wtorek, 30 kwietnia 2013

Historia postaci


Czemu właściwie ma służyć historia postaci? Czy w ogóle trzeba ją spisywać? 

Moim zdaniem, jeśli nie gramy w jednostrzałówkę, to historia postaci jest elementem pożądanym. Warto spisać ją, by nadać postaci realizmu, by wiedzieć przez co przeszła zanim zaczęła uczestniczyć w wydarzeniach rozgrywanych na pierwszej sesji. Dobrze spisana historia może przydać się w czasie sesji, ale może też utrudnić bohaterowi życie, więc jeśli to tylko możliwe, Mistrz Gry powinien jak najmniej ingerować w historię bohaterów swoich Graczy, a najlepiej żeby jego rola ograniczyła się do zatwierdzania wydarzeń proponowanych przez gracza i ewentualnego udzielania wskazówek. Wszystko to dlatego, że Gracz może źle czuć się grając postacią z narzuconą historią, a przede wszystkim może zapominać narzucone fakty, co przyczyni się do dziwnych sytuacji w czasie gry. 

Jestem także zwolennikiem spisywania historii w postaci najważniejszych jedynie wydarzeń, bez zagłębiania się w szczegóły. Detale będą do dogrania, najważniejszy na etapie tworzenia postaci będzie zarys. Ważniejsze, by historia uzasadniała specyficzne umiejętności postaci (lub ich brak) i odwrotnie - by nie wykluczała innych umiejętności (lub ich braku). Tak na prawdę, to patrząc na umiejętności wylosowanej właśnie postaci, najłatwiej spisać historię w oparciu o cechy i umiejętności, dodając tylko nieco wydarzeń pomiędzy.

A czemu posłuży taka historia w czasie gry? Cóż - nie wszystko wyrażone jest współczynnikami (choć akurat historia nabycia danej umiejętności powinna być poparta historią postaci). Ja wykorzystuję historię przede wszystkim po to, by sprawdzić gdzie była postać Gracza w danym momencie timeline'u lub czy miała szansę poznać kogoś, kto pojawia się w scenariuszu. Używam jej również w przypadku spornych kwestii dotyczących umiejętności - gdy nie wiadomo za którą umiejętność rzucić, często historia nabycia danej umiejętności podpowiada, czy bohater ma prawo ją przetestować w danej sytuacji. Historia Postaci wspiera także "szyjących" Graczy - często "szycie" jest jedynie luźno związane z historią postaci, za to nadbudowuje ją, sprawiając, że postać zaczyna mieć jakieś wspomnienia, coś co ją urzeczywistnia. Kiedyś jako gracz, na jakiejś nudnej sesji "doszywałem" sobie po kawałeczku do historii postaci, co sprawiło, że po sesji moja postać była kimś więcej niż przed nią. Mistrz Gry nagrodził to punktami, bo dzięki moim wstawkom popchnął historię do przodu, a pozostali Gracze myśleli, że z nim współdziałałem.

Na koniec wspomnę, że istnieją gracze, którzy nie chcą i nie lubią pisać historii (dziwne, ale tacy też istnieją). Powinno się im pozwolić jej nie pisać, przynajmniej nie przed pierwszą sesją - prawdopodobnie w grze wymsknie się im to i owo i jako MG sam zorientujesz się jaka jest ich historia. Wtedy będziesz mógł przedstawić ją graczowi i oczekiwać na jego akceptację.

Postać, która zupełnie nie ma historii, to postać z zanikiem pamięci (grywalna choć nieco oklepana opcja - polecam nie informować gracza o wszystkich umiejętnościach, dopóki nie będzie musiał wykonać testu). Istnieje też możliwość, że historia bohatera, którą opisał to tylko to, co mu się wydaje, a naprawdę sprawa ma się zupełnie inaczej... ale to wredna sztuczka.

niedziela, 28 kwietnia 2013

Burza Mózgów, czyli jak gracz może uczestniczyć w grze, nawet poza grą.


