wtorek, 30 maja 2023

3 rzeczy o których zapominamy (mimo iż są w zasadach)

Zasady w RPG nie mogą odzwierciedlić wszystkich sytuacji, w jakich mogą się znaleźć bohaterowie, gdyż tych sytuacji jest po prostu zbyt wiele. Niektóre zasady z kolei są opisane jedynie mechanicznie i ciężko czasem rozeznać, czy zastosować je tak jak są opisane, czy jednak coś zmodyfikować. Jeszcze inne zasady są opisane jednoznacznie, ale podczas gry często o nich zapominamy. Poniżej znajdziecie kilka moich przemyśleń na temat takich właśnie zasad.

Zmienianie Zasad


Istnieją Mistrzowie Gry, którzy uważają, że zasad nie wolno zmieniać, bo gra to gra - ktoś to wymyślił i nie wolno modyfikować. Owszem, zdarzają się sytuacje, w których "nie wolno", ale z doświadczenia wiem, że często czynnik "nie wolno" nie istnieje.

Kiedy nie wolno zmieniać zasad? Otóż wtedy, gdy Gracz zaplanował jakieś działanie w oparciu o te zasady. Kiedy uwzględnił spodziewany efekt i wkalkulował ryzyko - świadomie w oparciu o podręcznik. W przeciwnym razie (jeśli Gracz nie planował użyć tej zasady lub w ogóle o niej nie wiedział) lepiej sprawdzi się oparcie na realizmie sytuacji i doświadczeniu Mistrza Gry.

Ciemność


O tej zasadzie najczęściej pamiętamy, jeśli chodzi o mechanikę, ale zapominamy w kwestii realizmu. Ciemność utrudnia trafienie celu i sprawia, że zasięg naszego wzroku jest ograniczony. Jednak uznajemy, że elfy czy krasnoludy, które posiadają "widzenie w ciemności", nie otrzymują modyfikatorów do walki i poruszania się. Co więcej, podczas opisywania sytuacji traktujemy je tak, jakby widziały wszystko doskonale, na całym zasięgu swojego wzroku.

Jeśli opisano, że elf widzi w ciemności na 20 metrów, to jak dokładnie widzi przedmiot w odległości 10 metrów? Potrafi go rozpoznać? Czy za granicą 20 metrów nie widzi zupełnie nic? Przy zmniejszonym zasięgu nie widzi wszystkiego aż tak dokładnie jak za dnia. No i w ciemności, nawet używając "widzenia w ciemności" nie da się rozróżniać kolorów! Być może podczas walki elf nie cierpi modyfikatorów ujemnych (bo ma tylko trafiać w cel), natomiast inne czynności są prawdopodobnie utrudnione.


Warto także wspomnieć o tym, że zasady te stosujemy także przy innych problemach z widocznością. Mgła ogranicza widoczność i widzenie w ciemności może tutaj nie pomóc (wszystko jest dosłownie zasłonięte, nie chodzi tu o brak światła). Podobnie ma się rzecz z kurzem czy dymem. A podczas wysadzania ściany czy szybkiego przejazdu polną drogą tumany kurzu przesłonią widoczność na całe minuty. Zatem jeśli drużyna wysadza kraty w ciemnym lochu, żadne widzenie w ciemności im nie pomoże!

Huk


Jeśli strzelisz z rewolweru w ciasnym pokoju, prawdopodobnie wylecą szyby w oknach i jest duża szansa, że sam siebie ogłuszysz. Tłumik pomoże, ale odgłos nadal będzie dobrze słyszalny (nie da się nikogo zaskoczyć dlatego, że przed chwilą użyliście tłumika i w sąsiednim pomieszczeniu nic nie było słychać). Jeśli strzelisz w samochodzie - nie masz szyb, i zwijasz się z bólu trzymając za uszy, mając szczęście, jeśli nie krwawią. 

Ta zasada bywa opisana, ale wystarczy kierować się realizmem. Broń palna jest głośna. Tego typu hałas, zwielokrotniony odbiciem od ścian jest trudny do zniesienia, a fala dźwiękowa ma potężną moc. Jeśli nie bierzesz tego pod uwagę, robisz ogromny błąd.

Ciasnota i Chaos


Istnieją oczywiście zasady dotyczące walki w tłoku, walki w ciasnych pomieszczeniach i tym podobne. Moim jednak zdaniem warto wspomnieć o czymś, o czym najczęściej się zapomina - o manewrowaniu i dezorientacji. 

