wtorek, 23 kwietnia 2024

Bezpieczne Nagrody

Gracze powinni otrzymywać nagrody za wykonywanie zadań i realizację celów. Tym razem nie chodzi mi o Punkty Doświadczenia, ale o realne, fizyczne nagrody w świecie gry. Rzecz w tym, że jeśli po każdej wyprawie do podziemi bohaterowie wracają z kolejnym magicznym artefaktem, szybko następuje przesyt magią, a postacie stają się nazbyt potężne. Oczywiście można im pomiędzy ważnymi wydarzeniami te przedmioty odebrać (na przykład ukraść), ale to nie byłoby zbyt uczciwe. Dużo lepiej będzie zabezpieczyć się w inny sposób - nagradzając Graczy szczególnymi przedmiotami.

Plus i minus


Przedmioty obdarzone wadą to pierwsza kategoria bezpiecznych nagród. Potężny, magiczny młot bojowy może mieć olbrzymi plus do obrażeń, ale jego waga sprawia, że bohater nie może nosić wiele więcej. Odpada więc ciężka zbroja, a podróże trzeba odbywać na koniu, który dźwigać będzie żywność i wodę. Jeśli bohater przemieszcza się pieszo, to ma ze sobą jedynie młot i ubranie - to wyczerpuje jego udźwig.

Innym przykładem będzie przedmiot, który hamuje działanie wszystkich innych magicznych przedmiotów, które działają na bohatera. Być może jest to na przykład pierścień obrony przed magią, który sprawia, że osoba na której palcu się znajduje jest na magię całkowicie niewrażliwa. Potężny przedmiot, ale posiadający duże ograniczenie (szczególnie podczas przygody, w której przedmioty magiczne po prostu się pojawiają).

Szczególnie udanym przedmiotem tego typu, którego użyłem w "Deadlands - Martwe Ziemie" był rewolwer, w którym nie kończyła się amunicja, ale każdy wystrzał postarzał strzelca o miesiąc. Początkowo nie było to zauważalne, jednak po kilkudziesięciu wystrzałach pojawiły się mocniejsze zmarszczki, pierwsze siwe włosy, trudności podczas czytania drobnego druku... 

Jednorazówki


Przedmioty magiczne, które same z siebie są jednorazowe to dość oczywista nagroda. Pod tę kategorię podpadają mikstury i zwoje. Są potężne, często niezastąpione, ale używa się ich raz. Cieszą Graczy, ale nie wzmacniają drużyny ponad miarę. 


Sam zastosowałem w swojej grze magiczny wytrych, który przez cały czas zmieniał kształt. Należało go przytknąć do zamka, odczekać aż kształt będzie właściwy i wytrych wniknie do zamka i zacznie pasować. Niestety, dopasowany klucz zestalał się z zamkiem i nie dawał się wyciągnąć - można go było jedynie wygodnie obracać w jedną i druga stronę. Gracze znaleźli dwa takie klucze w pierwszych podziemiach - jeden natychmiast zużyli i dowiedzieli się jak działa, a drugi oszczędzali na odpowiednią chwilę.

Kilkurazówki


To wersja jednorazówek, które jednak działają kilka razy. Może to być przedmiot, który jest uszkodzony i każde jego użycie grozi całkowitym jego zniszczeniem, albo przedmiot, który z założenia ma kilka ładunków. Dodatkowym atutem drugiego rozwiązania jest to, że kolejną nagrodą mogą być ładunki do zasilenia tego artefaktu.

Tu przykładem niech będzie naszyjnik z drogich kamieni, który po każdym działaniu kruszył jeden z klejnotów na proszek. Rzecz w tym, że dobry jubiler mógł osadzać w nim kolejne drogie kamienie - każdy rodzaj kamienia dawał mu inną moc, a każdy kamień musiał być odpowiedniej wartości. Nagle poszukiwanie klejnotów stało się celem samym w sobie.

Przedmioty specjalistyczne


Ostatnia kategorią niech będą przedmioty, których wyspecjalizowane działanie jest potężne, ale sytuacje, w których można je wykorzystać bardzo ograniczone. Berło, które leczy chorobę, ale tylko gdy na chorego pada pierwsze światło dnia, następującego po pełni księżyca to dobry przykład. Jeszcze bardziej ekstremalnym będzie artefakt, który działa tylko podczas zaćmienia.

wtorek, 16 kwietnia 2024

Mechanika Eksploracji

Eksploracja to jeden z ważniejszych elementów gier fabularnych, który jednak bardzo często jest lekceważony. Odgrywamy walkę, odgrywamy dialogi, ale eksploracja... tego jakoś nie umiemy. a dobra eksploracja jest na wagę złota! W dodatku powinien to być najczęściej używany element RPG.

W zasadzie "trybu eksploracji" używamy tylko podczas przeczesywania ruin i podziemi. A przecież podróż jest doskonałą okazją do grania. Podobnie jak pobyt w mieście. Często pomijamy te elementy, przyspieszamy czas i zbywamy je jednym zdaniem. Zachęcam do używania eksploracji częściej.


Rozumiem, że powodem dla którego pomijamy eksplorację jest brak mechaniki dotyczącej tego aspektu, dlatego właśnie chciałbym zaproponować szkielet takiej mechaniki, która sprawi, że eksploracja stanie się ekscytująca i bardziej zrozumiała, zarówno dla Mistrza Gry jak i dla Graczy.

Zasady Eksploracji (Mechanika)


Pierwszym etapem eksploracji jest to, co prawdopodobnie każdy już zna - opis podany przez Mistrza Gry. Zarys sytuacji, informacja co odbierają zmysły - co członkowie drużyny widza słyszą i czują. To ważny etap i warto się wysilić - buduje nie tylko otoczenie, ale także atmosferę i pobudza Graczy do uczestniczenia.

Drugim etapem są deklaracje - Gracze mogą dokładniej badać elementy "scenografii", używać ich, poruszać i generalnie wchodzić w interakcję z nimi. Zauważ, że część opisu każdego elementu pomijasz w pierwszym punkcie (opisie), by udostępnić go dopiero podczas dokładniejszego badania. Oczywiście dobre, przemyślane deklaracje przyniosą lepsze efekty (żeby Gracze za każdym razem nie deklarowali "oglądam kamień, oglądam drzewo, oglądam krzesło, oglądam ścianę...).

Trzecim etapem jest test. Kiedy Gracz odkrywa coś interesującego a interakcja może przynieść różne skutki, wykonujemy test - nawet jeśli jest to test spostrzegawczości (znalazłeś butelkę bez oznaczeń > test, czy postać zauważy drobny druk na denku), czy lingwistyki (znalazłeś napis > rzut czy go odcyfrujesz). Testy wiedzy, zręczności czy siły są tutaj na porządku dziennym.

Idealnym przykładem wykorzystania mechaniki eksploracji są pułapki - podczas opisu akcentujesz element, który wygląda niecodziennie (ruchomy kafelek, otwór w ścianie, zmieciony kurz czy popiół walający się w korytarzu), Podczas fazy deklaracji Gracz ma szansę dostrzec pułapkę (przynajmniej tę słabiej ukrytą), a podczas testu uniknąć jej lub rozbroić za pomocą "wykrywania pułapek".

wtorek, 9 kwietnia 2024

Szybka Piaskownica

Jeśli masz drużynę chętną do gry i zbliża się sesja, a Ty nie masz gotowej przygody, najszybciej będzie zagrać w trybie piaskownicy. Oczywiście nawet piaskownica wymaga przygotowań, żeby była ciekawa, ale i tak potrzebujesz mniej czasu niż na zaprojektowanie przygody, a nawet zapoznanie się z gotowym modułem. Co jednak zrobić, żeby "szybka piaskownica" nie była nudna i przewidywalna, a jednocześnie nie wymagała długich przygotowań? Posłuż się trikiem.