Dość dobrym pomysłem na dowiedzenie się co kręci naszych Graczy, czego potrzebują, co spodobało by im się na sesji, a z drugiej strony na oszczędzenie sobie pracy i zróżnicowanie jej efektów jest burza mózgów, w celu opracowania jakiegoś tematu, który miałby się stać przydatnym narzędziem w czasie sesji.

Takie spotkanie może dotyczyć stworzenia jakiegoś użytecznego na sesji zestawienia (chociażby listy ziół, jakie można znaleźć, narkotyków, które można kupić czy chorób na jakie można cierpieć - w zależności od systemu). Mistrz Gry może w tym celu zorganizować spotkanie z Graczami (lub jednym z nich, który jest szczególnie zainteresowany konkretnym tematem) i obmyślić sposób działania tych ziół / narkotyków / chorób. Jeśli postać zetknie się z czymś, co sama dołożyła do zestawienia, będzie miała na ten temat lepszą wiedzę i MG nie będzie musiał o niczym przypominać, co stwarza dobry klimat (dobrze, kiedy lekarz zna się na chorobach, a farmaceuta na narkotykach). W ten sposób spotykaliśmy się kiedyś i mag z kapłanem tworzyli nowe czary i zioła, a wojownicy opracowywali dodatkowe ciosy i techniki obrony.

Burza Mózgów może dotyczyć także modyfikowania lub uszczegóławiania zasad. Przykładowo - jeśli ktoś tworzy sobie postać szulera, to chciałby, żeby rozgrywki karciane, w których będzie uczestniczyć wymagały czegoś więcej niż pojedynczego rzutu. Dlaczego to MG miałby sam decydować jak będą one przebiegać? Przecież pomysły Gracza w tej kwestii mogą okazać się nieocenione, a to przecież Gracz będzie głównie korzystał z tego rodzaju testów. Jeśli więc tworzymy specjalne zasady na użytek któregoś z naszych Graczy, warto wziąć jego zdanie pod uwagę (choć czasem trzeba się pilnować, by Gracz nie stworzył zasad zbyt pasujących do swojej postaci - zdrowy rozsądek przede wszystkim).

Czasami warto też wspomagać się w czasie takiej burzy mózgów pomocami naukowymi (szczególnie, jeśli Gracze i MG nie mają wiedzy na dany temat, co często się zdarza, bo lubimy grać kimś, kim nie jesteśmy), przykładowo - książka "POKER - jak grać, żeby wygrać" byłaby pomocą przy tworzeniu zasad szulerki karcianej i rozgrywek pokerowych.

Lubię wciągać graczy w takie dywagacje, o ile oczywiście mają na to ochotę. Moi czasem sami zaczynają rozmowę na ten temat, która kończy się "wynalezieniem" czegoś nowego, co później przydaje się w grze.

środa, 24 kwietnia 2013

"Szyjący" Gracz

Różnie odbierani przez Mistrzów Gry są Gracze "szyjący". Niektórzy nazywają to po prostu Roleplayowaniem, ale "szycie" to według mnie coś więcej. Oczywiście zjawisko to może być pozytywne i negatywne - zależy od umiejętności Gracza, podejścia MG, oraz porozumienia dwóch powyższych. Co mam na myśli? Otóż - na myśli mam dogrywanie bohatera do sytuacji, tworzenie tła na żywo, już w czasie grania, ale tak, by nie kolidowało to z planami MG, by nie psuć intrygi i pozwolić Mistrzowi na rozegranie "domyślonej" historii zarówno na korzyść gracza jak i wykręcenie się z niej. 

Przykładowo - Bohater potrzebuje fałszywych dokumentów. Gracz nieszyjący pyta MG, czy jego postać nie wie, gdzie można załatwić takie papiery, ewentualnie rzuca za znajomość półświatka, powiązania czy co tam ma na karcie lub zwyczajnie jedzie do jakiejś podejrzanej dzielnicy. Gracz szyjący wymyśla w to miejsce historyjkę, która pozwala Mistrzowi Gry na wpasowanie bohatera w sytuację. W tym przypadku, mógłby powiedzieć (do kompanów) coś w stylu "Słyszałem, że w barze na 32-giej można załatwić takie interesy. Nie wiem u kogo, ale jeśli mamy zdobyć te papiery, to musimy szukać właśnie tam." albo dłuższa historyjka "Kiedy Paco i Juan przedostali się do nas z Meksyku, mieli problem z papierami. Wtedy spotkali takiego jednego niepozornego gościa. Pamiętasz jak się nazywał? Ja też nie. Ale gość powiedział, że wszystko załatwi i faktycznie po tygodniu mieli nowiutkie dokumenty. Spotykali się z nim chyba w knajpie na 32-giej. Tam, gdzie mają ten świetny sos do skrzydełek. Jedziemy, jeśli facet tam będzie, powinienem go rozpoznać.

Powyższe "szycie" nie zmusza Mistrza Gry do niczego. Bar może być zamknięty od pół roku, a nawet jeśli nie, to faceta dawno może już tam nie być. Ale o ile to ciekawsze niż pytanie o to, co bohater wie. Umożliwia też MG podsunięcie drużynie jakiejś wskazówki, jeśli zadanie ma być nieco trudniejsze (bo na przykład przygoda wymaga, by dokumenty mogli zdobyć tylko i wyłącznie w jednym miejscu). Dodatkowo - uzasadnionym jest dlaczego gracz nie ma takiego kontaktu zapisanego na karcie, czy w historii postaci - w końcu to nic pewnego, ktoś coś słyszał, ktoś powiedział... 

Oczywiście są gracze, którzy przesadzają. W tej sytuacji przesadą byłoby stwierdzenie (nadal przez gracza, którego historia nie wskazuje na kontakt z profesjonalnym fałszerzem "Jasne, znam gościa, który się tym zajmuje. Jeden telefon i załatwi nam wszystko co trzeba." W takiej sytuacji proponuję jedno z poniższych rozwiązań: albo w słuchawce rozlegnie się tylko paplanina po hiszpańsku (lub w innym języku, którego bohater nie zna), gęsto usiana przekleństwami, albo odbierający nieznany głos usilnie będzie się chciał dowiedzieć kto dzwoni, po czym się rozłączy, ewentualnie rozmówca powie "Ocipiałeś, żeby dzwonić z taką sprawą? Spotkajmy się w parku, przy fontannie, za godzinę." i nikt się nie pojawi, lub gracz usłyszy tylko "Co to za głupie żarty? Nie wiem o czym mówisz, człowieku, rozłączam się." Nie warto bowiem stawiać Mistrza Gry pod ścianą i bez poparcia w historii "szyć" sobie same pewniaki.

Ja u swoich graczy bardzo nagradzam "szycie" - im lepsze (nie stawiające MG pod ścianą, ale gęsto oplecione historyjką) tym większa nagroda. Jeśli do tej pory Twoja drużyna nie "szyje", to może nie wie, że powinna, może za bardzo na Tobie polega? W takim wypadku zrób im pogawędkę (każdemu z osobna) i daj zadania z "szycia". Ja jednemu ze swoich Graczy powiedziałem, że daję mu zadanie (za dodatkowe Doświadczenie) i na wieczornych ogniskach, kiedy będą w zaufanym gronie, ma mu się włączać tryb nostalgiczny i ma opowiadać o tym, co robił przed laty (Deadlandy, gracz rozwijal bohaterowi umiejętność "Bajanie"). Wyszło świetnie - od tego czasu doszywał co jakiś czas coś do historii ("Ha! Widziałeś? Jednym strzałem! Zupełnie jak Dziki Bill Convay, kiedy polował na braci Stevensów w Dodge City!").