wtorek, 27 czerwca 2023

Czym NIE JEST piaskownica

Wszyscy lubimy przygody typu "sandbox", czyli piaskownica. Dla mnie jest to nieograniczony świat, brak konkretnego wątku i reagowanie na poczynania Graczy. To doskonały sposób na to, żeby dać Graczom to, czego chcą, samemu zobaczyć do jakiego typu przygody będą dążyć i kim są ich postacie, kiedy pozwolimy im swobodnie działać, nie dając z góry konkretnego celu.

Należy jednak pamiętać, że piaskownica w żadnym razie nie jest PUSTYM ŚWIATEM. Wręcz przeciwnie - powinna być wręcz najeżona wyzwaniami i możliwościami. Ponadto powinny być jasno określone granice i zasady, rządzące settingiem. Gracze powinni mieć wiedzę na temat działania świata (lub zdobyć ją w miarę szybko). 


To, że prowadząc sandboxa można się nie przygotowywać do sesji, to bujda. W tym przypadku, owszem, liczy się umiejętność improwizacji, ale nie obędzie się bez planu i pomysłów, których ilość może przytłoczyć. Lepiej więc mieć ich listę już przed grą. Listę postaci, listę lokacji, listę wrogów itp. Po prostu nie warto układać ich w żadnym porządku, ale wiedzieć mniej więcej gdzie są i jakie zachowania wywołają jakie efekty. Przygotowania piaskownica da Graczom o wiele więcej frajdy.


Kiedyś nie lubiłem gier tego typu i od razu napiszę dlaczego. Uważałem, że obowiązkiem Mistrza Gry jest przygotować GRĘ, czyli jakąś serię wyzwań, zagadek, przeszkód. Stworzyć tło i scenariusz, aby Gra była niczym film, albo książka - skończonym dziełem. Dzisiaj uważam, że spotkania na sesję RPG służą dostarczeniu przyjemności wszystkim uczestnikom - nie może być za łatwo, ale nie musi być trudno. Powinno za to być fajnie.


Stosuję piaskownicę pomiędzy kolejnymi "częściami" scenariusza. Często gramy kampanię, w której dana drużyna dokonuje kilku niezwiązanych ze sobą (albo pozornie niezależnych od siebie) potyczek, rozwiązuje kilka problemów. Aby nie ustawiały się one w szeregu, by uniknąć sytuacji, w której zakończenie jednej przygody automatycznie rozpoczyna następną, pomiędzy przygodami wplatam sesje piaskownicowe - czasem sami Gracze nie mają o tym pojęcia. Wędrują wtedy od miasta do miasta, mierzą się ze zwyczajnymi złodziejaszkami i przygodnymi bandytami, nawiązują znajomości, które później mogą zaprocentować, biorą udział w ucztach i festynach, a kiedy wiem, że mają szansę dotrzeć do jakiegoś ciekawego miejsca, które ma potencjał na przygodę, osadzam w nim kolejne sceny scenariusza. Wtedy może nie być czasu na odpoczynek, leczenie, uzupełnianie ekwipunku, poznawanie nowych przyjaciół i tak dalej. I taki system najlepiej działa u mnie i bardzo płynnie staje się całością. Teraz wystarczy połączyć dwie odrębne części wspólnym mianownikiem (przedmiot, lokacja, wróg, bóstwo, organizacja) i scenariusz z dwóch niezależnych przygód rozdzielonych piaskownicą stał się nagle bardzo złożoną większą przygodą.

wtorek, 20 czerwca 2023

Dlaczego MOTYWACJA jest ważna

Jeśli chcesz stworzyć wiarygodna postać - wszystko jedno, czy chodzi o postać Gracza, przyjaciela, wroga, czy po prostu neutralnego bohatera niezależnego, musisz dać mu jakiś cel oraz przeszłość. Każdy czegoś chce i żaden Gracz nie uwierzy w czynienie zła bez powodu lub dobry uczynek bez jakiejkolwiek podstawy. Dodatkowo - jeśli poznasz motywacje swoich bohaterów, łatwiej Ci będzie nie tylko uzasadnić ich postępowanie, ale także je przewidzieć i odegrać.


