wtorek, 18 grudnia 2012

Modyfikowanie Zasad

Dla każdego mistrza gry, który ma jako-takie doświadczenie w pewnym momencie oczywistym staje się, że zasady niektórych systemów trzeba modyfikować. Od razu uprzedzam, że nie mówię tu o tych, którzy twierdzą, że RPG to taka gra, w której uczciwie trzeba trzymać się zasad, bo tak zostały napisane, a więc należy poświęcić dobrą zabawę, realizm i kilka innych przymiotów dla których wolimy grać w RPG zamiast w chińczyka, byle tylko trzymać się zasad. Artykuł nie jest także przeznaczony dla tych, którzy uważają, że systemy z kiepskimi zasadami są przeżytkiem, mistrzowanie dla klimatu było modne kiedyśtam i jest Jeden Jedyny Właściwy System (lub rodzina systemów), w którą należy grać nie modyfikując. Wszyscy pozostali, którzy grają (i mistrzują) dla przyjemności i nie chcą zmniejszać sobie dozy dobrej zabawy ze strachu, ze ktoś zarzuci im oszukiwanie / niewłaściwe granie, mogą skorzystać na moim przykładzie.

Ja jestem zwolennikiem dokładnego sprawdzenia systemu, a później modyfikowania go. Kompletuję zestaw podręczników, żeby dokładnie poznać zawiłości systemu, sprawdzić jak autorzy wymyślili mechanikę gry. Następnie czytam i przyswajam zasady i nawet, jeśli podejrzewam, ze coś należy zmodyfikować, tworzę sesję lub kilka sesji, bazując wyłącznie na zasadach podręcznikowych, niemodyfikowanych. W końcu różny klimat wymaga i różnej mechaniki - w zależności od tego czy akcja ma być wartka, czy też obfitować w suspens, czy ma być to głównie walka wręcz, strzelanie czy też pojedynki psioników. A może jedynie przeczesywanie bibliotek i szukanie pułapek w podziemiach? Teraz następuje czas na omówienie. Siadamy z graczami, mówimy sobie co nam się nie podoba i dlaczego, dyskutujemy i bierzemy się za zmienianie zasad - przeważnie wspólnie. Rozgrywamy kilka sesji i znów wracamy do dyskusji i dalszych modyfikacji. Aż w końcu jesteśmy zgodni co do tego, że zasady są optymalne. Teraz możemy w pełni rozkoszować się grą. No - z tą pełnią troszkę przesadziłem - często pojawia się coś nowego, co także należy zmodyfikować...

Jedynym jak dotąd systemem, który się z tego wyłamał była Neuroshima - tych zasad nie da się zmodyfikować - trzeba je odrzucić i zmienić całkowicie. Co prawda fabularnie gra jest super, opis świata, lokacje - miodne. Zagrożenia - świetnie skomponowane. Mechanika natomiast leży na obu łopatkach.

wtorek, 11 grudnia 2012

Wredny MG


Niby nic odkrywczego, ale polecam ten trik.

  1. Znajdź film / książkę (polecam seriale kryminalne), co do której jesteś pewien, że gracze znają, a w której jest jakakolwiek tajemnica / zagadka kryminalna itp.
  2. Stwórz przygode, w której uzyjesz tych postaci (niektórym zmień imiona), łacznie z opisami, miejscami i sytuacjami.
  3. Rozgrywaj przygodę zgodnie z akcją filmu / książki, niech gracze się cieszą, że dobrze im idzie.
  4. Dąż do sceny kulminacyjnej. Nie zrażaj się tym, że gracze rozwiązują zagadkę.
  5. Scena finałowa - mordercą okazuje się... zupełnie kto inny. Przyjaciele okazują się wrogami. Gracze omijają ważne miejsce z kluczowym dowodem - zrób z nich idiotów.
Powyższe ma przy okazji świetne zastosowanie dla graczy, którzy lubią zajrzeć do scenariusza, nie przyznają się, że znają tą historię, oszukują i uprawiają powergaming. Jako nauczka, jako ciekawostka, jako moment odprężenia. Przy tym wszystkim nie wymaga od MG aż tyle pracy, jak zorganizowanie "normalnej" sesji.

niedziela, 9 grudnia 2012

Zdrowa równowaga

Równowaga, to coś, czego brakuje niedoświadczonym MG. To właśnie brak równowagi sprawia, że łatwo się zniechęcić (a to już jest przypadłość dotycząca wszystkich MG). Pierwsze sesje zawsze łatwo dopracować, dopieścić, przygotować gadżety, mapy, opisy. Prędzej czy później - czy to z lenistwa czy z natłoku innych zajęć, czy też nawet z powodu nagłej, niespodziewanej okazji do zagrania - trafi się sesja, do której nie będziecie tak dobrze przygotowani i wszystko się sypnie. O ile będzie to tylko jedna sesja, po której znów wzniesiecie się na wyżyny otoczki eRPeGowej w postaci przygotowania do sesji - super. Przeważnie jednak jest to moment, w którym zauważycie, że gadżety nie są aż tak ważne, że gracze bawią się bez nich prawie tak samo dobrze, a Wy macie mniej pracy. Wtedy zaczniecie olewać gadżety, bo tyle pracy daje tak niewielkie poprawienie efektu. Niestety jest to błąd - zakłócacie równowagę. 

To prawda - gracze nie czują poprawy grywalności z powodu gadżetów współmiernej do wysiłków MG. Czy to jednak oznacza, że warto to olać? Nie! Te gadżety są czymś więcej - stanowią waszą wizytówkę. Jednak jeśli jest ich za dużo, kosztują zbyt wiele wysiłku - mogą stać się udręką dla MG. Jeśli jednak zmniejszy ten wysiłek okazuje się, że równie dobrze gadżetów wcale może nie być. Proponuję więc liczyć siły na zamiary, a nawet zostawiać sobie niewielki bufor i nie robić WSZYSTKIEGO co się da. Niech wszystko nie będzie doskonałe i idealne - wtedy pomyłki i niedociągnięcia wpiszą się w rytuał (ale niech to nie będzie nic znaczącego). Nigdy nie daj graczom poczuć, że do aktualnej sesji przygotowałeś się gorzej, lub wcale. Zawsze bądź pewny siebie i miej w zanadrzu coś, co rzucisz na stół, kiedy długo nic na nim nie będzie (ja trzymam trochę metalowej biżuterii kupionej na allegro, starą gazetę, kilka zdjęć, jakieś fragmenty elektroniki, parę monet z arabskimi napisami i tym podobne śmieci, żeby w razie braku przygotowania do sesji (takiego jak zwykle), mieć coś, czym błysnę graczom po oczach.

Istnieje jeszcze jedna sztuczka, która pozwoli MG na chwilkę wytchnienia nie obniżając poziomu gadżetów na sesji. Każ graczom na następną sesję przynieść coś w klimacie. Niech to będzie na przykład coś z epoki (albo stylizowane), coś co kojarzy się im z odgrywaną przez nich postacią, albo jakimś NPCem. Ja rzuciłem kiedyś w Martwych Ziemiach taką propozycję - ktoś kto na sesję przyniesie coś w klimacie, co mi się spodoba - dostanie na początku gry sztona (sztony w Deadlandach służą i jako punkty doświadczenia i jako umilacz sesji pozwalający unikać ran czy wykonywać specjalne sztuczki). Jeden z graczy przyniósł dwie puszki fasoli, ze zdartymi obwolutami. Dwie głupie puszki, kupione w supermarkecie za 5PLN, które całą sesję stały na stole, a pod koniec zostały podgrzane i każdy dostał miskę fasoli z jajkiem sadzonym, podczas odgrywania sceny przy ognisku. Jakże wymyślny gadżet, ubarwiający sesję...

piątek, 30 listopada 2012

Korzystanie z innych gier

Dla urozmaicenia sesji RPG, często używamy najróżniejszych gadżetów, często pochodzących z innych gier. 

Najbardziej oczywistymi są figurki, których używamy do odwzorowywania sytuacji. Wykorzystujemy je chętnie  bo są ładne, budują klimat (uważam, że do systemów w przyszłości nadają się nawet lepiej - CP2020 czy Neuroshima wiele zyskują na tym rozwiązaniu , a nade wszystko pozwalają i graczom i MG zapanować nad sytuacją. 

Innym nasuwającym się przykładem są pieniądze z "monopolu", które świetnie zastępują prawdziwą kasę, dając graczom lepsze poczucie posiadanej gotówki (zamożniejsi MG mogą kupić jakieś mało wartościowe pieniądze, wycofane z obiegu, byle w plikach i to podsunąć graczom). 

Proponowałbym także zainteresowanie się żetonami gier strategicznych, reprezentujących całe oddziały - mogą bez problemu obrazować całe bitwy, by gracze w ferworze walki zawsze mogli się zorientować gdzie są. Wiem - bitwy toczą się tak, że ich uczestnicy przeważnie nie mają pojęcia gdzie się znaleźli. Ale gracze mając na stole przebieg bitwy, nawet jeśli tylko mniej-więcej zarysowany, będą działać sprawniej i mieć więcej wyobrażenia o tym co się dzieje. Szczególną odmianą tego wariantu są żetony-figurki reprezentujące cały oddział (przykładem gra Ryzyko, gdzie oddziały reprezentowane są właśnie przez małe figurki).

Aby jeszcze lepiej zobrazować graczom obraz sytuacji, ale odsunąć ich uwagę od samych żetonów (i uniknąć komentarzy, że nie chciało Ci się popracować, więc robisz tu grę w ...) pokuś się o zrobienie własnych żetonów i zadbaj o ich oryginalny wygląd. Ja wybrałem wygląd żywcem wyjęty z map sztabowych. Takie żetony można umieszczać na zwykłej mapie i wyglądają świetnie.


Także karty to gry czy sztony do pokera można łatwo wykorzystać - pamiętam kilka sesji, podczas których gracze odwiedzili kasyno. Długie były to sesje, rozgrywane właściwie w czasie rzeczywistym, ale czasami udało się graczom pomnożyć środki. A z wykorzystania profesjonalnych sztonów cieszyli się zawsze.

