wtorek, 26 kwietnia 2022

Zamknij Otwarty Świat

Prowadząc przygodę (kampanię), która rozgrywa się na zewnątrz (czyli nie w podziemiach i nie jest jednostrzałem o pojedynczej lokacji), zawsze stawiam na otwarty świat. To znaczy otwarty, z punktu widzenia Graczy, bo nawet prowadząc daleką podróż, świat trzeba nieco zamknąć, żeby zachować odpowiedni poziom detali w miejscach, które nas interesują. Nie da się bowiem opisać z detalami całego świata. Nie da się tego przygotować. Dlatego właśnie warto zastosować kilka sztuczek, które pozwolą zachować wszelkie pozory otwartego świata, jednocześnie będąc przygotowanym na dokładny opis lokacji, widoków i postaci, które staną na drodze drużyny. 

Planuj początek podróży na koniec sesji


Początek danego etapu podróży powinien mieć miejsce pod koniec sesji. Ideałem będzie, jeśli ostatnie słowa na sesji, które padną z ust Mistrza Gry będą brzmiały "a zatem ruszacie / ruszacie dalej". A to dlatego, że zanim Gracze wyruszą, powiedzą Mistrzowi Gry którędy będą jechać, dokąd planują dotrzeć. Najlepiej gdy nie dysponują własną mapą, tylko przeglądają taką w gospodzie / stacji dyliżansów / ratuszu czy dowolnym innym miejscu, w którym aktualnie się znajdują. Wtedy jest czas, by Gracze ustalili którą droga podążą, gdzie zmierzają, gdzie planują postoje, przeprawy i tak dalej. Kiedy to ustalą, odgrywamy scenę wyjazdu, Gracze opuszczają bezpieczna przystań i z mapą jedynie w pamięci ruszają na szlak.

Na następnej sesji Gracze nie mogą zmienić zdania, ponieważ opuścili już miejsce, gdzie przyglądali się mapie. A sesję zaczynasz od pierwszego postoju / pierwszej ciekawej lokacji na trasie. Czas pomiędzy sesjami wykorzystasz bowiem na to, by zaplanować sobie konkretne punkty podróży. W ten sposób nie musisz mieć w głowie całej mapy, ani w ogóle się nią posługiwać. Przygotowujesz opisy konkretnych lokacji (możesz na wszelki wypadek przygotować także opisy innych miejsc, które są w pobliżu, na wypadek, gdyby drużyna pobłądziła, albo specjalnie zboczyła z trasy (ścigając kogoś, podążając za zasłyszaną plotką na temat ukrytego grobowca, czy innego ciekawego miejsca). 

Proponuję także wyliczyć czas podróży pomiędzy poszczególnymi lokacjami, by dokładnie wiedząc o której Gracze wyruszyli w drogę, wiedzieć o której docierają do celu. To dużo lepsza metoda niż podawanie odległości w milach czy kilometrach, a następnie zastanawianie się ile taka podróż potrwa.

Jak widać, jeśli Gracze zaplanują trasę pod koniec sesji, Mistrz Gry ma pełnię wiedzy, co powinien zaplanować. Otwarty świat, ale nie wymagający przygotowania całego świata i każdej ewentualności.

Determinizm


Warto zaplanować kilka lokacji / wydarzeń / spotkań, które zdarzą się niezależnie od tego, jaką drogę obiorą Gracze. Niech to będą wydarzenia, które nie zależą ściśle od położenia geograficznego. Opisanie rzeki w miejscu, gdzie rzeki nie ma, nie ma większego sensu, ale opisanie omszałego pomnika, wokół którego drzewa są w dziwny sposób powyginane, może mieć miejsce gdziekolwiek. To po prostu ciekawe miejsce, które ubarwi opis jakiegoś postoju - niezależnie od tego, gdzie ten postój będzie miał miejsce. Spotkanie pary pijanych drwali, śpiących na leśnej polanie też może mieć miejsce gdziekolwiek. Tak jak pęknięcie koła wozu w błotnistej kałuży. 

Jeśli nie jesteś pewien trasy, jaką podążą Gracze i musisz zaplanować trzy, albo i więcej dróg, wiesz, że Gracze trafią jedynie na część przygotowanych miejsc. Zaplanuj 3-4 na każdej trasie, a do tego 3-4, na które Gracze trafią niezależnie od tego, którą trasę wybiorą. W ten sposób na każdej drodze czekać ich będzie 7 wydarzeń, a Ty nie będziesz przygotowywać siedem razy ilość wariantów opisów.

