wtorek, 26 grudnia 2023

Zagadki i Problemy

Zauważyłem (także u siebie) tendencję do specyficznego przygotowywania problemów dla Graczy. Otóż, pisząc dany fragment przygody, zawsze staram się (będę pisał na własnym przykładzie, bo tak jest uczciwiej), by problem miał jakieś rozwiązanie, wyjście z sytuacji. Za każdym razem, gdy tworzę dla Graczy zagadkę, pułapkę i problem, tworzę także rozwiązanie, wyjście i sposób. Po zastanowieniu stwierdzam, że to (przeważnie) źle!

Złym podejściem jest obmyślenie rozwiązania, na które muszą wpaść Gracze (chyba, że jest to typowa zagadka, puzzle, kod mający pojedyncze rozwiązanie - wtedy wystarczy, by nie było za trudne). Gracze bardzo często szukają rozwiązania gdzieś indziej, ignorując wskazówki, chyba że są one oczywiste. A oczywiste wskazówki są przeważnie zbyt oczywiste i sprawiają, że Gracze po prostu idą po sznurku. Jeśli robimy takie zagadki, to lepiej nie robić ich wcale!


O wiele lepszym podejściem jest stwarzanie problemów otwartych i wiedza, które z rozwiązań wiodą w ślepy zaułek. Niech Gracze sami wymyślą sposób, który zadziała. Pobudza to kreatywność, sprawia że Gracze mają poczucie otwartego świata (serio!), jest bardziej w duchu gier fabularnych i daje o wiele więcej przyjemności Mistrzowi Gry, który (czasem przez kilka godzin) może być widzem i obserwować skomplikowane plany tworzone przez drużynę. To o wiele ciekawsze dla obu stron.

Zamiast więc tworzyć rozwiązania dla przedstawianych problemów, lepiej być elastycznym, otworzyć się na pomysły Graczy i na bieżąco je oceniać. Wcielam to od jakiegoś czasu i Gry stały się atrakcyjniejsze, bardziej wymyślne i kreatywne. Jest jeszcze więcej śmiechu i swobody i wszyscy bawią się świetnie. A to, że czasem Gracze popsują mi plany coraz bardziej mi się podoba!

wtorek, 19 grudnia 2023

Świnie w Samolocie

Tym razem chciałbym zaproponować Wam, drodzy czytelnicy, one page RPG po polsku mojego autorstwa. Tytuł pozwala na grę nawet w dużych grupach, z dzieciakami, znajomymi, którzy wiele wspólnego z RPG dziś nie mieli a przede wszystkim z osobami ceniącymi kreatywność.

Tytuł dostępny jest tutaj w formacie "zapłać ile chcesz" (czyli jak kogoś nie stać, może sobie ściągnąć za darmo). Poniżej także karty postaci.

wtorek, 12 grudnia 2023

Zawodna Pamięć

Kiedy Gracze pozyskują jakąś wiedzę, szczególnie większą jej ilość, musimy poradzić sobie z problemem "ile z tego zapamiętają". Szczególnie, jeśli chodzi o wiedzę konkretną, praktyczną. 

Z jednej strony możemy przeczytać im fragment, który powinni zapamiętać i liczyć na ich pamięć, ale przecież Gracze nie są tożsami z postaciami i muszą pamiętać wiele rzecz ze swojego realnego życia (a nie tylko to, co wiedzą ich postaci). Poza tym, często w czasie gry mija tydzień, podczas gdy w realnym świecie mijają miesiące (sesja co 2 tygodnie, a to było 4-5 sesji temu). W takim przypadku Gracz mówi "nie pamiętam? ale przecież dowiedziałem się tego ledwie kilka dni temu - jak mogłem zapomnieć?".

Z drugiej strony, jeśli pozwolimy Graczom na robienie notatek, a podstawą scenariusza jest "ciekawe co zapamiętają", to wszystko bierze w łeb. Gracze po paru miesiącach mogą nadal mieć szczegółowe notatki, chociaż Mistrz Gry liczy, że do tego czasu pamięć postaci nieco się już zatrze.


Potrzebny jest więc złoty środek, dlatego proponuję rozwiązanie mechaniczne, zgodne z duchem Gry. W każdym systemie jest umiejętność lub cecha, którą da się podciągnąć pod pamięć. Niech to będzie inteligencja, mądrość, wiedza, wykształcenie lub cokolwiek, co pasuje do przyswajanych informacji. Następnie pozwólmy Graczowi wykonać test tej cechy. Jeśli mu się nie uda, nie wolno mu notować, jeśli postać nie notuje - może tylko wysłuchać lub przejrzeć (jeśli pozyskuje informacje w bibliotece, a Mistrz Gry dysponuje fizycznym zapisem) dostępne informacje. Jeśli rzut się uda, otrzymuje od Mistrza Gry małą karteczkę, na której może wynotować cokolwiek uzna za istotne. Jeśli rzut uda się nad wyraz dobrze, może użyć na notatki także drugiej strony karteczki.

Ten prosty zabieg wykorzystuje mechanikę, uzasadnia posiadanie specjalnej umiejętności i umożliwia zapamiętywanie informacji przydatnych podczas przygody w zupełnie nowy sposób. Sprawdziłem, sprawdza się i cieszy (szczególnie, jeśli Gracz podczas pobytu w bibliotece faktycznie dostaje od Mistrza Gry kilka pergaminów zapisanych ciekawymi informacjami).

wtorek, 5 grudnia 2023

Granie na spacerze

Kiedy zapomnimy kostek jadąc na wakacje, a spotkamy kogoś, z kim możemy pograć, możemy zrobić szybką kostkę z ołówka (takiego o sześciokątnym przekroju - na każdej ściance zaznaczamy inną ilość kropek/kresek, a następnie "rzucamy" tocząc ołówek po stole). Zdarzało mi się w ten sposób grywać na przerwach w szkole i w czasie okienek. Czasem jednak taka taktyka nie sprawdza się.

Zdarza się, że gramy w miejscu, gdzie nie chodzi o to, że nie mamy czym rzucać, ale nie mamy na czym rzucać. Na przykład na spacerze (tak, zdarzyło mi się grać w RPG podczas spaceru). W takiej sytuacji (chociaż nie tylko takiej) przydaje się talia kart, która zastąpi rzucanie kostkami.


Tak się składa, że stworzyłem proste karty (jest ich zaledwie 10), które zastępują kości i mają odpowiednią randomizację (każdy wynik na każdej kości ma taką samą szansę na wylosowanie). Należy wyciągnąć losową kartę w losowej orientacji (przed losowaniem kręcimy talią - karty są kwadratowe, więc każda karta może być wylosowana na 4 sposoby). 

Karty można pobrać tutaj, a następnie wydrukować. Miłego używania.

wtorek, 28 listopada 2023

Zakładnik

Postać jest trzymana na muszce / ma nóż na gardle, a kumple próbują ja ocalić strzelając / rzucając nożem w tego, kto zagraża ich przyjacielowi. Sytuacja, która w RPG może się zdarzyć, ale większość systemów nie radzi sobie z nią w sposób zadowalający. Postanowiłem stworzyć zasady, które umożliwią ciekawsze rozegranie tego manewru.


