wtorek, 24 września 2024

Tworzymy scenariusz od zera - część 3

Dzisiaj zajmiemy się tym, co stanowi lukier na cieście naszego scenariusza. Wiadomo, że najemy się samą kaszą, ale okrasa jest tam nie tylko dla ozdoby. Jest także dla przyjemności, dla faktury, dla urozmaicenia. Dzisiaj napiszę właśnie o tym wszystkim, co nie jest niezbędne, ale obrasta szkielet naszego scenariusza i sprawia, że gra staje się ciekawa sama w sobie (a nie tylko jako interesujący pomysł, wątek czy zagadka).

1. Dodatki i Wątki Poboczne


Świat, w którym drużyna konsekwentnie realizuje jeden cel, a reszta bohaterów trwa pomaga lub przeszkadza, a poza tym trwa bezczynnie jest nienaturalny i szybko zostanie zdemaskowany jako sztuczny. W świecie, poza fabułą przygody, musi dziać się coś jeszcze. Ośmielę się stwierdzić, że musi dziać się bardzo dużo. Na tyle dużo, że nawet zaaferowana ratowaniem świata (lub czymś równie ważnym) drużyna dostrzeże inne zdarzenia, a czasem zostanie w nie wciągnięta. Dlatego właśnie warto tworzyć wątki poboczne.

Wątek poboczny (side quest) to mikroprzygoda na jedną, czasem dwie sesje, która nie dość że potrafi przerwać monotonię dalekiej podróży, oderwać Graczy od myślenia wyłącznie o głównym wątku i stanowić źródło dodatkowego zarobku, jest także świetnym udowodnieniem, że świat żyje poza głównym nurtem przygody!


Dodatkiem może także być jakiś artefakt lub zwykły magiczny przedmiot, którego działanie nie jest związane z głównym wątkiem, a nawet nie bardzo pomaga Graczom. Może to być ciekawa lokacja, która zachwyci, wystraszy lub wywoła inne emocje wśród członków drużyny. Na etapie dodawania lukru do scenariusza, Mistrz Gry powinien popracować nad detalami, które nie są związane z fabułą, ale uatrakcyjnią grę i wypełnią dziury i miejsca z zasady nudniejsze (jak wspomniane podróże).

Wiem, że powyższe może się wydawać oczywiste, ale wielu Mistrzów Gry utyka na etapie pisania tylko tego, co absolutnie niezbędne dla tworzonej przez nich historii, a kiedy tylko Gracze zboczą z kursu pojawiają się przed nimi białe plamy, tylko dlatego, że Mistrz Gry nie był gotowy na taki obrót akcji. Nie wszyscy umieją improwizować i na biegu wymyślać wydarzenia, które wydadzą się Graczom przemyślane, a co za tym idzie uznają, że należą do tego samego świata, a nawet że są częścią przygody.

Brak przygotowania wątków pobocznych może sprawić, że Gracze zorientują się, że zboczyli z drogi po tym, jak nieprzygotowany do prowadzenia sesji jest Mistrz Gry. 

2. Bohaterowie Niezależni


Nowe wątki i lokacje sprawiają, że mamy możliwość wprowadzenia do gry dodatkowego elementu w postaci Bohaterów Niezależnych. Są dodatkiem, ale zasługują na osobny rozdział.


Kiedyś uważałem, że Bohater Niezależny to postać, która jest częścią drużyny, ale prowadzi ją Mistrz Gry i tylko takim postaciom poświęcałem więcej uwagi. Nic bardziej mylnego! Na uwagę zasługuje każdy, kto wchodzi w interakcję z drużyną. Może to być karczmarz, z którym bohaterowie prowadzą rozmowy i u którego zatrzymują się za każdym razem, gdy są w mieście. Może to być charyzmatyczny żebrak, który nagabuje ich co rano. Może to być przyjaciel, członek rodziny, sprzymierzeniec i wróg.

Dużo roboty, powiadacie? To prawda. Stworzenie galerii bohaterów do swojego scenariusza potrafi być czasochłonne. Warto jednak znać skróty, które pozwolą na szybkie określenie szkieletu takiej postaci - jeśli zadomowi się ona na dłużej w opowieści, rozwiniemy i wzbogacimy ten szkielet. Jeśli jednak nie chcemy, żeby każdy napotkany nieznajomy był papierowym zombie, snującym się po mapie, warto wiedzieć kim jest.

Poza imieniem, wiekiem i wyglądem, określamy zatem jego charakter (wesoły, milczek, lojalny, niecierpliwy, tchórz) oraz motywację (czy kieruje się pieniędzmi, zemstą, religią czy może żyje po to, żeby jeść). Dodatkowo można określić jaki ma stosunek do Drużyny (wrogi, przyjazny, boi się...). Cechy te można wymyślić samemu lub skorzystać z pomocy w formie tabelek (na przykład TYCH mojego autorstwa).

Dobrym sposobem na wprowadzenie interesujących i zaangażowanych w przygodę Bohaterów Niezależnych jest stworzenie kilku frakcji, które mają swoje cele związane z przygodą i opowiadają się po różnych stronach barykady. Obecność takich postaci i ich zainteresowanie drużyną będzie absolutnie uzasadnione.

Łowcy nagród, którzy poszukują tego samego człowieka, co drużyna. Druidzi, którzy chcą ocalić swoje święte gaje przed zakusami Wielkiego Złego. Pomniejszy książę, który dopatruje się zysku w nadchodzącej bitwie tuż za granicą swego księstwa. Kupcy zainteresowani zakupem artefaktów. Konkurencyjna drużyna. Słudzy i wyznawcy Wielkiego Złego. 


Warto mieć na podorędziu paru bohaterów, którzy nie mają swojego miejsca w scenariuszu, by wypełnić nimi przypadkowe spotkania, zamiast improwizować. To bardzo pomocne narzędzie, które uratowało mi wielokrotnie tyłek reputację. Parę razy dookoła takiego "przypadkowego BNa" stworzyła się historia, która ciągnęła się przez kilka sesji.

3. Efekciarstwo


Istnieje wiele efektów, którymi można zaskoczyć Graczy (jak handouty czy nagrane odgłosy) albo zbudować nastrój (gaszenie światłą, świece, kadzidła), ale mnie chodzi tutaj o efekty na poziomie scenariusza.

Bardzo dobrym zabiegiem jest zaplanowanie cliffhanger'a na koniec sesji. Zostawić Graczy w sytuacji niewiadomej tak, by nie mogli doczekać się tego, co zdarzy się następnym razem, jak przebiegnie sytuacja. Doświadczony Mistrz Gry jest w stanie określić gdzie mniej więcej dotrą Gracze w czasie jednego spotkania, może więc zaplanować niewiadome niebezpieczeństwo, które pojawi się w momencie zakończenia sesji.


Niewiadome niebezpieczeństwo, które tylko słuchać albo czuć stanowi zagrożenie o wiele więcej niż większy, ale określony wróg.


Dodaj do każdej sceny notatkę na temat zapachu. Prosta informacja na temat "jak pachnie dana lokacja" sprawi, że już na wstępnie opisu odróżni się ona od innych i zostanie lepiej zapamiętana (podświadomie zapachy uruchamiają wiele wspomnień - to z nimi kojarzymy najwięcej emocji, które wiążą się z danym wspomnieniem. Dodanie zapachu sprawia poza tym, że Gracze bardziej wczuwają się w grę, ponieważ daje im możliwość użycia dodatkowego zmysłu.

Podobnym pomysłem jest przemycenie w opisie elementów, odwołujących się do wszystkich zmysłów. Najczęściej odwołujemy się do wzroku i słuchu, ale wyrażenie "chropowata ściana" pobudza zmysł dotyku, mimo tego, że wspomnianą fakturę odbieramy jedynie wzrokiem. Podobnie z wyrażeniami "tłusty, wilgotny, gładki, zimny, twardy, puszysty" - używaj ich w swoich opisach. Zanotuj sobie te słowa obok lokacji, które zamierzasz opisać. Jeśli chodzi o smak, to najtrudniej do niego dotrzeć bez faktycznego smakowania, ale "słone powietrze" czy "kwaśne wywiewy" to określenia, które kojarzymy ze smakiem.


Epickie Sceny to także efekciarstwo, ale warto o nich pamiętać. Te ważne, przełomowe wydarzenia powinny mieć odpowiednio podniosły nastrój, by Gracze czuli, że wydarzyło się coś niezapomnianego. Warto więc przy najważniejszych punktach scenariusza, już na wstępnie zaznaczyć, że dana scena ma być epicka. W czasie gry może to oznaczać dodatkowe efekty testów, wyolbrzymianie dokonać i zagrożeń, nieco barwniejsze, obszerniejsze i odważniejsze opisy. Zadaniem tego efektu jest to, by Gracze faktycznie poczuli się BOHATERAMI, a nie tylko postaciami, które uczestniczą w opowieści.


Oczywiście można bez końca rozpisywać się na temat urozmaiceń i efektów, które można wprowadzić do tworzonego scenariusza, myślę jednak, że poruszyłem najważniejsze kwestie i macie mnóstwo pomysłów na to, co jeszcze dodać. Podsumowując moje wskazówki:
  • Spraw, by fabuła scenariusza była jedną z wielu dla opisywanego świata. Osoby w nią nie zaangażowane powinny być zaangażowane w inne wydarzenia.
  • Niech świat nie będzie pusty. Miej na podorędziu interesujące lokacje, które nie są związane z przygodą. Dbaj o wątek eksploracyjny Gry.
  • Miej na podorędziu kilku Bohaterów Niezależnych, którzy mogą się pojawić. Zrób im szkielet charakterologiczny, by nie byli bez wyrazu.
  • Trzymaj Graczy zainteresowanych przygodą za pomocą efektów. Mocne uderzenie na koniec sesji i pozostawienie niewiadomej sprawi, że pomiędzy sesjami także będą myśleć o Grze, że nie będą mogli się jej doczekać.
  • Używaj wszystkich zmysłów swoich Graczy. Wpleć je w opisy lokacji.
  • Zaplanuj specjalne, epickie sceny.

Za tydzień postaram się opisać tworzenie aktu drugiego, czyli tego wszystkiego, co pomiędzy rozpoczęciem przygody, a jej wspaniałym (albo przerażającym) zakończeniem.

wtorek, 17 września 2024

Tworzymy scenariusz od zera - część 2

Bazując na danych, których pozyskanie opisałem w zeszłym tygodniu, możemy stworzyć faktyczny plan scenariusza, czyli to, co stanowi sedno przygody. Znamy Postaci opowieści, znamy Wielkiego Złego i wiemy co chce osiągnąć oraz wiemy jaka jest pierwsza lokacja, dookoła której zbudujemy świat. I to jest dobry moment, by zbudować świat na potrzebę pierwszej części scenariusza.


1. Jaką Część Świata Budujemy?


Oczywiście zbudujemy tylko tę część świata, którą Gracze mogą dojrzeć oraz zanotujemy kilka detali, które będziemy musieli uwzględnić w następnej części scenariusza. Chcemy, by świat był jak najbardziej szczegółowy i interesujący, by aspekt eksploracyjny sprawiał Graczom jak najwięcej frajdy. Jeśli więc rzucimy się na projektowanie olbrzymich przestrzeni, ich nasycenie szczegółami będzie mniejsze niż jeśli skupimy się jedynie na najważniejszych dla Graczy lokacjach.


Zastanówmy się więc, w jakim miejscu chcielibyśmy mieć naszych bohaterów na koniec pierwszej części scenariusza (czyli po osiągnięciu pierwszego, drobnego sukcesu i odkryciu reszty intrygi). W ten sposób będziemy znali już pierwszą i ostatnią lokację. Teraz wystarczy wytyczyć drogę między nimi (nikt nie mówi, że prostą) i wrzucić w nią tyle rozgałęzień ile tylko chcemy, by Gracze mieli możliwość osiągnięcia celu różnymi sposobami. Ba! Nawet ostatnich lokacji może być kilka, w zależności od tego którą drogę obiorą Gracze. Następną część scenariusza zaczniemy pisać od tej lokacji, na jakiej Gracze skończą tę część przygody.

Jest jeszcze jedna rzecz, którą chcemy wmieszać w budowany właśnie świat. Tą rzeczą są osobiste historie naszych bohaterów (oraz ważnych Bohaterów Niezależnych). Kiedy Gracz znajdzie się w miejscu urodzenia, spotka przyjaciela z dzieciństwa czy dawną miłość mocniej zakorzeni się w świecie, a przecież o to właśnie nam chodzi.


2. Czym Skończy się Pierwsza Część?


Klasycznie pierwsza część scenariusza powinna kończyć się następującymi elementami:
  • Grupa osiąga pewien sukces, prawdopodobnie tylko częściowy. Sukces ten może zmusić przeciwnika do zmiany planów.
  • Grupa uzyskuje nową wiedzę na temat przygody - może poznaje dalsze plany Wielkiego Złego, być może dowiaduje się, że dotąd tkwiła w błędzie, że nie doceniła przeciwnika.
  • Grupa jest całkowicie zaangażowana w przygodę i zdeterminowana ją kontynuować.
Albo:
  • Grupa nie sprostała próbie i poniosła porażkę, ale nie całkowitą.
  • Dzięki uzyskanej wiedzy, Grupa może zrewidować swoje postępowanie i podjąć nową próbę przeszkodzenia Wielkiemu Złemu.
  • Determinacja Grupy jest nawet większa - być może pojawia się wątek zemsty.

Oczywiście nie zakładamy tego, którą wersja się wydarzy, ale myślę, że każdy Mistrz Gry jest w stanie określić jeden lub kilka punktów, w których te warunki mogą zostać spełnione (nawet zostawiając otwarte ścieżki), zatem moment, w którym pierwsza część będzie spełniona jest z grubsza znany i znane są lokacje, w których to prawdopodobnie nastąpi. To wystarczy. Mamy nasz "punkt bez powrotu".

3. Kamienie Milowe


Znamy punkt początkowy i domniemane punkty końcowe. Teraz każdą z przewidywanych ścieżek trzeba opisać jako kolejne punkty, czy też sceny (odgrywające się w różnych lokacjach, posiadające różne testy, którym poddana zostanie drużyna).


Każdy taki punkt powinniśmy opisać (gównie po to, by nie zlewały się nam ze sobą) i wyszczególnić kilka rzeczy:
  • Lokację na mapie świata (tutaj wracamy do punktu 1., dotyczącego budowy świata. Tutaj kryje się wartość eksploracyjna danego miejsca.
  • Bohaterów Niezależnych - te ważniejsze postacie, które drużyna może spotkać w danym miejscu. Warto pamiętać, że niektóre postaci można spotkać w wielu miejscach (wędrowcy). Można także posłużyć się zabiegiem, w którym daną postać Gracze spotkają niezależnie od tego, którą drogę wybiorą. Możliwe, że ktoś pojawi się w określonej sytuacji - na przykład ratując grupę przed niebezpieczeństwem.
  • Wydarzenia, które są charakterystyczne dla danej lokacji, a które nie mają na celu budowania świata (te wpisujemy w punkt "lokacja"), a które mają związek z przygodą lub wątkami pobocznymi (o których kiedy indziej).
  • Konfrontacje i Testy, którym poddana będzie drużyna. Ich rodzaj wyszczególniam poniżej.

Pamiętaj, by każdy w drużynie czuł się przydatny. W tym celu rozkładaj testy tak, by każdy Gracz znalazł coś dla siebie.


4. Konfrontacje i Testy


Słów kilka o rodzaju prób, którym poddane zostaną postaci w czasie przygody.
  • Walka jest najbardziej popularnym rodzajem konfrontacji, nie wymagającym wiele tłumaczenia.
  • Pościgi mogą być równie ekscytujące co walka, ale wymagać innego zestawu umiejętności.
  • Dysputy, Pozyskiwanie Informacji, Flirty i inne próby, wymagające umiejętności społecznych mają na celu zjednanie sojuszników i uzyskanie informacji.
  • Zagadki to próby, wymagające od Graczy nieco myślenia, kombinowania. Często opierają się na współpracy i umożliwiają przeprowadzenie burzy mózgów. Często uniknięcie pułapki jest zagadką samą w sobie.


Warto dopasować poziom trudności zagadek do możliwości Graczy. Coś, co Mistrzowi Gry może wydawać się proste, dla Graczy, którzy nie mają kompletu informacji, jakimi dysponuje MG może być o wiele trudniejsze do rozwiązania.

Nie każdy test umiejętności w Grze nazywam tutaj próbą. Są nimi tylko te, które wiążą się ze Stawką i Konsekwencjami. A te warto ustalić (często z Graczami) przed wykonaniem rzutów. O wiele bardziej emocjonujące jest, kiedy Gracz wie, że jeśli nie uda mu się otworzyć zamka w tej konkretnej chwili, spostrzeże go straż miejska. W dodatku stwarza to możliwość współpracy - inny Gracz może zadeklarować w jaki sposób odciąga uwagę straży miejskiej, by dać przyjacielowi więcej czasu (dając mu na przykład możliwość przerzutu czy też bonusu z uwagi na mniejszą presję).

Mamy więc akt pierwszy naszej przygody - znamy możliwe rozwiązania i drogi, które prowadzą do każdego z nich. Znamy punkty pośrednie i stworzyliśmy fragment świata, który będzie niezbędny do dotarcia do celu (pośredniego). Wiemy też, że po rozegraniu aktu pierwszego, drużyna będzie zdeterminowana kontynuować przygodę za wszelką cenę (być może inne rozwiązania zostaną im odebrane, a mosty powrotne spalone).

W następnym tygodniu postaram się opisać, jak "okrasić i pokiełbasić" przygodę tak, by nie wydawała się (na szczęście tylko Mistrzowi Gry) tak prosta i wyrazista. Opiszę przeszkadzajki, zabiegi pozwalające podkręcić zainteresowanie Graczy i wszystko to, co zapobiega wrażeniu "railroada" - przygody jednotorowej. A później zabierzemy się za kolejne akty scenariusza.

wtorek, 10 września 2024

Tworzymy scenariusz od zera - część 1

Pisząc scenariusz do gry, warto myśleć o nim jak o scenariuszu filmu lub książki i jednocześnie pamiętać, że to nie jest film ani książka. W scenariuszu filmowym (i książkowym) zakładamy to, w jaki sposób zachowają się bohaterowie. Tutaj zakładamy tylko to, kim są i jakie mają możliwości, a nie to co zrobią i z jakim skutkiem. Mając w głowie tę różnicę, możemy przystąpić do dzieła.


1. Losowanie Postaci


Zawsze zaczynam od tego, by dowiedzieć się od Graczy kim właściwie chcą być i w co chcą grać. Poza oczywistym - ustaleniem systemu, pomaga to także zbudować przygodę, jakiej oczekują moi Gracze (to tak, jakby widownia sama powiedziała o czym chciałaby obejrzeć film). Na etapie losowania postaci (czego nie uważam za "sesję zero") poznaję jedynie oczekiwania Graczy co do gry. Dopiero na tej podstawię zaczynam myśleć o przygodzie, w jakiej będą uczestniczyli.

Uważam to za rozsądne - pisząc książkę też chciałbym najpierw wiedzieć kim jest główny bohater (nawet jeśli nie znam jeszcze jego charakteru i detali z przeszłości). Inaczej prowadzi się sesję dla łowcy czarownic i gladiatora, a inaczej dla ucznia czarodzieja i barda.

2. Przed Sesją Zero


Mając bohaterów, najczęściej należy wpaść na pomysł samego scenariusza. Czy będzie chodzić o ratowanie świata, czy o coś znacznie mniejszego? To pierwsza rzecz, jaką trzeba ustalić. 

Tutaj tworzę sobie konspekt przygody. Szkic, który wielokrotnie będzie się zmieniać, więc staram się do niego nie przywiązywać. Dobrze jednak wiedzieć w jakim kierunku zmierzamy. Na razie wygląda to mniej więcej tak: 
"Zły czarodziej chce zdobyć władzę w całej północnej krainie. Umyślił sobie, że zrobi to za pomocą księgi, ukrytej w grobowcu na szczycie góry. Droga do grobowca jest jednak strzeżona przez zamieszkujące okolicę plemię trolli. Czarodziej dopiero niedawno posiadł mapę, która wskazuje położenie księgi. Teraz chce wysłać swoje sługi na poszukiwania. Być może wynajmie do tego drużynę (albo wynajmie ją ktoś, kto będzie chciał mu przeszkodzić). Pierwsza część skończy się, gdy czarodziej będzie miał księgę, albo gdy Gracze ją zniszczą i czarodziej będzie musiał szukać innego sposobu".

3. Sesja Zero


Na sesji zero Gracze kończą tworzyć swoje postacie. Dopisują historię postaci, wymyślają sobie wspólną przeszłość i opowiadają o swoich bohaterach sobie nawzajem, by się lepiej poznać. To świetna okazja, by zrobić notatki, pada tu bowiem mnóstwo interesujących, przydatnych informacji. Mistrz Gry może poznać motywację i powiązania postaci. Na tym etapie możemy wypełnić kilka dziur w naszym szkicu przygody - kto da Graczom zlecenie? Może jest odpowiednia postać wśród znajomych. Kto ich wciągnie w przygodę? Może mają wśród krewnych kogoś powiązanego z magią.

Siadamy do stołu i pierwszą i najważniejszą rzeczą, jaką tworzy Mistrz Gry wcale nie jest wprowadzenie do przygody! Pierwszą jest LOKACJA. Punkt startowy, otoczenie, tło. Interesująca lokacja pomoże Graczom poczuć, że są w świecie z Twojej wyobraźni. Opisuj detale, przyrodę, ludzi. Ta pierwsza lokacja pomoże także ustalić TON i NASTRÓJ przygody, a przynajmniej jej początku. Największe dzieła literackie mają szczególny nastrój budowany już od pierwszej strony. Ten nastrój może ewoluować (Każda kolejna część "Harrego Pottera" jest mroczniejsza od poprzedniej), w miarę budowania napięcia, ale budowany jest konsekwentnie, od pierwszej strony.

Buduj swój Świat dookoła pierwszej lokacji. Pracuj od szczegółu do ogółu.

Sesja Zero to także czas dla Graczy, by oswoili się zarówno ze stylem prowadzenia gry przez konkretnego Mistrza Gry (jeśli to ich pierwsze spotkanie) oraz ze stylem scenariusza i mogli dostosować do niego zachowanie bohaterów. Warto pamiętać, że podstawowa różnica w pisaniu scenariusza do gry RPG jest taka, że sporą część tego scenariusza tworzą Gracze, kierując poczynaniami postaci.

4. Po Sesji Zero


Nadszedł czas na podsumowanie tego, co już wiemy i tego, co musimy stworzyć. Właśnie teraz - po "Sesji Zero", kiedy mamy już dostatecznie dużo danych, powinniśmy zastanowić się nad rzeczami, które będą nam przydatne w przygotowaniu przygody, a na które Gracze nie będą mieli decydującego wpływu:
  • ZAGROŻENIE - czego chce i w jaki sposób planuje to dostać. Czym dysponuje i co może przeciwstawić Graczom.
  • POSTACIE - kim są, czego chcą, czym dysponują i jakie są ich słabe i mocne strony.
  • LOKACJA STARTOWA - miejsce rozpoczęcia przygody, dookoła którego stworzymy nasz świat (nawet jeśli gramy na gotowych mapach, nadamy ton i konkretny klimat okolicy).
  • WIEDZA BOHATRÓW - o czym postaci mają się dowiedzieć (dla dobra przygody) i co mają odkryć na jakim etapie Gry. Bez tej wiedzy Gra będzie nieciekawa, a za dużo wiedzy sprawi, że Gra pozbawiona będzie elementu odkrywania tajemnicy. W pisaniu scenariusza nie chodzi jedynie o to, co się wydarzyło, ale także w jaki sposób zostanie to ujawnione.
  • ZAWIĄZANIE AKCJI - jak wmieszać postaci w przygodę tak, by miały motywację do działania.

Tworząc motywację drużyny zawsze dbaj o to, by wszystkie postaci miały wspólny cel.


Kiedy mamy gotowe odpowiedzi na powyższe pytania, możemy tworzyć faktyczny plan scenariusza. Jak to robić na podstawie zgromadzonych danych postaram się opisać za tydzień.

wtorek, 3 września 2024

Zapasowa Postać

Kiedy planujemy wymagającą, pełną niebezpieczeństw przygodę, w której postacie z założenia będą ginąć jak muchy, powinniśmy zadbać o to, by Gracze nie nudzili się, kiedy ich bohater straci życie. Wysoka śmiertelność może być cechą wykreowanej przez nas przygody (albo świata, w którym się ona rozgrywa) i zamiast sztucznie, raz za razem ocalać postacie Graczy, lepiej podkreślić niebezpieczeństwo, pozwalając im zginąć. Rzecz w tym, by planując taką przygodę zadbać o to, ażeby z jednej strony Gracz nie czekał, aż reszta skończy grę (lub zginie), a z drugiej, by nie przerywać opowieści tylko po to, by wylosować nową postać pechowcowi.


Zasady losowania zapasowej postaci


Właśnie dlatego warto, by Gracze od razu na początku, jeszcze na etapie tworzenia postaci, wylosowali sobie postać zapasową, która wejdzie do gry w przypadku śmierci postaci podstawowej. Ważne także, by zapas był w jakiś sposób związany z pierwowzorem (może to być członek rodziny, bliski przyjaciel albo współpracownik). W ten sposób postać, która się pojawia będzie aktywnie, osobiście związana ze sprawą ("musimy się dowiedzieć kto zabił Rogera, a najlepiej go pomścić", albo "podobno Roger uczestniczył w ważnej misji, opisał mi wszystko w liście, przybyłem by pomóc"), może posiadać notatki i większość wiedzy poległej postaci a także odziedziczyć jej sprzęt. Nikogo nie zdziwi też pojawienie się jej, nawet niedługo po śmierci poprzedniego bohatera.

Warto też, by podczas losowania postaci zapasowej, pozostawić sobie pewną pulę punktów i dokończyć te kilka rzeczy tuż przed wprowadzeniem bohatera na scenę. W ten sposób możemy zapewnić drużynie tę jedną, potrzebną umiejętność ("jasne, że znam egipskie hieroglify", "oczywiście, że kiedyś prowadziłem lokomotywę"). Nowowylosowana postać nie musi więc być kopią poprzedniej, ale może ją godnie zastępować (zamiast umiejętności, które okazały się mało przydatne, teraz może mieć te potrzebne).

Opcja alternatywna


Innym pomysłem na zapewnienie Graczom postaci zapasowych jest stworzenie puli postaci, które będą przydzielane kolejno na wypadek śmierci Gracza. Kilka gotowych kart bohaterów, mających związek z przygodą stanowi dobre zaplecze - kiedy któryś z Graczy ginie, może wybrać kartę lub otrzymać losową / wybraną przez MG (bo najlepiej wie, która okaże się najbardziej przydatna). Dodatkową zaletą tego sposobu jest to, że w miarę poznawania nowych bohaterów niezależnych, pula postaci gotowych do wkroczenia na scenę może się powiększać w zupełnie naturalny sposób. Gra zostaje zatem wzbogacona o nowy element - pozyskiwanie zasobów ludzkich poprzez empatię i wciągnięcie ich w wir przygody, by chciały w którymś momencie przyłączyć się do drużyny.