Warto więc przeglądać co jakiś czas swoją kolekcję gier planszowych (większość RPGowców takowe posiada) i od czasu do czasu dorzucić coś do sesji. Nie za dużo, ale w odpowiedniej proporcji ubogacą każdą sesję.

niedziela, 25 listopada 2012

Gliniarz w CP2020


Profesja Gliniarza, mimo że nieźle brzmi, jest jednak niezbyt często wybierana przez graczy. Dlaczego? Ano dlatego, że gliniarz to niby taki słabszy Solo. A Solo fajniejszy, bo nie ma ograniczeń, zobowiązań. Jednak Solo nie ma Autorytetu, a skoro na tym polega różnica, to Autorytet musi coś dawać. Z takim podejściem podszedłem do tej postaci i ustaliłem co daje Autorytet.
  • Przede wszystkim jest to zdolność wpływania na jednostki, niczym zdolność Rockmana do panowania nad tłumem. W dzisiejszych czasach też czasem gdy chcemy przejść w miejscu niedozwolonym, lub popełnić inne wykroczenie (nie oszukujmy się - każdemu się zdarza), rozglądamy się, czy w okolicy nie widać policjanta. Mało kto wciska gaz do dechy podczas zatrzymania do kontroli drogowej a radiowozy skutecznie powodują u kierowcy odruch wciśnięcia hamulca. Gliniarz może więc mieć plusy do testów zastraszania i perswazji - kiedy o coś poprosi ma większą szansę na otrzymanie tego.
  • Zaufanie społeczne - ludzie chętniej odpowiadają na pytania, można machnąć odznaką i wejść gdzieś, gdzie się nie powinno (to nie tylko odznaka tak działa, ale cała postawa), można też zarekwirować pojazd na czas pościgu.
  • Naginanie prawa - kolegom po fachu łatwiej wytłumaczyć się z przekroczenia prędkości, a nawet z większych grzeszków.
  • Dostęp do sprzętu służbowego - nikt, no może poza wojskiem i megakorporacjami nie ma dostępu do takiego uzbrojenia jak policja w 2020 roku. Przy okazji - broń jest służbowa, amunicja także. A to oznacza, że nie trzeba płacić za jej używanie. Służbowe mogą być także chipy umiejętności, elektronika, pancerze, samochody a nawet mieszkania. Po co Ci kasa, skoro firma zapłaci nawet Twój rachunek za telefon? Jeśli jesteś wysoko postawiony, to w zasadzie nie potrzeba Ci kasy - firma dba, żeby trudno Cię było przekupić.
  • Znajomości - bardzo niedoceniany, ale wspaniały profit z bycia gliną. W znajomych masz innych gliniarzy, ale także firmowych speców- techników od uzbrojenia, netrunnerów, czy medyków, którzy bez pytania wyciągną z Ciebie kulkę. Koledzy pomogą znaleźć każdy numer rejestracyjny, namierzyć telefon a gdy trzeba to i zrobią komuś wjazd na chatę. Solo za to wszystko płaci, więc musi wliczyć sobie w koszty. Ty masz za darmo.
  • Z jakiegoś powodu przed strzeleniem do gościa w mundurze zastanowisz się dwa razy. Wykorzystaj tą wiedzę - daj graczowi poczucie, ze bez powodu nikt do niego nie strzeli. Przecież jego zawód to najlepsza tarcza. Chcesz być szukany przez całą policję w świecie, w którym na każdym rogu i w każdym sklepie jest kamera? Przecież koledzy gliniarza mogą uzyskać obraz z tych kamer i gdzie się ukryjesz? Daj graczowi premię - choćby rzut za opanowanie zanim przeciwnik pośle kulkę w jego stronę. Zabójców gliniarzy na wolności (czy w ogóle wśród żywych) wcale nie ma tak wielu.
A jeśli Twoi gracze nie czują respektu przed Policją, to poślij za nimi gliniarza, który będzie wrzodem na tyłku. Następnym razem nie tylko nie będą chcieli nadepnąć palantowi na odcisk, ale sami chętnie wcielą się w mundurowych.

poniedziałek, 22 października 2012

Biznesmen w CP2020

Myślałem ostatnio poważnie nad jakąś sesją w CP2020, na zasadach pierwotnych, czyli bez specjalnych udziwnień. Chciałem jednak, by postaci nie były typowe. Zacząłem więc przeglądać podręcznik w celu wybrania fabuły i mój wzrok padł na biznesmena - bardzo niedocenianą profesję. Wielu graczy unika tej profesji, gdyż postać korpa, mimo że klimatyczna (cóż jest bardziej cyberpunkowego niż przedstawiciel korporacji) wydaje się nie dawać zbyt wiele frajdy z gry. Sprawdza się jako NPC, lecz jako postać gracza juz nie. Dlaczego się tak dzieję? Ano dlatego, że przeciętny gracz, tak jak przeciętny MG nie jest w stanie uwiarygodnić takiej postaci. Jeśli jest to szef korporacji - świetnie - to idzie łatwo. Gruba ryba, która wszystko może, jednak jej zetknięcie z graczami może skończyć się tym, że drużyna zechce udowodnić, że nie taki on nietykalny. Niestety pozostali pracownicy korporacji nie wydają się nam tak ciekawi jak sam boss, bo nie wiemy co sobą reprezentują ani jak daleko sięgają ich macki. Co mają do dyspozycji poza służbowym autem, komórką, komputerem i gabinetem.
Ze względu na mój ulubiony setting (Polska, wyraźne rozgraniczenie pomiędzy cywilami a korporacjami na poziomie dzielnic odgrodzonych murami a nawet waluty) mało prawdopodobna jest drużyna złożona z kilku cywili (żyjących poza murami) i jednego korpa (żyjącego w swoim luksusowym getcie). Spróbujmy jednak stworzyć ciekawą i przyjemną do grania postać pracownika korporacji. Najpierw określamy firmę, w której dana postać działa. Jeśli jest jedynie luźno powiązany ze swoją organizacją (ot - trybik w maszynie, jakiś księgowy czy pracownik kadr lub HR), nie jest to tak istotne. Jednak być może nasz korp jest wizytówką swojego oddziału - przykładem niech będzie serialowy dr House jako szef stołecznego departamentu diagnostyki Trauma Team. Nie jest potężny, ale jego pozycja własciwie jest niezagrożona i na wiele może sobie w związku z tym pozwolić. Ma niemal nieograniczony dostęp do medykamentów, badań, lekarzy oraz personel, który dzień i noc jest na jego zawołanie. Do tego swojego szefa olewa (a wielu graczy chciałoby pozwolić sobie na taki luksus). Postać jest gotowa do grania mimo, że jedynie dla wytrawnego gracza. Sporo może, ma wiedzę i mimo ze normalnie nie myślimy o nim jako o pracowniku megakorporacji, to jednak potrafilibyśmy wpisać go w tą rolę.

Bardziej typowe postaci, którymi może ciekawie się grać, to na przykład kopcący cygara grubas z teczką, który zawsze porusza się z ochroną, pracuje na najwyższym piętrze wieżowca i jest szefem działu HR. Co w nim ciekawego? Ano to, że przez jego ręce przechodzą dane wszystkich osób, które korporacja chce zatrudnić oraz tych, którzy zatrudnienia szukają. To niemal jak nowoczesny handel niewolnikami. Korporacja chce kogoś pozyskać - trzeba go zdobyć. Ma do dyspozycji sztab specjalistów, musi do delikwenta dotrzeć, przekonać go. Z drugiej strony często zdarzają się ludzie, którzy dla korporacji są bezwartościowi, dla innych organizacji jednak... wiadomo - cygara swoje kosztują. A może trzeba kogoś przerzucić przez granicę? Oczywiście nie własnymi rękami, ale planowanie akcji to też jest coś.
Innym przykładem jest chudzielec w garniturze - nieustannie rozglądający się pracownik niższego szczebla. Niezwykle wykształcony nie miał siły przebicia, pracuje więc w księgowości gdzieś pod koniec łańcucha pokarmowego. W firmie nie ma prawa właściwie do niczego - ot samochód bez kierowcy, komórka i laptop. Jego praca polega na wykonywaniu mniej istotnych operacji na firmowych kontach. Chwileczkę - wykształcony gość ma dostęp do dużych kwot i służbowego laptopa z dobrym oprogramowaniem i dostępem do mniej istotnych baz danych. A przecież grę na giełdzie wyssał niemalże z mlekiem matki. Ten facet w wolnych chwilach zajmuje się szybkimi transakcjami giełdowymi - w dniu ustalenia prawa do dywidendy zawsze ma odpowiednie akcje, nawet jeśli tylko przez chwilę. Tak zarabia. Z tego żyje. Choć nieustannie ogląda się za siebie, bo gdyby przełożeni wiedzieli... powiedzmy, że utrata pracy nie byłaby jego jedynym problemem. Ze swoich funduszy finansuje poczynania nieformalnej grupy paramilitarnej, której jest członkiem. Inni członkowie niekoniecznie są związani z korporacyjnym życiem i traktują działania grupy poważniej niż tylko jako zabawę.
To pokazuje tylko, że postać biznesmena w drużynie nie musi być nudna, za to dla drużyny zasoby czy transakcje giełdowe mogą stanowić duży plus. A przecież nic tak nie daje radości z gry jak bycie przydatnym dla drużyny. Postać może indywidualna (chyba że reszta drużyny robi za ochronę), ale granie nią może dawać sporo frajdy. Niebawem wstawię tutaj przygodę oparte o inne pozornie niegrywalne postaci.

Technikalia - jak wykorzystać umiejętność Transakcje Giełdowe w praktyce. Dwojako.
Sposób pierwszy - jeśli gracz koncentruje się na tym i stanowi to istotną część jego gry, pozwalamy na rzut co dziennie (lub nawet za każdą godzinę handlu papierami). Moja propozycja jest taka - wynik rzutu tradycyjnego (cecha + umiejętność +k10) porównujemy ze stopniem trudności. 15 wystarczy, żeby nie stracić (wyszliśmy na zero), wszystko co poniżej to 1% straty za każde oczko poniżej. Od wyniki 20 zaczyna się zysk - od 1% i po 0,5% za każde oczko powyżej. Przy rzucie 30 otrzymujemy więc 6% zysku. Nieźle jak na godzinę pracy, prawda?

niedziela, 7 października 2012

Mechanika a dynamika rozgrywki

Dla każdego, kto grywał w więcej niż jeden system (chyba że były to systemy z jednej "stajni") oczywistym jest, jak zróżnicowana jest mechanika w RPG. Może być prosta, może być skomplikowana. Warto czasem zmienić mechanikę, by uatrakcyjnić rozgrywkę (dobrym przykładem jest Neuroschima, która pomimo wspaniałego, rozbudowanego świata odstrasza mechaniką). Złą mechanikę zmieniamy i już. Bez skrupułów. 

Przykładem szybkiej, dynamicznej mechaniki jest Cyberpunk 2020. W tym systemie nacisk położony jest właśnie na dynamikę rozgrywki, zrzucając realizm i kombinowanie na dalszy plan. Łatwo tu o power-gaming, bo wiadomo co daje ile punktów i jak bardzo wspomaga. W skrócie mechanika to: Zsumuj cechę, umiejętność, modyfikatory i rzut kością - jeśli wyrzuciłeś więcej niż... udało się. I tyle. Dodatkiem jest 1 na kości - automatyczna porażka (co oznacza, że bez względu na wszystko masz 10% na to, że zrobisz coś źle - błąd mechaniki), oraz 0, po którym dorzucamy. Czym to skutkuje? Łatwy test to taki na 15, średni na 20 - w praktyce postać strzelająca ma 10 refleksu i 10 w pistolecie, więc 20 ma w kieszeni - taki test zdaje, jeśli nie rzuci 1. Przeważnie z wszczepów i innych modyfikacji ma co najmniej 3 punkty, więc bazowe 23 daje także 90% zdawalność testu trudnego na 25 (1 to i tak porażka, a 23 bazowe + co najmniej 2 z rzutu daje 25). Ta mechanika jest dynamiczna, ale wyliczalna. 

Mechanika nieco wolniejsza, ale również dość dynamiczna, to cechy procentowe (Zew Cthulhu czy WFRP). Procentowa wartość wymaga prostego i czytelnego rzutu, modyfikatory są łatwe do wyliczenia. Minusem tego systemu jest bardzo czytelna dla gracza szansa na udanie się czegokolwiek - zbyt czytelna moim zdaniem. Zbyt ubrana w ramy. 

Nadal dość dynamiczną mechaniką jest mechanika polegająca na rzucaniu sukcesów (Świat Mroku, Wiedźmin). Dysponujemy pewną liczbą kostek i naszym zadaniem jest rzucenie pewnej ilości sukcesów - im więcej tym lepiej. Zwiększona losowość, przy zachowaniu proporcji między graczami zawsze bardzo mi odpowiadała. Liczenia nie ma dużo, więc jest to nadal przyjazna graczom i mistrzom gry mechanika, której wypróbowanie bardzo polecam. 

Następnym sposobem, który sprawdza się w praktyce jest mechanika Martwych Ziem - rzucamy kilkoma kostkami określonego rodzaju (rodzaj kostki zależy od cechy, ilość od umiejętności) i liczy się tylko najwyższy rezultat - mając więcej kostek łatwiej rzucić na którejś wysoki rezultat. Nawet przy dużej ilości kostek rezultat nie będzie się mylił - odrzucamy wszystkie niższe i zupełnie nie zawracamy sobie nimi głowy.

Ostatnim rodzajem mechaniki (a w zasadzie rzutów), który chciałbym tu omówić jest rzucanie kilkoma kostkami (zależnie od poziomu umiejętności) i sumowanie wyniku. Rozstrzał jest duży, nieprzyzwyczajeni mają problemy ze zsumowaniem oczek na wielu kostkach - spowalnia to akcję i sprawdza się tylko przy sprawnych graczach i ufającym Mistrzu Gry. Przykładem takiej mechaniki jest mechaniki Earth Dawna, który to system bardzo cenię z uwagi na wszystko poza tymi właśnie rzutami...

Na zakończenie warto wspomnieć o pechu i spektakularnym sukcesie. I jedno i drugie nie powinno zdarzać się zbyt często, powinno także być zróżnicowane pod względem zaawansowania postaci - lepsza postać nie miewa w swojej dziedzinie pecha tak często jak nowicjusz, za to o sukces jej łatwiej. Jeśli w systemie maksymalny wynik na kostce to krytyk, a minimalny to pech, przy rzucie większą ilością kostek mamy większą szansę zarówno na pecha jak i na sukces. Trzeba to zrównoważyć tak, by szansa na pecha nie rosła, a szansa na sukces tak. Moja rada - gdy rzucamy wieloma kostkami, wystarczy by na jednej z nich był sukces, żeby zaś wynik był pechowy, minimalny rezultat musimy wyrzucić co najmniej na połowie kostek, którymi rzucamy. To wyrówna szanse. Innym sposobem jest - sukces niweluje pecha (jedna kostka sukcesu kasuje wszystkie "jedynki", jedna kostka pecha zaś kasuje tylko jeden sukces! W ten sposób jeśli rzucimy chociaż jeden sukces, nie będziemy mieć pecha, jeśli zaś rzucimy więcej sukcesów niż pechów, pech nie zniweluje naszego szczęścia - czyli na korzyść doświadczonych, "wielokostkowych" postaci.

piątek, 28 września 2012

Nekromanta

Czasami pomysł na scenariusz przychodzi wraz z pomysłem na postać. Czasami sama historia postaci zawiera wiele scen wartych rozegrania. Istnieją też postaci, których istnienie zastępuje scenariusz. A najciekawiej przecież, gdy jest to coś nietypowego. Coś, czego gracze się nie spodziewają. Dziś chciałem właśnie zaproponować takie odejście od sztampy na przykładzie postaci nekromanty.

Tradycja tego typu postaci jest znana - blady, mroczny emo, otoczony gromadką szkieletów, mieszkający w zamczysku, które miast ogrodów otoczone jest cmentarzyskiem. Oczywiście z dala od ludzi, bo nikt nie chce go za sąsiada, jemu samemu wystarcza zaś sąsiedztwo truposzy. To stereotyp. Po pierwsze nekromantą nie zostaje się z urodzenia. Nie dostaje się też zamczyska w formie becikowego. Przedstawiona tu postać to schyłek kariery raczej niż jej rozkwit. Po drugie zaś są systemy, w których gracz może wcielić się w rolę nekromanty, a gdy potraktować go stereotypowo, byłaby to postać wysoce niegrywalna. Postanowiłem więc przeanalizować wątek, by przyjrzeć się bliżej "życiu i twórczości", a przede wszystkim rozwojowi kariery nekromanty.

Zacznijmy od początku - Co w ogóle pchnęło tego blondynka o rysach panienki w tak wyklęty temat?

Fascynacja śmiercią nie musiała zacząć się już w dzieciństwie, ale jest to jedno z rozwiązań. Dość oczywistym powodem byłaby śmierć bliskich - chłopiec jako jeden z dziesięciorga rodzeństwa patrzyła po kolei na śmierć rodziców a potem braci i sióstr podczas zarazy. Opiekował się chorą rodziną i za wszelką cenę próbował przedłużyć ich życie. Próbował dowiedzieć się dlaczego się zarazili, jak można ich wyleczyć, dlaczego sam nie zachorował a przede wszystkim, w swej naiwności rozważać czy skoro choroba doprowadziła ich do śmierci, możliwy jest także proces, który przywróci ich do życia.
Innym powodem, który mógłby spowodować rozważania byłby wypadek. Nieumyślne spowodowanie śmierci przyjaciela - na przykład podczas zabawy w starym młynie nie utrzymał kolegi gdy ten potknął się o stare worki i spadł z poddasza. Przez kilka minut obserwował jak z dziecka uchodzi życie i próbował powstrzymać sączącą się krew. Odtąd już zawsze próbował zgłębić wiedzę medyczną, co doprowadziło go do biblioteki, gdzie opisany był obiecujący rytuał...
Jeszcze innym powodem zainteresowania się tą gałęzią magii mogłaby by być prozaiczna nauka. Chłopiec kształcił się na lekarza czy zielarza, być może na grabarza albo balsamistę. Może nawet uczył go tego ojciec, chcący przekazać synowi fach. Obcowanie z chorymi lub nawet martwymi byłoby dla takiego dziecka normalne. Cmentarz dla syna grabarza jest środowiskiem naturalnym, niemalże placem zabaw. Zbytnie zżycie się z obrządkami balsamowania ciał budzi poczucie bezpieczeństwa wśród zmarłych, jednocześnie odpychając żywych jeśli nie z powodu świadomości tego co wyczynia nasz bohater, to już chociażby z powodu zapachu. Może to prowadzić zarówno do zdrowego zgłębiania wiedzy na temat wykonywanej pracy jak i nie tak już zdrowych fiksacji i dewiacji na tle zmarłych. Od tego jeden krok do wyobrażania ich sobie jako "żywych".

Jak widać początki mogą być różne i mieć różne podłoże, ale wątpliwym jest, żeby zaczęło się od chęci zdobycia władzy nad światem, czy posiadania armii nieumarłych służących. Także zatem i ścieżka kariery może toczyć się różnie. Pomysłów jest wiele - do mnie najlepiej przemawiają poniższe:

Balsamista wędrując od miasta do miasta zdobywa renomę. Jego reputacja rośnie. W końcu wykonuje dzieło dla kogoś znacznego i okazuje się, że zmarła żona nigdy nie wyglądała lepiej, a to za sprawą udoskonalonej receptury balsamu własnej roboty. Rzemieślnik dostaje coraz więcej zamówień od coraz wybitniejszych osobistości. Zaczyna eksperymentować z miksturami oraz pozami w jakich układa zmarłych. W końcu odkrywa, że istnieją procedury pozwalające sprawić, by zmarły mrugał powieką czy nieznacznie się poruszał. Eksperymenty przybierają na wadze. A gdyby tak...
Lekarz, który zajmuje się tylko najcięższymi przypadkami opracowuje skomplikowaną kurację dla pacjentów dotkniętych przerażającą zarazą powodującą gnicie i odpadanie fragmentów ciała. Udaje mu się zatrzymać chorobę a nawet ją cofnąć. Fragmenty ciała co prawda wyglądają inaczej, ale chory zaczyna czuć się lepiej i jest w stanie w ograniczony sposób używać swojej chorej reki. W końcu trafia na pacjenta, którego mózg zaczyna ulegać chorobie i wtedy decyduje się zastosować kurację radykalną...
Młodzieniec odkrywa swoje zdolności wyczuwania obecności duchów. Uczy się z nimi koegzystować a któregoś dnia i porozumiewać. Nie mogąc od tego czasu pozbyc się natrętnych głosów z głowy zaczyna spełniać zachcianki tych istot. Okazuje się, że każda z nich ma do załatwienia coś jeszcze zanim odejdzie. Po udzieleniu pomocy okazuje się, że duch musi się odwdzieńczyć dobroczyńcy. Młodzian odkrywa, że w ten sposób mógłby zarabiać na życie, niestety w większości przypadków pomoc duchom wiąże się z ich ciałami oraz miejscem pochówku. W pobliżu zwłok jest w stanie nawiązać silniejszy, bezpośredni kontakt. Zaczyna więc poszukiwać zwłok, z którymi porozumiewa się wtedy bez problemu. Robi to w ukryciu, bo chociaż nikomu nie szkodzi, jednak czuje że inni ludzie nie zaakceptowaliby tej działalności. W końcu osiedla się w pobliżu dużej nekropolii, a z braku towarzystwa żąda go od swoich martwych klientów...

Jedno jest pewne - nekromanta, który początkowo potrafi jedynie animować szkielet, by ten podał mu kubek wody przy pierwszym pokazie swoich umiejętności skończy z bełtem z kuszy w bebechach. Świat dowie się o jego nekromantycznych zdolnościach dopiero gdy schroni się za murami swojego zamczyska otoczonego armią świeżo wygrzebanych zombie.

Jednak zanim to się stanie jest spora pomocą dla drużyny - facet w końcu jak nikt inny zna się na anatomii a co za tym idzie na leczeniu. Prawdopodobnie zna się także na ziołach. Umie czytać i pisać. Nie straszne mu cmentarze i piwnice. Nie zmartwi go smród rozkładającego się ciała czy widok ropiejącej rany wojennej towarzysza. Jest także prawie pewne, że posiada specyfik, który zamaskuje każdy, nawet najbardziej dotkliwy zapach. A poza tym - heloł! - gość umie rozmawiać z trupami. Dzięki temu znalezienie zabójcy hrabiny stanie się dziecinna zabawą!

środa, 15 sierpnia 2012

Lokacja


Czym jest lokacja? Jest to jakieś miejsce, które MG stwarza na potrzeby gry i dokładnie opisuje dla siebie, by kiedy trafią tam gracze maksymalnie ich zaciekawić. Zaspokoić ich ciekawość. Przykładem może być Przyfabryczna Osada - lokacja do Neuroshimy RPG. Link pokazuje jedynie szkic lokacji.

Przygotowanie lokacji niesie kilka korzyści - przede wszystkim Lokacje rozgrywają się same. Dobrze przygotowane sprawiają, że gracze chętnie korzystają ze stwarzanych możliwości. MG wcale nie musi się starać nad wymyśleniem sesji. Inną korzyścią jest to, że do dobrych lokacji gracze chętnie wracają, rozgrywają je wielokrotnie, często w różnych przygodach, w różnych scenariuszach i różnymi postaciami. Dobrze przygotowana lokacja sprawia różne możliwości dla różnych postaci. Poza tym - MG, który ma już daną lokację ograną, wie kto jest kim, gdzie prowadzą ścieżki i wątki, prowadzi pewnie, z łatwością. Gracze bawią się lepiej, bo MG nie ma problemów i może skupić się na graczach zamiast na sprawdzaniu scenariusza czy opisów.

Polecam przygotowanie sobie kilku lokacji na zapas (ja jedną kompletną lokację robię jakieś 3 godziny, z mapą, opisem postaci, miejsc, przedmiotów itp.) i kiedy gra zwalnia - wprowadzić taką lokację pozornie nie związaną z główną linią scenariusza. Poziom detali sprawi, że gracze uznają to miejsce za obowiązkowy punkt gry i będą się nią cieszyć. Czyli mamy dodatkową przeszkadzajkę, ale taką, którą chcemy mieć.

Dobrym pomysłem jest wykorzystanie jakiegoś prawdziwego miejsca i osób (łatwiej zapamiętać rozkład, nazwiska, wygląd) znanego Mistrzowi Gry z dzieciństwa czy z filmów, a nie znanego graczom. Pozwala to na znaczną oszczędność czasu przy przygotowywaniu sesji. Czasu, który możemy poświęcić na coś innego.

poniedziałek, 30 lipca 2012

Ból i Cierpienie

Kiedyś na sesji zasugerowałem Graczom, by lepiej odgrywali ból. Że trafienie to nie tylko punkty ran na karcie i modyfikatory do współczynników. Że ARS BENE MORIENDI może dać spore pole do popisu graczom i bardzo ubarwić postacie. Jak bohater zachowuje się pod wpływem obrażeń, na co zwraca uwagę, co jest w stanie zrobić... Jeden koncentrował się będzie na tym, żeby trzymać ranę uciśniętą i nie paprać wszystkiego krwią naokoło, drugi będzie przeklinał, ktoś inny nie powstrzyma się od walki aż nie padnie z upływu krwi. Dopiero dzięki tym opisom, dzięki odegraniu widać kto jest twardzielem, a nie każdy jest. Gracze też lubią, kiedy ich postać ma słabości (wbrew pozorom). Jak to osiągnąć? Ja zrobiłem sesję, co do której nie mieli wątpliwości, że będzie bolało i powiedziałem, że można zarobić sporo doświadczenia, ale nagradzam tylko odgrywanie bólu. Za to podwójnie. Na kolejnych sesjach wiedzieli co robić, żeby odegrać, bo mieli to przećwiczone. Taka sesja raz może się przydać - nie tylko w kwestii odgrywania bólu - masz problem z odgrywaniem przez graczy jakiegoś aspektu - zrób sesje poświęconą właśnie temu.

sobota, 28 lipca 2012

Trafienie, Rany, Pancerz i cała waleczna reszta

To co dziś piszę nie jest przeznaczone dla MG sztywno trzymających się zasad. Nie optymalizuje też żadnego systemu. To moje spostrzeżenie na temat niektórych systemów i błędów rzeczowych służących uproszczeniu mechaniki, które zniechęciły mnie do tego stopnia, że zmieniłem te zasady na własny użytek.

REKLAMA:

Rabat ponad 10% na podręczniki





W niektórych systemach mechanika powoduje kuriozalną sytuację - trudniej trafić postać w zbroi. Rani się ją natomiast dokładnie tak jak postać bez zbroi. Zawsze wydawało mi się to wymagające zmiany. Przecież oczywistym jest, że postać w zbroi trafić jest łatwiej. Trudniej natomiast uniknąć ciosu nosząc zbroję. Walka człowiekowi przywykłemu do noszenia pancerza nie sprawia większego kłopotu, podobnie jak parowanie ciosów zarówno bronią jak i tarczą. W tym kierunku należałoby zmienić zasady. Ktoś kto zdejmuje zbroję, by mieć większą swobodę ruchów musi mieć jakieś uzasadnienie takiego czynu. Tak samo jak wojownik odrzucający tarczę - nie tylko ze zmęczenia, ale także dla wzięcia lepszego zamachu. W końcu już intuicyjnie to rozumiemy, więc czemu nie odwzorować tego w zasadach. Moim zdaniem zbroja powinna mieć szereg współczynników, które dopisujemy na kartę raz, by później korzystać z nich w czasie walk, gdyż każda zbroja sprawdza się w inny sposób. Kolczuga nie sprawdzi się przeciw broni kłującej, dział doskonale przeciw broni siecznej i nieźle przeciw broni obuchowej. Skórzana zbroja potrafi oprzeć się sztyletowi, jednak broń sieczna może ją przeciąć, a przeciw broni obuchowej może być w ogóle nieprzydatna. Do każdej zbroi należy przywyknąć, więc dobrze jest trenować. I co najważniejsze - broń płytową należy zrobić w większej części na miarę, składa się z bardzo wielu elementów i do zakładania jej potrzebny jest co najmniej jeden pomocnik. 

Są także systemy, w których postać ma niejako "pole siłowe" w postaci jakiejś cechy, która ogranicza otrzymywane rany o jakąś konkretną wartość, przez którą musimy się przebić (na przykład Warhammer Fantasy Role Play i wytrzymałość). Pomysł sam w sobie dobry - bohater jest twardszy, więc trudniej go zranić. Jednak samo założenie jest błędne - redukcja obrażeń powinna odnosić się do ich części (na przykład postać dostaje dziesięć procent mniej obrażeń, twardsza 20% mniej itp.) Także rozwiązanie z EarthDawna jest interesujące - postać otrzymuje obrażenia normalnie, jednak punkt ran otrzymuje tylko, gdy podczas jednego ciosu otrzyma pewną wartość obrażeń. Umrzeć można i z powodu ogólnych obrażeń ciała (gdy osiągniemy pewien pułap) jak i z powodu poważnych ran (gdy otrzymamy pewną ilość ran), jednak to ilość ran decyduje o spadku współczynników, a więc o tym jak się ma nasza postać. 

Zachęcam do tego, by korzystać z dobrych wzorców, łączyć ciekawe zasady różnych systemów i testować własne rozwiązania. To wzbogaca grę, urealnia rozgrywkę i sprawia, że gracze intuicyjnie będą stosować naturalne zasady, a o to chodzi - ja nie lubię, gdy gracz pyta "a co mi da jeśli zmienię broń" - wolę kiedy zmienia, bo czuje, że tak będzie lepiej i potrafi to uzasadnić.

wtorek, 10 lipca 2012

Co to jest RPG?

Ten post przeznaczony jest głównie dla laików w dziedzinie RPG, chcących zagrać, początkujących graczy i zaczynających Mistrzów Gry, ale myślę, że i starym RPGowcom przyda się odświeżenie świadomości i zastrzyk nowych przekonań w tej dziedzinie. Czym jest RPG? Skrót oznacza Role Playing Games, czyli w wolnym tłumaczeniu Gra w Odgrywanie Ról. Polska nazwa własna, która przyjęła się już dawno, to Gry Fabularne, ale w mojej opinii mija się to ze stanem faktycznym. Nie ulega wątpliwości, że jest to gra, ale jak to rozumieć? Z jednej strony jest to gra planszowa, bitewna, coś pomiędzy i coś więcej. Chodzi wszak o granie - ze sobą, przeciwko sobie, przeciwko komuś innemu. Granie, odnoszenie małych zwycięstw, wygrywanie. To jedno podejście do RPG, chyba najbardziej popularne. Inne to także granie - gra aktorska, odgrywanie ról, tworzenie opowieści. Podejście nieco mniej ostatnio popularne, ale nadal rozumiane przez wszystkich graczy. RPG to coś pomiędzy - z jednej strony chęć odgrywania postaci, stworzenia interakcji, stworzenie niezapomnianego bohatera, z drugiej chęć zabawy, rywalizacji, walki, rzucania kostkami a w końcu przeprowadzenia śmiałego planu zakończonego zwycięstwem. I nie da się oddzielić jednego od drugiego.

Tym co pierwszy raz

Różne systemy różnie opisują czym jest RPG. Przeważnie na początku podręcznika jest jakiś wstęp dla nowicjuszy. Stara wiara tego oczywiście nie czyta, ale ja uważam, że czasem warto przypomnieć sobie takie całkowite podstawy.

Warhammer Fantasy Roleplay - najstarszy z podręczników jakie posiadam (edycja polska kupowana jeszcze przed denominacją) pisze tak: "(...) to nowa, wielka przygoda, w której już wkrótce i Ty, Drogi Czytelniku, będziesz mógł wziąć udział. W sztuce teatralnej lub w filmie aktorzy odgrywają narzucone im role, grają bohaterów, postępujących ściśle według ustalonego scenariusza i wskazówek reżysera. W RPG każdy gracz również kreuje swojego bohatera, przyjmuje pewną fikcyjną osobowość, która może się bardzo różnić od jego własnej. Jednak w przeciwieństwie do filmu czy sztuki teatralnej, gra role-playing nie ma ustalonej fabuły. gracze sami decydują o tym jak zachowają się odgrywani przez nich bohaterowie, jak postąpią w określonej sytuacji. Podobnie jak do zrobienia filmu potrzebny jest reżyser, tak i tutaj musi być ktoś, kto wprowadzi kreowane przez graczy postaci w scenerię świata gry, zapozna z prawami rządzącymi tym światem i pokieruje ich poczynaniami. Ten ktoś nazywany jest Mistrzem Gry (...)"

AD'n'D 2nd Edition, po niezbyt udanej analogii do gry planszowej opisuje RPG tak: "(...) Gracz wciela się w postać i prowadzi tę postać przez całą przygodę. Gracz podejmuje decyzje, kontaktuje się z innymi graczami, w zasadzie udaje, że jest swoją postacią przez czas gry. nie oznacza to, że gracz ma podskakiwać, wymachiwać mieczem i zachowywać się jak jego postać. Oznacza to, że kiedykolwiek postać musi coś zrobić lub podjąć decyzję, gracz wczuwa się w zaistniałą sytuację i wybiera odpowiednie dla niej działanie. (...)"

Shadowrun (druga edycja) także ma fragment na ten temat: "(...) Odgrywając role, gracze kontrolują swoje postaci i reagują na wydarzenia intrygi. (...) Scenariusz czy też intryga gry fabularnej jest elastyczna, wciąż zmieniająca się z każdą decyzją, jaką gracze podejmują za swoje postaci. Osobę kontrolującą historię nazywamy Mistrzem Gry. jego praca polega na uważaniu na to, co i kiedy ma się wydarzyć, opisywaniu zdarzeń tak, aby gracze (ich postaci) mogli na nie reagować, zajmowaniu się innymi postaciami w grze (nazywanymi Bohaterami Niezależnymi) oraz rozstrzyganiu za pomocą systemu gry prób wykonywanych działań. Mistrz Gry opisuje świat widziany przez postaci graczy, jest ich oczami, uszami i innymi zmysłami. (...)"

Bardzo podobnie jest to opisane w Earthdawn Przebudzenie Ziemi: "(...) grający wcielają się w bohaterów opowieści i kierują nimi, reagując wedle własnego widzimisię na zachodzące wydarzenia. (...) Fabuła takiej gry jest niezwykle elastyczna i ściśle powiązana z decyzjami występujących w niej bohaterów. (...) Wszyscy gracze mają wpływ na rozwój wydarzeń i w miarę postępowania rozgrywki współtworzą opowieść. Zadaniem Mistrza Gry jest natomiast nakreślenie ogólnego zarysu historii i kontrolowanie przebiegu gry. To on pamięta, co i gdzie się wydarzyło bądź wydarzy, przedstawia graczom sytuację, w której znaleźli się ich bohaterowie (którzy dzięki temu mogą odpowiednio zareagować), pilnuje działań postaci w grze 9takie postacie, których działaniami nie kierują gracze, lecz Mistrz Gry, nazywać będziemy bohaterami niezależnymi) oraz ma ostateczne słowo we wszystkich kwestiach spornych; opisuje bohaterom otoczenie, zastępując im wzrok, słuch i pozostałe zmysły. (...)"

Deadlands Martwe Ziemie, pomimo oryginalnego języka definicji oryginalnej także nie ma: "(...) większość graczy wciela się w role herosów i heroin opowieści. Wspólnie stanowią "posse". Każdy stara się osiągnąć własne cele, pokonać bezlitosnych wrogów, odkryć liczne tajemnice Deadlands: Martwych Ziem i uniknąć śmierci z łapsk nienasyconych bestii. Jeden z członków grupy jest mistrzem gry, czy raczej jak nazywamy go w Deadlands, "Szeryfem". Szeryf tworzy przygodę i wciela się we wszystkich "statystów" (w innych grach zwanych bohaterami niezależnymi). (...)"

Fading Suns Gasnące Słońca, po wstępie historycznym narodzin RPG (oryginalnie), pisze: "(...) Jedna z osób musi wziąć na swoje barki ciężar bycia Mistrzem Gry, który obmyśla fabułę przygód i wyzwania dla bohaterów. Ów prowadzący wciela się we wszystkie osoby, napotkane przez bohaterów graczy, przedstawia intrygę, która toczy się wokół, i wciąga ich w nią. (...) Mistrz Gry tworzy fabułę, która popchnie do przodu akcję, jednakże to gracze decydują, co czynią ich bohaterowie - jak reagują na wydarzenia i machinacje innych postaci wyobrażonego świata. każdy gracz to jakby aktor, wcielający się w jedną, konkretną rolę, a jednocześnie współautor (...)"

Z polskich systemów Arkona opisuje we wstępie: "(...) Rozgrywka polega na rozmowie pomiędzy graczami a Mistrzem Gry, nazywanym w ARKONIE Panem Losu. Jest to człowiek dobrze zaznajomiony z realiami świata gry i z jej mechaniką. Pełni on rolę na poły reżysera, na poły gawędziarza, który opowiadając i udając różne postaci przedstawia innym uczestnikom przygody (graczom) sytuacje, w jakich znajdują się ich bohaterowie. (...)"

Także Polski Monastyr opisuje, w sposób być może nieco zadufany: "(...) Wszyscy gracze biorą udział we wspólnej przygodzie i stanowią jedną drużynę, stawiając czoła przeciwnościom i wyzwaniom, jakie przygotowuje dla nich Mistrz Gry. Skomplikowany i rozbudowany zbiór zasad pozwala rozstrzygać za pomocą rzutów kośćmi niemal o wszystkim, co może mieć miejsce w świecie gry. (...)"

Neuroshima (także polski system), pisze: "(...) gry fabularne to zabawa wyobraźnią. Grupa ludzi spotyka się na kilka godzin, by z pomocą zawartych w podręczniku wskazówek wcielić się w wybrane postaci (...) Spotkanie takie nazywa się sesją. Jeden ze zgromadzonych, Mistrz Gry (MG), odpowiedzialny jest za przygotowanie spotkania i nadzorowanie pozostałych - graczy. (...)"

Cyberpunk natomiast nie ma wcale takiego opisu w podręczniku głównym.

Jak widać nie ma jednej definicji, ale najkrócej wyjaśnić się to da w ten sposób: Gra RPG jest to seria spotkań towarzyskich, skupionych wokół jednego tematu, gdzie jedna z osób zwana Mistrzem Gry opowiada wymyśloną Historię, a reszta grupy wciela się w bohaterów tej historii, dopowiadając czyny swoich postaci w reakcji na opowiadane wydarzenia i w interakcji z innymi graczami. Jest to najkrótsza definicja (jedno zdanie), która opisuje ogólnie RPG nie wnikając w zawiłości i daje laikowi pojęcie nie tylko czym jest RPG, ale także jak wygląda sesja - przynajmniej w idei. Oczywiście później należałoby dodać, że historia opowiadana przez Mistrza Gry nie musi być całkiem zmyślona - może bazować na książkach, filmach, wplatać wątki historyczne, tło wydarzeń rzeczywistych - dzięki temu scenariusz może pełnić funkcje edukacyjną - łatwiej zapamiętać daty, postaci historyczne (królów, podróżników, polityków) a także chronologię samych wydarzeń. Mistrz Gry musi wtedy dysponować odpowiednim poziomem wiedzy, by samemu czuć się pewnie w temacie. Warto wspomnieć, że gracz dysponuje Kartą Postaci - arkuszem na którym spisane są najważniejsze atrybuty bohatera - skrócony opis wyglądu i charakteru, podane przeważnie w wartościach punktowych lub procentowych cechy i umiejętności, które dana postać nabyła, opis posiadanych zdolności i czarów a także lista ekwipunku, czyli przedmiotów, które nasz bohater posiada. Często w czasie gry taka karta ewoluuje wraz z bohaterem i samym graczem. Pełno na niej zapisków, rozwiniętych umiejętności, rysunków i wszystkich innych przydatnych i nieprzydatnych informacji. Ważnym atrybutem każdej gry są kostki, które pozwalają na wprowadzenie współczynnika losowego. Nie zawsze bowiem silniejszy wygra ze słabszym, chociaż zawsze będzie miał większe szanse. Po to właśnie są wielościenne (zależnie od systemu K4, K6, K8, K10, K12 i K20 - od liczby ścianek, po angielski zamiast K jak kostka, pisze się D jak Dice, więc mamy D4, D6, D8, D10, D12 i D20) kostki i rzuty bazujące na cechach bohaterów, współczynnikach przeciwników i modyfikatorach. I to właściwie tyle - Mistrz Gry opowiada co się dzieje, gracze mówią co robią ich postaci (przeważnie jeden gracz prowadzi jedną postać), sytuacje sporne rozstrzyga się kostkami starając się wziąć pod uwagę wszystkie okoliczności i już. A do czego zmierza gra? Otóż do niczego i wszystkiego. Przeważnie to gracze sami ustalają sobie cel. Czy jest to wykonanie misji wyznaczonej przez MG, czy zdobycie władzy i bogactwa, czy przeżycie kolejnego dnia w mieście owładniętym przez zarazę, czy wygranie wojny, może wstąpienie w szeregi gildii, odnalezienie krasnoludzkiej kopali, a nawet piękna śmierć. Wszystko co gracze postawią sobie za cel, może być zwycięstwem, a nagrodą jest satysfakcja. Więc im cel trudniejszy do osiągnięcia tym satysfakcja (a co za tym idzie nagroda) większa.

Skrajności

Oczywiście każdy gra w RPG tak jak lubi i na tym polega piękno RPG. Już na tym blogu zostałem upominany, że "nie należy naginać zasad", że "od tego jest to gra, by ściśle trzymać się tego co napisano w podręcznikach". Ja jestem zdania, żeby nie zabijać grywalności sztywnym trzymaniem się zasad, ze wszystko można, dla przyjemności graczy, że gra ma służyć przyjemności! Nie ma nagród innych niż dobra zabawa, więc bawmy się jak najwięcej. Są jednak tacy, którzy traktują grę tylko jako rozgrywkę, rywalizację - trzeba uważać, żeby nie przerodziło się to w hack'n'slash - grę w której nadrzędne jest rzucanie kostkami a odgrywanie postaci sprowadzone do niezbędnego minimum. Oczywiście można tak grać, jeśli to sprawia komuś przyjemność, jednak wtedy korzysta się tylko z jednego aspektu Gry. Plusem HnS jest brak komplikacji, Mistrz Gry kontroluje jedynie zasady a gracze uprawiają nieskomplikowana, niewymagającą rozgrywkę. Na drugim biegunie jest gra typu Shining Host - tu natomiast rywalizacja sprowadzona jest do minimum, nacisk zaś położony jest na odgrywanie ról, intrygi dworskie, potyczki słowne, snucie planów itp. Niewątpliwym plusem tego typu grania jest to, że nie potrzeba do tego specjalnego miejsca - grać można wszędzie - w samochodzie, na spacerze, na leżaku nad basenem - cała rozgrywka toczy się w rozmowie. No i nie potrzeba w zasadzie kostek. Ale samo RPG, to rdzenne, pełne, to połączenie jednego i drugiego w proporcjach, które wydadzą się Wam najbardziej interesujące.

Jak grać z kostkami bez kostek

Na koniec taki trik, który wymyśliliśmy, gdy chcieliśmy grać w szkole (jeszcze za szkolnych czasów), a nie mieliśmy kostek. Moneta nie daje niestety wielu możliwości - 2 ścianki to zdecydowanie za mało. Można by użyć kilku monet, ale to zbyt skomplikowane. Sprawdza się jednak staromodny ołówek (taki kanciasty) lub kredka ołówkowa. Ma sześć ścianek i wystarczy na każdej umieścić cyferkę i już można turlać ołówek i odczytywać wyniki. Uwaga - proponuję nie numerować ścianek 1, 2, 3, 4, 5, 6 - to daje potencjał do oszukiwania. Bezpieczniej będzie 1, 5, 3, 6, 2, 4. W ten sposób będzie to najbliższe rozdziałowi wartości na prawdziwej kostce sześciościennej.

środa, 13 czerwca 2012

Uszczegóławianie Zasad

Chciałbym omówic sprawę uszczegóławiania zasad - często jest tak, że jakiś aspekt gry jest w zasadach podany zbyt ogólnikowo i rozgrywanie go nie sprawia graczom frajdy na sesjach... Ja się z tym stykam nagminnie, więc i Wy się z pewnością zetknęliście.

Przykład pierwszy - miałem gracza w CP2020, który grał Korpem. Miał całkiem wysokie Transakcje Giełdowe - wydał na tą umiejetność mase punktów. Ale jak to odegrać? Jeden rzut i to wszystko? Aż się prosi o skomplikowanie zasad gry na giełdzie, żeby był dreszczyk emocji. A jeśli inny gracz gra na giełdzie - jemu zasad nie komplikujemy. Nie ma wcale umiejętności, więc strzela jak w totolotku.

Przykład drugi - Szuler. W zadnym chyba systemie oszukiwanie w kartach nie jest dobrze rozpisane, a w DL aż się prosi o dodatkowe zasady. Gracz ma wysoki Blef, wysoki Hazard, niezłe Sztuczki i nie bardzo ma jak to wykorzystać... Wrzucić wszystko w jedną michę i rzucać tabunem kości - głupio jakoś... warto wtedy wymyślić zasady dodatkowe. Co więcej - warto dać graczowi wybór - grasz "ot tak"? No to zasady uproszczone - dbasz tylko, żeby za dużo nie stracić, grasz dla zabawy. Grasz na turnieju? Potrzebujesz większej gotówki? Spotkałeś nadzianego frajera? - Włączamy pełne zasady! Oczywiście zdarzy się, że obok szulera usiądzie do gry inny gracz - wtedy wszyscy muszą grać na skomplikowanych zasadach, ale przecież szuler pomoże kumplowi... Szuler skorzysta z tego, że ma kogoś zaufanego... Możliwości jest wiele i żeby nie rzeźbić warto ustalić zasady wcześniej - są wtedy sprawiedliwe a gracz wygrywając ma poczucie, że dobrze dobrał umiejętności, wie co rozwinąć, żeby zwiększyć swoje szanse...

Nie warto też przesadzać - Zasad szczegółowych używamy, gdy chcemy, by sesja skupiła się na tym aspekcie... Inaczej będzie źle - dłużyzna wszak nie pomaga... Jeśli jednak ważny turniej karciany rozstrzygniemy jednym rzutem - będzie bardzo źle...

Jeszcze jedno - z praktyki wiem, że nie warto rozgrywać z osobna każdego rozdania kart (czy kazdej rundy innej gry hazardowej) - lepiej umówić się, że jedna seria rzutów dotyczy jakiegoś okresu czasu - u mnie jest to na przykład "Pół godziny gry w pokera" - w tym czasie wygrałeś tyle, przegrałeś tyle, tyle postawiłeś, ten odpadł, ten się przysiadł... Życie. Pamiętajmy też, że można oszukiwać, nie oszukiwać, dać się złapać na kantowaniu albo nie, przyłapać kogoś innego... dzieje się.

Udanego uszczegóławiania :)

poniedziałek, 11 czerwca 2012

Powtórki

Jakiś czas temu uzywałem tego patentu kilka razy, w róźnych konfiguracjach i zdaje on egzamin. Zdarzyło mi sie także być graczem, na którym testowano ten plan - dla gracza to także frajda. a o co chodzi? O powtarzający się motyw. Ale do rzeczy:

Konfiguracja 1:
Powtarzająca się postać w różnych scenariuszach - jako MG mam ulubione typy postaci, które przewijają się w różnych grach. Pomyślałem, ze zamiast prowokowac graczy do szukania podobieństw z góry powiem im, że to ten sam typek. Nie ważne, ze system inny, nie ważne, ze czasy inne, nie ważne, ze inna przygoda - pojawia się i już. Gracze czują sie swobodniej, cieszą się ze spotkania, swobodniej z nim rozmawiają - nic takiego, bo przecież postaci nie wiedzą, że to ta sama osoba... a graczy cieszy.

Konfiguracja 2:
Powtarzające sie miejsce, motyw, zdarzenie... Nadużywanie tego może spowodować przykrą reakcje, ale warto zaryzykować - bezpieczne miejsce, które gracze znają bedzie dobrą kryjówką i pozwoli graczowi ze znajomoscią terenu zabłysnąć (chodźcie - w tym budynku spędziłem dzieciństwo - znam tam każdy kąt) bez ingerencji MG. Wydarzenie polityczne, gospodarcze itp. pozwoli graczowi z wiedzą na ten temat przewidzieć przyszłość i byc może cos na tym ugrać - znów bez ingerencji MG - plus dla gracza. Wystarczy że przypomni sobie podobieństwo tej sytuacji do takiej, jaką juz kiedyś przeżywał. Miłe dla gracza.

Konfiguracja 3:
Przeżycie tego samego scenariusza, ale postaciami z drugiej strony "frontu". Nie mówię, że mają mierzyć się ze swoimi starymi postaciami, mogą ich wcale nie spotkać, ale fajnie rozegrać wydarzenia pokazując racje tej drugiej strony, tej, którą zawsze traktowali jako złą. Może sie okaże, że nie ma dobrej i złej... W ten motyw byłem wmanewrowany jako gracz - wiedząc za jaką sprawę giną przeciwnicy, o co toczy się walka zupełnie inaczej na to patrzyłem. W obu grach jako trybik większego spisku, zwykły zołnierz - po drugiej stronie grało mi się genialnie wiedząc jak motywuja do walki przywódcy kazdej ze stron i jak widzą ten konflikt obie strony. Polecam!

Kofiguracja 4:
Dokładnie to samo, z tej samej strony, z innym finałem... Okrutne, ale działa (szczególnie w szybkich systemach jak CP2020). Wrzucamy graczy w te same wydarzenia. Ci sami przeciwnicy, tylko teraz gracze (innymi postaciami) znają ich sztuczki i słabe strony. Swietna, lekka zabnawa dla graczy, szansa na poprawienie błędów... lecz na koniec warto dodać cos od siebie - niech w ostatniej chwili wszystko pójdzie inaczej niż poprzednio - gracze prawdopodobnie nie zabezpieczą uprzednio bezpiecznej strony, zaufają temu, kto pomógł im w decydującym momencie ostatnim razem... i klops - zdrada... Tym razem potoczyło sie inaczej... Ups...

czwartek, 7 czerwca 2012

Mój nowy Blog

Zapraszam na mojego nowiutkiego Bloga poświęconego Neuroshimie. Teraz jeszcze niewiele w nim treści, ale będzie się rozwijać.

NeuroFabryka

piątek, 1 czerwca 2012

Trudne początki

Właśnie zaczynam prowadzenie nowego systemu - Neuroshimy. Czuję się jak bardzo początkujący gość, bo choć setting jest mi mniej więcej znany, to mechanika zupełnie nie. System jest jednak warty opanowania go, bo jest w nim "wszystko" - jest bardzo wszechstronny.
Odbyła się jedna sesja - bardziej dla mnie niż dla graczy, chciałem sie zorientować jak się to-to opisuje, czym to się je. Scenografia do mnie przemawia, ale na razie jestem ostrożny, czytam podręczniki i artykuły.

A po co to piszę? Jako że ostatnio narodziła się jakaś dyskusja w komentarzach także i tym razem chciałbym wciągnąć Was w dialog - jak Wy zaczynacie zabawę nowymi zabawkami?

środa, 16 maja 2012

Z góry przesądzone

Podjąłem się kolejnego eksperymentu RPGowego (bardziej RP niż G pewnie dla niektórych), mianowicie zacząłem sesję nastawiając graczy na zginięcie. "Nie macie szans, już po Was, w zasadzie już nie żyjecie" - taki był główny temat przygody - wystarczyło się pobawić, zginąć w ładnym stylu i generalnie tyle. Pomyślałem sobie - będą bohaterskie akcje, jakaś przyjemna rozwałka, wyluzowanie. I pomyliłem się.

Okazało się, że gracze, którzy wiedzą, że nie mają szans (a przynajmniej tak im się wydaje), grają bardziej zachowawczo. Wiedząc, że to nie przelewki, że nie ma taryfy ulgowej, że nic nagle ich nie ocali, dali z siebie wszystko, żeby przeżyć. Ubezpieczali się, chodzili parami, przeskakiwali, kryli się za osłonami, analizowali sytuację, marnowali akcje na rozglądanie się, sprawdzali tyły, słowem robili wszystko, byle nie zginąć. I nie zginęli. Gdybym nie dał im znać, że nie ma taryfy ulgowej, nie wiedzieliby, że zginą - zginęliby. A tak - jedna z bardziej przemyślanych akcji - pierwszy raz gracze na serio potraktowali swoje postacie. Nie znaczy to, że było nudno - były bohaterskie akcje, rajdy przez środek miasteczka (bo nie dało się inaczej), ale zawsze pod ubezpieczeniem. W czasie akcji nawet raz zabunkrowali się obstawiając wszystkie wejścia, żeby naradzić się co zrobić dalej.

Polecam zatem nastawianie graczy przed sesjami na których Wam szczególnie zależy. Jednosnaczne powiedzenie graczom "już nie żyjecie" wyciąga z nich niezwykłą wolę przeżycia.

wtorek, 20 marca 2012

"Obrażalscy" Gracze


Problem prawdopodobnie dotyczy (lub będzie dotyczył) każdego Mistrza Gry. Gracze, którzy mają jakąś wizję swoich postaci i kiedy okazuje się, że nie są niezniszczalni, coś pójdzie nie po ich myśli, ich skomplikowany plan nie zadziała, bo nie przewidzieli jakiegoś drobiazgu (nawet jeśli istotnego) - "obrażają" się. Mam tu na myśli sytuację, w której przestają grać, są zblazowani, olewają wszystko rzucając tylko krótkie półsłówka udając że grają. Popularną sytuacją jest "no przecież jakim cudem mogłem go nie trafić a on i tak zdążył tam wskoczyć?" i tym podobne - kilka kiepskich rzutów pod rząd i gracz ma dość. Zdarza się, a ze względu na złośliwość rzeczy martwych - całkiem często.

Jak sobie z tym radzić? Oszukiwać! Czasem na stronę graczy, czasem przeciwko. Ubarwiać, ukryty rzut stosować kiedy się chce, a kiedy ma być losowo - pozwolić na losowość. Nie trzymać się sztywno zasad! Jeśli gracz ma wyjątkowego pecha - jasno to powiedzieć. Może warto by było (w zależności od systemu) odprawić jakiś rytuał w celu zwiększenia szczęścia, dać graczowi króliczą łapkę, oznajmić, że widocznie ma szczęście w innej dziedzinie i powinien zagrać na loterii (i dać mu wygrać jeśli zagra), słowem zrobić wszystko, żeby gracza z takiego stanu wyciągnąć, bo to jedyne wyjście poza rezygnacją z grania.

Można też pozwolić graczowi na wyrównanie karmy - za każdym razem kiedy ma pecha dać mu kostkę, którą może rzucić przy następnej pechowej sytuacji, żeby poprawić wynik - taka karmiczna-kosmiczna sprawiedliwość. Trzeba dać graczowi jakieś wyrównanie za pecha, albo zaznaczyć wyraźnie moment kiedy gracz ma wyjątkowe szczęście i później w pechowym momencie przypomnieć graczowi tamten moment - ot takie "bilans musi wyjść na zero"...

Można też uznać, że najlepiej uczyć się na błędach - kiedy gracz ma pecha w jakiejś sytuacji, powinien zapisać sobie w jakiej. Następnym razem w takiej sytuacji można pozwolić mu na przerzut albo dać inny bonusik. Nieznaczny, ale odwzorowujący doświadczenie życiowe... Coś jak Wolsungowe osiągnięcia, tylko odwrotnie ;-)

wtorek, 13 marca 2012

Nuda, zmęczenie, odpoczynek i rozrywki

Ostatnio zastanawiałem się nad problemem, który jeszcze nie dotyczy moich graczy, ale prawdopodobieństwo jego wystąpienia jest coraz wyższe. Chodzi mi o odegranie znużenia, zmęczenia i znudzenia (postaci, nie graczy). Kilka godzin konno, miasto i aż się prosi, żeby wykorzystać miasto inaczej niż uzupełnienie prowiantu, amunicji, nocleg i w drogę. Żeby wydac pieniądze inaczej niż na super magiczny miecz, mikstury leczące czy magiczne amulety. Tak jak pisałem - moich graczy to (jeszcze) nie dotyczy - na razie miasto jest dla nich okazją do poimprezowania, zabawy, turnieju i generalnego trwonienia pieniędzy. Jak jednak skierować graczy na właściwe tory?
Moja propozycja to poziom znużenia - wyrażany punktowo i beż żadnych ograniczeń. Wystarczy określić, że każde 10 punktów poziomu znużenia, to -1 do cech (albo określić jakiekolwiek ograniczenia wynikające z poziomu znużenia - w końcu strzelanina dla rewolwerowca jest jakąś rozrywka, więc czemu ma mieć minusy) lub na przykład wymóg dłuższego snu, niższej czujności czy spostrzegawczości, kazda czynność zabiera więcej czasu - kazdy może sobie określić co i jak. Dodatkowo - można "nabić sobie" poziom ujemny (ale na przykład tylko do -10), który nie daje plusów, ale zwiększa możliwości czasowe na otrzymywanie punktów znużenia (bo strata tych pierwszych 10 nie boli - to i tak wyrównanie punktów ujemnych). Ponadto proponuję, żeby im wyższy był poziom znużenia tym trudniej było go sprowadzić do zera.
Przykład:
Jazda konna - 1pkt/godzina
Wartowanie - 2pkt/godzina samotnej warty po ciemku
Zimno - 1pkt/godzina za 10st C ; 2pkt/godzina za 5st C ; 3pkt/godzina za 0st C i tak dalej
Gorąco - 1pkt/godzina za 30st C ; 2pkt/godzina za 35st C ; 3pkt/godzina za 40st C i tak dalej
Przebywanie na deszczu - 1pkt/godzina
itp.
Przy tym warto pamiętać, że minusy sumują się i tak - jazda konna w deszczu przy 8st C to 1+1+1=3pkt/h

Jednocześnie rozrywki:
Spanie przy progu -10 do 10 pkt: 1pkt/godzina snu
Spanie przy progu 11 do 20 pkt: 1pkt/2 godziny snu
Spanie przy progu 21 do 30 pkt: sen nic nie daje
Imprezowanie (tańce, alkohol, muzyka): 3pkt/godzina
Odpoczynek w przyjemnym/bogatym/eleganckim otoczeniu: 1pkt/godzina
Hobby: 2pkt/godzina
Sex: 5pkt/godzine
Strzelanina: 1pkt/udana, satysfakcjonująca akcja
i inne - każdy może realizować własne pomysły (papieros - nie częściej niż co godzinę - 1pkt, kawa ..., dobre jedzenie...)

W ten sposób można graczy zupełnie nie zainteresowanych rozrywkami zmusić do jakiegoś działania. Oczywiscie progi mogą być różne, imprezowanie może dawać więcej itp - chodzi o zasadę. Niestety - druga strona medalu jest taka, ze gracze będą dobijać punktami, przestana odgrywać, a bedą tylko ciułać... Ale dobry Mistrz Gry poradzi sobie za pomocą dobrych opisów.

Pomysł nie jest jeszcze dopracowany i - co tu dużo mówić - przemyślany. To raczej sugestia i do tego - nie wypróbowana przeze mnie. Chętnie dowiem się jak wyszło, jeśli ktoś próbował.

czwartek, 1 marca 2012

Czy znamy swoich graczy?


Poniższy tekst może byc nieoceniona pomocą dla MG z przynajmniej 2 powodów. Po pierwsze pozwala MG zaznajomić się z postaciami graczy a po drugie pozwala zaznajomić się z postaciami samym graczom.

Często przez kilka pierwszych sesji gracze (nawet ci bardzo zaawansowani) nie wiedzą zbyt wiele o swojej postaci - postać jest kształtowana. Prowadzi to do tego, że przygoda zaczyna się a postaci nie bardzo jeszcze mają jakikolwiek charakter. Stosowana przeze mnie ostatnio technika ma na celu pomoc w tej sprawie. Wydaje mi się że gdzieś już opisywałem (mimo że nie mogę w tej chwili tego odnaleźć) pomysł "3 ważnych osób". Na wszelki wypadek umieszczę go i tutaj. Ale po kolei.

1. Zanim jeszcze zaczniesz losowanie postaci, przydzielanie wartości liczbowych, porozmawiaj z graczmi - czy to razem, czy z każdym z osobna. Dowiedz się kim chcieli by zagrać, zaproponuj coś, jeśli masz jakiś pomysł, ale nie ograniczaj graczy - jeśli nie chcą kimś grać - nie zagrają. Powiedz im też o ograniczeniach - czy grać będą postaciami początkującymi, czy też dostaną jakieś bonusy już na starcie? Zrób wywiad, określ ogóły.

2. Początkującym graczom (a może i tym zaawansowanym) zadaj serię pytań dotyczących postaci. Mozna samemu zrobić listę pytań, można posiłkować się listami umieszczonymi w różnych podręcznikach - zależnie od systemu będą to różne pytania. Proponuje zawsze zadać pytania o: pochodzenie, klase społeczną, wygląd, charakter, najmocniejszą stronę, najsłabszą stronę, coś co rzuca się w oczy/uszy (akcent, charakterystyczny nawyk), największy lęk, ew. choroby i co Ty (graczu) sądzisz o takiej osobie (sadziłbyś żyjąc w jego czasach/rzeczywistości. Te pytania nieźle opisują bohatera a takze relację gracz - bohater którym będzie grał. Najlepiej niech spisza odpowiedzi - to pozwoli mieć czarno na białym charakter postaci, który zmieniać się już nie powinien.

3. Przystąp do tworzenia postaci zgodnie z zasadami systemu w który gracie.

4. "3 ważne osoby" - każ graczom napisać w 3-ch zdaniach o każdej z 3 ważnych dla niego osób - największym przyjacielu (bezinteresownym), największym wrogu oraz osobie, która miała na niego największy wpływ (ale nie jest ni przyjacielem ni wrogiem i nie ma juz żadnej zależności - żadnego długu itp. Pisanie w trzech zdaniach powinno zawierać: jak się poznaliście, kim jest ta osoba, okoliczności które sprawiły, że jest twoim przyjacielem / wrogiem / ma na ciebie wpływ i ew. co się dalej działo z tą osobą - ile wiesz. To doskonale da się wykorzystać podczas gry a gracz ma ubaw, kiedy jego pomysł wcielany jest w życie. Te osoby to ktoś, kogo gracz będzie naprawdę lubił, cenił czy się bał.

5. Obgadaj z graczami jako z drużyną czy jest coś, co chcieliby, żeby zostało poruszone w przygodzie, niech opiszą jakąś wymyśloną scenkę z ich postaciami, jeśli nie czują co mogą, przeprowadź z nimi kilka walk gracz vs gracz, żeby sprawdzili słabe i mocne strony. Niech poznają postaci.

6. Pierwsze sesje niech będą rozbiegówką - niech wszystko się udaje (lub wszystko się pieprzy, jeśli taki jest charakter systemu i scenariusza, a gracze sa dość zaawansowani, żeby się tym nie przejąć), dopiero jak zauważysz, że gracze wczuwają się w postać swobodnie, charakter im się nie zmienia - zacznij przygotowana przygodę.

Powodzenia.

środa, 8 lutego 2012

Wady, Zalety, Granie zgodnie z Intelektem itp.

Miałem ostatnio trochę problemów z graczami, którzy nie grają zgodnie ze swoimi postaciami. Mają jakieś wady, których nie odgrywają, odgrywają wady, których nie mają bez żadnych konsultacji z MG, bo im to na rękę w scenariuszu, nie odgrywają zalet, albo odgrywają kiedy chcą lub robią coś, czego ich postać nigdy by nie dokonała, ale oni tak. Udało mi się wypracować sposób na takie zachowania, który działa całkiem nieźle. W skrócie:

- gracz nie odgrywa wady - musi ją wykupić za doświadczenie. Najbliższe punkty przeznacza tylko na to. Po czym wadę wykreśla się.
- gracz odgrywa jakąś wadę/zaletę której nie posiada - najbliższe punkty przeznacza na jej wykupienie.
- gracz nie odgrywa zalety - traci ją. Kropka.
- gracz kontroluje postać z niską inteligencją postępując jak geniusz - świetnie. Przez najbliższe kilka sesji wszystko ładuje w INT, aż dobije do wymaganego poziomu.

Należy jednocześnie pamiętać, że gracz taki dostanie mniej punktów - przecież aktualnie źle odgrywa swoją postać, a więc taki rozwój może potrwać i będzie ciosem dla gracza. Zasłużonym...

wtorek, 7 lutego 2012

Początek i koniec sesji

Dzisiaj temat oczywisty. Na czym najlepiej zakończyć sesję? Oczywiście na noclegu. Gracze idą spać, kończymy sesję i już. Bez problemu. To jest oczywistość i zapewne każdy MG tak robi. Inną opcją jest wyżyłowanie czasu i... konieczność zakończenia. Kilka razy miałem sytuację przedłużającej się sceny walki. Nie mówie o pojedynkach, tylko o walkach z prawdziwego zdarzenia, bitwach. Grywamy w srodku tygodnia, więc 23-cia jest godziną, kiedy grać skończyć trzeba, a przynajmniej wypada. Co więc zrobić, gdy jesteśmy w samym środku wielogodzinnej walki - skracać nie należy. Trzeba więc sprowokować przerwanie walki. To jest właśnie druga możliwość. Jak się do tego zabrać, żeby miało rację bytu?

Sposobów jest kilka - po pierwsze można sprowokować jakąś naradę wojenną. Kończymy wtedy sesję a gracze mają czas do następnej sesji dokończyć naradę i streścić ją przed sesją MG. Gracze zadowoleni, bo mają czas na czynność, na którą przeważnie czasu na sesji nie ma, a MG zadowolony, bo gracze będą działać w przemyślany sposób.

Po drugie idealnym momentem jest, kiedy któryś z Bohaterów odniesie poważną ranę. Niech się pomartwi.

Trzeci sposób polega na zastosowaniu bullet time - przerywamy w dowolnym momencie, kiedy kule/strzały są w locie opisując wszystko w zwolnionym tempie w stylu "Widzisz rozbłysk lufy sierżanta i niemal dostrzegasz jak pocisk pokonuje swoją śmiercionośna ścieżkę. Czas zdaje się zwalniać a ołowiana kula rozcina powietrze i zdaje się zawisać tuż przed Twoją piersią. Nie słyszysz nic poza powolnym biciem swojego serca, widzisz tylko wylot lufy, wyszczerzoną twarz sierżanta i śmiercionośną kulę unoszącą się tuż przed tobą. Zamykasz oczy i desperacko rzucasz się w bok... Czy pocisk sięgnie celu?".

Oczywiście to nie są jedyne sytuacje, w których trzeba przerwać sesję. Zdarza się, że gracze baaaardzoooo dłuuuugoooo rozgrywają jakieś wydarzenie i trzeba zakończyć sesję. Szukamy wtedy jakiejś wymówki i kończymy. Ja w takich wypadkach próbuje jakoś graczom wynagrodzić następna sesję. Jeśli przez pół sesji gracze wędrują po sklepikach w poszukiwaniu kapelusza, wznawiam taką przerwaną sesję przedstawiając graczowi wybór kapeluszy (wyszukanych w sieci i wydrukowanych, narysowanych itp), zeby miał poczucie, że mimo przerwania mu tej czynności zrobiłem coś, by wspomóc jego działania. Żeby wiedział, że wiem na czym przerwaliśmy i dlaczego. Pamiętajcie, że działania MG, dla graczy zawsze muszą wyglądać na przemyślane.

Wszystko, byle tylko nie kończyć, bo czas się skończył. Rozpoczęcie i zakończenie może być szansą dla MG - możesz wtedy zaimprowizować coś, co wzbogaci grę. W westernie miło jest czasem skończyć sesję, kiedy gracze odjeżdzają w kierunku zachodzącego słońca - przyjemny klimat. Rytuał "W poprzednim odcinku" na początku sesji też jest dobry - pozwala wczuć się w klimat i przypomina graczom na czym stoją.

sobota, 4 lutego 2012

Prowadzenie bardzo pod Graczy

Ostatnio pisałem o drobnym problemie z graczami - grali przeciwko MG, więc ja zacząłem grać aż za bardzo pod graczy. Sprowadza się to do tego, że daję się graczom wyżyć, żeby zaspokoili swoje żądze co do zdobywania, grabienia, łupienia. Nie wiem czy to dobrze, ale jakoś nie mam przyjemności z walczenia z graczami, a w tym momencie wystarczy mistrzować tak, żeby gracze zdobywali koniec końców to, na czym im zależy i to wcale nie po długich i ciężkich bojach. Uzgodniłem z graczami czego chcą - do czego dążą. Chcą być znani, poszukiwani i bogaci. Zatem kradną i rabują, a ja stwarzam im możliwości oraz nagradzam (zgarniają porządną kasę, więc nie rabują wszystkiego jak leci). Następnie wydają całą kasę na używki (głównie). Nie kupują nic "przydatnego", co też jest zgodne z konwencją. Gra się przyjemnie, a dla mnie jest to bardzo niewymagające (przygotowanie do sesji to około pół godziny, więc tyle co nic).

To o czym gracze nie wiedzą, to to, że zamierzam całą ich grę wykorzystać w jakimś innym scenariuszu, a jeśli staną przeciwko bandzie złoczyńców, której wszystko się udaje... może być różnie.

Nic odkrywczego dziś, ale chciałbym uczulić was, drodzy MG na ten typ mistrzowania. Jeśli prowadzicie coś, co Was nie do końca bawi, nadal róbcie to dobrze. Jeśli Wy na tej grze tracicie, to postarajcie się, żeby gracze zyskiwali jak najwięcej - odwdzięczą się Wam, nawet jeśli trochę przyzwyczają do wygód. Pamiętajcie też by robić notatki - podczas gry, do której się nie przygotowujecie w czasie gry powstają same z siebie: ciekawe lokacje, barwni NPCe czy interesujące sytuacje, które dadzą się wykorzystać w innych scenariuszach, nawet z tymi samymi graczami. Wbrew pozorom - to co dla was jest oczywiste dla graczy nie będzie, kiedy zobaczą to z drugiej strony. Przyzwyczajenie graczy do jednego rozwiązania danej sytuacji sprawi, że w przyszłości analogiczną sytuację będą chcieli rozwiązać właśnie w ten sam sposób. Wystarczy detal, który to uniemożliwi i już bez zbędnego napracowania się mamy gotowy wątek.

Pamiętajcie jeszcze o jednym - jeśli gracze w tego typu scenariuszu osiągną to, czego chcieli (kupa forsy trwoniona na lewo i prawo), to w następnym scenariuszu ubóstwo będzie im bardziej doskwierać. Bardziej odczują trudy podróży, tanie pokoje, kiepską gorzałę i brzydkie panienki do towarzystwa. Bez skomplikowanych opisów z Waszej strony - oni będą już wiedzieć jak długa jest skala...

środa, 18 stycznia 2012

Gdy Gracze są przeciwko

Ostatnio zetknąłem się z problemem "znudzonych/zblazowanych graczy". Gracze jawnie niemalże występują przeciwko MG. Nie robią sobie nic z charakteru postaci, nie robią sobie nic, że postacie zaczynają się zachowywać zupełnie nie zgodnie z tym jak się zachowywały od początku gry (czyli w moim przypadku od trochę ponad roku). Ciężki orzech do zgryzienia, bo rozmowa z graczami nic nie dała. "Przecież RPG ma być zabawą, chcemy trochę rozrywki, więc będziemy zabijać kogo tylko spotkamy - nasze postacie nagle stały się złe." Na nic się zdały pytania o powód - dlaczego postaci stały się złe gracze nie umieli wyjaśnić. Po prostu - gracz miał taką fanaberię, więc się stały. RPG to w końcu zabawa i jest uprawiane dla przyjemności. Zgadzam się - to podstawowa zasada RPG. Tyle, że przyjemności wszystkich, a więc także i MG (prowadzę za darmo, wkładam w to sporo wysiłków, więc czemu tylko oni mają się dobrze bawić?). Ciężko poradzić sobie z sytuacją, mimo że istnieje kilka rozwiązań.
- Mogę przestać z nimi grać i znaleźć inną grupę - myślałem o tym rozwiązaniu i pewnie bym się pokusił o taki obrót sytuacji, ale o nową grupę wcale nie łatwo. Wśród znajomych trzeba by znaleźć takich, którzy grają lub chcą grać i dysponują czasem. Wśród nieznajomych - takich, którzy dysponują lokalem i to blisko, bo jako MG mam trochę bambetli i nie chce mi się tłuc gdzieś daleko - preferuję granie u mnie, natomiast do siebie nieznajomych zaprosić... niekoniecznie.
- Grać dalej pozwalając graczom na wszystko - łatwe, ale nie dajace przyjemności. Nie prowadzę Hack'n'Slashów.
- Zabić postacie - najłatwiejsze, ale co mi po tym? Dać im nauczkę? Obrazić się? Bez sensu. Z zasady nie prowadzę przeciwko graczom - nawet jeśli grają przeciwko mnie znajduję rozwiazanie.

Zastosowałem najtrudniejsze chyba, ale i w moim odczuciu najbardziej uczciwe wyjście. Chwilowo działa. Przeprowadziłem z graczami rozmowę "to kim chcielibyscie zagrać?" Oczywiscie chcieli grać swoimi już jakoś rozwiniętymi postaciami, ale to nie wchodziło w grę. Wylosowaliśmy nowe - po dwie na gracza (żeby mogli wybrać sobie lepszą postać), zrobiliśmy ich historię i wszystko i stworzyliśmy z nich gang. Kazdy z graczy ma postać swoją (którą gra) oraz postać swojego brata (którą w ograniczonym stopniu kontroluje - ma go u boku i może korzystać z jego pomocy). Tak powstał bandycki gang. Teraz jeżdżą i napadają. A wymagam od nich tylko spójnej gry - skoro sa krwawymi mordercami, socjopatami, złodziejami, którzy rabują pieniądze i kosztowności, to nie handlują (nie kradną wszystkiego jak leci, żeby sprzedać - tylko przydatne lub kosztowne rzeczy), nie osiągną żadnych wyżyn stosunków społecznych (Dogadanie się z barmanem to szczyt ich możliwości socjalnych), zaplanować potrafią napad, a i to pod wpływem chwili (brak im wyszkolenia taktycznego), nie nadają się do pojedynkowania, są poszukiwani przez prawo i tak dalej... Wcale nie jest różowo. Dodatkowo - gramy na Dziwnym Zachodzie - są tu różne dziwy, pomsta daje się we znaki, ale gracze nie mogą poprosić o pomoc nawet w tej kwestii - są tylko koledzy z bandy.

Gra chwilowo przebiega bez zakłóceń, bez zmian charakteru, z pięknie odgrywanymi niesnaskami wewnątrz bandy, do mistrzowania jest łatwiejsza niż skomlokowane rozbudowane scenariusze (Gracze powiedzieli, że chcą sobie poszaleć, więc nie wspinam się na wyżyny, przez co nie ma może takiej satysfakcji, ale przygotowanie się do sesji trwa tylko godzinę.)

Ciekaw jestem natomiast Waszych doświadczeń z inteligentnym radzeniem sobie z niesfornymi graczami.

Pozdrawiam