Pojedynczy wojownik na pustym placu poradzi sobie z rycerzem z kopią, szarżującym na koniu. Wystarczy, by uskoczył w dobrą stronę, by umknąć z zasięgu kopii i końskich kopyt. Pełna zbroja płytowa nie sprawdzi się także podczas szarży po schodach (obojętne czy w górę czy w dół). W pomieszczeniach z niskim sufitem ciężko jest manewrować mieczem i walka taka różni się od walki na zewnątrz (wystarczy stanąć we współczesnym mieszkaniu i spróbować wziąć zamach znad głowy, choćby rakietą do tenisa). Wojownik po otrzymaniu solidnego ciosu w głowę musi być zdezorientowany przez kilka sekund. Takich przykładów jest wiele.


Oczywiście, najlepiej uznać, że ogólne zasady walki uwzględniają to wszystko, stosując jedynie od czasu do czasu "lotny modyfikator", pasujący do chwili. Najważniejsze jednak nie są modyfikatory, a opis! Aby walka nie była jedynie rzucaniem za trafienie, cały ten chaos, wszystkie te nietypowe sytuacje, przypadkowe miejsca, całą specyfikę i efekty, trzeba opisać. To opis sprawia, że walka jest epicka - nie zasady, modyfikatory i rzuty. To właśnie zapamiętają Gracze i o tym będą rozmawiać po sesji. 

wtorek, 23 maja 2023

Obowiązki Graczy

Mistrz Gry ma sporo obowiązków w czasie sesji. Gracze mają ich mniej - przychodzą niejako na gotowe, bawią się, odgrywają postacie, notują ekwipunek i rzucają kostkami. Czekają na barwne opisy i zadają Mistrzowi Gry sporo pytań o stan swojej postaci. To błąd! Wszystko, co dotyczy postaci powinno być prowadzone przez Gracza. Tu zaczynają się obowiązki Gracza!


To Gracz powinien pamiętać o ranach swojego bohatera. O modyfikatorach (także tych ujemnych). O stanach, wadach, umiejętnościach, które posiada i o tym, jak konkretnie działają, oraz o wszelkich zasadach, które dotyczą jego postaci! Nie ma nic złego w tym, by Mistrz Gry nakazał im to robić.

Napiszę nawet bardziej dosadnie - Gracz, który nie pamięta o wadach swojej postaci czy wszelkiego typu modyfikatorach (celowo czy nie) oszukuje! Niszczy przy tym przyjemność z gry innym jej uczestnikom. Takie zachowanie powinno być piętnowane.

RPG to gra. Gry mają zasady. Nie wyobrażam sobie, by podczas gry w szachy ktoś nie znający zasad nie usuwał zbitych figur z szachownicy i tłumaczył się, że zapomniał... Taka gra nie ma sensu.


Gracze uczestniczą w grze RPG tak samo, jak Mistrz Gry. Mają przypisane inne role, ale Mistrz Gry nie jest systemem komputerowym, który bierze na swoje barki myślenie o wszystkim i śledzenie wszystkiego - część tego należy do Graczy i to oni powinni to robić. W imię lepszej gry. W imię tego, żeby Mistrz Gry miał siłę i czas na to, by pracować nad innymi rzeczami - zagadkami, w których Gracze z oczywistych względów pomagać nie mogą. Ciekawymi lokacjami. Mapami. Spotkaniami. Bohaterami Niezależnymi. 

Drodzy Mistrzowie Gry! Wymagajcie więcej od swoich Graczy. Niech to oni pilnują swoich zasad. Niech liczą modyfikatory. Niech pomagają, pilnując tego, co dzieje się z ich postaciami. Od zaraz!

wtorek, 16 maja 2023

Testy Warunkowe

Ten rodzaj testów ujęty jest w zasadach niektórych systemów, nie jest zatem niczym nowym, czy też wymyślonym przeze mnie, ale myślę, że warto o nim wspomnieć dla tych, którzy ograniczają się do jednego systemu i nie są zaznajomieni z tego typu rozwiązaniem. Testy warunkowe mają postać "tak, ale..." oraz "nie, ale..." i są jedną z ciekawszych mechanik. Stosujemy je w dwóch przypadkach: przy testach prostych oraz przy testach z modyfikatorem. Zasada jest bardzo podobna, ale różnice zauważalne.

Test typu "tak, ale..." to test, kiedy postaci udało się dokonać tego, czego Gracz sobie życzył, ale ledwo ledwo, na styk. W takich przypadkach możemy uznać, że postać dokonała tego co chciała, ale jakimś dodatkowym kosztem. "Wyciągnąłeś klucz z rozpadliny, ale rozciąłeś sobie rękę. To będzie paskudna blizna. Oby nie wdało się zakażenie". "Udało wam się znaleźć wyjście z tego labiryntu dosłownie w ostatniej chwili. Zużywacie jednak wszystkie zasoby jakie mieliście - wodę, pożywienie i pochodnie".