Inicjatywa


Moim zdaniem rozpatrując taką sytuację należy wziąć pod uwagę, że napastnik, który trzyma nóż na gardle / pistolet przy skroni ofiary jest gotowy do działania. Zatem podczas określania inicjatywy, musi dostać bonus. Zależnie od systemu niech ten bonus będzie na tyle znaczny, że wyprzedzenie działania terrorysty byłoby samo w sobie dobrym wynikiem.

Modyfikator do trafienia


Teraz określmy modyfikator do trafienia wynikający z szybkiego działania, "strzału z biodra", niemierzonego rzutu, odległości itp. To jest pierwszy i podstawowy modyfikator. Zapiszmy go gdzieś do późniejszego użytku.

Jeżeli obrońca chce trafić napastnika w odsłoniętą część ciała (przykładowo w ten fragment głowy, który widzi), powinien określić szanse trafienia. Jeśli to cała głowa, to zasady zapewne obejmują modyfikator celowania w głowę. Jeśli to część głowy, wystarczy utrudnić (jeśli widać tylko połowę głowy, to trafienie w tę część jest dwa razy trudniejsze niż trafienie w całą głowę, a zatem modyfikator mnożymy razy dwa). Zapiszmy ten dodatkowy modyfikator.

Mamy więc wartość podstawową, modyfikator do trafienia i modyfikator lokacji, by nie trafić kumpla, tylko napastnika.

Rzut (stopień trudności - Deadlands)


Przypuśćmy, że musimy rzucić jak najwięcej (podst. + m1 + m2 to nasz stopień trudności). Jeśli zdamy ten test, trafiamy napastnika - brawo. Jeśli jednak nie zdamy, możliwe, że wystrzeliliśmy w powietrze, ale możliwe, że trafiliśmy kumpla. Aby się tego dowiedzieć porównujemy rzut z tym drugim modyfikatorem. Jeśli rzut jest mniejszy lub równy m2, to kumpel obrywa.

Przykład: 

Stopień trudności to 5. 
Działamy szybko (+2), na większy dystans (+2). To daje nam m1 = 4.
Trafienie w głowę to (+6), ale tylko 3/4 głowy napastnika jest widoczne, zatem dodatkowe (+3) (widoczna jest połowa głowy i jeszcze połowa połowy, połowa głowy miałaby dodatkowe +6), mamy więc łączne m2 = 9.

Łączny stopień trudności wynosi zatem 5+4+9 = 18, przy czym jeśli rzucimy 9 lub mniej, trafimy kumpla.


Rzut (ilość sukcesów - Warhammer)


W systemach, gdzie liczy się ilość sukcesów, łatwiej będzie przyjąć, że m1 to ilość sukcesów, potrzebnych do trafienia, a m2 to modyfikator do rzutu. W ten sposób, jeśli nie osiągniemy żadnego sukcesu, to trafiliśmy kumpla, natomiast jeżeli osiągnęliśmy ich wystarczająco, trafiliśmy napastnika.

Przykład: 

Posiadamy strzelanie na poziomie 75. 
Działamy szybko (1 sukces wymagany), na większy dystans (2 sukcesy wymagane). To daje nam łącznie konieczność wyrzucenia 3 sukcesów, aby trafić cel.
Trafienie w głowę to (-40) i tyle odejmujemy od umiejętności.

A zatem rzucając za umiejętność na poziomie 35 musimy wyrzucić 01-09 by osiągnąć 3 sukcesy, a rzut na poziomie 40+ oznacza, że trafiliśmy kumpla.

wtorek, 21 listopada 2023

Roślinny Bestiariusz

Jeśli prowadzisz lub przymierzasz się do prowadzenia czegoś w światach fantasy, albo scenariusza w klimacie horroru i potrzebujesz pomysłu na nietuzinkowe potwory, zachęcam do skorzystania z pomysłu na całą gamę potwornych roślin o unikalnych właściwościach, interesującym działaniu i oryginalnych atakach. Napisałem Bestiariusz Żyjących Roślin i zachęcam do zapoznania się z nim - dla czytelników bloga promocyjna cena na wersję polską: Żyjące Rośliny - Bestiariusz (cena promocyjna dla pierwszych 5-ciu kupujących). Dla chętnych także link do wersji angielskiej: Living Plants Bestiary.

wtorek, 14 listopada 2023

Licho nie śpi

Prowadząc przygodę, często zdarza się, że bohaterowie gdzieś zboczą. A to zwiedzają ciekawą lokację, którą napotkali, a to spowalnia ich jakieś losowe spotkanie, a to dodatkowe, poboczne zadanie albo niespodziewana walka, czy długa rekonwalescencja. Rzecz w tym, że w tym czasie na świecie dużo się dzieje, a to, że Postaci Graczy chwilowo nie uczestniczą w głównym wątku, nie znaczy, że wróg także wstrzymuje swoje działania. 

Często działania wrogich sił nie są wymierzone w drużynę, a przynajmniej nie tylko. Po dwutygodniowej nieobecności może się okazać, że wioska do której zdążali Gracze jest już zajęta przez wrogie wojska, a człowiek, który miał im przekazać informacje został powieszony na rynku. Ilekroć Gracze decydują się wstrzymać swoje działania, warto zastanowić się, co w tym czasie robi ich nemezis. Jakie plany zdoła zrealizować zanim bohaterowie wrócą ze swojej pielgrzymki?

Można także odwrócić sytuację i sprowokować Graczy do obmyślenia planu, który spowolni działania wroga. Przy przeważających siłach może to stanowić szansę na zwycięstwo. Z pewnością zmusi to Graczy do obmyślenia strategii, która zmusi Głównego Złego do zmiany planów, uwzględnienia przestoju lub odwrócenia uwagi od głównego celu. Uwierzcie, że to bardzo rozbudowuje każdą przygodę - presja czasu nie musi dotyczyć jedynie Graczy.


Przykładem niech będzie poniższa historia:

Zły Hrabia chce uwolnić straszliwego mordercę z lochów miejskich. W tym celu musi przekonać radę miejską o jego niewinności. Drużyna zajęła się innym wątkiem i kiedy wrócili, dowiedzieli się, że ludzie hrabiego zdążyli sfabrykować dowody i są już w drodze do stolicy. Gracze nie mają szans zdążyć tam przed nimi, ani uderzyć na orszak Hrabiego. Zamiast więc ścigać się do bram miejskich, wyjeżdżają Hrabiemu naprzeciw i niszczą podpory jedynego mostu na trakcie. Teraz Hrabia musi nadrobić dodatkowy dzień drogi, by dojechać do brodu i przeprawić się ze swoimi ludźmi. To daje drużynie czas na odnalezienie sfabrykowanych dowodów lub dalsze spowolnienie Hrabiego do czasu, aż wyrok na więźniu zostanie wykonany.

Ten przykład daje aż kilka opcji rozwiązania zadania i nakłada presję czasu na wszystkie strony równania. Scenariusz staje się o wiele ciekawszy, dynamiczny i wielowątkowy. Gracze nadal mogą podejść do problemu metodą siłową, ale mają o wiele więcej możliwości, powód do zwiedzenia okolicy, szansę na przygodę w mieście, rozgrywki społeczne czy zagadkę detektywistyczną polegającą na śledzeniu i szukaniu. A wszystko dzięki temu, że kiedy gracze zajęli się zadaniem pobocznym, hrabia realizował swój cel, zamiast czekać aż Gracze się nim zainteresują.

wtorek, 7 listopada 2023

Kończymy na dziś

Każda sesja kiedyś się kończy, ale umiejętne zakończenie także należy do obowiązków Mistrza Gry. To nie jest tak, że w pewnym momencie dzwoni budzik oznajmiając koniec czasu, wszyscy się pakują i idą do domu. Koniec sesji to element, który można wykorzystać do swoich celów. Poniżej kilka sposobów takiego właśnie wykorzystania zakończeń.