Noce i rozmowy


Zapewne znajdziesz sporo miejsc, których opisywać nie chcesz. Może nie chcesz, by Gracze coś zauważyli, może Grasz w realnym świecie i nie jesteś pewien jak dane miejsce wygląda, a Gracze wiedzą i nie chcesz wyjść na niedoinformowanego / zmieniać rzeczywistości, a może po prostu chcesz oszczędzić sobie pracy, by skupić się na innej lokacji. Niezależnie od przyczyn, możesz w tych miejscach posłużyć się ciemnością lub dialogiem.

Ciemność oznacza, że Gracze przemierzają ten nieciekawy odcinek po zmroku. Czy to wędrując szlakiem, czy będąc wiezionymi (nic nie widać, ale kierowca zna drogę), czy też na przykład śpiąc w pociągu - pobudka rankiem zastaje ich dobre dwieście mil dalej. Gracze nie mogli widzieć otoczenia, zatem opis nie był potrzebny, a jednak przebyli ten fragment.

Rozmowy oznaczają odwrócenie uwagi, niczym sztuczką magika. Drużyna spotyka ciekawego BNa i spędza czas wymieniając informacje. Zamiast opisywać którędy jadą, opisujesz historię, którą właśnie opowiada nowo poznany, lub odpowiadasz na pytania Graczy, którzy wyciągają informacje. Po wszystkim mówisz "orientujecie się, że przełęcz została daleko za Wami, obecnie jedziecie kwiecistą doliną" i oto nie przygotowując się, dajesz wrażenie otwartego świata, bo Gracze pojechali tam gdzie chcieli, sami lepiej wiedzą jak wygląda to miejsce i wszystko jest w porządku.

Podsumowanie


Przygotowanie otwartego świata to dużo roboty, nawet jeśli skracasz go do wariantów i opisujesz pojedyncze lokacje. Skup się więc na tym, co najważniejsze i w sprytny sposób prowadź Graczy tak, by mieli poczucie, że świat jest wielki i otwarty, a Oni mogą udać się dokąd chcą. I że ich MG zawsze jest przygotowany i ma opisy wszystkich lokacji, do jakich zechcą zawitać.

wtorek, 19 kwietnia 2022

RPGowe Stany Świadomości

Stawanie się lepszym Mistrzem Gry, to proces, który trwa i nigdy się nie kończy. Poza praktyką, poznawaniem nowych systemów, sprawdzaniem się w różnych settingach i próbowaniem różnych pomysłów proponowanych przez innych, wychodzeniem poza swoją strefę komfortu, wymaga także nieustannego przepracowywania pomysłów w głowie i nieustannego wprowadzania się w stan, w którym nasz mózg ćwiczy. Nauczenie się nieustannego, świadomego czy nie, przepracowywania pomysłów w głowie ma 3 fazy:
  • Fazę nowości, kiedy dopiero zaczynamy przygodę z RPG, wszystko nas interesuje, chłoniemy wiedzę, jesteśmy bardzo kreatywni i mamy więcej pomysłów niż możemy wykorzystać,
  • Fazę rutyny, kiedy wydaje nam się, że wiemy już tak dużo, że możemy prowadzić sesję bez przygotowania, obudzeni w środku nocy, bo "co to dla nas". Tutaj zaczyna się praca,
  • Fazę świadomej, nieustannej pracy, która następuje gdy nie poddamy się podczas fazy rutyny, tylko poświęcimy dużo czasu na doskonalenie się, pomimo poczucia, że tak wiele już wiemy.

Jeśli chcemy pracować nad sobą, by być lepszym Mistrzem Gry, nie wystarczy przychodzić na sesję, pisać scenariusza i przygotowywać się do prowadzenia. Potrzebny jest ten pierwiastek, który wprawi nasz umysł w stan, w którym nieustannie, na jakimś poziomie, przyswaja, opracowuje lub tworzy dane, przydatne podczas mistrzowania.

