Żeby gra była kompletna i sprawiała przyjemność, trzeba wiedzieć kiedy ją skończyć. Pisałem już w jaki sposób kończyć i jak napisać finał przygody, ale nie pisałem jeszcze kiedy kończyć grę. A przecież to ważny element scenariusza i, wbrew pozorom, moment zakończenia gry wcale nie jest łatwy do określenia. Osobiście wyodrębniam trzy możliwości (nie licząc jasnego przekazu od Graczy), kiedy grę należy zakończyć. Oto one:
1. Śmierć drużyny / postaci
Przygody, które wymyślam i prowadzę, przeważnie pisane są pod konkretne postacie. Nie zawsze da się bezboleśnie wprowadzić nową postać, jeśli któryś z bohaterów należących do drużyny straci życie. Często więc śmierć oznacza koniec także dla postaci, które przeżyły - nie ma sensu grać dalej, kiedy jeden z Graczy nie uczestniczy w zabawie.
Nawet jednak jeśli scenariusz nie opiera się na konkretnych postaciach, śmierć całej drużyny (TPK) właściwie w jednym momencie, podczas jednej akcji albo jednej sesji, oznacza koniec scenariusza. Nie widzę sensu prowadzenia dalej gry, kiedy wszystkie zainteresowane postaci zginęły. Wyjątkiem jest sytuacja, w której od początku mamy postaci zapasowe.
2. Planowy koniec przygody
Kiedy postaci wykonają całą misję, pokonają głównego złego i ocalą świat, często przychodzi moment na zakończenie kampanii. Wiem, że niektórzy Mistrzowie Gry lubią stworzyć kolejną przygodę dla tej samej drużyny, wplątać postacie w zupełnie nowe kłopoty, ale ja uważam, że to naciągane i nie lubię tego robić. Owszem - czasami szkoda mi postaci, które teraz już awansowały i zaczynają coś znaczyć, ale moi Gracze nie lubią rozgrywek politycznych, a przeważnie jedynie taką kontynuację widzę (moje przygody są przeważnie wielowątkowe i dość skomplikowane, więc zakończenie oznacza jednoczesne zamknięcie wielu splątanych wątków i kulminację, która odbywa się na wielu poziomach - rozwlekanie tego i dalsze podnoszenie stawek jest sztuczne, a nowe kłopoty wydają się naciągane).
3. Zmiana zachowania bohaterów
Ten punkt może się wydać kontrowersyjny, bo wiele osób uważa, że "skoro w RPG możesz robić co chcesz, to możesz zawsze zachowywać się tak, jak Ci się podoba". A to nie prawda. RPG to odgrywanie postaci. Jeśli bez wyraźnego powodu zachowanie jakiejś postaci się zmienia, to nie dlatego, że mamy do czynienia z odgrywaniem, tylko dlatego, że Gracz znudził się odgrywaniem tej konkretnej postaci, tylko żal mu "nabitych" współczynników. To najwłaściwszy moment, żeby zakończyć i dać Graczom możliwość wyboru nowych postaci.
Szczęśliwie w moich Grach, kiedy coś takiego ma miejsce (a wszyscy są trzeźwi), dzieje się tak w przypadku większości grupy (większość ma ochotę na nowe postacie) i towarzyszy temu zakończenie jakiegoś etapu scenariusza. W momencie rozprężenia Gracze eksperymentują, co jest dla mnie sygnałem, że zakończenie tego etapu jest dla graczy równoważne z końcem gry. A skoro tak, to przychylam się do głosu większości. Pomysłów mi nie brak i przeważnie mam już zalążki kilku kolejnych przygód.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz