poniedziałek, 22 czerwca 2015

Waga Wyposażenia

W grach RPG często mamy do czynienia z problemami z udźwigiem. A jednak zauważyłem, że duża część wyposażenia i to tego najcięższego jest pomijana. Co mam na myśli? Otóż...

  • Ubranie. Jego waga jest pomijana, niejako ze względu na zasady, które w wielu systemach nakazują nie uwzględniać tego, co ma się na sobie. Często są to jednak rzecz, po założeniu których od razu zbliżamy się do maksymalnego udźwigu. Przykładem są ubrania zimowe, opancerzone części garderoby, mokre, czy to od deszczu, czy od wody z przepłyniętej właśnie fosy ciuchy, "specjalnie projektowane" części garderoby, takie jak kamizelki taktyczne, pasy na wyposażenie (czyli małe torby) czy wielokieszeniowe, wyładowane wszelkim dobrem kurtki.
  • Torby i worki. Ok - te często są uwzględniane, ale nie zawsze.
  • Zbroja. Czy to nie oczywiste? Poza krępowaniem ruchów, także waży.
  • Broń. Mimo, że jej waga jest zawsze podana w podręczniku, często na karcie wpisuje się ją w inne rubryki i "zapomina" podsumować. Trzeba wiedzieć, że jest to jedna z cięższych kategorii w ekwipunku.
  • Amunicja. Nawet, jeśli podsumowaliśmy wagę broni, często pomijamy amunicję, a on waży. Dużo waży. Pojedynczy nabój nie wydaje się ciężki - pistoletowy to 10-13 gram, a karabinowy to 16-25 gram. Jednak ziarnko do ziarnka... jeden pełny magazynek do kałacha waży kilogram, a Gracze lubią nosić po 5 i więcej magazynków plus trochę naboi luzem. Magazynek do Glocka, to w zależności od wersji od 1/4 do 1/3 kilograma. Nie przyjemniej będzie, jeśli Gracze zaczną pilnować amunicję, zamiast bezmyślnie strzelać do wszystkiego co się rusza?
  • Pieniądze. Kategoria zaskakująca, bo jeśli chodzi o sakiewkę, to waży ona niewiele. Wcale jednak nie tak mało, jeśli weźmiemy pod uwagę jej wielkość. Pieniądze (szczególnie w przypadku systemów fantasy) mają postać metalowych krążków. Metal waży - pieniądze ważą. W trakcie scenariusza postacie bogacą się, czasem ponad miarę, a dźwiganie ze sobą kilku tysięcy sztuk złota (szczególnie jeśli spryciarze rozmienią je na mniejsze nominały) potrafi przeciążyć każdego. 
  • Żelazne racje. Często zaznaczane na karcie w postaci kwadracików do zakreślania nie są podliczane, ale łatwo się zorientować, że ich waga ma znaczenie. Chcemy jeść - dźwigamy.
  • Woda. Pijesz wodę? Wozisz bukłaki? Każdy litr waży kilogram (plus pojemnik). W podróży wypijasz minimum 2, a częściej około 3 litrów (lub więcej w zależności od temperatury). Wodę na tydzień trudno jest zabrać ze sobą, bo to bardzo nieporęczny bagaż. Nie mówiąc o tym, że w jakiej torbie się zmieści?
Podsumowując wszystko, moi Gracze odkryli, że chcąc nosić podstawowe wyposażenie, musza nie tylko ograniczyć zapas wody do jednej manierki i często go uzupełniać, ale także pozbyć się sporej części pancerza, łopat, kilofów, złoto wymienić na glejty, a trzy magazynki to wszystko ,czego im trzeba (w zależności od systemów). Gra stała się bardziej wartka i wszystkim zmiany wyszły na dobre. A doszły nowe problemy, takie jak "amunicja mi się kończy, podrzuć magazynek". Polecam.

środa, 17 czerwca 2015

Uczucia do Bohaterów Niezależnych

Pisząc tytuł dzisiejszego tekstu pomyślałem, że większość czytelników przeczyta go uśmiechając się półgębkiem, myśląc o romansach Postaci Gracza z Bohaterem Niezależnym, bo szczerze mówiąc sam bym w pierwszej chwili tak pomyślał. Chodzi mi jednak o coś innego, więc zetrzyjcie z ust ten chytry uśmieszek i czytajcie dalej.

Myśląc o uczuciach, w kontekście Bohaterów Niezależnych (BNów lub z angielska NPCów), chodziło mi o emocjach, jakimi obdarza je Mistrz Gry. Prowadząc wiele gier zauważyłem, że powołując do życia ważniejszego BNa, dużo czasu spędzam kombinując jaki ma być. Nie co ma potrafić i jak to wpisać na kartę czy jak to wpłynie na rozgrywkę, ale jak opisać go Graczom i jak sprawić, by był charakterystyczny. 

Tworząc BNa, zastanawiam się jak będzie wyglądał, poruszał się, komunikował. Tworzę sobie w myślach jego obraz, który później spróbuję przekazać Graczom. Jednocześnie tworzy się jakaś emocja, stosunek, jaki mam do tej postaci. Czasami daną postać lubię, czasem nie. Zdarzają się takie, które mnie denerwują, albo takie, które budzą litość. Nad niektórymi się rozczulam, innych nienawidzę. Kiedy zauważę taką emocję, pielęgnuję ją w sobie, podsycam i rozpalam. 

To pierwsze wrażenie na temat postaci rośnie w miarę mojej pracy nad bohaterem. Patrząc na niego przez pryzmat emocji, nadaję mu końcowy kształt. W końcu sam doskonale wiem jakie uczucia żywię do danego NPCa, dzięki czemu bezwiednie mówię o nim w pewien sposób, który moi Gracze wyczuwają i zaczynają tak samo postrzegać tę postać. 

A to przecież bardzo pomaga, że mamy do danego BNa taki sam stosunek. Oni mogą przewidzieć jak zachowa się taki ktoś, a ja wiem, jak drużyna go potraktuje. Nie to jest jednak najważniejsze. Ważna jest ta przyjemność, kiedy widzisz, jak Bohater Niezależny wchodzi w interakcje z pozostałymi członkami drużyny, jak przestaje być szablonowym wojownikiem, a zaczyna być częścią opowieści, kimś niemal z krwi i kości, jak nabiera własnych aspiracji, kompleksów, motywów.

Takie postaci pamięta się latami tak dokładnie, jak postaci Graczy. A przecież chodzi właśnie o to, bo kto by pamiętał ilu wrogów zasiekł, czy ile punktów zdobył. Poświęćcie więc Bohaterom Niezależnym więcej uwagi niż wydaje się Wam, ze na to zasługują i nie obawiajcie się żywić do nich uczuć. Miejcie duszę, to dacie duszę i im.

czwartek, 4 czerwca 2015

Błędy Mistrzów Gry

Jako, że nie myli się tylko ten, co nic nie robi, oczywistym jest, że Mistrz Gry, który dużo prowadzi, musi popełniać pomyłki. A jako, że nie da się tego uniknąć, dobrze wiedzieć jak wybrnąć szybko i z twarzą, zamiast zakopywać się coraz bardziej. Są oczywiście typowe sposoby, ale te przeważnie są bardzo źle odbierane przez Graczy i radzę ich unikać.

Pierwszym z takich złych sposobów jest tłumaczenie pomyłki działaniem sił nadprzyrodzonych czy magii. To oczywiście wszystko tłumaczy, ale tłumaczenie to działa na krótką metę - skoro tak wytłumaczymy pomyłkę, to Gracze więcej nie zaufają, bo będą wiedzieć, że może się wydarzyć cokolwiek, a my to i tak wyjaśnimy magią. Proponuję stosować to wyjaśnienie tylko wtedy, gdy:
a) naprawdę tak zaplanowaliśmy,
b) w scenariuszu jest tyle magii, że Gracze sami wszystko tłumaczą w ten sposób,
c) coś się posypało i NAPRAWDĘ potrzebujesz przywrócić bieg wydarzeń, a nie masz pomysłu jak zrobić to w inny sposób. Nie przyniesie Ci to renomy jako Mistrzowi Gry, ale skoro nie ma innego wyjścia, jak mus to mus. Przy okazji, jeśli musisz zastosować tę metodę z uwagi na podpunkt "c)", to znaczy, że już zabrnąłeś za daleko.

Drugim, podobnym rozwiązaniem (i o podobnych obostrzeniach) jest "nie wiesz". W końcu Gracze nie wiedzą wszystkiego i może być jakiś powód, dla którego wydarzyło się to, co się wydarzyło. Jeśli jednak zastosujesz to uzasadnienie, zastanów się, czy gdyby Gracz miał się dowiedzieć, miałbyś mu co powiedzieć. Czy gdybyś mu opowiedział, przekonałoby go to, że takie wydarzenie miało sens. Jeśli nie - nie używaj takiego tłumaczenia pod żadnym pozorem. Gracz może nie wiedzieć, ale Mistrz Gry musi.

Lepszą metodą, choć niezwykle rzadko stosowaną, bo według niektórych narusza "nieomylność Mistrza Gry" jest zwyczajne przyznanie się do błędu. Może to mało oryginalne, ale jeśli to jedyna szansa, by nie brnąć, to sposób jest skuteczny. Zanim jednak się na to zdecydujemy, warto zastanowić się na spokojnie (nawet, jeśli w tym celu przerwiemy sesję), czy nie da się z tego wybrnąć. Po popełnieniu pomyłki, warto nie spieszyć się, tylko zastanowić i wyciągnąć wnioski. A nad czym się zastanawiać?
a) w którym momencie zaczęło iść źle?
b) dlaczego zdecydowałem się na takie rozwiązanie (może to było coś ważnego)?
c) czy to naprawdę błąd?
Po takim postawieniu sprawy dowiemy się, czy sytuacja wyniknęła z niechlujstwa, czy też była do czegoś potrzebna, ale przeprowadziliśmy ją w nieudolny, pełen błędów sposób. Jeśli to pierwsze, to nie umiejąc się wytłumaczyć, lepiej przeprosić i jak najszybciej wyjść z problemu. Jeśli drugie, a do tego uznamy, że nadal potrzebujemy, żeby wydarzyło się tak a nie inaczej, należy poszukać rozwiązania.

Istnieje spora szansa, że po zastanowieniu znajdziemy rozwiązanie, które w sposób wystarczający uzasadni dziwne wydarzenie, które pierwotnie wzięliśmy za błąd i nie będziemy musieli tłumaczyć go siłami nadprzyrodzonymi czy chwilowym szaleństwem bohaterów niezależnych. Może nawet uda nam się stworzyć wątek poboczny przygody.

Przykład: MG bardzo chce, żeby Gracz nie zastrzelił (przynajmniej jeszcze nie teraz) ściganego przestępcy. Podczas strzału pistolet Postaci Gracza wybucha więc z niewiadomych przyczyn. Typowa sytuacja, w której Gracz ma prawo mieć pretensję. Jednak MG ma gotowe wytłumaczenie. Okazuje się, że w drużynie jest zdrajca, współpracujący z przestępcą i sabotujący działania Graczy. W ten sposób tworzy się ciekawy wątek, który tłumaczy jednocześnie niepowodzenie.

Jeśli mamy duże zaufanie do Graczy, a zabrnęliśmy w miejsce, z którego nie umiemy się wyplątać, możemy zawsze poprosić ich o pomoc. Zatrzymujemy wtedy sesję, przedstawiamy Graczom gdzie jest błąd (Gracze przeważnie w tej chwili i tak już wiedzą) i prosimy, by pomogli tę sytuację uzasadnić. Zrobiłem tak raz, zyskując tym szacunek Graczy, a podsunięte wyjaśnienie było spójne i ładnie "zagrało". Gracze uznali to za przypadek "szycia", przedstawili kilka rozwiązań, z których wybrałem to, które mi najbardziej pasowało i wszystko dobrze się skończyło. I to właśnie ten sposób najbardziej polecam w sytuacjach (pozornie) bez wyjścia.