Co to jest Piaskownica


Zwykle gra typu piaskownica nie wymaga scenariusza ani zaangażowania Graczy, bo u jej podstaw leży otwarty świat, w którym to Gracze mają znaleźć sobie zajęcie. Wymagany jest jednak rzeczony świat i powinien on być Mistrzowi Gry znany, a na domiar złego ciekawy i wypełniony interesującymi lokacjami. To nie brzmi jakby umożliwiało szybkie przystąpienie do gry. Racja! Stąd piszę tu nie o "piaskownicy" a o "szybkiej piaskownicy" - takiej stworzonej za pomocą triku.


Trik na Szybką Piaskownicę


W zasadzie trik ten wykorzystywany jest w literaturze, głównie science fiction. Starsza literatura tego gatunku często zmieniała w rzeczywistości jedną, często drobną rzecz, a następnie usiłowała przewidzieć następstwa tej zmiany. Zrób dokładnie to - weź znany sobie świat (realny, znany z serialu czy książki) i wprowadź w nim zmianę (własną lub zaobserwowaną w innym filmie czy dziele literackim). Stwórz (lub wykorzystaj już istniejącą) mapę i przedstaw Graczom. Oto właśnie sposób na "Szybką Piaskownicę".

środa, 3 kwietnia 2024

Wzbogać Bohaterów Niezależnych

Jeśli chcesz, by Twoi Bohaterowie Niezależni byli spójni, by mieć lepsze pojęcie jako MG jak właściwie powinni postąpić, zamiast zastanawiać się, czy aby nie bierzesz strony Graczy (lub odwrotnie), musisz nadać swoim BN-om motywację, cel i charakter. A najłatwiej będzie skorzystać z gotowego zestawu tabelek, gdzie jednym rzutem określisz to, co kieruje poczynaniami niezależnych postaci spotykanych na szlakach i w miastach Twojej przygody.

Oto link, pod którym znajdziesz gotowe tabele: Rozszerzony BN

wtorek, 2 kwietnia 2024

Najważniejsza Zasada!

Zdałem sobie sprawę, że od bardzo dawna przygotowując scenariusz, pojedynczą sesję czy nawet robiąc zmianę w zasadach, kieruję się jedną, podstawową zasadą. Ta zasada to: Czy moi Gracze będą mieli z tego frajdę? I to działa!

O tym, że w RPG gramy nie dla nagród, ale dla przyjemności pisałem wielokrotnie. Celem tej gry jest przyjemne spędzenie czasu. Ja spędzam czas w ten sposób nieprzerwanie od ponad ćwierć wieku i nadal czerpię ogromną przyjemność z każdej sesji - a to już coś. Okazuje się jednak, że przyjemność płynąca z gry nie jest przypadkowa. Jest jak najbardziej zaplanowana i celowa, ale to przecież niczego jej nie umniejsza, prawda?

Otóż od kilku lat, kiedy piszę przygodę, przygotowuję się do sesji, wymyślam przeciwnika, lokację, artefakt, bohatera niezależnego czy sytuację, zastanawiam się, czy da to przyjemność moim Graczom. Czy będzie przyjemne, czy wywoła emocje. I skłaniam się ku rozwiązaniom, które mają największe szanse na reakcję. Chcę, żeby z każdej sesji wychodzili zadowoleni, nie z powodu tego, że dostali punkty i że wszystko się udało, ale dlatego, że było fajnie. Że po latach grania wciąż jest fajnie! 

Dlatego właśnie polecam Wam, drodzy Mistrzowie, metodę polegającą na przygotowaniu sesji dla Graczy - takich, które dadzą im najwięcej przyjemności. W opozycji do (sam to robiłem) takich, które Wam się podobają - spotykają się z Waszymi zainteresowaniami, ukazują Wasze mocne strony i takie, w które sami chcielibyście zagrać (jeśli oczywiście drużyna ma nieco inny gust).


Obawiam się, że w tej wypowiedzi bardzo zbliżyłem się do twierdzenia, że bycie Mistrzem Gry oznacza służbę (niemal publiczną), ale nie do końca o to mi chodzi. Myślę o tym raczej jak o byciu dobrym gospodarzem, który troszczy się o nastrój gości. Ten rodzaj dbania o Graczy mam na myśli. Przecież na przyjęcie nie przygotujecie wyłącznie swoich ulubionych dań wiedząc, że goście za nimi nie przepadają, prawda? A przygotowując smakołyki pod gust zaproszonych przyjaciół nie czujecie, że poświęcacie się dla nich. Czerpiecie radość z tego, że dobrze się czują w gościnie. I o to chodzi!

wtorek, 26 marca 2024

Tworzymy Miasto

Tworzenie lokacji w RPG może być świetną zabawą, ale musimy pamiętać o tym, by stwarzać miejsca interesujące i jednocześnie grywalne. W praktyce oznacza to, że powinniśmy myśleć o tym, co wyróżnia dane miejsce i czyni ją niezapomnianą, a jednocześnie w jaki sposób Gracze mogą ją "ograć", do czego użyć. Nie inaczej jest w przypadku lokacji złożonych - składających się z kilku, kilkunastu albo nawet kilkudziesięciu pomniejszych. Miasto jest właśnie takim tworem.


Kiedy Gracze przejeżdżają jedynie przez jakąś miejscowość, nie zamierzając zatrzymywać się na dłużej, wystarczy że powiesz im, że jest tam jakiś zajazd, sklep i kościół - to w większości przypadków wszystko, czego będą potrzebować. Jeśli jednak zatrzymają się tam na dłużej, będą je eksplorować lub chcesz, by stało się częścią przygody, przyłóż się porządnie i postępuj według poniższego planu.

1. Pomysł


Zastanów się co wyróżnia to miasto, co pierwsze rzuca się w oczy i jak mają zapamiętać je Gracze. Kiedy będą wspominać to miejsce, jak będą o nim mówić (to to miasto, które...)? Charakterystyczna cecha to punkt zaczepienia, dzięki któremu stworzysz całą otoczkę. Może miasto zbudowano na zboczu górskim i ma wiele poziomów. A może jest tu ogromny port i przez to w mieście jest mnóstwo marynarzy. A może są tu wielkie garbarnie, przez co miast charakterystycznie cuchnie, czego nikt z mieszkańców już nie zauważa. A może... łapiesz o co chodzi, prawda?

2. Lokalizacja


Z tego gdzie leży miasto wynika bardzo wiele faktów, których pominięcie popsuje immersję i sprawi, że miasto nie będzie realistyczne i spójne z resztą świata. Pierwszą z takich rzeczy jest budulec - miast z dala od lasów będzie zbudowane z gliny lub kamienia (jeśli jego złoża są bliżej), a nie z drewna. Oczywiście od lokalizacji zależą zasoby i przemysł, wydobycie. Co miasto produkuje samo, a co trzeba importować. Czego w mieście będzie dużo, a co będzie unikatem. Jakie grupy zawodowe i społeczne tu żyją (marynarze, górnicy, myśliwi, drwale, kamieniarze, rolnicy, żołnierze, jacyś konkretni rzemieślnicy). Na koniec, dzięki wszystkim powyższym informacjom możemy określić, czy jest bogate czy biedne.

3. Historia


Teraz określamy (choćby tylko dla siebie) jak i dlaczego powstało to miasto. Może się to wydawać zbędne, ale sama ta informacja zmieni sposób w jaki opiszemy tę lokację. Jeśli przeszło szereg rozbudów, to fragmenty starych, nierozebranych murów miejskich znajdują się wewnątrz miasta, a baszty być może służą za więzienia. Jeśli parę razy spłonęło, to teraz budynki stoją dalej od siebie, a być może dachy nie są już kryte strzechą ale dachówką. Jeżeli wpierw było to miasto górnicze, to pod miastem powinna być imponująca sieć kanałów i tuneli.


Generalne przyczyny powstania miast mogą być bardzo różne - obecność surowców, nowa kolonia, ważny szlak, przyczółek graniczny, obrona, dawna siedziba innej rasy / wielkiego maga / kogoś znaczącego, albo po prostu dobre tereny rolnicze czy sprzyjający klimat. Wystarczy podporządkować to miasto którejś kategorii i mieć na uwadze, że miasta nie powstają bez powodu.

4. Władza


Mistrz Gry powinien wiedzieć kto sprawuje władzę w mieście oraz jakie są znaczące osoby, które są blisko tej władzy. Może jest to król, może burmistrz, może kilkuosobowa rada (wybierana czy z nadania?), a może inkwizytor lub głowa kościoła. Kto ma wpływ na to kim będzie przyszły władca? 

Zaraz po stworzeniu profili osób zasiadających w ratuszu, warto stworzyć przywódcę straży miejskiej, a także oszacować ilość strażników i wojska. Tu dodatkowy trik - aby miasto jeszcze bardziej zapadło w pamięć, możesz nadać straży miejskiej jakąś nazwę, najlepiej kojarzącą się z ich wyglądem. Może z duma mówią tak sami o sobie, a może w ten sposób mówią o nich ludzie. Przykładem niech będą "szare płaszcze" - nazwa mówi sama za siebie, a usłyszane "o, szare płaszcze tu idą" zmieni nieco wydźwięk wypowiedzi i nada jej bardziej familiarny charakter.

5. Organizacje


Czas określić jakie organizacje działają na terenie miasta. Zacznijmy od religii - ile i jakie mają tu swoje kościoły, kaplice, katedry i świątynie? Następnie gildie - rzemieślnicy, kupcy, przestępcy, magowie - wszyscy oni zrzeszeni są w cechach, gildiach i stowarzyszeniach - jawnych i niejawnych. Określ jaką władzę mają te organizacje i w jaki sposób ze sobą współpracują lub rywalizują. 

Więcej o gildiach znajdziesz tutaj i tutaj.


Warto pamiętać, że każda organizacja to zarówno idea i sposób działania, jak i miejsca oraz ludzie - warto przemyśleć kto zasiada w radzie stowarzyszenia, gdzie się ono spotyka, ale i w jaki sposób (i gdzie) przyjmuje interesantów, gdzie przebywają członkowie. To wszystko ma duże znaczenie, szczególnie w przypadku gildii złodziei.

6. Podział


Duże miasta podzielone są na dzielnice (lub inne jednostki administracyjne). Każda z nich powinna posiadać jakieś cechy indywidualne, czymś się charakteryzować. Nie ma nic przyjemniejszego niż scena, w której gracze wybierają karczmę w innej dzielnicy ze względu na widok, atmosferę, ilość strażników, towarzystwo krasnoludzkich robotników, zapach czy sąsiedztwo parków.

7. Ludzie


W niektórych podpunktach namawiałem do stworzenia profili ważnych osób. Na koniec powtarzam to i zachęcam do stworzenia kliku BNów, którzy są związani z miastem, ale nie pasują do żadnego z podpunktów. Znany muzyk, wróżbita, który zawsze ma rację, emerytowany wojownik - stały bywalec jednej z karczm, który zna znakomite opowieści, kupiec, który co jakiś czas gości w mieście i sprzedaje różne osobliwości z dalekich stron, potężny uzdrowiciel. Każda taka osobowość stanowi dodatkowy powód, dla którego Gracze będą chcieli wrócić w to miejsce w przyszłości. Wszystko to buduje specyfikę lokalizacji.


wtorek, 19 marca 2024

Rodzaje Osiedli Ludzkich

Tworząc świat lub adaptując jego fragment na przygodę a nawet opisując krajobraz, Mistrz Gry mierzy się z tematem opisania osiedli ludzkich. Ludzie zaludniają sporą część świata, po którym wędrują poszukiwacze przygód. To wiąże się z tym, że drużyna napotykać będzie na siedliska ludzkie różnej wielkości i w różnym oddaleniu od siebie przez większość gry (jeśli nie przez całą). Dobrze byłoby więc rozumieć czym charakteryzują się osiedla różnej wielkości.


1 Osada


Najmniejszą formą siedliska ludzkiego, w którym zamieszkuje więcej niż jedna rodzina jest osada. Składa się ona z kilku domostw - gospodarstw, zamieszkiwanych przez mniej niż 100 osób. Osada bardzo często skupiona jest na jednym surowcu (rybach - ich łowieniu, suszeniu, marynowaniu; drewnie - wycince, obróbce). Posiada także dostęp do zasobów (jedzenie, woda pitna), ale jedynie w stopniu pozwalającym na zaspokojenie własnych potrzeb.

Osada mieści się w pewnej odległości od głównego szlaku, w miejscu uzasadnionym od surowca, wokół którego jest skupiona. Nie ma tutaj sklepów czy zajazdów, a podróżni mogą liczyć co najwyżej na nocleg na sianie i miskę ciepłej strawy w zamian za pomoc w pracach fizycznych lub za użyteczny fragment ekwipunku.

W osadzie nie ma także niczego, co przypominałoby służby porządkowe - w obliczu zagrożenia wszyscy starają się pomóc lub ukrywają się albo uciekają. Mieszkańcy osady najprawdopodobniej będą się wspierać przy większych przedsięwzięciach, takich jak budowa domu, ściąganie pni czy narodziny potomstwa.

2. Wieś


Wieś to nieco większa jednostka organizacyjna. Zamieszkuje ją przeważnie od 100 do nawet 1000 osób. Aby wyżywić taką ilość ludzi, niezbędne są farmy i spichlerze, pozwalające zachować zapasy na zimę. Prawdopodobnie posiadają także nadprodukcję żywności, ale o tym za chwilę. 

Wieś nie jest zawieszona w próżni - najprawdopodobniej jej zarządcą (a często właścicielem) jest jakiś możny, mający siedzibę w najbliższym mieście. To tam trafiają nadwyżki żywności. Wieś leży więc na szlaku, by ułatwić transport. Wieś jest więc ściśle związana z najbliższym miastem za sprawą dostaw, handlu, a jeśli powstała ze względu na jakiś inny (poza produkcją żywności) rodzaj surowca, to także jego transportem.

We wsi leżącej na szlaku najczęściej jest karczma, która jest jednocześnie sercem życia tego miejsca. To tutaj po zmroku gromadzą się mieszkańcy, żeby nie marnować świec, drewna na ogrzanie domostw w zimie i na gotowanie posiłków (jeśli ktoś mieszka sam). Tutaj też mogą zatrzymać się podróżni, jako że taka karczma (zajazd) dysponuje także jednym czy dwoma (większą ilością, jeśli szlak na którym leży jest ruchliwy) pokojami gościnnymi. Prawdopodobnie we wsi mieści się także mały sklep z podstawowymi towarami (narzędziami, ubraniami czy jedzeniem, żadnej broni się tu raczej nie znajdzie). Czasem we wsi jest kościół, jeżeli jest ona wystarczająco duża, lub podróż do najbliższej świątyni zabrałaby zbyt wiele czasu. We wsi odbywa się także targ, jednak i tu głównym towarem jest żywność. Czasem jednak podróżujący kupcy obowiązani są wystawić swoje towary na targu przynajmniej na jeden dzień.

Czasem we wsi mieszka zarządca (sołtys), który jest reprezentantem właściciela. Zbiera on podatki, wysłuchuje mieszkańców i podejmuje doraźne decyzje. We wsi jest także często kilku strażników. Często są nimi ochotnicy, opłacani z podatków. Można przyjąć, że jest jeden strażnik na każdych 50 mieszkańców, prawdopodobnie jednak nie są oni zbyt dobrze wyszkoleni i radzą sobie głównie z pijakami czy drobnymi złodziejami.

3. Miasteczko


Miasteczko jest większe od wsi, ale mniejsze od miasta. Można powiedzieć, że jest jego zalążkiem. Mieści się na szlaku, co w praktyce oznacza, że krzyżują się tutaj trakty, lub przynajmniej widoczne jest rozwidlenie. Miasteczko otoczone jest wsiami i mimo, że posiada otaczające je farmy, uzależnione jest od dostaw żywności. 

W miasteczku kwitnie handel (nie na darmo mieści się na skrzyżowaniu szlaków) - jest tutaj duży rynek, nieźle zaopatrzone, wyspecjalizowane sklepy oraz cechy rzemieślników. Istnieją gildie - od tych przestępczych poprzez wspomniane cechy zawodowe i handlowe aż po siedziby gildii magów czy alchemików. Są także liczne gospody, karczmy, tawerny i zajazdy. Jest tu także świątynia, a nawet kilka miejsc kultu, jeśli gramy w systemie politeistycznym, a na danym obszarze jest kilka popularnych wierzeń/

Jest tutaj ratusz, a rząd składa się prawdopodobnie z kilku osób, na których czele stoi burmistrz lub kanclerz, najczęściej związany z kościołem lub handlem, w zależności od tego, która branża ma w danym okresie większe wpływy. Mogą być mury miejskie (czasem w budowie), a także straż miejska, która jest uzbrojona, wyszkolona i skoordynowana, a także dobrze zarządzana - z pewnością posiada paru doświadczonych dowódców.

4. Miasto


Miasto to siedlisko ludzkie, w którym zamieszkuje powyżej 5000 mieszkańców, podzielonych na klasy i warstwy społeczne - od biedoty poprzez mieszczan i możnych aż po szlachtę. Prawdopodobnie posiada kilka zestawów murów, powstałych w miarę powiększania się miasta, a za ostatnimi mieszczą się najstarsze budynki. W mieście zamieszkują rodziny znaczących ludzi, nawet jeśli oni sami piastują funkcję w okolicznych miasteczkach. To tutaj odbywa się "wielka polityka", tutaj dzieli się władze i planuje dalsze losy królestwa lub chociaż jego części.

W mieście mają siedziby wszelkie możliwe gildie i stowarzyszenia, jest tu wiele karczm i miejsc, których zadaniem jest ściągnięcie, zatrzymanie i "wydojenie" podróżnych - od kabaretów i burdeli poprzez teatry i sale koncertowe aż do parków, pomników, fontann i miejsc kultu. Mieszczą się tutaj katedry i pałace. Przez bramy miejskie płynie potok podróżnych, kupców i mieszkańców, a na targach i w sklepach można znaleźć dosłownie wszystkie towary i usługi (jeśli się wie jak szukać).

Miasto posiada solidne mury i bramy, straż miejską, koszary i więzienia (lochy). Często poza strażą miejską stacjonują tutaj także oddziały wojskowe. Z uwagi na wielu zamożnych mieszkańców i kupców, którzy chcą być dobrze chronieni, a także na gawiedź, spragniona widowiska, na rynku miejskim z pewnością zlokalizowany jest szafot, a straż miejska nie cacka się ze schwytanymi przestępcami. W mieście nie warto więc rozrabiać.


Mam nadzieję, że to proste rozróżnienie pomoże Wam, drodzy Mistrzowie Gry, lepiej opisywać napotkane wsie i miasta i da Wam lepsze zrozumienie różnic pomiędzy nimi. Teraz wystarczy, byście na swoich mapach zaznaczyli którym typem siedliska ludzkiego jest dany punkt, a od czasu do czasu postawili na drodze Graczy coś wyjątkowego, zamiast zwykłej wsi otoczonej palisadą (uzasadniacie w ogóle dlaczego mieszkańcy poświęcili czas, siły i budulec na postawienie palisady, przed czym się chcieli ochronić?) czy bezpłciowego miasteczka z sympatycznym burmistrzem, który wita wszystkich podróżnych albo sklepem z bronią wszędzie tam, gdzie mieszkają ludzie.

wtorek, 12 marca 2024

Klisze RPG

W RPG, podobnie jak w przypadku seriali, filmów czy książek, często mamy do czynienia ze schematami, które są wielokrotnie powielane, przemielane i wykorzystywane w tej czy innej formie. Trudno się tego ustrzec, a nawet nie zawsze warto. Czasami warto "polecieć schematem", choćby po to, by wywołać uśmiech na twarzach Graczy. "Ogranie kliszy" bywa też użyteczne, kiedy chcemy pchnąć drużynę w konkretnym kierunku - nie trzeba więcej podpowiedzi, kiedy któryś z Graczy mówi "to ja robię jak Indiana Jones".


A oto, specjalnie dla Was, moja lista stereotypowych zagrywek, której powinien doświadczyć każdy Gracz RPG przynajmniej raz w życiu:
  • otrzymanie zadania od nieznajomego w karczmie (najlepiej, kiedy dzieje się to na początku przygody, która zaczyna się właśnie w karczmie),
  • skok z budynku na wóz z sianem / śmietnik (w systemach współczesnych i późniejszych),
  • halucynacje, sny, wizje i przepowiednie - wszystko to tworzy misz-masz, ale z pewnością wiecie o co mi chodzi,
  • turniej w mieście, do którego dociera drużyna (na Dzikim Zachodzie była to zawsze Fiesta!),
  • zaszyfrowana wiadomość - kod do rozwiązania,
  • ujeżdżanie latających stworów - bardzo widowiskowa sprawa, która podnosi status bohaterów na nieco wyższych poziomach,
  • ucieczka z więzienia - ten motyw można wykorzystywać w kółko,
  • portal w nieznane - kiedy chcesz, choć na chwilę, zmienić otoczenie,
  • kichnięcie podczas skradania - to rzecz nieplanowana, ale kiedy zdarza się na sesji, lepiej bądź gotów to wykorzystać, drogi Mistrzu Gry!

Niby nic niesamowitego, ale te motywy powtarzają się w grach RPG naprawdę często, a mimo to uważam, że nie warto z nich rezygnować. Są czymś znajomym, przyjaznym. Są jak chwila wytchnienia w obcym świecie. I służą dobrej zabawie, a to przecież o nią nam chodzi!

wtorek, 5 marca 2024

Przed KAŻDĄ sesją

Nawet jeżeli mam napisany scenariusz i z grubsza wiem co się wydarzy, zawsze przed sesją stosuję pewną rutynową procedurę, która sprawia, że czuję się przygotowany do prowadzenia przygody. A kiedy czuję się pewniej, mam większą przyjemność z gry, więcej czasu na odegranie detali i mogę skupić się na sprawach drugorzędnych, bo jestem pewien, że o pierwszy plan już zadbałem. Jeśli nie masz rutyny i zdarza Ci się, że podczas sesji nie jesteś do końca przekonany co do tego, czy o niczym nie zapominasz, spróbuj mojego sposobu przygotowania do KAŻDEJ sesji. Wbrew pozorom nie zabiera to wiele czasu.
  • Plan w punktach. Rozwinięcie jest ważne i warto do niego sięgnąć, kiedy Gracze zagłębią się w któryś podpunkt. Jeśli jednak nie chcesz o niczym zapomnieć - zrób listę. Punkty, a często podpunkty w porządku chronologicznym, a jeśli coś tyczy się konkretnej postaci, warto to także zaznaczyć (choćby kolorem). W czasie sesji odhaczaj to, co zrobione i co jakiś czas przelatuj listę wzrokiem, czy na pewno o niczym nie zapominasz i czy kolejność wciąż jest dobra.
  • Zaglądanie do notatek z poprzedniej sesji. Zawsze mam zapisane drobiazgi - imię gospodyni u której drużyna zatrzymała się na nocleg i która ma ich obudzić śniadaniem, to że ktoś jest ranny, plany Graczy, które podsłuchałem lub te o których sami mi powiedzieli (pytam o to często, bo w ten sposób mogę lepiej przygotować te ewentualności, które biorą pod uwagę). Notatki pomagają mi wpleść w fabułę rzeczy, których oczekują Gracze, których się boją i o których myślą.
  • Przemyślenie, czy na pewno każdy członek drużyny będzie miał co robić. Czy każdy będzie miał szansę zabłysnąć i czy każdy otrzyma swoje piętnaście minut. Wystarczy znaleźć unikalną dla danej postaci cechę, umiejętność czy zdolność i przygotować jakiś drobiazg. Tak - robię coś takiego dla KAŻDEJ sesji.
  • Wyszukuję w podręczniku nietypowe zasady, które mogą być potrzebne na danej sesji i umieszczam zakładki, by łatwiej znaleźć je w czasie gry. Jeśli nie będą potrzebne - trudno, ale jeśli pójdą tym tropem, którym szedłem ja, będę gotowy. Oczywiście często robią coś innego i szukanie zasad mnie nie omija, ale staram się przygotować przynajmniej na to, co mogę przewidzieć.
  • Wypisuję statystyki przeciwników, nawet jeśli to tylko spisanie statystyk potworów z bestiariusza. Obliczam modyfikatory do trafienia z podziałem na bohaterów, by nie liczyć tego na sesji. Rozpisuję też specjalne zdolności wrogów, jeśli planuję ich użyć (czyli nie wszystkie), przygotowując sobie opisy fabularne ich działania (jeśli są nietypowe). Staram się stworzyć środowisko, w którym dany przeciwnik będzie mógł skorzystać ze swoich dodatkowych, unikalnych cech - przecież to właśnie sprawia, że przeciwnicy nie są jednakowi i nie różnią się jedynie statystykami.
  • Wymyślam imiona osób, które staną na drodze Graczy i kilka zapasowych. Łatwiej niż zmyślać na poczekaniu.
  • Przygotowuję wszelkie mapki i obrazki, które mogą być przydatne.
  • Przypominam sobie dawno nieużywane zasady, które najprawdopodobniej będą potrzebne (jeśli wiem, że w czasie sesji będzie wspinaczka, czytam jak działa, jakie są modyfikatory i jakie są obrażenia w przypadku upadku - poza samym wymyśleniem jak ciekawie to opisać Graczom).
  • Staram się mieć przygotowane więcej niż "na jedną sesję" na wypadek, gdybyśmy grali szybciej lub dłużej. Dbam także o to, żeby zawsze wiedzieć co jest za rogiem

wtorek, 27 lutego 2024

Test, który miesza szyki MG

Czasem czujemy, że powinniśmy kazać Graczom przetestować jakąś umiejętność, żeby nie było tak, że z automatu im się udało. Problem pojawia się wtedy, gdy podczas wykonywania takiego "przypadkowego" testu wypada krytyczna porażka i... no właśnie - postać ginie, spada, łamie wytrych, słowem - nie osiąga celu, który pozwala scenariuszowi toczyć się dalej. Pal sześć, jeśli zmusza to drużynę do znalezienia alternatywnego rozwiązania problemu. Niestety bardzo często taki nieudany test powoduje jedynie frustrację (także u Mistrza Gry) i sprawia, że cała sesja upływa na... czymś innym. A przygoda czeka.


Ale spokojnie - istnieje kilka sposobów, by naprawić tę sytuację tak, by gra nie ucierpiała. Oto one:
  1. Nie rób tego testu. Opisz co się dzieje, zrób pauzę, rzuć kostką za zasłoną i sprawdź jak dobrze / jak źle poszło i załatw to opisem. Bez krytyków. To znacznie przyspiesza grę, a kiedy w razie słabego rzutu opiszesz, jak plecak któregoś bohatera zsuwa się w przepaść, albo jak zamek w drzwiach wydaje przeciągłe skrzypnięcie, alarmując wszystko, co żyje w korytarzu za drzwiami.
  2. Niech test będzie częścią gry. Jeśli gracie na poziomie HARD i Gracze wiedzą, że w każdej chwili może ich spotkać coś poważniejszego niż utrata wyposażenia, będą się mieli na baczności i zaopatrzą się w większą ilość mikstur i zabezpieczeń. W takim przypadku krytyk oznacza, że pierwsza linia zabezpieczeń nie zadziałała (pierwsza lina pęka podczas wspinaczki, rzuć za to, czy zabezpieczająca Cię utrzyma). W końcu jaka jest szansa, że znów wypadnie krytyk, prawda?
  3. Przygotuj sobie wcześniej (przed sesją) wersję wydarzeń na wypadek pecha, zamiast improwizować. Niech to będzie coś spektakularnego, ale nie ucinającego drogi do dalszej części scenariusza. Rzuty wykonuj tylko wtedy, kiedy ta wersja wydarzeń jest realistyczna.
  4. Zamiast wymagać testu, wymagaj od Graczy opisu, który rozwiąże problem. Dobry złodziej otworzy przeciętny zamek w drzwiach, ale żeby zawiasy nie skrzypiały, warto wykorzystać nieco oleju. Zamiast sprawdzać, czy bohaterowie poradzą sobie ze zsunięciem się z urwiska, zapytaj w jaki sposób zamierzają odzyskać przywiązaną u góry linę (albo czy chcą ją zostawić na wypadek drogi powrotnej). Przyzwyczaj Graczy do tego, by opisywali sposób, w jaki radzą sobie z przeszkodą, zamiast rzucać za umiejętność.

wtorek, 20 lutego 2024

Umiejętności w zastępstwie

Czasami zdarza się sytuacja, w której Gracze zostają postawieni przed problemem, do którego rozwiązania nie posiadają umiejętnej umiejętności. Tak, robię to celowo, bo chociaż uważam, że fajnie, gdy każdy członek drużyny ma cos do zrobienia na sesji, to wierzę w to, że czasami powinien pojawić się problem, w rozwiązaniu którego powinni poprosić o pomoc. Uważam ponadto, że stawianie przed drużyną problemu, do którego potrzeba dodatkowej wiedzy czy umiejętności może sprawić, że ktoś spróbuje taką biegłość wytrenować. W innym przypadku drużynie zawsze będą przydarzały się rzeczy, na których się znają - a to głupie, dziwne i nierealne.

Aby jednak gra "szła dalej", Gracze w takich sytuacjach wykazują się inwencją, co bardzo popieram (to jest chyba ten najistotniejszy aspekt papierowego RPG - nie rzucać za coś, co się umie, tylko wykombinować co zrobić, kiedy się nie umie). I tutaj do pracy zaprzęgamy umiejętności, których można użyć w zastępstwie, podejmujemy działania, które rozwiążą problem bez konieczności sięgania po konkretne zdolności.


Doskonałym przykładem jest sesja sprzed paru tygodni, kiedy dwaj bohaterowie chcieli dostać się do budynku, ale główna brama była pilnowana. znaleźli boczne drzwi do lokalu w tym samym budynku, ale były one zamknięte. Żaden z nich nie posiadał umiejętności otwierania zamków, a wyważanie przyciągnęłoby niepotrzebnie uwagę, więc jeden z nich użył majsterkowania do tego, by wyjąć drzwi z zawiasów i dostali się do środka.

Innym razem szukając zarobku drużyna zdecydowała, że pozbiera leśne rośliny. Nikt nie posiadał umiejętności zielarstwo, ale jeden z bohaterów miał "gotowanie", więc szukał ziół jadalnych, a inny "leczenie", więc szukał tych zdrowotnych.


Rzecz w tym, że pomimo przygotowywania każdej sesji pod swoich Graczy, warto czasem zmusić ich do bardziej kreatywnego spojrzenia na swoją kartę i dopasowywania się do sytuacji na nieco innym niż zwyczajowo przyjęto poziomie. Dla mnie tym właśnie różni się RPG papierowe od gry komputerowej - szeregiem możliwych rozwiązań, nawet takich, których "system" nie przewiduje.

wtorek, 13 lutego 2024

Plany Graczy

Wiem - poruszałem już ten temat (choćby tutaj), ale wydaje mi się, że powinienem dodać jeszcze kilka swoich przemyśleń i wniosków, które podsumują temat.

Prawda jest taka, że spotkałem się z dwoma typami grup (albo z dwoma typami planowania, bo jedna grupa potrafi czasem w dwóch sytuacjach użyć dwóch różnych podejść). Pierwsze zachowanie polega na szybkim i przeważnie nieprzemyślanym planie, który siłą rzeczy posiada wiele wad (brak zastanowienia skutkuje działaniem bez planu, bez koordynacji). W tym przypadku uznaj, że Gracze idą na żywioł i nie bierz pod uwagę "planu" - oni nie wzięli, więc czemu Ty masz się przejmować - niech wszystko idzie tak źle, jak sobie zaplanowałeś.


Ale jest także drugie podejście - zbyt długie planowanie (czasem przez całą sesję). Bardzo często Gracze ominą jakąś ważną wskazówkę (albo zrobią błędne założenie) zaraz na samym początku i cała reszta planu zwyczajnie nie ma sensu. Niestety - jeśli nie weźmiemy pod uwagę ich planu, następnym razem wrócą do działania bez planu. Inaczej mówiąc - wcześniej czy później drużyna zginie.

Planowanie


Kiedy więc Gracze zbyt długo planują i zaczynają się zapętlać, przyspiesz akcję lub daj Graczom presję czasu. Niech planują, myślą, ale niech mają świadomość, że przygotowanie się na każdą ewentualność nie ma sensu. Ja wręcz podpowiadam swoim Graczom, poprzez zadawanie pytań (nie zawsze mogę do tego użyć bohatera niezależnego, więc podpowiadam w ramach wewnętrznego głosu, czasem okraszonego rzutem - "wydaje Ci się, że to nie ma sensu, bo...". Jakie pytania zadaję? I to jest dobre pytanie!

- Jak zamierzacie dostać się do środka
- Co zrobicie z ewentualnymi strażnikami
- Czy macie ekwipunek na wypadek tego scenariusza
- Czy ma znaczenie czy zrobicie to w dzień czy w nocy - kiedy będzie najlepsza pora?
- A co jeśli ktoś będzie w głównej sali?
- A co jeśli ktoś podniesie alarm?
- Jaka jest droga ucieczki?
- Czy to zaufane źródło informacji o budynku?

I tym podobne - niech plan składa się z odpowiedzi na pytania. To przyspieszy dyskusję i da konkretne odpowiedzi. Oczywiście wkładam tam także niepotrzebne elementy, a czasem przemilczam jakiś rzeczywisty drobiazg, który może pokrzyżować plany - nie wszystko dostaną na tacy.

Realizacja planu


Kiedy nadchodzi czas na realizację planu, staram się, by nie wszystko szło gładko. Utrudnienie tu i tam zmusi do działania, improwizacji. Ale jeżeli plan jest dobry, większość jego punktów zadziała, co sprawi, że Gracze nadal będą planować, kiedy przyjdzie do następnej akcji. 

Najważniejsza sprawa to wyłowić z ich planu najważniejszy, najciekawszy i najbardziej przemyślany element, a następnie sprawić, by ta część planu okazała się sukcesem. Gracze powinni poczuć, że udało się TYLKO DLATEGO, że mieli plan na taką ewentualność. Niech to będzie fragment planu, który opracowali samodzielnie.


W skrócie - dbaj o to, by planowanie nie wymknęło się spod kontroli, sprowadź je do omówienia najważniejszych punktów, a podczas realizacji (dobrego) planu zrób tak, żeby drużyna miała poczucie, że to planowanie coś dało.

wtorek, 6 lutego 2024

Hermetyczna Grupa

Od kilku lat mistrzuję już tylko jednej grupie i nie gram z nikim innym. Owszem - wymieniam doświadczenia ze znajomymi Graczami i Mistrzami Gry, oglądam filmy publikowane na YT, poznaję nowe systemy, zasady, czytam także nieco fanowskich pomysłów RPGowych, ale mistrzuję tylko tej jednej grupie. I chciałem podzielić się z Wami swoimi spostrzeżeniami na temat - jakie są plusy i minusy takiej sytuacji. Dzisiaj więc nieco prywaty a mniej w kwestii mechaniki, pomysłów i klimatu. Kto chce, niech czyta dalej.

Zacznę od tego, że jesteśmy bardzo dobrymi przyjaciółmi. Widujemy się często, ale sesje są w pewnym sensie pretekstem do spotkania. Gdybyśmy nie grali, nie mielibyśmy czasu, żeby się spotkać i widywalibyśmy się dużo rzadziej. To jednak nie jest ani za ani przeciw, jeśli chodzi o kwestie RPGowe. 

To, że dobrze czujemy się w swoim towarzystwie sprawia, że zdarza nam się... nie zagrać. Spotkanie zaczynamy od dygresji, opowiadania co u kogo wydarzyło się przez ten tydzień. Czasem żarty i opowieści dominują spotkanie do tego stopnia, że nie ma sensu zaczynać. Idziemy wtedy z psem na spacer, wracamy i cały czas rozmawiamy. I to jest pewien minus dla grania, ale z towarzyskiego punktu widzenia - zero presji. Wszyscy godzą się z taką sytuacją i to jest super!

Plusem jest to, że faktycznie znam moich Graczy. Wiem co spodoba im się na sesji, co do Nich trafi. Mogę lepiej zutylizować wywoływane emocje ale i dać im więcej frajdy. Ostatnio zdarzyło nam się grać w sytuacji, w której dwójka Graczy byłą zmęczona po podróży i dosłownie usypiała od początku sesji. Wiedziałem jednak co będzie dalej i nie pomyliłem się - gdy tylko dotarli na miejsce (w grze), zaserwowałem im taki opis, który sprawił, że przez następne trzy godziny ich oczy były szeroko otwarte. Doskonale wiedziałem w jaką strunę uderzyć - to jest zaleta stałego składu - dobrze poznajesz swoich Graczy.


Jestem introwertykiem. Rozkręcam się w małym, zgranym towarzystwie i znacznie swobodniej czuję się wśród dobrze znanych mi ludzi. Nikogo nie znam lepiej niż moich Graczy i prawdopodobnie rozwijam skrzydła przy nich właśnie z powodu braku skrępowania. Potrafię prowadzić innym grupom (robiłem to niezliczoną ilość razy przez te wszystkie lata), ale tylko ja wiem o ile więcej mnie to kosztuje. Tutaj "dzieje się" samo. Dla mnie plus.

Minusem, który każdy zauważa na początku jest to, że mniej jest zaskoczeń dla Mistrza Gry. To prawda - zdarzają się rzadziej, ale za to są o wiele większe, kiedy już następują! I nie jest tak, że pisze to na siłę - serio. Gracz, który zawsze gra cwaniaka - macho, łasego na pieniądze anarchistę, który lubi przemoc i jest mściwy jak cholera decyduje się na granie gliniarzem w jednostrzałówce. I robi to świetnie - prawdziwy nieskazitelny stróż prawa. Nieprzekupny, pomocny, bohaterski, ale bez brawury. Szczękę zbierałem z podłogi i wiem, że można. To są po prostu dobrzy Gracze, którzy potrafią odegrać każdego, a że grając w kampanię, która toczy się przez 70-100 sesji wolą odgrywać postać, która daje im najwięcej frajdy jest chyba zrozumiałe, prawda?

Przyznaję, czasem brakuje mi Graczy z mniejszym doświadczeniem, z którymi można by zagrać w coś łatwego, niskopoziomowego, którzy cieszyliby się ze zwyczajnej przygody w stylu "bandyci z lasu napadają na wioskę". Tutaj wymagania są wyższe - liczy się dociekanie prawdy, znajdowanie wskazówek, budowanie narracji. W pewnym sensie mistrzowanie w takim układzie jak mamy jest więc bardziej wymagające - po kilkunastu latach nadal udaje mi się wymyślać coś nowego. A chęć tworzenia przygód, w które nie będziemy mieli czasu zagrać (a często wycinania pojedynczych wątków i questów z rozegranych scenariuszy i przeredagowywanie ich na potrzeby innych grup) realizuję pisząc i publikując scenariusze (większość testowana, ale nie wszystkie).

A jakie Wy macie doświadczenia? Gracie / mistrzujecie w zamkniętych grupach, macie kilka stałych ekip, czy może grywacie ciągle z kimś nowym? Jak oceniacie każdą z tych opcji? Jestem ciekaw opinii.

wtorek, 30 stycznia 2024

Ogranicz wiedzę jako MG

Wydawać by się mogło, że Mistrz Gry musi wiedzieć absolutnie wszystko, a im więcej wie tym lepsze przygody jest w stanie tworzyć i prowadzić. Myślałem tak do niedawna, a teraz już wiem, że zbyt duża wiedza może prowadzić do niezadowolenia Graczy, a nawet całkowitego zrujnowania scenariusza.


Mistrz Gry powinien wiedzieć jak najwięcej o właśnie prowadzonej przygodzie - tu nie można się pomylić. Wiedza na temat przeszłości (jak doszło do sytuacji, w której znajduje się drużyna na początku gry), teraźniejszości (co dzieje się za kulisami, o czym Gracze nie wiedzą) i przyszłości (co zaplanowali wrogowie i jak zachowają się bohaterowie niezależni, jeśli postacie Graczy w żaden sposób nie zainterweniują) to podstawa dobrego scenariusza. A jednak kiedy zaczynamy grę, każda akcja, jaka podejmuje drużyna zmienia wynik i sprawia, że Mistrz Gry ląduje coraz dalej od założeń. I tak ma być!

Jednocześnie Mistrz Gry powinien posiadać wiedzę na temat tego, co czai się za rogiem, na wypadek, gdyby Gracze tam skręcili. Jeśli po wyjeździe z miasta nie czeka Graczy absolutnie nic, bo cała przygoda powinna toczyć się w obrębie murów, to gra stanie się ograniczona, a tego przecież nie chcemy - najważniejsze co powinniśmy dać Graczom to poczucie otwartego świata. Jeżeli jednak na każdym kroku dzieje się coś arcyciekawego, to Gracze utoną wśród ciekawostek do zbadania i nigdy nie odnajdą faktycznego celu gry (co sprawdza się w sandboxach). Ważne jest więc wypełnienie świata czymś, na czym można się skupić, co sprawi, że świat nie będzie pusty, ale jednak nie będzie na tyle interesujące, by oderwać Graczy od głównego wątku.

I tu właśnie jest pies pogrzebany! Przyznaję, że sam jestem winny stwarzaniu pobocznych wątków i przeszkadzajek na tyle interesujących, ze chciałem, by Gracze je odnaleźli, a przez to pchałem ich w miejsca, w które mieli jedynie przypadkiem trafić. Ostrzegam więc - nie twórzcie zbyt ciekawych wypełniaczy świata, bo (poza tym, że będą mogły oderwać Graczy od głównego wątku) będziecie mieli chęć na siłę pochwalić się nimi przed Graczami! Lepiej więc, byście jako Mistrzowie Gry nie wiedzieli jednak co jest za rogiem niż stwarzali coś, co polubicie za nadto, by odpuścić.


Na koniec rada dla wszystkich, którzy takiej rady potrzebują - co właściwie umieszczać "za rogiem". Cóż - jeśli Gracze wchodzą gdzieś, gdzie w scenariuszu widnieje pusta kartka, gdzie nie ma nic, a aż się prosi, by znaleźli coś ciekawego, sięgnij do innego scenariusza - planowanego, albo takiego, który był wcześniej używany przez inną ekipę i wrzuć tam jakiś detal. A nóż za jakiś czas ta będziesz prowadzić tę przygodę tej konkretnej drużynie i ktoś przypomni sobie o tej chwili, połączy fakty i bum - wspaniałe nawiązanie ("ach jakim jesteś przebiegłym Mistrzem Gry i jak dawno zaplanowałeś tę opowieść"), a jeśli nie - absolutnie nic się nie stanie. Ja cierpię na nadmiar pomysłów na przygody i często wrzucam zahaczki do innych przygód, które być może poprowadzę (część tych przygód to tylko szkice, nigdy nie dopracowane). W ten sposób moja drużyna zawsze ma parę informacji na temat przyszłych wątków, które może wyciągnąć na wierzch ("ktoś już kiedyś wspominał to nazwisko", "czy to nie jest to miejsce, które...", "Ty, a pokaż mi ten list, który znaleźliśmy..."). To scala świat i sprawia, że kolejne przygody nie następują jedna po drugiej, a w pewien sposób się przenikają. Polecam!

wtorek, 23 stycznia 2024

Scenariusz do Deadlands Martwe Ziemie

Scenariusz mojego autorstwa do jednego z moich ulubionych settingów (horror na dzikim zachodzie) już dostępny pod tym linkiem (dla czytelników tego bloga 20% rabatu). Scenariusz może być także rozgrywany w settingu fantasy lub klasyczny horror.


wtorek, 16 stycznia 2024

Czy Gracze powinni znać zasady

Postanowiłem poruszyć temat, który bliski jest mojemu sercu... a przynajmniej mojej sytuacji. Chodzi o znajomość zasad. Oczywistym jest, że Mistrz Gry, jako sędzia, osoba prowadząca rozgrywkę, zasady znać musi. Natomiast kwestia znajomości zasad przez Graczy taka oczywista nie jest. Wiem - to nie jest intuicyjne podejście do tematu, ale wysłuchajcie mnie.

Gra czy Odgrywanie


Oczywistym jest, że kiedy GRAMY w jakąkolwiek grę, musimy znać jej zasady. Co do tego nie ma wątpliwości - jak inaczej moglibyśmy wygrać, lub przynajmniej dowiedzieć się jak wyglądają nasze opcje. W RPG jednak niezupełnie chodzi o wygrywanie, a nasze opcje są na tyle obszerne, że zasady i tak ich nie precyzują. Możesz próbować robić wszystko co sobie wymyślisz, a zatem znajomość zasad nie jest Ci niezbędna do określenia dostępnych ruchów.

Z drugiej strony interesuje nas, by zachowanie postaci było realistyczne, by odegrana sytuacja była życiowa. W realnym życiu nie znamy zasad, nie wiemy jak wykonuje się testy na to, czy dziecko spadnie z huśtawki, czy kierowca wyjdzie cało z poślizgu, czy uda mi się wytargować lepszą cenę. Nieznajomość tych zasad nie sprawia, że "nie gramy". Wiemy natomiast co umiemy, co pamiętamy, na czym się znamy, w czym jesteśmy lepsi - to jednak daje nam karta postaci (widzimy które współczynniki mamy wyższe a które niższe).


Grałem w wiele systemów i prowadziłem wiele gier. Bywałem Graczem zupełnie nieświadomym zasad i bawiłem się świetnie po prostu odgrywając postać. Prowadziłem osobom, które świadomie nie chciały poznawać zasad systemu, prowadziłem takim, które chciały, by tylko szybko im przedstawić ogólną mechanikę, bez detali. Owszem, oznacza to więcej pracy dla Mistrza Gry, który nie może po prostu kazać Graczowi wykonać testu, tylko musi to zrobić sam (i samodzielnie dokonać obliczeń), ale jest to wykonalne.

Wydaje mi się, że najważniejszym czynnikiem, który wpływa na to, czy Gracze powinni znać zasady są sami Gracze. Mam w drużynie oba końce skali. Jest Gracz, który sprawdza zasady, wyszukuje kruczki i mówi mi o nich (przed sesją, żeby ustalić, czy to będzie ok - to że coś jest możliwe według zasad, ale kontrowersyjne, nie znaczy że Mistrz Gry to puści). Mam też w drużynie Gracza, który zasady zna tylko ogólnie i trzeba mu o nich przypomnieć przed każdą "akcją", a i tak bawi się świetnie i gra brawurowo, nie martwiąc się konsekwencjami (w życiu też zawsze był ryzykantem). Oba te podejścia wymuszają bardzo specyficzny styl gry, który może stanowić problem przy częstych zmianach przygody (i postaci), bo wydawać by się mogło, że każda postać odgrywana przez danego Gracza prędzej czy później stanie się podobna poprzednim, ale gramy na tyle długie kampanie, że ta sprawa nie ma aż takiego znaczenia.

Konkluzją jest, że do Gry w RPG nie trzeba znać zasad (jeśli nie jest się Mistrzem Gry). Można kierować się zdrowym rozsądkiem i liczyć na zdrowy rozsądek Mistrza Gry (zasady często nie precyzują konkretnych zachowań, a podpięcie ich pod podobne mechaniki nie zawsze działa). Kiedy Gracze znają zasady, Mistrzowi Gry jest o wiele łatwiej, bo Gracze są ogromną pomocą! Można świetnie się bawić odgrywaniem postaci i zdać się na Mistrza Gry, kiedy przychodzi do mechaniki. Zarazem trudniej jest zmusić niektórych graczy do tego, by zapoznali się ze szczegółowymi zasadami niż prowadzić ich bez tej wiedzy. I nie warto z tym walczyć.

wtorek, 9 stycznia 2024

Tło polityczne

Kiedyś nie zwracałem uwagi na tło polityczne - przygoda to przygoda i jeśli nie dotyczy ważnych dla świata wydarzeń, tło nie ma znaczenia. Od jakiegoś czasu jednak, przygotowując kampanię, jedną z pierwszych rzeczy, jakie określam jest tło polityczne, które daje mi spójność historii i często tworzy linię czasu biegnącą równolegle do wydarzeń, dzięki czemu (niejako za darmo) wiem gdzie trafią Gracze, jeśli zboczą z drogi. 

Ale to nie jedyne powody. Otóż tło polityczne tworzy rzeczywiste tło opowieści w sposób bardzo dosłowny - krajobrazy, bohaterowie niezależni, nastroje, zachowanie i misje poboczne. Wszystko to inaczej wygląda w czasie pokoju, inaczej w przededniu wojny, jeszcze inaczej w jej trakcie, a zupełnie odmienny obraz zaobserwujemy tuż po wojnie, w czasie okupacji, odbudowy itp. Inaczej wygląda królestwo pod rządami tyrana i despoty a inaczej tam, gdzie król jest dobrym władcą a wszyscy uważają, że został namaszczony przez bóstwo.


Jeśli jesteś nowym Mistrzem Gry, być może tworzącym swój pierwszy scenariusz, zaufaj mi i zacznij od obmyślenia tła politycznego. Choćby w skrócie! W ten sposób część wydarzeń wytłumaczy się sama, nie będziesz musiał improwizować tylu dialogów (bo część tematów nasunie się sama). Parę wątków także powstanie samoistnie. Zdziwisz się jak spójnie można tworzyć całą serię wydarzeń, mając w głowie nienaruszalną podstawę.

Przykład:
Jeśli gramy tuż po wojnie, spotkamy wielu uciekinierów i przesiedleńców wśród chłopstwa i biedoty, wielu weteranów, ale także kaleki. Zdecydowana większość populacji straciła niedawno bliskich krewnych i przyjaciół, ziemia stoi odłogiem, grozi głód, instytucje podnoszą się z chaosu (biblioteki, uniwersytety), w krajobrazie jest wiele ruin, na których wyrastają tymczasowe schronienia, karczmy są raczej prowizoryczne. Istnieją także znienawidzeni dezerterzy, cwaniaki, które wzbogaciły się na nieszczęściu innych, mściciele, którzy wymierzają kary za zbrodnie popełnione w czasie wojny, waluta może nie mieć żadnego znaczenia (kwitnie barter) a w cenie są praktyczne umiejętności rzemieślników. Prawdopodobnie tak wygląda rzeczywistość obu stron konfliktu dla przeciętnych obywateli, którzy cieszą się tylko z tego, że wojna już się skończyła i zapewne większość rozmów dotyczy właśnie historii wojennych i planów na przyszłość. Jakże inaczej niż gdybyśmy grali w czasach, kiedy Królowa powiła właśnie potomka i przeszczęśliwy król zwołuje festyn za festynem, by jego poddani mogli radować się wraz z całym dworem. 

Nawet jeśli przygoda nie dotyczy bezpośrednio tych wydarzeń, tło będzie pierwszym, co rzuci się Graczom w oczy i to już w czasie pierwszej sesji.

wtorek, 2 stycznia 2024

Skrajnie Wredny MG

Okazuje się, że Mistrzowie Gry bywają wyjątkowo wredni dla swoich Graczy. Oto skrajnie wredna rzecz, którą może zrobić MG (a nie powinien), która jednak ujdzie mu na sucho!

Przyznaję, że kiedy Gracz robi coś, co mi się nie podoba, pojawia się w mojej głowie myśl, by go jakoś ukarać. Staram się jednak pohamować i zastanowić się dlaczego właściwie taka postawa mi się nie podoba. Przeważnie okazuje się, że to zachowanie jest nielogiczne, niepasujące do postaci lub okoliczności. Czasem jednak sprawa jest prostsza - Gracz zrobił coś, czego ja nigdy bym nie zrobił. Wtedy odpuszczam, bo w końcu to on gra, a nie ja.

Kiedy jednak chodzi o zachowanie sprzeczne z postacią czy sytuacją (a często chodzi po prostu o bycie dupkiem dla słabszych NPC), zastanawiam się nie nad zemstą (chyba, że to ten sam NPC ma szansę się zemścić), ale nad rzeczywistymi konsekwencjami takiego zachowania. I wdrażam je - towary u kupca, który widział daną sytuację nagle drożeją i Gracz nie ma szans, by utargować lepszą cenę, karczmarz napluje mu do zupy, albo co gorsze do piwa, albo więcej nie zaproszą go pod swój dach. O części tych konsekwencji (pluciu do piwa) Gracz jednak nigdy się nawet nie dowie.

Ja ostatnio mistrzuję już tylko grupie bliskich przyjaciół, więc nie jesteśmy dla siebie specjalnie wredni i dobrze bawimy się grą, ciesząc swoim towarzystwem. W przeszłości jednak, muszę to przyznać, zdarzało mi się wywierać zemstę na Graczach (trochę z bezsilności). Nie często, ale jednak. Jednym ze sposobów był "każdy wybór jest zły". 

Jak to działa? To proste - stawia się przed Graczem wybór, ale przygotowane są dwa wyjścia. Cokolwiek wybierze Gracz, to drugie wyjście okazuje się właściwe, a postać wychodzi na głupka. I nie chodzi mi tu nawet o istotny dla scenariusza wybór drogi, z których cokolwiek Gracz wybierze, trafia w pułapkę, a to ta druga okazuje się właściwa. Najłatwiej będzie to wyjaśnić na przykładzie.


Gracz zasięga języka na temat wędrówki przez bagna u starego wyjadacza. Postać ta doradza postaci Gracza, by ta wysmarowała się dokładnie krowim łajnem w celu uniknięcia ukąszeń wyjątkowo zjadliwych owadów, które wylęgają się o tej porze na bagnach. Nie ma w tym nic złego, jeśli rada jest dobra, a łajno faktycznie chroni przed ukąszeniami. Nie ma też nic złego, jeśli to żart, mający na celu ośmieszenie bohatera, który bez powody wysmaruje się odchodami. Jednak "każdy wybór jest zły" oznacza, że jeśli bohater się nie wysmaruje, owady pokąsają go dotkliwie, natomiast jeśli zdecyduje się pokryć skórę krowim łajnem, żadnych owadów na bagnie nie będzie.

To przykład władzy, jaką Mistrz Gry ma nad Graczami. Nikt się nigdy nie dowie, czy gdyby Gracz postąpił inaczej, uzyskałby taki sam wynik, więc Mistrz Gry może się bronić, że po prostu źle wybrał. Ale osobiście uważam, że jest to sprzeczne z jakąś tam etyką mistrzowania, którą uprawiam sam dla siebie. Lepiej porozmawiać z niesfornym Graczem i przywrócić go do porządku, skoro psuje grę innym (a choćby i tylko Mistrzowi Gry). A jeżeli się nie dogadacie - czas zmienić grupę lub Mistrza Gry.

PS: Zabieg odwrotny, czyli "każdy wybór jest dobry" (bo przecież chcemy skończyć scenariusz) także uważam za zły pomysł, choć z innych powodów.
Rzecz w tym, że ja obecnie mistrzuję już tylko swojej stałej grupie bliskich przyjaciół, więc nie podkładamy sobie nawzajem świni. Spotkałem się jednak z sytuacjami zemsty Mistrzów Gry i sam wymyślałem perfidne sposoby, by odegrać się na Graczach (ale nie często wprowadzałem je w życie. Jedny t