wtorek, 25 lutego 2025

Wymyślne Postacie

Kiedy Gracz, który zęby zjadł na dziesiątkach albo setkach postaci tworzy bohatera do nowej gry, bardzo często stara się wykreować postać niebanalną, unikatową, wyjątkową wręcz. Czasami twór ten staje się centrum uwagi, gdyż jego dziwność i unikalność stanowi ewenement tego stopnia, że potrafi przyćmić istotę gry. Warto jednak pamiętać, że nawet postać oparta na unikalnym pomyśle, powinna być przemyślana także w kwestii uniwersalności i grywalności.


Bohater oparty na pojedynczym, choćby najwspanialszym pomyśle, jest doskonałą "zabawką", która cieszy przez jedną, dwie, góra trzy sesje. Później jednak koncept ten zdaje się wyeksploatowany niczym powtarzający się żart, który nie bawi już ani drużyny, ani co gorsza jego twórcy. Każda sesja staje się odgrzewanym kotletem, bo jest oparta o ten sam mechanizm, który sprawdził się za pierwszym razem. Zbyt wymyślna postać nie może przecież nagle zmienić tej jednej rzeczy, która ją wyróżnia i determinuje sposób, w jaki się ją prowadzi.


Unikatowe postacie nie są złe, ale trzeba wiedzieć kiedy ich użyć. Nadają się idealnie do scenariuszy napisanych specjalnie pod nie a także do jednostrzałówek, w których pełnią rolę ciekawostki dodającej pikanterii historii. Jeżeli jednak wprowadzamy taką postać do solidnej, długiej kampanii, bardzo szybko może się okazać, że zarówno drużynie jak i graczowi znudzi się odgrywanie dziwoląga (ciągle w ten sam sposób), uzna postać za niegrywalną i zacznie kombinować, a jak to się kończy, pisałem w zeszłym tygodniu.

wtorek, 18 lutego 2025

Koniec Gry

Żeby gra była kompletna i sprawiała przyjemność, trzeba wiedzieć kiedy ją skończyć. Pisałem już w jaki sposób kończyć i jak napisać finał przygody, ale nie pisałem jeszcze kiedy kończyć grę. A przecież to ważny element scenariusza i, wbrew pozorom, moment zakończenia gry wcale nie jest łatwy do określenia. Osobiście wyodrębniam trzy możliwości (nie licząc jasnego przekazu od Graczy), kiedy grę należy zakończyć. Oto one:


1. Śmierć drużyny / postaci


Przygody, które wymyślam i prowadzę, przeważnie pisane są pod konkretne postacie. Nie zawsze da się bezboleśnie wprowadzić nową postać, jeśli któryś z bohaterów należących do drużyny straci życie. Często więc śmierć oznacza koniec także dla postaci, które przeżyły - nie ma sensu grać dalej, kiedy jeden z Graczy nie uczestniczy w zabawie.

Nawet jednak jeśli scenariusz nie opiera się na konkretnych postaciach, śmierć całej drużyny (TPK) właściwie w jednym momencie, podczas jednej akcji albo jednej sesji, oznacza koniec scenariusza. Nie widzę sensu prowadzenia dalej gry, kiedy wszystkie zainteresowane postaci zginęły. Wyjątkiem jest sytuacja, w której od początku mamy postaci zapasowe.

2. Planowy koniec przygody


Kiedy postaci wykonają całą misję, pokonają głównego złego i ocalą świat, często przychodzi moment na zakończenie kampanii. Wiem, że niektórzy Mistrzowie Gry lubią stworzyć kolejną przygodę dla tej samej drużyny, wplątać postacie w zupełnie nowe kłopoty, ale ja uważam, że to naciągane i nie lubię tego robić. Owszem - czasami szkoda mi postaci, które teraz już awansowały i zaczynają coś znaczyć, ale moi Gracze nie lubią rozgrywek politycznych, a przeważnie jedynie taką kontynuację widzę (moje przygody są przeważnie wielowątkowe i dość skomplikowane, więc zakończenie oznacza jednoczesne zamknięcie wielu splątanych wątków i kulminację, która odbywa się na wielu poziomach - rozwlekanie tego i dalsze podnoszenie stawek jest sztuczne, a nowe kłopoty wydają się naciągane).