Chłoń


Świat pełen jest ciekawych historii, które możesz wykorzystać w trakcie sesji, czy podczas tworzenia opowieści. Filmy i książki to najbardziej oczywiste z nich, ale nie jedyne. Historyjki, zasłyszane od rodziny i znajomych, a nawet podsłuchane na ulicy czy w autobusie to także świetne źródło. To, że ich nie wykorzystujemy, to wina tego, że nie nastawiamy się na to, by przyswajać je na potrzeby sesji. Ciekawe gadżety, scenerie, miejsca, ludzie, przedmioty, pojazdy, wierzenia, hasła - to wszystko może się okazać przydatne. Wystarczy otworzyć oczy i zapamiętywać detale, którymi ubarwimy grę.

Analizuj


Kiedy danych mamy już dość, trzeba je przeanalizować. Połączyć kilka elementów w całość, przerobić je na inny system (jak historia z Diuny zadziałałaby w świecie Zew Cthulhu? A jak w starożytnym Rzymie? Czy da się ją wykorzystać? A może tylko jakiś jej element?), może warto wykorzystać świat z jakiegoś dzieła, ale wypełnić go zupełnie innymi postaciami? Kiedy odpoczywasz, wprowadź umysł w stan, w którym sam analizuje dane i zasypuje Cię różnymi pomysłami wartymi odnotowania. Minus tej metody jest taki, że może stać się źródłem bezsenności.

Twórz


Aby stać się bardziej kreatywnym w prowadzeniu Gry, warto być kreatywnym także w innych dziedzinach. To pobudza, a zdolność tworzenia można ćwiczyć jak mięsień. Rysuj mapy, które wykorzystasz na sesji, ale rysuj też cokolwiek co przyjdzie Ci do głowy, nawet jeśli tego nie wykorzystasz. Pisz dla Graczy historyjki, ale pisuj także opowiadania, albo ich fragmenty. Jeśli opiszesz jakąś scenkę, choćby tylko widoczek, to nauczysz się czegoś nowego, dodasz coś do warsztatu. Wymyślaj, prowadź dialogi, rysuj, maluj... twórz! Wprawiaj się w kreatywny nastrój i pozostawaj w nim. Z czasem będzie to coraz łatwiejsze, aż w końcu będziesz to robić na zawołanie, nawet w czasie sesji - Twoja umiejętność improwizacji rozwinie się w sposób, jakiego się nie spodziewasz.

wtorek, 12 kwietnia 2022

Wygrywanie

Zauważyłem, że mój stosunek do kwestii "wygrywania" (kończenia scenariusza z wynikiem pozytywnym), bardzo się zmienił na przestrzeni czasu. Wydaje mi się, że przynajmniej po części wynika to z RPGowej dojrzałości, nabytego doświadczenia itp. Po części jednak z jakiegoś zmęczenia i odpuszczenia niektórych tematów. Jeśli jednak jesteście ciekawi moich przemyśleń na ten temat, zapraszam do lektury.

Kiedy Gracze przegrywają?


Dawno temu, kiedy tworzyłem przygodę, nie miała ona jednoznacznego końca. To znaczy, chodziło o coś, ale była to raczej sekwencja zdarzeń niż postawienie Graczy w sytuacji, gdy dążyli do jednego, konkretnego celu. Celu, o którym byłoby wiadomo, że kończy przygodę. Nie można więc było "wygrać" (ukończyć scenariusza), chociaż można było odnosić małe zwycięstwa, lokalne sukcesy. Można jednak było przegrać, a przynajmniej wmawiałem sobie, że można. W rzeczywistości bowiem zawsze jakoś te postacie ratowałem, by bawić się nimi dalej. "Przegraną" była więc sytuacja, w której jakaś pomoc z zewnątrz musiała ratować drużynę. 

A jednak nie tylko. Zdarzało się, że nie orientowałem się, że Gracze chcieliby już zagrać w coś innego, zatem zmieniali charakter swoich postaci i zaczynali grać... inaczej. Stawali się źli, bardziej brawurowi, ryzykowali, jakby nic im nie groziło (bo nie groziło). Ich postacie zmieniały się tak bardzo, że nie było sensu grać dalej - opowieść stawała się niekonsekwentna. Jednocześnie czułem się, jakby przejrzeli mój bluff i wiedzieli, że nie mogą zginąć. Wtedy ginęli. Nie z zemsty, czy chęci udowodnienia, że to nie tak, tylko po prostu uważałem, że skoro znudzili się tymi postaciami, skoro stały się niegrywalne, to im nie zaszkodzi. Efekt był taki, że wielcy bohaterowie, którzy dokonywali cudów męstwa, ginęli w potyczce ze zwykłymi bandytami. Mogłem się usprawiedliwić, że czasem tak bywa. W rzeczywistości zupełnie nie przyzwyczajałem ich do realiów i kiedy przestawałem na siłę chronić ich postaci, po prostu ginęli, zbytnio cwaniakując (co z tego, że jest ich tam czterech. Już pokonywałem czterech na raz).

Teraz tworzę scenariusze z wyraźnym celem. Albo celami, jeśli dzielę scenariusz na części. Gracze są przeważnie świadomi do czego dążą i nie muszą sami stawiać sobie wyzwań (chyba, że z założenia gramy w piaskownicę). A jednak przez długi czas nic się nie zmieniało - byłem przekonany, że chodzi o to, by Gracze zobaczyli zakończenie scenariusza, więc jeśli mają zginąć, to na finałowej walce z głównym bossem. Znów dawałem im fory, znów kończyło się to cwaniakowaniem i znowu zdarzało się, że musiałem prowadzić ich umierających bohaterów przez kolejne trudności, by zobaczyli finał przygody. 

Kiedy Gracze wygrywają?


Ale jaki jest sens w zabijaniu bohaterów? Cóż, sens jest taki, że jeśli postaci mogą zginąć, Gracze będą grali ostrożniej i nie zginą, a jednocześnie nie naruszą tej kruchej równowagi pomiędzy realną, spójną grą, a bezsensownym parciem do przodu bez poczucia ryzyka. Paradoksalnie, tylko w takiej sytuacji Gracze mogą "wygrać". Zwycięstwo podarowane przez Mistrza Gry się nie liczy. Większe znaczenie ma to wydarte resztkami sił.

Moja rada jest więc taka - odpuść. Nawet jeśli masz świetny scenariusz, nie koncentruj się na tym, by drużyna dotarła do końca. Niech to od nich zależy, czy dadzą radę. Nawet jeśli "zepsują" Ci jeden czy dwa scenariusze ginąc przedwcześnie, to zyskasz Graczy w pełni świadomych kruchości swoich postaci i chcących, by "tym razem się udało". Nie znam takich, którzy zniechęcają się tylko dlatego, że giną. Chyba, ze z premedytacją ich zabiłeś. Jeśli nie, to nawet kiedy obrażą się na kostki, które rzucają same jedynki, to im przejdzie. Pech jest wliczony w zabawę. 

A jeśli chcesz uhonorować śmierć postaci Gracza, by ten nie czuł się przegrany, nadaj jej znaczenie. Niech dzięki temu ocali przyjaciół. Opisz jego bohaterstwo. To jest moment, by nagiąć zasady, bo... dlaczego nie? Jeśli postać ginie w ataku podrzędnych bandytów, opisz jak zabiera do grobu jeszcze tych kilku, którzy czyhają na resztę drużyny. Jak bohatersko rzuca się na granat. Cokolwiek, co sprawi, że zmienisz "przegraną" w zwycięstwo. Koniec końców w RPG nie ma nagród - albo dobrze się bawisz, albo czujesz, że marnujesz czas. Niedotarcie do głównego bossa nie musi oznaczać zmarnowanego czasu - to zasada, której nauczenie się zabrało mi naprawdę dużo czasu.

Co potem?


Pozostaje jedna kwestia - co potem z takim scenariuszem? To zawsze był dla mnie największy problem. Drużyna się rozpadła, część jej członków poległa, nie ma sensu grać dalej. Co z moim świetnym pomysłem na przygodę? Co z zakończeniem? Czy Gracze nigdy nie dowiedzą się, co miało się stać?

Nie! Przecież chcesz się podzielić swoim pomysłem. Przecież Graczom należy się wiedza "po co to wszystko". Daj im ją. Streść to, co ich ominęło, albo pokaż co wydarzyło się dlatego, że im się nie udało. Niech armie chaosu zaleją świat, by Gracze wiedzieli, jaki skutek przyniosła ich porażka. Daj im zobaczyć jak blisko celu byli. Niech wiedzą, że wystarczyło tylko przebyć jeszcze jedną drogę, znaleźć tę chatkę w lesie i dobić umierającego kultystę, zanim otworzy portal do piekła. Zrób zakończenie w formie opowiadania, sceny czytanej, pozwól im się wypowiedzieć. Spędź z nimi jeszcze parę godzin przy swoim świetnym scenariuszu. Zaufaj mi - Tobie tez jest to potrzebne.