Prowadzenie Gry w wykreowanym przez siebie świecie, to jak podpis Mistrza Gry. Nikt inny nie będzie w stanie zastosować niuansów uniwersum w taki sposób, w jaki zrobi to jego stwórca. Dlatego właśnie warto stworzyć swój świat (albo światy) i patrzeć jak rozrasta się w czasie przygody, kampanii czy wielu, wielu gier.
Aby jednak stworzyć świat potrzeba dużej ilości czasu. Można oczywiście jedynie opisać jakie są różnice pomiędzy naszym, realnym światem a tym wymyślonym, ale nawet tworzenie podstaw wymaga przyłożenia się, aby świat z jednej strony był różny od prawdziwego, a z drugiej pozostał spójny. Chodzi nam przecież o zauważalny efekt (efekt wow, można powiedzieć). Skoro to ma być to coś, co wyróżnia grę danego Mistrza Gry, to nie może być byle jakie. Jeśli różnice mają być niezauważalne, to po co w ogóle silić się na kreację świata?
Jak więc zabrać się za tworzenie świata i nie zwariować od nadmiaru poświęconego czasu? Jak osiągnąć maksymalny efekt mniejszym nakładem? To zależy od tego, czy zakładasz, że będzie to jedyna historia w danym świecie (dla tych Graczy, w tym okresie, ale chcesz mieć świat na wszelki wypadek), czy też planujesz całą kampanię. W obu przypadkach musisz stworzyć ogólne założenia (główne punkty swojego świata), ale później zdecyduj się na odpowiednie podejście:
- Jedna przygoda, jedna opowieść. W tym przypadku wrzuć w nią wszystkie elementy, które wymyśliłeś - nie ma sensu opracowywanie czegoś, czego nie zamierzasz wykorzystać, zatem świat i scenariusz to jedno i to samo. Jeśli czegoś nie używasz w scenariuszu, nie musisz tego opracowywać, zatem nie istnieje w Twoim świecie (zostaw to nieopisane, jedynie jako punkt na etapie kreacji). Twój świat ma zapewnić Graczom zdarzenia jedynie w tej opowieści, zatem daj im odczuć to, jak unikatowy jest i na tym się skoncentruj. Świat ma być integralną częścią wydarzeń, a nie tylko ich tłem.
- Pierwsza przygoda w danym świecie, z założeniem tworzenia kolejnych. Tutaj należy zastosować podejście, w którym przemyślane musi być więcej elementów niż zamierzasz wykorzystać na potrzeby przygody, ale za to mniej z nich musi być przemyślane dokładnie. Wiesz, że będzie czas (kiedyś) na pokazanie innych aspektów, zatem nie ma potrzeby wciskania w barszcz więcej grzybków niż to absolutnie konieczne. Gracze będą mieli także więcej czasu na poznanie świata, zatem nie muszą poznawać go aż tak intensywnie. Sygnalizuj jedynie unikatowe elementy, by Gracze wiedzieli, że istnieją i mogli je swobodnie eksplorować, kiedy będą mieli na to czas i ochotę.
- Cała saga, kampania, wiele opowieści (także dla wielu grup). Tutaj musisz dokładnie stworzyć cały świat, ale nie musisz na nim opierać każdego elementu scenariusza. Daj Graczom możliwość samodzielnego odkrywania świata. Mają na to dużo czasu i nie musisz na siłę stykać ich z każdym unikatowym aspektem uniwersum. Jest to najbardziej naturalny sposób wprowadzenia w świat i dający olbrzymią satysfakcję - to Gracze wymyślą jak wykorzystać zastane elementy dla przygody, a nie Mistrz Gry.