3. Zmiana zachowania bohaterów


Ten punkt może się wydać kontrowersyjny, bo wiele osób uważa, że "skoro w RPG możesz robić co chcesz, to możesz zawsze zachowywać się tak, jak Ci się podoba". A to nie prawda. RPG to odgrywanie postaci. Jeśli bez wyraźnego powodu zachowanie jakiejś postaci się zmienia, to nie dlatego, że mamy do czynienia z odgrywaniem, tylko dlatego, że Gracz znudził się odgrywaniem tej konkretnej postaci, tylko żal mu "nabitych" współczynników. To najwłaściwszy moment, żeby zakończyć i dać Graczom możliwość wyboru nowych postaci.

Szczęśliwie w moich Grach, kiedy coś takiego ma miejsce (a wszyscy są trzeźwi), dzieje się tak w przypadku większości grupy (większość ma ochotę na nowe postacie) i towarzyszy temu zakończenie jakiegoś etapu scenariusza. W momencie rozprężenia Gracze eksperymentują, co jest dla mnie sygnałem, że zakończenie tego etapu jest dla graczy równoważne z końcem gry. A skoro tak, to przychylam się do głosu większości. Pomysłów mi nie brak i przeważnie mam już zalążki kilku kolejnych przygód.

wtorek, 11 lutego 2025

Rozwój Magicznych Przedmiotów

Magiczne przedmioty mają olbrzymi potencjał w Fantasy RPG. Zamiast jednak brać je tak jak są, warto trochę z nimi poeksperymentować, by były jeszcze bardziej interesujące. Prawdziwie przemyślany magiczny przedmiot może stać się oczkiem w głowie właściciela. Będzie niezastąpiony, a czasem kluczowy dla opowieści. A w dodatku, jeśli Mistrz Gry uzna, że drużyna jest zbyt potężna, może zawsze pozbawić ją jakiegoś artefaktu, co sprowadzi postacie na nieco niższy poziom. O pomysłach na zbalansowanie sytuacji z magicznymi przedmiotami pisałem tutaj, a dzisiaj chciałbym napisać o przedmiotach Magicznych, których moc rośnie wraz z awansem postaci.


Zacznijmy od zwykłej tarczy, która daje ochronę przed ogniem. Jeden punkt takiej ochrony. Jest to przydatny przedmiot (szczególnie podczas walki ze smokiem), ale może być jeszcze lepszy. Przypuśćmy, że dodatkowo podwaja ochronę przed ogniem samej postaci. Nagle warto rozwijać tę umiejętność, bo i tarcza daje coraz większy bonus.

W poprzednim przykładzie mamy do czynienia z powielaniem umiejętności (wszak postać używa jednocześnie ochrony przed ogniem swojej oraz tej, pochodzącej z przedmiotu). Można jednak w kreatywny sposób wykorzystać zupełnie inne, nieco bardziej egzotyczne umiejętności.


Przypuśćmy, że magiczny topór podpala trafiony cel. To potężna właściwość. A jeżeli dodatkowo będzie on zadawał obrażenia od ognia równe umiejętności rozpalania ognisk właściciela? Nagle ta umiejętność staje się kluczowa dla walki. Jeśli się zastanowić, można w ten sposób podnieść wagę dowolnych umiejętności.

Zwój teleportacji, który korzysta ze "znajomości terenu" lub "nawigacji" osoby, która go odczytuje. Magiczna skrzynia, w której wielkość wnętrza zależy od "sztuki przetrwania" osoby, do której należy. Magiczny bat, którym można walczyć, ale obrażenia uzależnione są od "powożenia". Oczywiście dany przedmiot może mieć szereg zdolności, uzależnionych od różnych umiejętności.

