wtorek, 21 stycznia 2025

Punkty Wypoczunku

Przyszło mi do głowy, by zamiast dawać Graczom dodatkowe przerzuty na każdej sesji (punkty szczęścia) lub inne tego typu bonusy, wykorzystać w tym celu nową mechanikę, nagradzającą stan fizyczny i umysłowy bohaterów. Niech to Gracze troszczą się o to, w jakiej kondycji jest bohater, a dokładniej o to w jakim jest humorze i czy jest wyspany i wypoczęty. W tym celu wprowadziłem Mechanikę Wypoczynku.


Owszem, można uznać, że to niepotrzebna komplikacja, dodatkowa rzecz, którą trzeba śledzić, ale z pomocą żetonów czy też innego typu znaczników (choćby koralików) nie jest to takie trudne.

Jak to działa


Po pierwsze, za każdą godzinę snu w komfortowych warunkach, możemy otrzymać 2 żetony. Jeden żeton otrzymujemy, jeśli warunki są polowe (chyba, że umiemy w takowych wypoczywać), a dodatkowy żeton możemy otrzymać, jeżeli warunki są wręcz idealne. Nie możemy jednak w ten sposób zgromadzić więcej niż 16 punktów wypoczynku (tyle maksymalnie może pochodzić z wyspania). Pozostałe 4 punkty (oznaczone innym kolorem) możemy zdobyć dzięki kąpieli, dobremu jedzeniu lub innym przyjemnościom. Łącznie możemy w jednej chwili posiadać 20 punktów wypoczynku (w tym 4 w innym kolorze).

Punkty wypoczynku zużywamy - 1 za każdą godzinę w siodle (tu punkty wypoczynku w większej ilości traci koń) albo na wozie, jeżeli nie drzemiemy lub zwyczajnie czuwając (wytężając uwagę, wartując). 2 punkty na godzinę marszu. 3 punkty przy marszu forsownym, marszobiegu lub truchcie. Dodatkowo 1 za każde 100m sprintem lub kilometr biegiem. Oraz dodatkowy punkt, za każdym razem, kiedy jesteśmy przeciążeni.

Każda walka to także utrata punktów wypoczynku - 1 jeśli nie mamy na sobie zbroi, 2 w przypadku zbroi i 3 w przypadku ciężkiej zbroi, którą ciężko nosić i ciężko w niej się poruszać.

W końcu, punkty wypoczynku możemy wydawać na przerzuty, zmniejszenie otrzymywanych ran, specjalne manewry itp.

Przykład


Jeśli zaczynamy dzień z 18 punktami (po 8 godzinach snu, kąpieli i dobrym śniadaniu), wędrujemy pieszo przez 6 godzin z lekkim obciążeniem (-12 punktów, zostaje 6), następnie odpoczywany przez 3 godziny (+3) i jemy posiłek (+1), to drugą część dnia rozpoczynamy z 10 punktami. Po kolejnych 3 godzinach wędrówki (10-6=4) napotykamy bandytów i toczymy z nimi walkę (-2, gdyż mamy na sobie ciężkie skóry), możemy wykorzystać jeszcze 2 punkty w trakcie tej walki, by się wspomóc, ale po zakończonej walce, żeby odejść z tego miejsca, będziemy musieli troszkę wypocząć.

Deficyty


Proponuję, by stawanie do walki na deficycie (gdy nie mamy na nią punktów) skutkowało ujemnymi modyfikatorami oraz nie pozwalało na korzystanie z przerzutów (nie mamy na nie punktów). Po takiej walce zmuszeni będziemy także odpoczywać aż odzyskamy punkty (które obecnie spadły poniżej zera).

Umiejętności


Dzięki tej mechanice możliwe będzie wykorzystanie umiejętności w nowy sposób - na przykład ktoś bardzo wytrzymały będzie mógł wykorzystać dodatkowe 2 punkty po utracie wszystkich, jeżeli znajdzie się w walce, ktoś bardzo silny zmniejszy zużycie punktów wynikające z noszenia zbroi a ktoś czujny będzie mógł dłużej stać na warcie (na przykład 3 godziny będą kosztować go tylko 2 punkty).

wtorek, 14 stycznia 2025

Zaskoczenie!

Mechanika zaskoczenia to bardzo przydatne narzędzie w arsenale Mistrza Gry. Gracze nie mają szans? Cóż, jeśli zaskoczą przeciwnika, dostaną bonus i być może mimo wszystko zwyciężą. Muszą tylko wymyślić, jak to zrobić. Gracze są zbyt potężni? Wpadnięcie w zasadzkę może wyrównać szansę, a z pewnością da im poczuć, że nie są wszechmocni.


Temat mechaniki zaskoczenia zasługuje, według mnie, na zgłębienie. Przecież na zasadzkę można się czasami przygotować - czy powinno się to odbywać jedynie rzutem, czy też posiadać jakąś przyczynę fabularną? Zasadzkę także można przygotować lepiej lub gorzej - nie zawsze musi się to sprowadzać do rzutu za zastawianie pułapek.

Wpadanie w zasadzkę


Oczywiście rzut za spostrzegawczość czy percepcję, a nawet za szukanie pułapek jest przewidziany zasadami każdego chyba systemu RPG, zatem nie ma co się o nim rozpisywać. Warto jednak przypomnieć, że zasadzki bywają różne - może zastawiający jest prawdziwym specjalistą, co podnosi stopień trudności. A może miejsce wydaje się być idealne na zasadzkę.

Z drugiej strony, jeżeli jakiś tropiciel, znawca pułapek zauważy miejsce idealnie nadające się na zasadzkę, tym bardziej będzie zaalarmowany i albo lokację ominie, albo wzmoże czujność i nagła napaść będzie miała małe szanse powodzenia. Warto więc brać pod uwagę obie strony zagadnienia i przygotować się na wojnę nerwów.

Fabularnie, kiedy MG wymyśli już plan zasadzki, warto naszego drużynowego specjalistę zapytać czego się spodziewa. Jeśli opisze dokładnie to, co zaplanowaliśmy, nie ma potrzeby rzucać. Właśnie opisał dokładnie to, na co przygotował drużynę. Jeśli jednak bardzo się pomylił, być może będzie szedł odwrócony tyłem do napastnika, a wtedy należy mu się ujemny modyfikator za to, że swoje skupienie wykorzystał w innym celu.

Zastawienie zasadzki


Tu postąpić możemy analogicznie - mechanika jest jasno opisana. Dodałby tylko, że poszczególni członkowie drużyny mogliby w kreatywny sposób użyć umiejętności, w których czują się mocni po to, by wspomóc głównego pomysłodawcę. Niech opiszą w jaki sposób używają umiejętności i na jaki efekt liczą, a następnie po ustaleniu poziomu trudności dodają swoje sukcesy do puli. W końcowym rozrachunku na pewno przydadzą się rzuty za skradanie uczestników zasadzki. Można tu użyć także mechaniki planowania.

Fabularnie sprowadza się do tego, że Mistrz Gry musi umieć ocenić, czy zastawiona pułapka jest czymś oczywistym, czy wręcz przeciwnie (może zanim gracze opiszą swoje działania pomyśleć czego spodziewają się wrogowie, które miejsca uważają za szczególnie podejrzane i gdzie będą się bardziej pilnować - jeśli to jedno z tych miejsc, niech mają modyfikator, obniżający stopień trudności). Dobry Mistrz gry poradzi sobie z obiektywnym spojrzeniem na pułapkę i oceni jaka jest jej skuteczność.

Na koniec dodam, że podczas gry zdarzają się sytuacje niespodziewane. Dawno temu, kiedy urządzaliśmy zasadzkę w "Dzikich Polach", jeden z graczy kichnął w najmniej odpowiednim momencie. Mistrz Gry nie musiał nawet nic mówić - wiedzieliśmy, że pokpiliśmy sprawę i z zaskoczenia nici.

wtorek, 7 stycznia 2025

Oddaj Inicjatywę Graczom

Moim zdaniem największym sukcesem Mistrza Gry jest wywołanie w Graczach reakcji, która skłoni ich do podejmowania działań nie dlatego, że są one skuteczne, ale dlatego, że są interesujące. Bardzo lubię, gdy Gracze aktywnie uczestniczą w tworzeniu gry (lub świata gry) poprzez swoje akcje. Najbardziej podoba mi się, kiedy akcje te nie opierają się na moich opisach, a jedynie wywołują pewne reakcje. Gracze grają wtedy pomiędzy sobą, a ja jako Mistrz Gry jestem jedynie obserwatorem i cichym arbitrem ich poczynań. Kiedy Gracz myśli "ale będzie fajnie, jeśli tak to odegram", zaczyna się prawdziwa magia.


Aby do tego doprowadzić, warto pokazać Graczom, że mają prawo decydować o czymś więcej niż tylko o działaniach swoich postaci. Stopień w jakim mogą to robić zależy całkowicie od Mistrza Gry i od razu napiszę, że nie trzeba Graczom pozwalać na wszystko w każdej Grze i przy każdej okazji. Warto natomiast pozwolić sobie czasem na zagrywkę tego typu, by nieco pobudzić kreatywność Graczy, szczególnie gdy do Gry wkradnie się odrobina rutyny. Można wtedy na jedną sesję odpuścić i dać Graczom więcej kreatywnej swobody, przekazując im pałeczkę.

Aby jednak Gra pozostała Grą, warto wykorzystać do tego celu prawdziwą mechanikę (może czasem nieco zmodyfikowaną). Moim zdaniem doskonale sprawdza się tutaj mechanika testów grupowych, istniejąca w niektórych systemach RPG.

Mechanika Grupowa


Wedle tych zasad, rzut wykonują wszyscy Gracze, a następnie sprawdzamy jak bardzo się udał (lub nie), porównując liczbę uzyskanych sukcesów z oczekiwanym wynikiem. Istnieją systemy RPG, w których nie ma "ilości sukcesów", a jedynie wynik określający, czy rzut się udał, czy też nie. Rzecz w tym, by w takim przypadku wiedzieć jak dobrze się udał lub jak bardzo zawiódł.

Mechanika Grupowa ma dużo sensu, jeśli jakieś działanie podejmowane jest przez całą drużynę. Poszczególne postacie pomagają sobie (lub przeszkadzają), a sukces lub porażka jest zasługą czy tez winą wszystkich uczestników, przy czym najbardziej obrywa ten, kto spisał się najgorzej (chyba, że grupa zdecyduje inaczej - to właśnie pole do popisu dla Graczy).

Przypuśćmy, że drużyna idzie korytarzem, w którym natyka się na pułapkę. Zwyczajowo pierwsza postać rzuca za spostrzegawczość lub inną, adekwatną umiejętność, by wykryć, uniknąć i zneutralizować zagrożenie. Można jednak ten proces zmienić. Niech każdy w drużynie rzuci i sprawdzimy wyniki. Być może pierwszy zauważył coś na podłodze, ale drugi w kolejności nie zatrzymał się na czas i obaj wpadli w sidła. A może właśnie ten drugi złapał przewodnika za kołnierz zanim tamten nadepnął na fałszywą płytkę w podłodze? Niech wynik testu grupowego będzie jedynie sygnałem. 
Gracze uzyskali wynik "na styk"? - "W ostatniej chwili zorientowaliście się, że coś jest nie tak. To Cedryk (postać z najlepszym wynikiem rzutu) zatrzymał was stwierdzając, że czuje ruch powietrza zza lewej ściany".
Gracze nie uzyskali wymaganej liczby sukcesów? - "Niespodziewanie podłoga zapada się i Lober (postać, która miała najgorszy rzut) znika w dziurze, która pojawiła się pod jego nogami. Cedryk zdążył jednak wyciągnąć rękę i chwycił palce przyjaciela. Wygląda jednak na to, że go nie utrzyma".
Zamiast dokładnych opisów, powiedz Graczom tylko jak bardzo im nie wyszło i niech sami, na podstawie wyników określą kto co zrobił - powiedz im tylko jak wygląda pułapka.

Kiedy pierwszy raz zastosowałem taki schemat nie byłem pewien, jak wyjdzie. Był to tylko luźny pomysł, który jednak w mojej głowie zasługiwał na wypróbowanie. Eksperyment zakończył się jednak sukcesem - Gracze świetnie bawili się tym, co wymyślili i nikt nie był zły na to, co się wydarzyło. Sami ułożyli opowieść na podstawie wyniku, wszyscy razem czuli się odpowiedzialni za wynik rzutu (spodziewali się, że postać która zawaliła rzut zrobi właśnie to, więc czuli odpowiedzialność za to, że reszta nie rzuciła wystarczająco wysoko, by zniwelować ten niedostatek). Dodatkowo - dostali tutaj bonus za przyjętą strategię (ten najgorszy szedł w środku, otoczony sprawniejszymi towarzyszami). Sprawdziło się więc planowanie, o którym pisałem tydzień temu.

Na koniec napiszę, że nie zalecam grania jedynie w ten sposób, bo w takim wypadku odejdziemy od aspektu "grania", skupiając się jedynie na "odgrywaniu ról", a RPG to połączenie tych dwóch rzeczy. Czasem jednak, gdy "grania" jest za dużo, warto zastosować podobny zabieg, by nieco zrównoważyć sesję.