Pamiętaj także o tym, by nie tworzyć krystalicznych postaci - daj im jakąś wadę, skazę na charakterze, słabość. Premiuj Graczy za poznawanie i wykorzystywanie słabości wrogów, których stawiasz na ich drodze. O ile nie zapomniałeś, by wrogowie je mieli...

Motywacje Wewnętrzne


Motywacje wewnętrzne oparte są na wartościach, ideałach i wyobrażeniach bohaterów. To one popychają do działania, lub przeciwnie - powstrzymują. To one definiują to, w jaki sposób postać podchodzi do problemu. Te kształtujące charakter motywacje to: Honor, Miłość, Chciwość, Ciekawość, Strach, Mściwość czy Ambicja.

Motywacje Zewnętrzne


Motywacje zewnętrzne wynikają z wpływu otoczenia - tego, do czego postać przywykła, lub czego jej brakowało. To także dobry bodziec do działania, przeważnie jasny, klarowny i łatwy do wskazania. Motywacje tego typu to: pieniądze (bohater wychowywał się w biedzie lub wręcz przeciwnie - przywykła do dużego majątku), władza, rywalizacja, prawo, przetrwanie, sława, chęć niesienia pomocy, zasłużenia na pochwałę i tym podobne.

Tło


Tworząc przeszłość każdej postaci łatwo wywnioskować co nią kieruje, zarówno zewnętrznie jak i wewnętrznie - jest z czego wybierać. Warto także zestawiać motywacje, tworząc pary wspierające się lub kontrastujące. Jeśli postać pragnie zemsty, ale jednocześnie chce działać w granicach prawa, jej postępowanie będzie o wiele ciekawsze niż postaci, którą kieruje chciwość i chęć posiadania pieniędzy (ale już chciwość i chęć przetrwania czy pomocy rodzinie może dać odmienny rezultat). 


Zastanów się więc dlaczego postać jest taka, jaka jest oraz co sprawiło, że jest na danym etapie, kiedy spotyka drużynę. W ten sposób będziesz wiedzieć, jaki jest jej następny krok, czy ma zwolenników, popleczników, przeciwników, czym dysponuje i do czego zmierza. Nie mów o tym Graczom - niech sami odgadną po tym, w jaki sposób zachowuje się ta postać.

wtorek, 13 czerwca 2023

Najlepszy!

Jeżeli członkowie Twojej "drużyny poszukiwaczy" są o wiele lepsi niż większość przeciwników (silniejsi, sprawniejsi, szybsi), to masz do czynienia z grą typu "heroic". Przeważnie jest to heroic fantasy, ale bywają oczywiście inne odmiany bohaterskich systemów. Rzecz w tym, że zupełnie inaczej prowadzi się gry tego typu.

Czym różni się prowadzenie "prawdziwych bohaterów"?


Cóż - osobiście nie przepadam za prowadzeniem gier typu heroic fantasy. Powodem jest to, że lubię prowadzić "zwykłe" spotkania - a to jacyś bandyci na trakcie, a to bójka w knajpie. Nie wierzę jakoś w to, że jakikolwiek bandyta spróbowałby zaczepić Conana Barbarzyńcę.


Kiedy prowadzi się heroic fantasy, takie "zwyczajne" spotkania nie mają racji bytu. Odgrywamy więc wyprawę na smoka, ratowanie świata czy inne wrzucanie pierścienia do wulkanu. A ja wolę, kiedy Gracze kombinują jak odnaleźć córkę młynarza, którą uprowadził chłop z sąsiedniej wsi i w ten sposób zdobywają szlify poszukiwaczy przygód. Ale co kto lubi. 

Większym problemem jest sytuacja, w której gramy w zwykłą grę (nie heroic), ale jeden z Graczy ładuje wszystkie punkty w jedną tylko biegłość i w pewnym momencie jest w niej lepszy niż cała reszta. Co z tego, że nie umie się skradać i psuje każde drużynowe podchody? Cóż z tego, że nie jest w stanie nikogo uleczyć, nic ugotować, dogadać się w żadnym języku, czytać, targować się i w ogóle nie potrafi nic innego, jak tylko dać w pysk. Nie jest herosem, tylko jakimś upośledzonym osiłkiem, ale jemu to nie przeszkadza - każdego, kto mu to wytknie bije po nosie. A reszta Graczy toleruje tę postać, zamiast cieszyć się ze wspólnej gry.

Mój osobisty problem


Mam też problem bardziej osobisty. Lubię czasami pokazać Graczom jakiegoś BNa, który im zaimponuje. Ale czym zaimponuje im sławny wojownik, który nie dorównuje im cechami, bo są przypakowanymi herosami w prawie zwyczajnym świecie? Kto ze "zwykłych" ludzi ich usadzi? Kim będzie dla nich lokalny bandzior i osiłek, jeśli nawet nie zauważą, że spotkali kogoś takiego?

Do tego, co przyznaję z żalem, im bardziej moja drużyna odbiega od normy, im bardziej jest "naj", tym większą mam ochotę na utarcie im nosa i pokazanie, że w świecie zdarzają się twardsi zawodnicy (skoro postaci Graczy są kimś takim, to znaczy, że zdarzają się). Zawsze przy tym myślę, że gdyby ktoś był takim herosem, to nie przesiadywałby w przypadkowej gospodzie przy trakcie, tylko byłby panem na jakimś zamku. Cóż, heroic nie jest chyba dla mnie. Wolę przeciętniaków, czasem odrobinę lepszych, a czasem gorszych, ale chodzi właśnie o tę odrobinę.

No i chodzi mi o to, by wyprawa na smoka i ratowanie świata były prawdziwym wyzwaniem i wymagały planu, kombinowania i szukania sposobów, a nie akcji na hurra!

A jak jest u Was? Wolicie prowadzić niskopoziomowe drużyny, które dopiero zaczynają i awansować ich do poziomu herosów? A może trzymać drużynę gdzieś w środku stawki? Czy z założenia gracie w systemy typu "heroic", gdzie bohaterowie są BOHATERAMI?

poniedziałek, 5 czerwca 2023

Miecz czy Topór? (WH4)

Odkąd zacząłem grać w Warhammera 4ed mam poczucie, że brak różnicy między mieczem a toporem (oba to broń ręczna) nie jest w porządku. To zupełnie różne bronie, wymagającego innego stylu walki i innych umiejętności, które premiują inne cechy u wojownika, który ich dobywa. Przynajmniej ja tak to widzę.


Zgadzam się jednak, że rozbicie tej umiejętności nie wniosłoby niczego do mechaniki, a tylko dodało kolejnej biegłości, którą trzeba by oddzielnie rozwijać. Temat jednak nie dawał mi spokoju i bardzo chciałem pogodzić brak zmian w mechanice (umiejętnościach) ze zróżnicowaniem tych dwóch oręży. 

Pierwszy pomysł (zły)


Myślenie opierało się na tym, że miecz powinien premiować biegłość w jego używaniu, natomiast topór powinien premiować siłę. Pomyślałem więc, by topór miał +1 do zadawanych ran (w stosunku do miecza), natomiast miecz miał +1 do trafienia podczas walki z toporem.

To rozwiązanie było złe, bowiem skoro w ranach uwzględnia się to, jak dobrze trafiliśmy, to de facto +1 dla miecza niweluje +1 do ran z topora (broniąc się mieczem mamy +1, więc na takim samym rzucie parujemy o jedną ranę więcej). Głupio i źle.

Rozwiązanie


Podręcznikowe obrażenia od Broni Ręcznej to +BS+4. Żeby uhonorować silnych wojowników władających toporem, niech dla tego oręża będzie to +BS+4 lub +2BS (wybór Gracza). Wtedy wojownicy z siłą 50 i więcej korzystać będą z dobrodziejstw topora. 

No dobrze, a co z mieczem? Cóż, myślę, że tutaj umiejętności "szermiercze" są już uwzględnione - właśnie za tę umiejętność rzucamy. Jednak, by pokazać przewagę miecza, proponuję by podczas potyczek miecznika z władającym toporem (lub pałką czy inną bronią nieprecyzyjną), miał on tę przewagę, że remisy rozpatrywane będą zawsze na jego korzyść. Przewaga niewielka, ale znacząca w konkretnych sytuacjach. W dodatku nie naruszająca w sposób istotny zasad.