Testy typu "nie, ale..." oznaczają, że postaci nie udało się zrobić tego, co planowała, ale była blisko. Być może osiągnęła efekt połowicznie, albo udało jej się osiągnąć coś innego. "Nie otworzyłeś tego zamka, ale tylko dlatego, że zdaje Ci się, że otwarcie go uruchomi pułapkę". "Co prawda nie udało ci się dowiedzieć dokąd poszedł śledzony mężczyzna, ale za to znajdujesz odosobniony zaułek, w którym leży drabina, która przyda się, by zajrzeć przez okno budynku, z którego wyruszył".


Czas na testy, które posiadają modyfikatory. Tutaj wystarczy policzyć, czy to właśnie modyfikator sprawił, że test się powiódł / nie powiódł i odpowiednio to opisać. Jeśli postać zostałaby trafiona, gdyby nie unik, może strzała przeszyła połę ubrania lub strąciła kapelusz. Jeśli skok nie udałby się, gdyby nie dodatkowy bonus w postaci nowych butów, warto zwrócić na to uwagę Gracza - niech postać odczuje jak dobrą przyczepność zapewniają te podeszwy.

Czasem modyfikator chroni jedynie przed konkretną rzeczą i w takim przypadku Gracz może przypadkiem odkryć interesujące fakty. A, jak wiadomo, informacja jest na wagę złota.

Przypuśćmy, że Gracze podejrzewają, że oddział wroga schronił się gdzieś w mieście. Aby to sprawdzić, uruchamiają skaner sygnałów radiowych z nadzieją, że podsłuchają co i jak. Przeciwnik dysponuje jednak zestawem szyfrującym, który sprawia, że znalezienie tego sygnału jest trudniejsze (-20 do testu). Gracze jednak wykonują test na +18 (czyli nadal brakuje im 2 punktu, by zdać test). Gdyby nie układ szyfrujący, test by się powiódł i mogliby podsłuchać transmisje. W takim jednak wypadku dodatkowy modyfikator im to uniemożliwił. Aby jednak odwzorować to, że test prawie wyszedł (i że pomógł jedynie modyfikator), Mistrz Gry może powiedzieć, że na jednym z pasm natrafili na jakieś zakłócenia. Drużyna dostanie jakiś trop i nagrodę za dobry rzut, a jednak sprzęt spełni swoje zadanie.

wtorek, 9 maja 2023

Robimy to!

Gracze przygotowują się do napadu na pałacowy skarbiec. Pozyskują mapę, ale bez opisu. Ty, jako Mistrz Gry, planujesz, że Gracze wejdą przez parter, dostaną się na piętro, gdzie są korytarze pełne strażników i w końcu, ukrywając się i unieszkodliwiając strażników znajdą się w pomieszczeniu, w którym jest skarbiec pilnowany przez straże. Epicka walka i w końcu upragnione łupy.

Gracze jednak zakładają, że skarbiec będzie na parterze, a piętro będzie zupełnie niepilnowane. Postanawiają wejść przez okno na piętrze i zajść strażników od tyłu - schodami lub prosto przez sufit. Robią plan, kupują sprzęt do wspinaczki, uzgadniają znaki - robią wszystko to, co zawsze chciałeś, by robili w tej sytuacji - planują! Niestety ich plan zakłada, że wrzucą przez okno kotwiczkę... prosto do pomieszczenia, gdzie zaplanowałeś skarbiec i większość strażników. Co zrobić?

Cóż - jeśli jesteś dumny z planu swoich Graczy, ciekawie wszystko wymyślili i zasłużyli na drobną nagrodę... idź w ich plan. Powiedz sobie "Robimy to!". Jeśli Ci się podoba - zmień szybko układ straży i umiejscowienie skarbca tak, jakby Gracze wszystko przewidzieli. Będzie nudno? Niesprawiedliwie? Nie prawda! Dasz swojej drużynie olbrzymiego kopa pewności siebie, a kolejne sesje tylko zyskają!


Polecam spróbować wcielać w życie plany, robione przez drużynę przynajmniej w części (jeśli nie są zupełnie szalone i nierealne). Z jednej strony Gracze zyskają pewności siebie i zachęci to ich do układania planów (a to ciekawa część sesji), z drugiej strony drużyna to nie jedna osoba i ich plany mogą być (chociaż w części) lepsze niż plan Mistrza Gry, a po trzecie - nie ma nic gorszego niż spędzenie nad planem paru godzin, a następnie odkrycie, że to wszystko na nic. Po czwarte, w końcu, w ten sposób "dotrzecie się" z drużyną i następne sesje rozplanujesz tak, by Gracze poczuli, że są bardziej "pod nich". Nie ma nic gorszego, niż pewny siebie twardziel, który ciągle się myli w ocenie sytuacji, bo Mistrz Gry zaplanował sobie wszystko inaczej.

Umiejętność planowania sesji w sposób, który Graczom wyda się zbliżony do ich własnego stylu i sposobu myślenia to jedna z najlepszych rzeczy w RPG. Kiedy w czasie sesji wszyscy nadajecie na tych samych falach i wszyscy próbujecie odgrywać tę samą przygodę, zabawa jest jeszcze lepsza. Macie wspólny cel.

Jako Mistrz Gry możesz się obawiać, że w ten sposób niczym Graczy nie zaskoczysz, ale to nie prawda. Jest wręcz przeciwnie - Gracze zawsze będą mieli białe plamy w swoich planach i oczekiwaniach, które możesz wypełnić w najbardziej fantastyczny sposób. A to, że będzie to kontrastowało z tym, co zwykle otrzymują (i czego się spodziewają), tylko podniesie poziom zaskoczenia. Gracze podświadomie będą czekali na to, jakim człowiekiem okaże się pracodawca, do którego zostali skierowani. Co właściwie jest w pomieszczeniu, które, jak wynika z mapy, zostało ukryte za ścianą sypialni. 

wtorek, 2 maja 2023

Stres II

Kolejne przemyślenia na temat stresu i relaksu (widać, że męczy mnie ten temat?). Tym razem jednak raczej pod kątem marchewki niż kija - jakie zyski może otrzymać postać, która dba o samopoczucie. Co Gracz może mieć z tego, że dba o wypoczynek, wygodę i lepsze jedzenie? Oto kilka prostych pomysłów dla zrelaksowanych postaci.

Zastanowiłem się, co daje poczucie wypoczęcia i rozluźnienia w realnym życiu i wydaje mi się, że najważniejszym profitem jest to, że łatwiej zebrać myśli, a zatem każda akcja jest bardziej przemyślana. A zatem pierwszą mechaniką, którą można zastosować w przypadku postaci zrelaksowanych są flashbacki.

Flashback


Postać znajduje się w trudnej sytuacji, kiedy nie wie co zrobić. Jest rozluźniona, a zatem ma dostęp do tej części pamięci, w której przechowywane są wspomnienia, które na co dzień wydają się zapomniane. Zafunduj swojemu Graczowi krótki flashback (rodem z filmu "Efekt Motyla"), dzięki któremu przypomni sobie jakiś ważny fakt, czy wskazówkę. Najlepiej, by było to wydarzenie, które miało miejsce w czasie gry, ale jeśli uznasz, że potrzebujesz dać drużynie wskazówkę z czasów "przed grą", to nie miej sobie tego za złe.

Przygotowanie


Drugą z mechanik niech będzie lepsze przygotowanie. Jeśli Gracz zapomniał zabrać dodatkową żelazną rację albo amunicję czy apteczkę, pozwól mu ją dopisać do ekwipunku. Uznaj, że pakował się "na autopilocie" i nawet nie pamięta co włożył do torby (szczególnie, jeśli to coś małego). A dzięki temu, że jest zrelaksowany nie spanikował, ale spokojnie przeszukał ekwipunek.


Inny przykład na wykorzystanie przygotowania to pozyskanie informacji, która może okazać się potrzebna. Jeśli podczas podszywania się pod kogoś innego zostanie zadane pytanie, na które Gracz nie zna odpowiedzi (bo nie pomyślał, by to sprawdzić wcześniej), możesz uznać, że sprawdził tę informację, kiedy przygotowywał się do akcji i postać zna odpowiedź. Zna szyfr, Wie jak operować koparką, bo znalazła czas na naukę. Oczywiście możesz to także podać Graczowi w postaci Flashbacku.

BONUS


Jeśli Gracz nie jest zrelaksowany, ale potrafi medytować, może w szybkim tempie nadrobić zaległości w kwestii rozluźnienia ciała i umysłu. Wystarczy pomedytować jakiś czas w ciszy i spokoju. Mechanicznie - zyskujemy dostęp do powyższych mechanik do czasu, kiedy znów dopadnie nas stres.