sobota, 30 maja 2015

Złote Proporcje

Planując grę, ważne jest, by nie tylko zaplanować cały scenariusz (czy to w punktach, czy w szczegółach), ale także to, by zaplanować każdą sesję. Nie chodzi mi o sam ciąg wydarzeń, ale o elementy, które sprawią, że sesja będzie miała właściwe proporcje i będzie bardziej przystępna dla każdego z graczy.

Najprościej, przygotowując się do sesji, mieć wypracowane założenia, o których wypełnienie zadbamy kierując rozgrywkę na właściwe tory. Gracze oczywiście wcale nie muszą wiedzieć, że realizujemy jakieś założenia - ważne, by dobrze się bawili, nawet jeśli nie wiedzą, że to dzięki złotym proporcjom na sesji.

Moje podstawowe założenia na porządną, długą sesję to:
  • Jedna walka z poważniejszym przeciwnikiem / przeciwnikami, która jest ważna dla scenariusza lub dla pobocznego zadania.
  • Dwie - trzy walki z pomniejszymi przeciwnikami (chociażby napad rabunkowy na drużynę), z czego przynajmniej jedna powinna dotyczyć scenariusza lub mniejszego zadania. Na niektórych sesjach, jeśli charakter sesji tego wymaga, może być więcej takich zadań.
  • Przynajmniej jedna zupełnie wyjątkowa, dokładnie opisana lokacja. Warto ją później nanieść na scenariuszową mapę, na wypadek, gdyby Gracze tam wrócili.
  • Przynajmniej jeden charakterystyczny bohater niezależny (czasem pozytywny, czasem negatywny, a czasem trudny do określenia). Większej ilości bohaterów na jednej sesji, Gracze nie zapamiętają. Warto tworzyć galerię takich postaci, bo gdy za jakiś czas drużyna spotka takiego "znajomego", mamy gotowy dodatkowy wątek i gotowe opisy wraz z baza zachowań., w zależności od tego jak przebiegło poprzednie spotkanie.
  • Jedna, dla każdego Gracza, możliwość wykazania się swoimi umiejętnościami, kiedy pozostała część drużyny jest bezradna (albo przynajmniej mniej przydatna). To stworzy wrażenie równowagi w drużynie.
  • Jedno wpadnięcie w poważniejsze tarapaty, z winy konkretnej postaci (lub wpadnięcie w tarapaty konkretnej postaci). Ważne, by na kolejnych sesjach w tarapaty nie wpadała ta sama postać.
  • Jeden (niekoniecznie duży) artefakt zyskany przez drużynę. Ważne, by każdy z nich przydatny był innemu Graczowi - pierwszy może być losowy, na następnej sesji taki, żeby nie przydał się temu, kto wziął pierwszy itd. Na niektórych sesjach ten element można pominąć, by nie spowszedniał.
  • Zakończenie jakiegoś zadania - może być pomniejszego. Przynajmniej jednego na sesję. Należy jednocześnie dbać o to, by drużyna miała cały czas więcej niż jedno zadanie poboczne "w toku". To stworzy wrażenie realizmu i sprawi, że zawsze będzie coś do roboty. Nawet jeśli drużyna trudni się plądrowaniem podziemi i aktualnie przebywa w mieście, powinna mieć jakieś zadanie związane z miastem - nawet jeśli miałoby ono polegać na zakupieniu dużej ilości niepsujących się zapasów.
  • Jedno wydarzenie w nocy. Nawet jeśli nic się nie dzieje, może to posłużyć uśpieniu czujności Graczy, którzy będą przyzwyczajeni do tego, że co jakiś czas coś dzieje się w nocy, coś ich budzi itp. No i wystawiane warty nie będą takie nudne, a staną się przydatne.
  • Różnicowanie pogody - warto o tym pamiętać. Istnieją takie zjawiska jak mgła, deszcz, zachmurzenie, śnieg czy grad. Nie zawsze świeci słońce.
  • Warto także dbać o to, by nie grupować obok siebie samych wydarzeń negatywnych czy samych pozytywnych.
Prosty przepis na zrównoważoną, wszechstronną sesję, dzięki której Gracze będą się dobrze bawić i będą mieć zasłużone wrażenie różnorodności gry.