Najciekawszym aspektem tego typu przedmiotów jest to, że czasami postać potrzebuje rozwinięć umiejętności zupełnie nieprzydatnej, by przejść poziom. Czasem jakaś mało użyteczna umiejętność jest właściwa konkretnej klasie postaci. Uatrakcyjnienie takich umiejętności dzięki wykorzystywaniu ich poprzez magiczny ekwipunek podnosi wartość postaci, która posiada dany zestaw biegłości.

wtorek, 4 lutego 2025

Tytuły Szlacheckie

Tytuły szlacheckie zawsze mi się myliły. Czasem chcę przedstawić drużynie szlachcica i nie wiem, jak wysoko stoi baron czy markiz. Dlatego właśnie zrobiłem sobie ściągawkę, która okazuje się bardzo użyteczna (w tak wielu grach nadaje tego sznytu, wykończenia). Oto wersja tej ściągawki dla Was, drodzy czytelnicy - mam nadzieję, że także wyda się Wam użyteczna. Od razu zaznaczę, że wykorzystałem tutaj tylko najbardziej przydatne tytuły i jestem pewien, że nie wyczerpałem tematu. Na potrzeby większości gier powinny wystarczyć.

Idąc od dołu, najniższym "tytułem" jest Szlachcic, albo Pan. To w zasadzie nie tytuł, a jedynie określenie kogoś, kto należy do rodu szlacheckiego (potomka lub spowinowaconego).

Następnie mamy Rycerza, czyli kogoś, kto został pasowany/mianowany - faktycznie otrzymał tytuł szlachecki (a nie jedynie należy do rodu), podobnie jak Kawaler czy też Kawaler Chorągiewny (Banneret).

Najniższym tytułem dziedzicznym jest Baronet (tytuł honorowy)  i Baron

Następnie Wicehrabia i Hrabia (Graf, Count, Earl). To szlachta urzędnicza, która zarządzała majątkiem ziemskim w zastępstwie Króla, albo dysponowała własnym, znacznym majątkiem wasalnym w ramach monarchii. Istniało wiele dodatkowych funkcji i nazw (jak H. pałacowy, ziemski).

Jeszcze wyżej znajduje się Markiz i Margrabia. To hrabia, którego zadaniem była dodatkowo obrona granic. Była to bardzo odpowiedzialna funkcja, a co za tym idzie bardzo poważany i uprzywilejowany tytuł. Dodatkowo, ziemie zdobyte na sąsiadach mógł dodawać do swojej domeny.

Teraz wkraczamy na terytorium Księcia. Książe był faktycznym władcą różnych krain (mających miano księstwa). Tytuł dziedziczny, ale często zdarzało się, że potomkowi Księcia w udziale przypadał jedynie tytuł, bez żadnej faktycznej władzy. Warto tutaj także wspomnieć o Diuku (Kniaziu) - urzędniku w randze księcia, który odpowiedzialny był w szczególności za zadania wojskowe.

Jeszcze wyżej stał Królewicz / Królewna (Infant, Książę Krwi), czyli po prostu potomkowie panującego Króla, pochodzący z prawego łoża. Tytuły te były wyłącznie ceremonialne, chociaż oczywiście wielu potomków obejmowało urzędy, otrzymywało nadania i dziedziczyło majątki.

Książe Koronny lub Wielki Książę, to w uproszczeniu potomek królewski, który ma prawo do dziedziczenia tronu, czyli jest następcą monarchy. Podobną rangę ma wywodzący się z Francji tytuł Delfina (tu sprawa musi być bardziej skomplikowana).

Król / Car / Cesarz / Szach to po prostu urzędujący monarcha.


I tak to w uproszczeniu wygląda - używając tej hierarchii w swoich grach nie zrobicie zbyt wielu błędów.