  • Noc / sen - to mój ulubiony sposób dlatego, że jest powtarzalny. Jeśli każda sesja kończy się na "idziecie spać", to każda zaczyna się od "budzicie się", a to z jednej strony wprowadza konsekwencję, coś znanego. Z drugiej strony zawsze wiem jak zacząć. A po trzecie i najważniejsze, na hasło "budzicie się" kończą się rozmowy Graczy i wszyscy wchodzą w stan "już gramy".
  • Odpoczynek po Walce - to nieco wymuszone warunkami. Nasze sesje nie należą ostatnio do najdłuższych i jeśli pojawia się w nich dłuższa walka, trwa przeważnie aż do zakończenia spotkania. Kiedy Więc Gracze odpoczywają po niej, kończymy sesję. Nie zawsze jest to nocleg, dlatego traktuję ten punkt osobno. Plusem takiego rozwiązania jest to, że przerwa służy także zaplanowaniu kolejnego kroku, przeanalizowaniu sytuacji, co po dłuższej, znaczącej potyczce jest zrozumiałe. Często Gracze muszą także lizać rany, więc mogę wykorzystać przerwę między sesjami jako przeskok czasowy na ich leczenie, jeśli lokacja na to pozwala i nie mam przygotowanych nowych niebezpieczeństw związanych z tym etapem przygody.
  • Cliffhanger - bywa wymuszony (kiedy wiem, że następna część potrwa długo a nie będę chciał jej przerywać), ale bywa także świetnym elementem, który sprawia, że Gracze nie mogą doczekać się sesji (jeszcze bardziej niż zwykle). Nie polecam stosowania tego elementu na każdej sesji, bo robi to nerwową atmosferę (osobiście lubię cliffhanger w serialu, ale nie w każdym odcinku - czasem chcę mieć poczucie zamknięcia etapu). Często wymuszonym cliffhangerem jest moment przed walką, gdy wiem, że walka potrwa półtorej godziny, a my za pół mamy być w drodze do domu. Wtedy daję Graczom "zobaczyć co jest za rogiem", co na nich czeka, a potem zawieszam sesję na tydzień.
  • Podróż - jeśli chcę zrobić przeskok czasowy w czasie podróży (przeważnie lubię odgrywać podróż, albo zaakcentować ją jakimś elementem, ale nie zawsze), to najlepiej wykorzystać w tym celu przerwę między sesjami. Na końcu jednej sesji bohaterowie wyruszają (często na przykład pociągiem, balonem czy dyliżansem, zależnie od systemu), a na początku drugiej docierają na miejsce. Bardzo polecam, szczególnie podczas sytuacji, w których żaden z bohaterów nie kieruje ani nie pilotuje środka transportu wykorzystywanego do tej podróży.
  • Koniec przygody - kiedy rozdaję "duże" punkty. Przeważnie gramy kampanię, podczas której jest wiele wątków i zadań pobocznych. Zakończenie wątku to okazja na rozdanie punktów (nie robię tego pomiędzy każdą sesją, ale czasem daję Graczom jakieś niewielkie nagrody za wyjątkowe osiągnięcia) i rozwój postaci. To oczywiste, ale warto dodać, choćby na końcu zestawienia.

wtorek, 31 października 2023

Spójność Bohaterów Niezależnych

Co prawda problem ten dotyczy najczęściej Graczy, ale czasem występuje także wśród Mistrzów Gry. Mam tu na myśli spójność postaci (w przypadku Mistrzów Gry dotyczy to Bohaterów Niezależnych). Jest to coś, co potrafi całkiem skutecznie zepsuć immersję, a w konsekwencji rozwalić nawet ciekawą sesję.

Bohaterowie powinni być konsekwentni. Mogą ewoluować, czy mieć gorszy dzień, ale nie powinni robić tego nagminnie. Niestety, siadając do Gry możemy mieć zupełnie inny nastrój niż na poprzedniej sesji i inaczej "zarządzać zasobami", czyli naszymi postaciami. A wtedy pojawia się problem - bohater, który dotychczas był ostrożnym, dobrodusznym kuternogą nagle wyskakuje przez okno i spada na plecy złodzieja, który właśnie wymknął się z karczmy. Potężny i opanowany mag, który zwykle w skupieniu przegląda księgi wpada w szał i zaczyna obrzucać wyzwiskami niewinną Postać Gracza, gdyż ta zrobiła coś, na co zwykle nie zwracał uwagi. Zdarza nam się zapomnieć o charakterystycznym tiku, manierze, zachowaniu czy nawet wadzie (jeśli przygłuchy dotąd towarzysz nagle zacznie normalnie słyszeć, albo jąkała na jeden dzień przestanie się jąkać).


Dobrze jest, jeśli bohaterowie niezależni, którzy pojawiają się w prowadzonych przez nas przygodach czymś się odznaczają - charakterystyczna cecha pomaga, kiedy dana postać pojawia się ponownie, cyklicznie. Nie musimy nawet mówić kto to jest - Gracze sami się zorientują, jeśli wyróżnik jest wystarczająco wyraźny. Niestety, jedno zapomnienie o tej cesze zepsuje cały efekt budowanej postaci. Na szczęście jest też tak, że te najbardziej istotne powracające postacie także dla nas, Mistrzów Gry, są charakterystyczne dzięki temu detalowi - łatwiej więc o nim pamiętać.

Na koniec słówko o motywacji. Ta także (podobnie jak maniera czy tik) nie powinna się znacząco zmieniać w czasie gry (choć może ewoluować). Kiedy więc tworzymy Bohatera Niezależnego, dajmy mu jasną motywację - cel do którego dąży i który wymusza zachowania w niektórych sytuacjach. Niech Gracze poznają te zachowania, by wiedzieć, czego się spodziewać. Jeżeli danej postaci zależy wyłącznie na przeżyciu, prawdopodobnie nie rzuci się na silniejszego przeciwnika. Jeżeli przede wszystkim na złocie, jego lojalność łatwo może być wystawiona na próbę. Jeśli jest mściwy, biada tym, którzy zajdą mu za skórę (z Graczami włącznie). Ewolucja może polegać na tym, że zbudowane zaufanie w drużynie może sprawić, że strachliwy bard stanie w obronie swych towarzyszy, a chciwy krasnolud zbuduje lojalność, która przezwycięży jego rządzę złota (ile by tego złota nie było, choć przyjemnie będzie odegrać jego wahanie przy coraz większej kwocie).

Podsumowując:
  • Tworząc bohatera niezależnego, który ma pozostać z drużyną jakiś czas, lub pojawiać się cyklicznie (tak, to dotyczy także wrogów), daj mu jakąś charakterystyczną cechę, po której będzie go można łatwo rozpoznać. Zachowaj konsekwencję w tej kwestii.
  • Daj bohaterowi motywację i kieruj się nią, gdy postać musi podjąć decyzję. W ten sposób zbudujesz konsekwentne, dające się przewidzieć zachowania bohaterów niezależnych.
  • Niech postać ewoluuje w oparciu o wydarzenia (przy dłuższych scenariuszach).

wtorek, 24 października 2023

Co kto widzi (spostrzegawczość)

Spostrzegawczość jest jedną z ciekawszych i bardziej użytecznych (także z punktu widzenia Mistrza Gry) umiejętności. Niestety, traktowanie jej czysto mechanicznie jest zwyczajnie nudne. Owszem - pomaga dostrzec wskazówki, tajne przejścia czy pułapki, ale dopiero używanie jej na co dzień ujawnia prawdziwą siłę.

