wtorek, 31 grudnia 2024

Drużyna przygotowuje się do akcji

Kiedy odgrywamy zorganizowaną akcję, bohaterowie przygotowują plan działania. Istnieją dwa istotne aspekty wykorzystania tego planu w grze. Użycie obydwu zapewnia najlepsze efekty i pobudza Graczy do działania, a także sprawia, że następnym razem ponownie odegrają fazę planowania. Aby tak się stało, musi być ona jednak interesująca i skuteczna. Oto w jaki sposób wywołać te efekty.


Efekt fabularny


Jako Mistrz Gry, przysłuchuj się dokładnie w jaki sposób Gracze planują wejść do środka, poradzić sobie ze strażnikami, którędy planują przejść i z jakiego powodu a także jak chcą uciec. Każdy element planu przeanalizuj i jeżeli Gracze nie zrobili w nim rażących błędów uwzględnij go w swoich planach obrony. Słowem - niech dokładnie zaplanowane elementy okażą się skuteczne i niech będzie to widać. Moment "mówiłem, że schowanie się w spiżarni do momentu przejścia strażnika to dobry pomysł - tutaj nie będzie zaglądać, bo nie ma tutaj żadnego okna" to dobry element planu. I nie bój się - zawsze pozostaną luki, które możesz wykorzystać, by Gra nie była jednostajna. Zawsze dasz radę zaskoczyć Graczy ("Strażnik faktycznie ominął spiżarnię, ale później dotarł pod okno, przez które weszliście. Zamknęliście je za sobą, ale na parapecie pozostał wyraźny odcisk mokrej podeszwy. Mówiłem, że pada. Strażnik rozgląda się niespokojnie i kieruje swe kroki w kierunku spiżarni. Co robicie?").

Powiedzmy sobie szczerze - ani Mistrz Gry ani Gracze nie są przeważnie szpiegami, taktykami czy komandosami. Nie zawsze więc potrafią realistycznie zaplanować czy to szturm czy obronę. Musimy posługiwać się pewnymi uproszczeniami. Dlatego właśnie warto uznać, że rzetelne przygotowanie się postaci powinno zaowocować przewidzeniem niektórych ruchów przeciwnika. Stawiamy na satysfakcję.

Przy okazji jest to jedna z rzeczy, które jako Mistrz Gry robiłem bardzo źle. Opracowywałem szczegółowy plan obrony jakiegoś miejsca, do którego mieli dostać się Gracze, nie pozostawiając sobie miejsca na błąd, a następnie realizowałem swój plan z nieugiętą bezwzględnością, przez co praktycznie żaden kontr-plan nie miał szans na odniesienie sukcesu. Uważałem po prostu, że Gracze powinni się bardziej przykładać, że to wyzwanie, że potrzeba więcej realizmu. Otóż nie - potrzeba oddać Graczom inicjatywę w czasie Gry i pozwolić im wygrywać (z trudem), skoro bardzo się starają. Stawiać wyzwania, którym są w stanie sprostać.

Efekt mechaniczny


Drugim aspektem przygotowania planu jest efekt mechaniczny. Aby zrównoważyć czas spędzony na planowaniu (w grze może go minąć więcej niż przy stole, nawet całe tygodnie), warto uznać, że nie każdy element przygotowania planu został odegrany. Długi i skrupulatny plan zakłada nieco więcej, a i postacie mogą mieć umiejętności, których nie posiadają Gracze.

Dlatego właśnie pod koniec fazy planowania, polecam wybrać pulę umiejętności, które mogą okazać się przydatne podczas tego procesu (taktyka, znajomość terenu, wyczucie kierunku, chemia, mechanika, kartografia, przeglądanie bibliotek czy baz danych, wiedza o..., a także umiejętności eksperckie i wszystko to, co może okazać się przydatne podczas przygotowania tego typu akcji i pozwolić Graczem na wykonanie kilku rzutów, a następnie przyznanie bonusów, w zależności od wyniku rzutu.

  • +1 do skradania za bardzo dobry rzut za znajomość terenu,
  • możliwość jednego przerzutu za sukces w rzucie za bazy danych (najlepiej dać Graczowi tyle znaczników ile przerzutów może wykorzystać w czasie realizacji planu),
  • plus do inicjatywy za kartografię po zdobyciu planów budynku, gdyż nikt nie zaskoczy kogoś, kto zna wszystkie skrytki,
  • przewaga w walce ze stworzeniami, których dotyczy test wiedzy - postać spodziewa się spotkać przedstawicieli tego gatunku i odświeżyła sobie wiedzę na ich temat,
  • i tym podobne.

W ten sposób pozwalamy Graczom faktycznie wykorzystać fazę planowania i sprawiamy, że przed każdą większą akcją usiądą do stołu i przygotują plan. Nie pominą tego kroku, bo poza efektem fabularnym daje im także przewagę podczas rzutów.

wtorek, 24 grudnia 2024

Lepsze plany miast

Tworząc mapę miasta zazwyczaj rysujemy jakieś mury, główne drogi, ważne budynki i zamykamy temat. W ten sposób sprawiamy, ze miasto po prostu jest, natomiast niewiele możemy z niego wyciągnąć. Aby rozegrać przygodę, musimy ją napisać osobno i wpleść w plan miasta. Z tego powodu, w mieście na raz dzieje się jedno czy dwa wydarzenia, które Gracze mogą "ograć". Dzisiaj jednak zaprezentuję Wam kilka wskazówek, dzięki którym możecie stworzyć żywe miasto, które pomimo braku zaplanowanego dla Graczy scenariusza można ogrywać wielokrotnie.


1. Dzielnice


Pierwsza rada brzmi: Podziel miasto na dzielnice. To nie muszą być prawdziwe, administracyjne rejony. Chodzi o to, by każdej dzielnicy przypisać funkcję i klimat. W ten sposób łatwiej będzie zdefiniować co się tam znajduje, kto tam mieszka (kiedy Gracze spotkają NPC jego charakter w pewien sposób zdefiniuje miejsce zamieszkania lub odwrotnie, a tworzenie ciekawych, nietypowych połączeń bardzo wzbogaci grę), jakie są knajpy, sklepy, klimat na ulicach, jak dużo straży miejskiej kręci się w tym miejscu itp.

Chodzi także o to, by Gracze (albo drużynowo, albo personalnie) mieli miejsca, które lubią i takie, których nie znoszą - z różnych powodów. Żeby te miejsca to nie był pojedynczy budynek, ale większa okolica - spójna ze sobą seria lokacji. "Dzielnice" powinny więc stanowić części jednego miasta, a jednocześnie różnić się od siebie na tyle, by dało się to odczuć. Wykorzystaj tutaj więcej zmysłów - inne dźwięki czy zapachy towarzyszące różnym miejscom.

Na koniec, jeśli używasz tabel spotkań losowych, stwórz osobną tabelę dla każdej dzielnicy. Niech Gracze przemieszczając się przez miasto różnymi drogami mieli możliwość doświadczenia zupełnie innych rzeczy, w zależności od tego, którą drogę wybiorą.

2. Zmienność


Tym, co nadaje realizm miastom, są zmiany. Prawdziwe miasto jest w ciągłym ruchu. Jedne miejsca znikają z mapy miasta, inne tam powstają. Jeżeli podczas jednej z wizyt Gracze ujrzą plac budowy, istnieje spora szansa, że następnym razem w tym miejscu znajdować się już będzie nowy budynek. Być może w miejscu dawnej karczmy, po śmierci jej właściciela stanie kamienica czynszowa, a na karczmę zaanektowany zostanie budynek byłej stajni. Drobne zmiany tego typu świadczą o życiu i rozwoju miasta.

Podobnie rzecz ma się z porami dnia czy porami roku. Wielkie targowisko za dnia, nocą będzie opustoszałe, a labirynt tymczasowych straganów stanie się niebezpiecznym miejscem. Niektóre dzielnice otrzymują więcej patroli (bo na przykład mieszka w tej okolicy ktoś ważny), a w niektóre nawet straż miejska obawia się zapuszczać. Port rybacki może nocą tętnić życiem, zamierając o świcie, gdy rybacy wypływają na morze, ożywając ponownie koło południa i zamierając dwie godziny później, gdy ryby są już sprzedane, a wszyscy odsypiają nocne wojaże. Warto także pamiętać o świętach, które odbywają się w konkretnym czasie w roku.

3. Zaludnienie


Ludzie to nieodłączny element miasta. Tworząc jego plan, uwzględnij mieszkańców i nanoś na mapę tych, których poznaje drużyna. A to ważny sprzedawca eliksirów czy handlarz magiczną biżuterią. A to gabinet lekarski. Sympatyczny golarz, użyteczny kowal, gadatliwa przekupka, która jest źródłem wszelkich plotek. Oczywiście część tych osób nie będzie przypisana do lokacji, ale tutaj znów przyda się podział na dzielnice - jeśli w opisie postaci zaznaczymy, że można ją spotkać w porcie, na rynku albo na podzamczu, a wieczorami w karczmie na rynku, stworzymy specyficzną mapę dla tej postaci i uwiarygodnimy ją jeszcze bardziej.

Warto tutaj pamiętać, by nie opisywać wszystkiego, co znajduje się w mieście. Jeśli większość budynków pozostanie nieopisana, gdy uświadomimy sobie, że o czymś zapomnieliśmy, zwyczajnie zaznaczamy to miejsce w jednym z dotychczas nieoznaczonych. A gdy Gracze pytają gdzie znaleźć konkretną rzecz i chcemy wskazać miejsce (przy czym nie w każdym mieście musi być wszystko), to także możemy w tym celu zaanektować jeden z pozostałych budynków.

Osobiście lubię podzielić spis mieszkańców miasta na kilka kategorii:
- Postaci Ważne dla miasta, czyli te, które albo tworzą jego charakter, albo zwyczajnie wyróżniają się na tle innych - przywódcy rządowi, religijni i szefowie gildii, ważniejsi "bohaterowie" miasta, osoby o których wszyscy wiedzą (jeśli jest w mieście główny kupiec, który przywozi towary z południa, znany podróżnik, zabójca smoka czy sławny śpiewak to prawdopodobnie większość ludzi wie gdzie mieszka taka osobistość lub gdzie można ją spotkać, zatem można nanieść ją na mapę miasta.
- Postaci Ważne dla przygody (lub timeline) to takie, które zawierają się w scenariuszu i ich siedziby powinny znaleźć się na mapie miasta - przynajmniej tej wersji, z której korzysta Mistrz Gry.
- Postaci, które poznali Gracze i z którymi weszli w więcej niż jedną interakcję. RPG w mieście polega w dużej mierze na nawiązywaniu kontaktów i tworzeniu więzi. Bardzo często Gracze nawiązują te więzi w miejscach, których zupełnie się nie spodziewamy i z osobami, które pojawiły się przypadkowo. Są to jednak postaci niezwykle cenne, bo Gracze sami poczynili trud, by je poznać, zatem warto się w nie zagłębić, uszczegółowić i nanieść na mapę naszego miasta.


Gwarantuję że przy tak rozbudowanej mapie miasta Gracze będą mieli poczucie, że ciągle coś się dzieje, zmienia. Wydarzenia same będą się pojawiać, związane z porą dnia, klimatem danej dzielnicy czy osobami, które znaleźć można w pobliżu. Do tego dochodzą święta, jarmarki, uroczystości, procesje, egzekucje, wypady straży miejskiej, działania półświatka i wszystkie inne elementy, pobudzone do życia miejscami na mapie. Wisienką na torcie niech będą tabele spotkań losowych dla dzielnic i mamy żyjące miasto, w którym nie można się nudzić, nawet nie mając do wykonania żadnego konkretnego zadania.

wtorek, 17 grudnia 2024

Postępowanie z Bohaterami Niezależnymi

Tworzenie Bohaterów niezależnych to dobra zabawa, ale także długotrwały proces, na który nie zawsze mamy czas, przygotowując się do sesji. Bywa jednak (i to całkiem często), że nie możemy go uniknąć. Moglibyśmy nie przykładać się do procesu kreacji BNów, ale wtedy każdy z nich byłby "na jedno kopyto". Byliby nudni, podczas gdy jest to wspaniała szansa podarowanie Graczom pasjonującego elementu, który w dodatku jak żaden inny pomaga wczuć się w postać i świat gry.


Jeśli stworzymy taką postać od A do Z, to i tak istnieje szansa, że Gracze się nią nie zainteresują, ominą lub wręcz staną do walki i zwyczajnie pokonają. Utrata postaci, której poświęciliśmy dużo czasu i uwagi jest nie mniej bolesna dla Mistrza Gry co utrata postaci dla Gracza. Zatem tak szczegółowe przygotowanie każdego bohatera mija się z celem (chyba, że planujemy wykorzystać tę postać w wielu scenariuszach, przedstawić ją kilku grupom lub po prostu mamy sporo czasu i lubimy ten proces).

Jeżeli jednak znajdujemy się w sytuacji, w której chcemy, by nasi Bohaterowie Niezależni różnili się od siebie, byli interesujący i realistyczni (spójni), ale nie chcemy "marnować" na tworzenie każdego dużej ilości czasu, przy czym chcielibyśmy pozostawić sobie furtkę, by w razie czego dalej ich rozwijać, powinniśmy zrobić szkielet bohatera. Co jest jednak na tyle ważne, że powinno zostać określone na tym etapie?
  • Po pierwsze wygląd i cecha charakterystyczna (po której drużyna będzie kojarzyła daną postać). To wyróżnik wizualny, który zawrzemy w opisie już podczas pierwszego spotkania. Pierwsze wrażenie jest ważne.
  • Po drugie to, kim dana postać jest. Chodzi mi tutaj zarówno o funkcję, jaką pełni w grze, jak i o zajęcie, którym zajmuje się w świecie gry. To pozwoli także określić z grubsza czym dysponuje, kogo zna i co może, bez zagłębiania się w szczegóły. Właściciel karczmy na stołecznym rynku prawdopodobnie jest dość majętny, zna strażników miejskich i dostawców, a także ważniejsze osobistości, które się u niego stołują. Jest duże prawdopodobieństwo, że umie gotować i zna najnowsze ploteczki.
  • Po trzecie, o czym najczęściej zapominamy, powinniśmy z grubsza określić charakter i motywację takiej postaci, żeby odgrywać ją spójnie, nawet jeśli spotkania z nią oddzieli od siebie kilka sesji. Możemy oczywiście wymyślić te cechy samemu, albo skorzystać z jakiegoś generatora - tutaj link do tego, który stworzyłem dla siebie i którego aktualnie używam.
Karczmarz jest niezwykle opanowany, co widać gdy musi sobie poradzić z pijanym albo awanturującym się klientem - robi to grzecznie acz stanowczo, nigdy nie wychodząc z siebie. Jest przy tym dowcipny i potrafi śmiać się z siebie. Wszystko co robi, robi dla swojego synka, który jest jego oczkiem w głowie i mimo że szkrab ma dopiero osiem lat, już przyucza się do zawodu, nosząc do stolików miski z owsianką i ścierając rozlane mleko po śniadaniu.

Tak stworzoną postać możemy "wstawić" do gry. Bardzo często podejście to pozwoli zaoszczędzić dużo czasu i trudu, ponieważ Gracze najczęściej interesują się postaciami niezależnymi w zupełnie zaskakujący sposób - nie wiadomo czemu akurat tymi, które miały pojawić się i zniknąć. Przygotowane w powyższy sposób będą mogły być rozwijane w miarę, jak Gracze będą je poznawać. Wtedy będziesz tworzyć to, czego będą potrzebowały.
  • Rodzina i znajomi, w tym także powiązania.
  • Szczegółowa wiedza, która nie wynika z ich profesji.
  • Dodatkowe umiejętności.
  • Historia postaci.
Kto by pomyślał, że nasz karczmarz ma rodzinę na dalekiej północy, a jego brat był kiedyś burmistrzem w tym mieście. W dodatku w czasie wojny, karczmarz był w legendarnym oddziale szarych wilków i świetnie strzela z łuku - tego samego, który wisi nad kominkiem. 

Powyższe stwierdzenie nie kłóci się z tym, co wiedzieliśmy o tej postaci w momencie, kiedy ją poznaliśmy. Nie zmienił się jej charakter czy motywacja. Po prostu zagłębiliśmy się jeszcze bardziej w detale, kiedy drużyna po raz kolejny zawitała do tego przybytku, gdzie ceny nie są może najniższe, ale za to obsługa sympatyczna, gulasz zawsze gorący, a piwo niezbyt rozwodnione.

wtorek, 10 grudnia 2024

Jak groźne są twoje rany?

Zauważyliście jak obrażenia w RPG traktowane są jedynie jako punkty? Jak po paru spędzonych nocach znikają i są całkowicie zapominane? Jak przejmujemy się jedynie tymi krytycznymi obrażeniami, tymi po których niemal umarliśmy, całkowicie ignorując liczne cięcia i przebicia? Cóż - to wszystko dlatego, że chcemy grać. A gra nie polega na leżeniu w łóżku i lizaniu ran, a raczej na ich zadawaniu (i otrzymywaniu) w trakcie brawurowych akcji, pościgów, wędrówek i potyczek. A jednak uważam, że jeśli postać otrzymuje poważną ranę, nawet niekoniecznie taką, po której prawie umarła, to należałoby odegrać ranną postać i konsekwencje tych obrażeń!


Nawet w dzisiejszych czasach zwykłe zwichnięcie leczy się ponad tydzień. Skręcona kostka to już parę tygodni. Złamanie to miesiąc z okładem. Rany cięte... trudno mi powiedzieć, ale nie sądzę by zasklepiały się w ciągu jednej czy dwóch nocy i znikały bez śladu.

Czy nie będzie lepiej, jeżeli rany zostaną z postaciami nieco dłużej, przypominając o potyczce? To nie muszą być efekty uwzględniane w mechanice (chociaż jak najbardziej mogą), ale w fabule, narracji i odgrywaniu. Jeśli w mało istotną ranę ciętą, która nie została zdezynfekowana i opatrzona wda się groźna infekcja (a przecież to z pewnością powinno się zdarzyć), to postać odczuje poważne skutki. Gwarantuje, że po każdej następnej potyczce, cała drużyna z pietyzmem opatrzy każdą ranę. Jeśli postać będzie podejmować ryzykowne działania i wykonywać gwałtowne ruchy, to rana, która nie została z szyta (a może nawet i taka) ma dużą szansę, że się ponownie otworzy. I tak dalej.

Dlatego właśnie polecam Wam, drodzy Mistrzowie, poświęcenie jednej strony w notatkach, by notować tam wszystkie poważniejsze rany, jakie odnoszą członkowie drużyny i używanie ich konsekwencji jako utrudnienia, punktu zapalnego lub nawet pomysłu na przygodę. Jeżeli brakuje pomysłu jakiego zadania się podjąć, z pewnością pomoże w tym konieczność udania się do sławnego medyka, zakonu uzdrowicieli, leczniczego źródła czy choćby słynnego ze swoich mikstur zielarza.


A jeżeli macie w drużynie postać, która jest wystarczająco leciwa, nie zapominajcie, że dawne, nawet zagojone rany wciąż mogą się odzywać w postaci bólu reumatycznego, zwiastującego deszcz. Nie dla starców wędrówki przez wilgotne mokradła.

wtorek, 3 grudnia 2024

Nie tylko sukces lub porażka

Używam tej mechaniki od tak dawna, że na co dzień zupełnie jej już nie zauważam. Dostrzegam ją dopiero wtedy, gdy spotykam się ze sposobem prowadzenia, który jej nie uwzględnia. Dzisiaj zatem krótki tekst dla początkujących Mistrzów Gry, który pozwoli im wnieść do swoich sesji rozróżnienie pomiędzy rodzajami sukcesów i porażek.


Sprawa jest bardzo prosta - kiedy Gracze (lub sam Mistrz Gry) testuje jakąś umiejętność, test może się powieść lub nie, co oznacza sukces albo porażkę. Ten pierwszy krok jest oczywisty i zrozumiały. Drugi krok polega na tym, że rzut określa nie tylko czy się udało, czy nie, ale także jak dobrze się udało. Możliwe, że rzut prawie się udał, niewiele zabrakło. Możliwe, że udał się ledwo-ledwo. A może porażka lub sukces nie pozostawiają wątpliwości - są oczywiste i albo wszystko schrzaniło się na całej linii, albo udało bez problemu.

Aby to ujednolicić, wystarczy rozróżnić sześć stopni dla każdego testu. Oto one:
  1. Tak i... oznacza, że dokonaliśmy czegoś bardzo łatwo i przy okazji osiągnęliśmy dodatkowy sukces. Może nie tylko otworzyliśmy wytrychem zamek, ale jeszcze zorientowaliśmy się, że za drzwiami czai się strażnik.
  2. Tak - zwyczajnie zdany test.
  3. Tak, ale... oznacza, że co prawda nam się udało, ale zrobiliśmy to z trudem i być może sprezentowaliśmy sobie utrudnienie. Co prawda strażnik w środku spał, ale otwierając zamek obudziliśmy go i chociaż nie wie co przerwało mu drzemkę, to uważnie rozgląda się po pomieszczeniu.
  4. Nie, ale... oznacza, że co prawda nie udało się, ale byliśmy blisko, więc ta sytuacja nie była całkiem stracona. Co prawda nie udało się otworzyć zamka, ale zauważyliśmy, że jest do niego podłączony alarm.
  5. Nie - oznacza porażkę.
  6. Nie, i... oznacza, że poza tym, że nie udało się zrobić tego, co zamierzaliśmy, dodatkowo pojawił się jakiś niechciany efekt. Nie dość, że nie udało się otworzyć zamka, to jeszcze złamaliśmy wytrych i spory jego kawałek utknął w mechanizmie.

Mam nadzieję, że powyższe zmieni sposób wykonywania testów przez tych, którzy dotychczas nie korzystali z tej mechaniki. Jednocześnie zdaję sobie sprawę z tego, że wiele osób zna te zasady, gdyż zapewne istnieją podręczniki, które je wręcz wprowadzają do mechaniki systemu - ten tekst przeznaczony jest dla osób, które się z nimi nie zetknęły.


Zbliżają się mikołajki. Dla czytelników bloga mam specjalną zniżkę na moją najnowszą publikację w języku polskim - "Generator Podziemi". Korzystając z tego odsyłacza, możecie teraz kupić tę pozycję 25% taniej. Zniżka aktywna do 24.12.2024r.