wtorek, 30 września 2014

Spostrzegawczość

Dziś słów kilka na temat wszechpotężnej umiejętności, jaką jest spostrzegawczość. Przez niektórych niedoceniana, bo MG i tak wszystko opisuje, przez niektórych przeceniana, bo podczas przeszukiwania daje dodatkowe przedmioty. Dziś nieco inaczej o "spostrzegawczości".

Zastanawiając się nad zagadnieniem, dochodzę do wniosku, że obserwując tą samą scenkę każdy dostrzega w niej nieco inne niuanse. Poza tym - nie często zdarza się świadome wykorzystanie tej umiejętności, zatem to nie Gracz powinien decydować o jej użyciu. 

Zatem: MG decyduje kiedy Gracz powinien rzucić za spostrzegawczość (lub rzuca sam) i jest to rzut, którego nie wolno powtórzyć (ponieważ to nie Gracz decyduje kiedy ma rzucić). Ponadto to od klasy, płci i charakteru postaci zależy, jakie informacje uzyska rzucając. Kilka przykładów udanych rzutów:

Wojownik (jakakolwiek klasa "walcząca"):
Wchodząc do knajpy niemal nie dostrzegasz chłopaka, który przytrzymuje ci drzwi. Pod brudnym ubraniem ma nóż, ale jest tak sparaliżowany strachem widząc cię, że z pewnością nie odważy się go użyć. Co innego zakapior przy stoliku na przeciwko - jego wzrok wyraźnie wskazuje na to, że zabijał już w walce. W postawie karczmarza dostrzegasz, że zanim przytył, przebył przeszkolenie wojskowe, a facet, który właśnie podszedł do baru ma chód wyszkolonego wojownika. Rzucasz okiem na ściany - broń wisząca nad kominkiem to atrapy, ale topór za barem, mimo że dawno nie ostrzony, to groźna broń. 

Medyk:
Wchodząc do baru niemal ślizgasz się na rozlanym piwie. Gdy podnosisz wzrok spotykasz utkwione w sobie, groźne spojrzenie zakapiora siedzącego przy stoliku naprzeciw wejścia. Widząc barwę białek jego oczu uznajesz, że cierpi na ostre zapalenie wątroby. Przenosisz wzrok na gościa w kolczudze, który podchodzi właśnie do baru. W jego kroku zauważasz jakąś nieprawidłowość. Lewa noga chyba nie do końca równo zrosła się po urazie. Karczmarz, który go obsługuje jest przygarbiony i często łapie się za brzuch - pewnie ma problemy żołądkowe. W tym momencie dociera do Ciebie zapach, nieuchronnie świadczący o tym, że chłopak, który otworzył ci drzwi nadużywa ziółek pobudzających.

Złodziej:
Zatrzymujesz się w wejściu. Odźwierny nie wygląda na takiego, co dysponowałby jakimkolwiek majątkiem, ale już facet, który podchodzi do baru owszem. Dostrzegasz bogaty mankiet jego szaty. Już masz udać się w jego kierunku, kiedy zauważasz spojrzenie faceta siedzącego naprzeciw wejścia. Patrzy na Ciebie, ale jakby przez Ciebie. Ostrożnie odwracasz się i przy stoliku w ciemnym kącie, zaraz za drzwiami dostrzegasz skuloną postać. Od razu wiesz, że to mistrz złodziejski, w dodatku na swoim terytorium i uznajesz, że dziś wypijesz tylko grzecznie piwo i wyjdziesz. W drodze do stolika zauważasz, że dzbanek, który stoi na kominku był niedawno przestawiany, o czym świadczy ślad wytarty w kurzu.

Jak widać tą samą scenkę można opisać w różny sposób, bo punkt widzenia może zupełnie się zmieniać. Każdy dostrzeże coś innego, każdy na coś innego zwróci uwagę. MG powinien być na tyle wszechstronny, by zrobić z tego narzędzia użytek.

wtorek, 23 września 2014

Promocja, czyli Punkty za Styl

Miałem kiedyś takie marzenie, żeby Bohaterowie w grach RPG zachowywali się bohatersko, widowiskowo (może dlatego tak bardzo spodobał mi się system 7th Sea). Niestety - w większości przypadków Gracze wybierają pragmatyzm. Działają tak, by mieć jak największe szanse na powodzenie. Potrafią przeliczać szanse. I nie ma w tym nic dziwnego. Szkoda tylko, że czasem aż prosi się o jakiś wyskok, a Gracz bierze to na chłodno. Dlatego postanowiłem znaleźć sposób, by nieco zaingerować w pomysłowość Graczy. 

Przede wszystkim nie można aż tak narzekać, jak zrobiłem to w pierwszym akapicie. Gracze od czasu do czasu robią coś widowiskowego. Czasem nawet coś głupiego. A czasami im się udaje. I wtedy wszyscy się cieszą, bo przecież wyszło coś fajnego, coś, co wyjść zupełnie nie musiało. A skoro tak, to można ich za to nagrodzić.

Kiedy jakaś ciekawa sztuczka uda się Graczowi na sesji, nagradzam ją, dając graczowi (zależnie od systemu) dodatkową kostkę lub modyfikator, który będzie mógł zastosować przy najbliższej okazji, gdy będzie chciał zrobić coś widowiskowego (użyć umiejętności "sztuczki", czy pokrewnej - zależnie od systemu). Następnym razem więc, będzie spora szansa, że sztuczka się uda (dzięki modyfikatorowi szansa zostanie zrównoważona do sytuacji, gdy Postać zrobiłaby to samo bez udziwnień). A gdy się uda będzie kolejny wybuch radości, ale już bez nagrody. W ten sposób, by zdobyć kolejną nagrodę, Gracz będzie musiał ponownie zaryzykować, a w przypadku sukcesu, następną sztuczkę będzie miał ułatwioną.

W mojej opinii to zwiększa ilość widowiskowych, ryzykownych akcji w czasie sesji, nie zakłócając za bardzo gry. Gracze się cieszą, MG się cieszy, a sesja płynie niezmienna. A gdy Gracz będzie robił coś, co absolutnie musi mu się udać, z pewnością nie będzie niepotrzebnie ryzykował, a więc realizm gdy nie ucierpi.

wtorek, 16 września 2014

Karta Bohatera - co warto wiedzieć

Spoglądałem niedawno na kilka kart bohaterów, które tworzyli znajomi, następnie przejrzałem kilka swoich starych kart i pomyślałem, że są w gruncie rzeczy bardzo niewygodne. Okazało się, że gdy teraz tworzymy postacie, robimy to zupełnie inaczej niż kiedyś. Postanowiłem więc spróbować wypunktować podstawowe błędy:

Po pierwsze kartę wypełniamy OŁÓWKIEM, a do tego DRUKOWANYMI literami. Nie ważne, że "ja to rozczytuję" czy "ja mam ładny charakter pisma". Karta powinna być wypełniona drukowanymi literami, bo wtedy jest przejrzysta i cały tekst łatwo rzuca się w oczy, a co za tym idzie zapamiętuje się sam, więc po pewnym czasie po kartę trzeba sięgać coraz rzadziej.

Po drugie, często na karcie "fabrycznej", skserowanej z podręcznika, znajduje się masa niepotrzebnych rzeczy, które jedynie zagracają i marnują miejsce, które można wykorzystać na przydatne rzeczy. Od dawna już sami tworzymy karty, reorganizując je. Może nie są piękne, bo czysto funkcjonalne, ale świetnie sprawdzają się na sesji. Do stworzenia karty polecam Excela - tabelki są wtedy gotowe i łatwo przesuwać rozkład karty.

Opis postaci jest w zasadzie zbędny, jeśli sami tworzymy kartę. jeśli chcecie zostawcie miejsce na wzrost, wagę, włosy i oczy, ale zamiast opisu zwyczajnie znajdźcie w sieci zdjęcie kogoś, kto odpowiada waszemu opisowi i wstawcie to zdjęcie na kartę. To będzie ciekawsze niż opis.

Karta postaci ma dwie strony. Dobry gracz zmieści na nich wszystkie informacje przeciętnej postaci w takiej formie, że wygodnie mu będzie z nich korzystać. Na pierwszej stronie powinny znaleźć się wszystkie współczynniki - cechy, umiejętności, gotowe wyliczenia tego, z czego korzystamy najczęściej, a także rozpiska broni, z gotowymi współczynnikami i wyliczeniami. Przykładowo - jeśli grasz wojownikiem, który biega z mieczem i tarczą, zapisz sobie od razu współczynniki dla takiej konfiguracji. Jeśli dodatkowo często korzysta z silnego ciosu, dopisz sobie dodatkową rubryczkę "silny cios" i wpisz w niej gotową wartość. W ten sposób nie będziesz prowadzić żadnych wyliczeń w trakcie starcia. Drugą stronę karty przeznacz na ekwipunek - podczas przygody zbiera się tego sporo, więc warto mieć dużo miejsca.

Spis ekwipunku warto zrobić na jeden z dwóch sposobów. Albo spisujemy oddzielnie to co mamy na sobie, oddzielnie zawartość torby, oddzielnie to co na koniu a oddzielnie to, co w pokoju w gospodzie, więc łatwo możemy zweryfikować co akurat mamy pod ręką, albo spisujemy wariantowo. Spisywanie wariantowe przydało się podczas sesji cyberpunkowych. Jedna kolumna zawierała spis rzeczy, które postać zawsze ma przy sobie (ubranie, zawartość kieszeni, ukryta broń), druga kolumna była spisem tego, co ładuje do samochodu, kiedy do niego wsiada, a trzecia co bierze ze sobą w czasie "misji". Jeśli zarówno na misję jak i do samochodu brała laptopa, to nie znaczyło, że posiada dwa, ale że bierze go ze sobą w obu tych przypadkach. Dodam, że ta postać nigdy nie jeździła wykonywać nielegalnych zadań własnym samochodem.

Gdy ekwipunek za bardzo się rozwinie, bo gra jest długa, dorobiliśmy się domu i mamy tam masę rupieci, które ciągle się przydają, warto zaopatrzyć się w osobne kartki, na których oznaczymy gdzie jest dany przedmiot (jeśli nam się chce i ma to znaczenie), ale pozostawimy obok każdej rzeczy wolną rubryczkę i jeśli będziemy chcieli wziąć ją ze sobą, zamiast przepisywać na kartę, zwyczajnie zaznaczymy rubryczkę, oznaczającą, że mamy przedmiot ze sobą.

Najważniejsze jednak, by karta była funkcjonalna dla Was, zatem jeśli zauważycie, że kilka razy liczycie ten sam współczynnik, zanotujcie wynik. Jeśli często korzystacie z czegoś, czego nie ma na kartę, wstawcie to tam. Nie ograniczajcie się do kart, które są w podręczniku, ale działajcie sami!