Prowadząc grę, wychodzę z założenia, że najważniejszą rzeczą jest pamiętanie kim właściwie są bohaterowie przygody. Gracze powinni odgrywać swój charakter i osobowość - te zapisane na karcie postaci. Mistrz Gry jednak także powinien wzmacniać efekt pielęgnując to kim są postacie uczestniczące w przygodzie. I jednym z narzędzi, które do tego służą jest właśnie spostrzegawczość.


Jeżeli drużyna wchodzi do karczmy i Mistrz Gry zarządza rzut za spostrzegawczość, to od tego kto wykonuje rzut zależy to, co zauważa. 
  • Wojownik: "Kiedy lekko pochylony wchodziłeś przez drzwi, karczmarz sięgnął pod bar lewą ręką. Zapewne jest więc leworęczny, a broń, jakakolwiek by nie była, znajduje się pod barem, po lewej jego stronie. W pomieszczeniu jest tłoczno, ale większość z przebywających tu osób nie stanowiłaby zagrożenia. Jedynie z tyłu, pod samą ścianą, siedzi jakiś brunet w skórzanej zbroi i świdruje Cię wzrokiem. Być może to jakiś dawny znajomy, albo wróg. A może po prostu jest ostrożny. W każdym razie błysk spod stołu zdradza, że w schowanej tam dłoni trzyma jakieś ostrze."
  • Złodziej: "Pierwszym co zauważasz są rozsypane na stole monety. Trzech mężczyzn gra tu w kości, ale nominały wskazują na to, że nie są zbyt majętni. Omiatasz wzrokiem bar, ale wyszczerbione kubki i zmatowiała zastawa wskazują na to, że tutaj też nie ma co szukać łupu. Przy kominku nogi grzeje jakiś szlachcic. Jego bogaty strój jest jednak dość wyświechtany, a barwy herbowe sprane. Nigdzie też nie widać jego pachołków. Lata świetności ma już za sobą. Nagle słyszysz głośne czknięcie. Zaglądasz do bocznego pomieszczenia, a tam za stołem biesiaduje grubas z twarzą lśniącą od tłuszczu. Na stole jest misa z mięsiwem, którą pożywiłoby się czterech. Oto twój cel, jeśli zamierzasz dziś jeszcze popracować. Jego sakiewka pewnie pęka w szwach tak samo jak kaftan, który ma na sobie."
  • Medyk: "Przed wejściem siedzi żebrak. Jest dość młody, ale woń rozkładu jest już silna. Zapewne noga, bo reszta wygląda zdrowo. Został mu najwyżej tydzień. Po wejściu do środka, gdzie w końcu nie czuć obrzydliwego smrodu, zauważasz karczmarza, który wyraźnie kuleje na prawą nogę. Jego pomocnik oszczędza natomiast prawy bark. Gdyby kogoś chciał stąd wyrzucić cios w to miejsce będzie najskuteczniejszy. Rozglądasz się po pomieszczeniu czując smakowite zapachy, kiedy z kuchni dobiega Cię odgłos natarczywego kaszlu. Niedobrze. Chyba jednak jedzenie tutaj nie jest całkiem bezpieczne. Czas poszukać innego przybytku."

Wiecie o co chodzi, prawda? To ten sam rzut, ale zupełnie inne efekty. Wiele postaci nigdy nie zwróciłoby uwagi na detale, które są oczywiste dla innych. Mój tata - budowlaniec z krwi i kości, zawsze wchodząc do pomieszczenia patrzył w górę i oceniał wykonanie stropu, wykończenie tynków, framugi. Nawet w budynkach, które stały od lat. Jeśli coś byłoby na suficie, on musiałby to zauważyć, chociaż większość ludzi nigdy by nie spostrzegła, że cokolwiek tam jest.

Wykorzystujcie spostrzegawczość, by nadawać ton swoim sesjom, by budować nastrój, by tworzyć opisy. Im lepszy rzut, tym więcej detali, ciekawostek i faktów dociera do oczu, uszu i nozdrzy naszych bohaterów. Nie używajcie tej umiejętności tylko czysto "technicznie", bo kryje się w niej o wiele więcej.

wtorek, 17 października 2023

Co planujecie?

Przygotowanie sesji bywa czasochłonne, a czasu, jak wiadomo, często brakuje. Niestety część pomysłów, które przynosimy na sesję nigdy nie doczekuje się realizacji, gdyż Gracze zwyczajnie robią coś innego i idą gdzieś indziej. Oczywiście liczymy się z tym, bo przygotowując sesję musimy stworzyć przynajmniej zarys miejsc, do których Gracze prawdopodobnie nie trafią, żeby w razie czego świat nie świecił pustkami po zajrzeniu za najbliższy róg. Lwią część czasu spędzonego na przygotowaniach chcemy jednak przeznaczyć na przygotowanie miejsc, do których Gracze najprawdopodobniej jednak trafią i tutaj przyda się prosta (bardzo prosta, bo prościej już się nie da) taktyka.


Kiedy kończysz sesję, Bohaterowie pokonali potwora, zakończyli zadanie, zebrali nagrodę i wyszli z podziemi, zagraj jeszcze krótką chwilę. Sprawdź dokąd się udadzą - kiedy ruszą w danym kierunku będziesz mógł zakończyć spotkanie, rozdać punkty, a następną sesję zacząć od "dotarliście..." albo "zmierzacie w kierunku..." - miejsca przygotowanego dzięki tej wiedzy. To oszczędzi rozpisywania kilku możliwych lokacji, jeśli nie wiesz dokąd udadzą się Gracze.

Jeśli sesja kończy się w gospodzie, zajeździe czy saloonie, pozwól by ktoś z niezależnych zapytał ich w czasie popijawy "no to co teraz?", "Jakie mamy plany?", "dokąd jedziemy?" - efekt jest ten sam (chyba, że Gracze są podejrzliwi i nie chcą zdradzać swoich planów.

Jeżeli żadna z powyższych możliwości nie wchodzi w grę, zakończ sesję i pakując się zagadaj, pytając jakie teraz mają plany. Jako kumpel, z ciekawości, a w ostateczności jako Mistrz Gry, który chce się dobrze przygotować do zadania. W końcu sesja to kontrakt społeczny - ktoś przygotowuje, ktoś inny rozgrywa. Przy złym przygotowaniu nikt nie będzie miał frajdy, prawda?

wtorek, 10 października 2023

Krytyki za przewagi (WH4)

Przewaga w Warhammerze 4edycji to pomoc w walce, wynikająca z uzyskania chwilowej dominacji nad przeciwnikiem. Jeśli przyprzemy go do muru, ustawimy pod słońce, na nierównym terenie, zepchniemy do defensywy i ogólnie doprowadzimy do tego, że mamy przewagę, otrzymujemy punkt, który daje nam +10 do walki. Takich punktów przewagi możemy posiadać jednocześnie tyle, ile wynosi bonus z Inicjatywy. 


Punkty te tracimy, kiedy to przeciwnik uzyska przewagę nad naszą postacią. W innych wypadkach punkty pozostają, dodając +10 do testów związanych z walką, czasem są wydawane, jeśli używamy talentów (w opisie niektórych talentów) oraz na ucieczkę z pola bitwy (o ile dobrze pamiętam).

Ja jednak zawsze uważałem, że w punktach przewagi tkwi uśpiony potencjał, który można wykorzystać. Skoro istnieje już mechanika zmuszająca do przydzielania punktów niemal za każde trafienie, to dobrze byłoby, gdyby Gracz mógł świadomie wydać swoje punkty na dodatkowe efekty.


Wpadłem na pomysł, by Gracz mógł wydać punkty przewagi, by zwiększyć swoją szansę na krytyczne trafienie (dotąd tylko na dublecie). I tak, wydając przed rzutem za atak 1 punkt przewagi osiągnie krytyka także wyrzucając za trafienie "1" na kości jedności. Wydając 2 punkty, "1" i "2" na kości jedności. I tak dalej. Oczywiście najpierw trzeba trafić, a wydane punkty nie liczą się już jako +10 do trafienia. 

Ta prosta modyfikacja zasad nie narusza dynamiki gry, nie zmienia istniejącej zasady i w ogóle nie musi być brana pod uwagę przez Gracza, a jednak pozwala mu aktywnie zdecydować, co jego bohater zrobi z uzyskaną w walce przewagą. A im więcej wpływu maja Gracze na zachowanie swoich postaci, tym więcej mają frajdy z gry.

wtorek, 3 października 2023

Różnicuj spotkania (Walka)

Mnogość przeciwników, a w tym wypadku mam na myśli przeróżne kreatury, potwory i obce rasy, to ogromna zaleta papierowego RPG. Ogranicza nas tylko wyobraźnia, więc możemy nasłać na drużynę dowolne stwory, czy te inspirowane literaturą lub filmem, czy też te zupełnie zmyślone! To okazja do fantazjowania i sprawienia, by sesja była zupełnie niezapomniana poprzez unikalną walkę! Tylko co z tego, jeśli fantastyczne bestie różnią się jedynie współczynnikami?


Jeśli chcesz, by Gracze mieli poczucie walki z zupełnie innym przeciwnikiem, a później opowiadali o tym, co szczególnego się wydarzyło, musisz sprawić, by ten przeciwnik był unikalny! Oto jak tego dokonać:

Opis


Zacznij od dokładnego opisu. Zrób stop-klatkę, zatrzymaj na chwilę czas i porządnie opisz bestię, z którą Gracze mają zamiar się zmierzyć. Weź pod uwagę środowisko - być może jest za ciemno, by widzieć detale i opiszesz tylko ogólną sylwetkę, dźwięki, które wydaje, zapach, jaki wydziela i ogólne wrażenie, z jakim mamy do czynienia. Może jest to wielki potwór, którego krańce giną we mgle. A może jakiś jeden detal tak przyciąga uwagę, że Gracz nie zauważa reszty?


Opisz także jak stwór się rusza, czy atakuje w charakterystyczny sposób, czy kropelki śliny, którymi pryska nie wyżerają dziur w podłożu, czy sprawia wrażenie ciężkiego, czy może jest nienaturalnie szybki. Czy jego szczęki zaciskają się z siłą kilku ton, czy może z kłów kapie jad. Wszystko, co może pokazać Graczom z czym będą mieli do czynienia podczas walki, na co muszą uważać i w co celować.

Przemyśl też skutek, jaki widok tego stwora ma na drużynę. Czy powinni rzucić za poczytalność? Za odwagę? Za zaskoczenie? Tak oto przechodzimy do punktu drugiego:

Mechanika


Nowy potwór to nie tylko opis i statystyki, ale często także jakaś unikalna mechanika. Nie bój się wprowadzić jakiejś dodatkowej zasady tylko na czas walki z danym przeciwnikiem. Wymyśl coś oryginalnego, co sprawi, że zwyczajowa taktyka stanie się nieskuteczna, by zmusić Graczy do kombinowania. Nie bój się - spodoba im się taki obrót sytuacji, bo z pewnością chcieliby spróbować nowego podejścia.

Może za każdym razem, kiedy ktoś znajduje się za plecami przeciwnika, ten uderza w niego na ślepo olbrzymim, kolczastym ogonem? A może każde zadane obrażenia sprawiają, że bestia wpada w furię i tym zaciekle atakuje? Może potrafi odbijać strzały i kierować je w konkretną stronę? A może każda zadana przez nią rana sprawia, że postać Gracza przez chwilę jest oszołomiona i traci kolejkę?


Mistrzowie - bądźcie kreatywni! Różnicujcie potwory i dawajcie Graczom nowe wyzwania. Stopień trudności nie musi iść tylko w górę - czasem może pójść w bok, albo w zupełnie niespodziewanym kierunku! Zaskakujcie Graczy bestiami, które zapamiętają na długo! Wspomnienia z sesji to Wasza nagroda!

wtorek, 26 września 2023

Nagroda za Potwory

Dobrą praktyką jest nagradzanie Graczy jakimś skarbem za wygraną walkę z trudniejszym przeciwnikiem. Często może to być zawartość sakiewki czy skrzynia ze skarbami. Czym jednak nagrodzić Graczy w przypadku, gdy przeciwnikiem jest potwór, mutant lub gigantyczne zwierzę? Trudno przecież w takiej sytuacji podarować Graczom zawartość kieszeni przeszukiwanego truchła. Oto jakie nagrody można otrzymać w przypadku takich przeciwników:


  1. Nagroda za zgładzenie stwora. Taka kreatura prawdopodobnie terroryzowała jakąś ludzką społeczność, a zatem pozbycie się jej może skutkować nagrodą - nawet, jeżeli nie ogłoszono żadnej gratyfikacji. Jednocześnie, jeżeli Gracze się jej spodziewają i pójdą w tym celu do burmistrza, może on odrzec "ale myśmy się na nic nie umawiali..." - to otwiera dodatkową ścieżkę scenariusza - wpędzenie cwanego, skąpego burmistrza w jakieś nowe szambo.
  2. Część truchła może być cenna. Relikwie i artefakty tworzone z czaszki, skóry, futra czy kości potworów to niezły rynek. Jeżeli ktoś w drużynie ma umiejętność wyceny, to idealna szansa, by drużyna zarobiła krocie dzięki niej.
  3. Nawet jeśli potwór gardzi kosztownościami, to gdzieś w pobliżu mogą znajdować się szczątki poprzednich ofiar! Zbroje, miecze, magiczne przedmioty wciąż mogą tam leżeć i teraz nikt ich nie pilnuje. Nawet, jeśli stwór ogryzł ciała śmiałków do kości, prawdopodobnie nie ruszył metalowych pancerzy, czy zawartości sakiewek. A jeśli minęło trochę lat od wizyty ostatniego zabójcy smoków, to można trafić na prawdziwie legendarne, zaginione artefakty czy stare mapy i notatki.
  4. Gniazdo potwora także może obfitować w ciekawostki, które kreatura zbierała przez lata. Mogą tam być także jaja lub... cenne substancje (podobno nawet guano nietoperzy ma zastosowanie, więc czemu nie). Warto przeszukać, nawet jeśli trochę cuchnie.

wtorek, 19 września 2023

Odgrywanie Podróży

Odgrywanie podróży w RPG to olbrzymia przewaga nad grami komputerowymi i szansa, by Gracze oderwali się od głównego wątku (i tym chętniej do niego powrócili). To szansa na przetestowanie pomysłów na wątki poboczne. Nie odgrywając podróży, a jedynie to, co "ważne dla głównego wątku" sprawiamy, że fabuła staje się liniowa, a Gracze mają poczucie "zaliczania" kolejnych rozdziałów. Kiedy pozwolisz im "przeżyć" podróż, będą mieli wrażenie, że sami o wszystkim decydują i dostarczysz im okazji do odgrywania postaci.


