiązaniem jest konieczność uzyskania odpowiedniej ilości sukcesów / porażek w czasie serii rzutów. Ta prosta zmiana pozwoli wyzwolić więcej emocji ze "zwykłego" testu, kiedy wymagany jest w niezwykłej sytuacji.
Drugim elementem, wywołującym emocje jest stawka - jeśli nie ma stawki, nie ma testu. Jeśli Gracz umiejący otwierać zamki ma nieograniczoną ilość czasu i nie obawia się pułapki, jaki jest sens kazać mu w ogóle rzucać? Lepiej po prostu opisać mu sposób, w jaki otwiera zamek i na tym poprzestać. Wykonanie rzutu, który pokaże jedynie ile czasu mu to zajęło wydaje się bez sensu.
Jeśli jednak goni go czas, drużyna odpiera ataki wroga, lub ukrywa się przed strażnikami, którzy w każdej chwili mogą wkroczyć do pomieszczenia, presja czasu podnosi stawkę i test taki będzie o wiele bardziej interesujący. W dodatku całe przedsięwzięcie może zostać bardziej skomplikowane. Oto kilka sposobów w jaki można stawkę uzależnić od mechaniki. Zaznaczam przy okazji, że w systemach, w których nie liczymy ilości sukcesów, możemy posługiwać się odrębnymi rzutami (czyli musimy zdać test ileś razy).
1.
Aby otworzyć zamek należy uzyskać w rzucie 3 sukcesy zanim uzyskamy 2 porażki. Jeśli uzyskamy 2 porażki, oznacza to, że uruchomiliśmy dodatkowy mechanizm, blokujący zamek (albo, że ten się zaciął). Jeśli dysponujemy smarem, zacięcie zamka nastąpi dopiero po 3, a nie 2 porażkach. Odblokowanie zaciętego zamka wymaga najpierw umiejętności mechanika / naprawa, a dopiero później można przystąpić do otwierania zamka - od początku.
2.
Zamek ma napięcie ze sprężyną i musimy uzyskać pozytywny rzut przez dwie rundy z rzędu, żeby go otworzyć. Każdy nieudany rzut sprawia, że sprężyna na powrót zamyka zapadkę i musimy zaczynać od nowa. Każdy rzut to jedna runda.
3.
Aby otworzyć zamek musimy uzyskać o 3 sukcesy więcej niż mamy porażek. Próbować możemy do woli, ale każda próba to jedna runda.
Te mechaniki można stosować wymiennie, a nawet tworzyć małą mechanikę do każdego zamka (każdej sytuacji), by emocje towarzyszące każdym drzwiom były oryginalne tak, jak zastosowana mechanika. Oczywiście nie dotyczy to jedynie tej umiejętności. W przypadku gotowania będzie to:
1.
Te drogie składniki mogą posłużyć do przygotowania niezwykłego posiłku. Pierwszy rzut określi, czy znany jest kucharzowi przepis (bardzo dobry rzut), jedynie metoda postępowania ze składnikiem (sukces), czy jedynie ma pomysł przepis (prawie sukces), nie ma pomysłu (porażka), czy też bardzo się myli (pech). Od razu zaznaczam, że w przypadku pecha wszyscy zainteresowani bardzo się pochorują, natomiast znajomość przepisu nie gwarantuje jeszcze maestrii jego wykonania.
Teraz czas na wykonanie. Warto pozwolić Graczowi na dowolnie długie wykonywanie testów (każdy test to określona ilość czasu spędzona na gotowaniu), ale krytyczny pech od razu kończy przygodę i składnik uznaje się za zmarnowany (źle przyrządzony, przegotowany, zbyt odcedzony, rozwodniony itp). Należy także śledzić ilość sukcesów - im ich więcej tym lepsze danie. Jeśli dodatkowo kucharz zna przepis może zignorować pierwszą porażkę (ale nie krytycznego pecha) i nie odejmować za nią punktów. Końcowym rezultatem jest to o ile więcej wyrzucono sukcesów niż porażek. Znajomość przepisu ułatwia każdy rzut, znajomość metody także, ale mniej, pomysł to rzut normalny, natomiast brak pomysłu to minus do kazdego rzutu.
Brzmi skomplikowanie, ale tak naprawdę wcale takie nie jest, a uroczysta kolacja, czy też posiłek z dodatkiem sekretnego, magicznego dodatku, który ma wzmocnić/uleczyć drużynę zasługuje na specjalne potraktowanie w zasadach.
2.
Wymagaj od Gracza 3 rzutów - po jednym za każdy etap (przygotowanie produktów, samo gotowanie / pieczenie / przygotowanie potrawy, doprawienie.
Pierwszy rzut pozwoli na wykrycie i wyeliminowanie zwiędłych, stęchłych, nieświeżych i generalnie nie nadających się do spożycia produktów, ale także na ich odpowiednie umycie, obranie i pokrojenie. Pech na tym etapie sprawi, że konsumencie się pochorują.
Drugi rzut sprawdzi, czy potrawa nie jest niedogotowana, rozgotowana, składniki nie są surowe, za twarde lub potrawa nie została zepsuta w inny sposób. Pech na tym etapie sprawi, że potrawa będzie niejadalna.
Trzeci rzut odpowiada za smak. To tutaj zwykłe garkotłuki odsiewane są od mistrzów patelni, którzy ze zwykłej jajecznicy potrafią zrobić dzieło sztuki. Tu kryje się całą kreatywność.
Czas na plot twist - drugą metodę można stosować w 3 wariantach (które można uzależnić od ilości czasu czy dostępu do książek kucharskich):
wariant a) trudny
Rzuty wykonujemy po kolei - najpierw za składniki, potem za przyrządzanie, na koniec za przyprawianie.
wariant b) średni
Zaraz po wykonaniu pierwszego rzutu, przyporządkowujemy go do składników, przyrządzenia lub doprawienia. Teraz wykonujemy drugi rzut i ponownie go przyporządkowujemy. Na koniec wykonujemy ostatni rzut. Moim zdaniem ten wariant jest najbardziej interesujący i daje największą ilość emocji.
wariant c) łatwy
Jeżeli chcesz ułatwić zadanie Graczowi, dysponuje on wyposażeniem, przepisem i czasem, możesz pozwolić mu wykonać wszystkie 3 rzuty, a dopiero później przyporządkować który rzut dotyczy którego etapu.
Mam nadzieję, że będziecie wykorzystywać mechanikę serii rzutów, wymyślać stawki i sprawiać, że ważniejsze elementy gry zostaną rozegranie w sposób bardziej interesujący niż pojedynczy rzut kostką.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz