wtorek, 26 grudnia 2023

Zagadki i Problemy

Zauważyłem (także u siebie) tendencję do specyficznego przygotowywania problemów dla Graczy. Otóż, pisząc dany fragment przygody, zawsze staram się (będę pisał na własnym przykładzie, bo tak jest uczciwiej), by problem miał jakieś rozwiązanie, wyjście z sytuacji. Za każdym razem, gdy tworzę dla Graczy zagadkę, pułapkę i problem, tworzę także rozwiązanie, wyjście i sposób. Po zastanowieniu stwierdzam, że to (przeważnie) źle!

Złym podejściem jest obmyślenie rozwiązania, na które muszą wpaść Gracze (chyba, że jest to typowa zagadka, puzzle, kod mający pojedyncze rozwiązanie - wtedy wystarczy, by nie było za trudne). Gracze bardzo często szukają rozwiązania gdzieś indziej, ignorując wskazówki, chyba że są one oczywiste. A oczywiste wskazówki są przeważnie zbyt oczywiste i sprawiają, że Gracze po prostu idą po sznurku. Jeśli robimy takie zagadki, to lepiej nie robić ich wcale!


O wiele lepszym podejściem jest stwarzanie problemów otwartych i wiedza, które z rozwiązań wiodą w ślepy zaułek. Niech Gracze sami wymyślą sposób, który zadziała. Pobudza to kreatywność, sprawia że Gracze mają poczucie otwartego świata (serio!), jest bardziej w duchu gier fabularnych i daje o wiele więcej przyjemności Mistrzowi Gry, który (czasem przez kilka godzin) może być widzem i obserwować skomplikowane plany tworzone przez drużynę. To o wiele ciekawsze dla obu stron.

Zamiast więc tworzyć rozwiązania dla przedstawianych problemów, lepiej być elastycznym, otworzyć się na pomysły Graczy i na bieżąco je oceniać. Wcielam to od jakiegoś czasu i Gry stały się atrakcyjniejsze, bardziej wymyślne i kreatywne. Jest jeszcze więcej śmiechu i swobody i wszyscy bawią się świetnie. A to, że czasem Gracze popsują mi plany coraz bardziej mi się podoba!

wtorek, 19 grudnia 2023

Świnie w Samolocie

Tym razem chciałbym zaproponować Wam, drodzy czytelnicy, one page RPG po polsku mojego autorstwa. Tytuł pozwala na grę nawet w dużych grupach, z dzieciakami, znajomymi, którzy wiele wspólnego z RPG dziś nie mieli a przede wszystkim z osobami ceniącymi kreatywność.

Tytuł dostępny jest tutaj w formacie "zapłać ile chcesz" (czyli jak kogoś nie stać, może sobie ściągnąć za darmo). Poniżej także karty postaci.

wtorek, 12 grudnia 2023

Zawodna Pamięć

Kiedy Gracze pozyskują jakąś wiedzę, szczególnie większą jej ilość, musimy poradzić sobie z problemem "ile z tego zapamiętają". Szczególnie, jeśli chodzi o wiedzę konkretną, praktyczną. 

Z jednej strony możemy przeczytać im fragment, który powinni zapamiętać i liczyć na ich pamięć, ale przecież Gracze nie są tożsami z postaciami i muszą pamiętać wiele rzecz ze swojego realnego życia (a nie tylko to, co wiedzą ich postaci). Poza tym, często w czasie gry mija tydzień, podczas gdy w realnym świecie mijają miesiące (sesja co 2 tygodnie, a to było 4-5 sesji temu). W takim przypadku Gracz mówi "nie pamiętam? ale przecież dowiedziałem się tego ledwie kilka dni temu - jak mogłem zapomnieć?".

Z drugiej strony, jeśli pozwolimy Graczom na robienie notatek, a podstawą scenariusza jest "ciekawe co zapamiętają", to wszystko bierze w łeb. Gracze po paru miesiącach mogą nadal mieć szczegółowe notatki, chociaż Mistrz Gry liczy, że do tego czasu pamięć postaci nieco się już zatrze.


Potrzebny jest więc złoty środek, dlatego proponuję rozwiązanie mechaniczne, zgodne z duchem Gry. W każdym systemie jest umiejętność lub cecha, którą da się podciągnąć pod pamięć. Niech to będzie inteligencja, mądrość, wiedza, wykształcenie lub cokolwiek, co pasuje do przyswajanych informacji. Następnie pozwólmy Graczowi wykonać test tej cechy. Jeśli mu się nie uda, nie wolno mu notować, jeśli postać nie notuje - może tylko wysłuchać lub przejrzeć (jeśli pozyskuje informacje w bibliotece, a Mistrz Gry dysponuje fizycznym zapisem) dostępne informacje. Jeśli rzut się uda, otrzymuje od Mistrza Gry małą karteczkę, na której może wynotować cokolwiek uzna za istotne. Jeśli rzut uda się nad wyraz dobrze, może użyć na notatki także drugiej strony karteczki.

Ten prosty zabieg wykorzystuje mechanikę, uzasadnia posiadanie specjalnej umiejętności i umożliwia zapamiętywanie informacji przydatnych podczas przygody w zupełnie nowy sposób. Sprawdziłem, sprawdza się i cieszy (szczególnie, jeśli Gracz podczas pobytu w bibliotece faktycznie dostaje od Mistrza Gry kilka pergaminów zapisanych ciekawymi informacjami).

wtorek, 5 grudnia 2023

Granie na spacerze

Kiedy zapomnimy kostek jadąc na wakacje, a spotkamy kogoś, z kim możemy pograć, możemy zrobić szybką kostkę z ołówka (takiego o sześciokątnym przekroju - na każdej ściance zaznaczamy inną ilość kropek/kresek, a następnie "rzucamy" tocząc ołówek po stole). Zdarzało mi się w ten sposób grywać na przerwach w szkole i w czasie okienek. Czasem jednak taka taktyka nie sprawdza się.

Zdarza się, że gramy w miejscu, gdzie nie chodzi o to, że nie mamy czym rzucać, ale nie mamy na czym rzucać. Na przykład na spacerze (tak, zdarzyło mi się grać w RPG podczas spaceru). W takiej sytuacji (chociaż nie tylko takiej) przydaje się talia kart, która zastąpi rzucanie kostkami.


Tak się składa, że stworzyłem proste karty (jest ich zaledwie 10), które zastępują kości i mają odpowiednią randomizację (każdy wynik na każdej kości ma taką samą szansę na wylosowanie). Należy wyciągnąć losową kartę w losowej orientacji (przed losowaniem kręcimy talią - karty są kwadratowe, więc każda karta może być wylosowana na 4 sposoby). 

Karty można pobrać tutaj, a następnie wydrukować. Miłego używania.