Zacząć warto oczywiście od spotkań. Jest kilka sposobów na ich rozgrywanie, ale najciekawszym jest wykorzystanie tabel spotkań losowych (właściwych konkretnym terenom, środowisku, części świata). Tabele spotkań losowych wprowadzają do rozgrywki element, nomen omen, losowy, a zatem stanowią szansę na to, by także Mistrz Gry był zaskoczony (a przy tym obiektywny). 

Z tabeli można korzystać "na żywo", rozwijając umiejętność improwizacji, albo przeprowadzić losowanie przed rozgrywką i wylosowane elementy wpisać do scenariusza na najbliższą sesję - przygotować. Można także przygotować się z całej tabeli, spisać osobno zasady niezbędne do przeprowadzenia każdego spotkania i losować na bieżąco.

Ale podróże to nie tylko spotkania!!

Podróże to szansa na wprowadzenie do gry ciekawych lokacji, które Gracze będą mogli eksplorować za pośrednictwem swoich postaci. Te miejsca pomogą wprowadzić osobliwy klimat, którego możesz potrzebować, ale dadzą także szansę postaciom, które mniej walczą na pokazanie swoich mocnych stron. Pomogą także uzupełnić nietypowe wyposażenie czy żywność, a także nawiązać kontakty, które mogą się okazać pomocne w późniejszej grze. Czasem Graczom tak bardzo podoba się jakieś miejsce, że po skończonej awanturze właśnie tam jada odpocząć i właśnie tam zaczynają kolejną przygodę.


Kiedy przyzwyczaisz swoich Graczy, że każda podróż to szansa na odkrycie nowych miejsc, nawiązanie nowych znajomości, znalezienie ciekawych przedmiotów i okazja do wykazania się, będą czekać na kolejne wykreowane przez Ciebie miejsca z niecierpliwością, a to z kolei daje mnóstwo satysfakcji wszystkim, także Mistrzowi Gry. Omijając podróże, oznajmiając, że drużyna dotarła na miejsce i przechodząc do kolejnego rozdziału pozbawiasz grupy tego wszystkiego!

wtorek, 12 września 2023

Najlepsze Fundamenty do budowy

Praca Mistrza Gry nie ogranicza się do sesji. Większa jej część odbywa się zanim w ogóle Gracze zasiądą do stołu. Tworzenie scenariusza, opisów lokacji, bohaterów niezależnych, map i fabuły to ogrom przygotowań. Nawet jeśli MG korzysta z gotowych modułów, to zapoznanie się z nimi, adaptacja do własnych potrzeb a następnie uzupełnienie o detale, które zainteresują tych konkretnych Graczy to sporo pracy. Ale nawet to nie jest najważniejszą częścią pracy, jaką MG może wykonać, by sesja była jeszcze bardziej interesująca.

Najważniejszym elementem pracy Mistrza Gry jest wykorzystywanie tego, co oferują Gracze, by przygotować sesję w sposób najbardziej dla nich satysfakcjonujący.

Zaraz po zakończeniu sesji najlepiej pamiętamy co się działo, a także co się nie wydarzyło. Niektóre wątki pozostały niewykorzystane, a część wskazówek nieodkryta. Wiemy także jakie podejrzenia mają Gracze co do zagadek, które przed nimi stoją, jakie mają plany i obawy. To jest wiedza, która ma olbrzymią wartość dla Mistrza Gry. To fundament, na którym może zbudować kolejną sesję. To między sesjami Mistrz Gry ma najwięcej roboty - podczas przerabiania fragmentów scenariusza tak, by Gracze mieli jak najwięcej satysfakcji ze swojej gry.


Gracze podejrzewają kogoś, kto nie ma nic wspólnego ze sprawą? Teraz masz szansę, by go w jakiś sposób wmieszać (jeśli podejrzewająca postać ma wysokie umiejętności detektywistyczne). To o wiele lepsze rozwiązanie niż zakomunikowanie, że "Twoja intuicja podpowiada Ci, że się mylisz".

Gracze nie odkryli wskazówek dotyczących motywu postępowania i uważają, że jedynym motywem jest szaleństwo? Masz teraz czas, by wymyślić sposób na podsunięcie im kolejnych wskazówek.

Poczynania Graczy przeniosły drużynę do nowej lokacji? Masz czas na przygotowanie tej lokacji tak, by nie uznali, że to przypadkowe, improwizowane miejsce.

Graczom spodobał się zakończony właśnie wątek? Masz szansę na dopisanie kolejnego epizodu, dodanie czegoś, przedłużenie fabuły na kolejną sesję, albo kilka sesji. 

Sesja zakończyła się cliffhangerem? Masz czas, by przemyśleć co będzie najlepszą kontynuacją - może wcale nie to, co sobie umyśliłeś. Może coś innego lepiej spotka się z oczekiwaniami Graczy?

Czas pomiędzy sesjami, jeśli go dobrze wykorzystać to szansa na poprawienie przygody! O wiele lepiej naciągnąć przygodę do poczynań Graczy niż naciągać drużynę do linearnej przygody, zawracając na te same tory. Jeśli Gracze mają poczucie, że ich pomysły się sprawdzają i zawsze idą w dobrym kierunku, czują także satysfakcję, dobrze się bawią i wzrasta ich pewność siebie, co procentuje przy kolejnych przygodach. Jest to nieocenione podczas grania z ludźmi, którzy dopiero zaczynają przygodę w RPG, ale nawet stare wygi przyjemniej spędzają czas, jeśli ich podejrzenia się sprawdzają.

wtorek, 5 września 2023

Zawsze miej asa w rękawie

Moi Gracze bardzo często zaskakują mnie idąc nie tam, gdzie prowadzi główny trop, czyli (zdawałoby się) nie tam, gdzie przygotowałem dla nich przygodę. Oczywiście dla dobrego Mistrza Gry to nie jest problem. Umiemy przecież improwizować. Rzecz w tym, że Gracze wiedzą kiedy Mistrz Gry improwizują. Wiedzą zatem, że:
  • to nie jest lokacja, w której powinni się znaleźć by kontynuować dany wątek (w przypadku przygód detektywistycznych to bardzo źle!),
  • to nie jest lokacja, w której odnajdą coś znaczącego,
  • prawdopodobnie nie grozi im tu kontakt z głównym wrogiem.

Od pewnego czasu (jak się okazuje długiego, bo właśnie zajrzałem do notatek), mam zawsze przygotowane kilka wątków pobocznych na różne okazje. Na przykład, jeśli większa część przygody odbywa się w mieście i zaplanowałem szczegółowo dzielnice i wydarzenia miejskie, to mam w zanadrzu krótką przygodę poza miejskimi murami, gdyby Gracze znienacka zdecydowali, że opuszczają miasto.


W ten sposób zawsze jestem przygotowany, a przynajmniej wyglądam na takiego w oczach Graczy. Lubię, kiedy czują, że mogą zrobić coś niezwiązanego z głównym wątkiem i nadal dobrze się bawić. Wiedzą wtedy, że nie jest to liniowy scenariusz, w którym jest tylko jedna słuszna droga osiągnięcia celu.

Dlatego właśnie apeluję do Was, Mistrzowie Gry, byście przygotowywali sobie asa w rękawie, a nawet kilka, by Wasi Gracze zawsze mieli coś do roboty i wiedzieli, że wolność ich postaci nie jest sztucznie ograniczona przez mury fabuły.

wtorek, 29 sierpnia 2023

Twórz Wyjątkowe Lokacje

Interesujące lokacje to idealne tło każdej przygody. Niestety wiele miejsc niczym się nie wyróżnia. Miasto, karczma, targowisko, świątynia. Wszystko takie samo, jak setki innych. Nie powinno tak być!

Kiedy tworzysz jakąkolwiek lokację, nawet taką, którą Gracze potraktują jak miejsce do spania i zrobienia zakupów - małą wioskę czy miasteczko, zastanów się co w niej jest wyjątkowego. To podstawa - WYJĄTKOWOŚĆ! I nie mogę tego bardziej zaakcentować. Wystarczy jedna wyjątkowa rzecz, która wyróżni to miasto od dziesiątek innych miast. Dlaczego warto wejść do tej karczmy, a nie do innej. Czemu warto tu wrócić?

Projektując lokację bądź kreatywny i nie ograniczaj się jedynie do tego, co oczywiste. Jeśli tworzysz karczmę, to oczywiście będzie miała nazwę, obrazowaną dodatkowo przez szyld z malunkiem (dla tych, którzy nie potrafią czytać). Ale poza nazwą, karczma może mieć tysiąc rzeczy, które ją wyróżniają!
  • może mają dostęp do wyjątkowych produktów lub przepisów (wyjątkowo mocne wino, pikantny gulasz na świńskim uchu) 
  • może ma wyjątkowy personel (były pirat stoi za barem, kobieta z brodą zarządza pokojówkami)
  • może jest w wyjątkowym miejscu (widok na urwisko, na granicy czterech krain)
  • może wyjątkowi są goście (stałym bywalcem jest podstarzały poszukiwacz przygód, który za piwo uraczy ciekawą opowieścią albo stary druid, który puszcza bańki mydlane, kiedy kicha)
  • może wyjątkowy jest sam budynek (główna belka była kiedyś masztem okrętu, albo więźba dachowa to szkielet wieloryba)
  • może wyjątkowy klimat (każdego wieczoru jest tu muzyka i tańce, albo wszystko oświetlają dyskretne czerwone lampiony i jest tu ustronnie, co sprzyja robieniu szemranych interesów)

A po co to wszystko? Cóż - Gracze doceniają takie "smaczki". Pamiętają, że odwiedzali takie miejsce, wspominają o nim. A po całej kampanii właśnie wspomnienia sprawiają, że chcą grać w kolejne gry z Tobą, jako Mistrzem Gry. Te detale, które wyróżniają daną lokację sprawiają, że stworzony przez Ciebie świat jest czymś więcej niż tylko przesuwającym się tłem dla rzucania kostkami.

Jeżeli dotychczas miasto to dla Twoich Graczy jedynie miejsce, gdzie uzupełnia się zapasy, a w gospodzie kupują piwo i kolację, wymieniając miedzianki na punkty wypoczynku, to wprowadź lokacje, w które włożysz trochę serca i spraw, żeby Graczom także chciało się opisywać wieczór za stołem, a na bazarze targować się i kłócić o cenę z faktycznym kupcem, a nie jedynie rzucić za targowanie i sprawdzić, czy się udało.

wtorek, 22 sierpnia 2023

Rola Historii Postaci

Kiedyś w RPG zawsze tworzyło się historię postaci. Z tą inicjatywą wychodzili sami Gracze, by uprzyjemnić sobie rozgrywkę. Obecnie sprawa wygląda nieco inaczej - czasem losowane (lub wybierane) są poszczególne fakty z przeszłości postaci, jej zalety, wady i doświadczenia, ale dosłowne tworzenie historii postaci odeszło do lamusa wśród nowych Graczy. A szkoda, bo jest to bardzo istotny, niemalże witalny element rozgrywki, który ma na nią niebagatelny wpływ.

Jak często zdarzyło się Wam, że Gracz pytał "ej, a czy wiem coś o czymś tam?" albo "a czy umiem obsługiwać tę maszynę?", a Wy określaliście to losowo, nie mając żadnych podstaw, lub sztywno trzymaliście się zasad ze szkodą dla rozgrywki? Dla mnie taki moment zawsze stanowił szansę na odniesienie się do historii postaci. Odpowiadałem więc "a czy jakieś wydarzenie z Twojej przeszłości uzasadnia tę wiedzę/umiejętność?" i Gracz sięgał do notatek i albo znajdował powiązanie, albo oznajmiał, że faktycznie nie umie. I był zadowolony, że jest to w zgodzie z koncepcją postaci.

Oczywiście nie chodzi mi o wiedzę i umiejętności, które istnieją w zasadach danego systemu, ale o te drobne, których nie uwzględniono z uwagi na ich marginalne znaczenie, a które mają tylko dodać smaczku rozgrywce lub wyróżnić Gracza. Przykładem takiej umiejętności niech będzie kod Morse'a. Pojawia się w eterze wiadomość, Postać chce ją rozszyfrować, ale czy ma ku temu podstawy? Cóż - jej historia mówi, że kiedyś była w harcerstwie, zatem tak - ma podstawę do posiadania niezbędnej wiedzy. 


Czasem chodzi nam jedynie o to, by urozmaicić rozgrywkę, stworzyć jakąś ciekawą sytuację, dodać smaczku. Wtedy Gracz mógłby powiedzieć "Jutro będzie ładna pogoda, poznaję po tych chmurach i tamtym ptaku." a jako uzasadnienie powiedzieć, że przecież w jego historii napisano, że dzieciństwo spędził u dziadka - starego Górala, to nauczył się tego i owego.

Nie lekceważcie dodatków, które może nie mają wielkiego wpływu na mechanikę, ale olbrzymi na przyjemność płynącą z rozgrywki. W końcu nie spotykacie się, by odhaczyć kolejne podziemia, ale by dobrze się bawić podczas gry!

wtorek, 15 sierpnia 2023

Zasady, których nie znamy

Bycie Mistrzem Gry nie oznacza znajomości każdej najmniejszej zasady (chociaż byłoby fajnie), a jedynie umiejętność poradzenia sobie z każdą sytuacją powstałą w grze w sposób, który znajdzie akceptację wszystkich uczestników zabawy. Istnieją zasady tak szczegółowe, że konieczność ich zastosowania pojawia się raz na kilkanaście scenariuszy. Są także takie, które omówiono w jakimś dodatku, do którego nie mamy dostępu, albo po którym nie spodziewamy się, że takowa zasada w ogóle tam jest. Co więc robić, kiedy przychodzi konieczność zastosowania nowej, nieznanej mechaniki? 


Oto 3 sposoby lepsze niż przerywanie sesji i pospieszne wertowanie podręczników:

Zapytaj Graczy


To oczywiste, by najpierw zapytać Graczy, czy znają regułę, która ma tutaj zastosowanie. Ja jednak poszedłbym o krok dalej i zapytał ich, jak uważają, że powinniśmy postąpić (o ile nikt nie zna zasady podręcznikowej). Gracze tworzą grę wraz z Mistrzem Gry, zatem ich pomysły też warto brać pod uwagę. Wielokrotnie przekonałem się, że Gracze mają często świetne pomysły w kwestii zmiany zasad i tym samym uatrakcyjnienia rozgrywki. To pierwsze co robię w takiej sytuacji!

Rzuć Kostką


Jeżeli jest to decyzja typu "tak - nie" lub zdania są podzielone, polecam rzut kostką. Może to być fifty-fifty lub rzut by sprawdzić czyj głos jest decydujący. Uwierzcie, że nic tak nie godzi rozbieżności pomiędzy Graczami jak ślepy los. Bardzo przydatne w przypadku drużyny, gdzie każdy ma własne zdanie i przywiązuje dużą wagę do tego czy inni się z nim liczą.

Postaw na Realizm


Jeżeli nie możecie dojść do porozumienia, zrób to, co jest najbardziej realistyczne. Zastanów się nad tą sytuacją i rozstrzygnij na zasadzie "największy sens ma takie a takie rozwiązanie. Jeśli nie wiesz jaki wynik jest najbardziej realistyczny, zastosuj... najciekawszy - taki, który spowoduje zamieszanie, ubarwi sesję, zostanie zapamiętany. To właśnie takie sposób rozwiązania sprawy da najwięcej satysfakcji i zapewni najwięcej zabawy, więc czemu go nie zastosować?

wtorek, 8 sierpnia 2023

Jak być lepszym Mistrzem Gry

Dziś postanowiłem wrócić do tematu, który co jakiś czas mnie nęka, kiedy czytam wypowiedzi na RPGowych grupach dyskusyjnych. Wiele osób wypowiada się o RPG jak o konkursie wśród Graczy lub rywalizacji pomiędzy drużyną a Mistrzem Gry. Zawsze odnoszę wtedy wrażenie, że osoby te nie czerpią z RPG tego, co mogłyby, gdyby nieco zmieniły nastawienie.

Owszem - RPG ma być spójne, dlatego nie można Graczom pozwolić na wszystko (w tym na każde "szycie", jakie przyjdzie im do głowy). Konfrontacje powinny być trudne, a zatem należy tak dobrać przeciwników, by stanowili wyzwanie dla drużyny. Zagadki nie powinny być zbyt oczywiste. Ale po co to wszystko? Dla zabawy! Po to, żeby miło spędzić czas! A to Mistrz Gry może łatwo zepsuć, jeśli zacznie z Graczami rywalizować (tutaj niemałą rolę odgrywają Gracze, którzy mają nastawienie "tak się starałeś, a my rozwiązaliśmy Twoją zagadkę). 


Powinien istnieć sposób na pokonanie przeciwników, lub chociaż na wyjście cało z sytuacji zagrożenia (chyba, że mówimy o finałowej scenie przygody - wtedy możemy zastosować wyjątek w postaci epickiej śmierci postaci dlatego, że została zaplanowana). Zagadki powinny zostać rozwiązane i to najlepiej zanim członkowie drużyny znudzą się główkowaniem. A każdy Mistrz Gry powinien pamiętać, że jeśli odgrywa postać, która występuje przeciwko drużynie, to oponentem jest odgrywany bohater, a nie sam Mistrz Gry.

Mistrz Gry powinien jednocześnie stanowić przeciwników drużyny, zupełnie neutralny świat zewnętrzny oraz jednocześnie kibicować Graczom! O tym ostatnim tak często zapominamy. A przecież bez Graczy nasza przygoda nie byłaby kompletna. Wykreowany przez nas świat nie byłby podziwiany, zwiedzany i ogrywany. O sukcesie naszej kampanii nie decyduje nic innego niż zadowolenie Graczy! To jest miara sukcesu - nie Punkty Doświadczenia (których Mistrz Gry i tak nie zbiera), nie kolejni wrogowie, którzy dołożyli drużynie, nie kolejna pułapka bez wyjścia, w którą wpadli bohaterowie, a tylko i wyłącznie banany na twarzy Graczy, którzy opuszczają sesję, pytania "kiedy znów gramy", entuzjazm, który widać, kiedy kolejny raz siadacie do stołu. To po to gramy, po to mistrzujemy. Warto sobie o tym przypominać.

wtorek, 1 sierpnia 2023

Przygotowanie do sesji

Mistrzowie Gry, którzy nie przygotowują się do sesji twierdząc, że świetnie improwizują, to lenie, a w dodatku kłamią na ten temat. Nawet najlepszy improwizator zrobi o wiele lepszą grę, jeśli przygotuje się do sesji, a improwizować będzie jedynie tam, gdzie to konieczne. Mistrz Gry, który nie przygotowuje się do sesji, zabiera przyjemność Graczom nie wykonując "swojej roboty". Owszem, zadaniem Graczy jest wspomaganie Mistrza Gry i rozwijanie historii, ale by tak się stało, ta historia musi istnieć.

Przygotowanie do sesji nie jest jednak wielką trudnością. Potrzeba odrobinę czasu, by przemyśleć kluczowe sceny, a następnie wynotować je i wykonać pracę przy każdej z nich.
  1. Opis i mapa lokacji to podstawa. Nie musi to być dokładna mapa, jeśli nie chcesz pokazywać jej Graczom. Musisz mieć jednak plan, by nie pomylić się względem tego co jest z której strony. W opisie zawrzyj te elementy, które mogą się okazać kluczowe i o których wspomnisz w pierwszej kolejności. Jeśli za gobelinem jest tajne przejście, lepiej opisz gobelin kiedy tylko Gracze go zobaczą, a nie wtedy, gdy zadeklarują szukanie tajnych przejść!
  2. Bohaterowie Niezależni - zapisz sobie ich imiona, żeby mogli się przedstawić z marszu. Cechy charakterystyczne, żeby za jakiś czas nie zastanawiać się, czy to był ten z zezem, czy ten ostrzyżony na jeża. Zapisz też, jakie informacje posiadają (jeśli drużyna ma pozyskać od nich te dane), lub co mają ze sobą, jeżeli jest to istotne. W podobny sposób potraktuj wrogów.
  3. Zasady, zasady, zasady. Tego nie zaimprowizujesz (a jeśli to zrobisz, to tylko dlatego, że musisz i niekoniecznie spodoba się to Graczom). Jeżeli podejrzewasz jak będzie wyglądał ta scena, zastanów się czy znasz zasady specjalne, które zostaną przy niej użyte. Zanotuj sobie skrót tej zasady, jeśli jest skomplikowana i numer strony podręcznika, gdzie ją znajdziesz. W ten sposób nie będziesz musiał wertować książki - możesz przewidzieć już teraz, że ta konkretna reguła będzie potrzebna. Podobnie postąp z wrogami - jeżeli pojawia się jakiś stwór, który ma specjalne zdolności - naucz się ich. Jeśli posługuje się swoimi zasadami - dowiedz się jak działają. Jeżeli potrzebna Ci będzie zasada dotycząca spadania, tonięcia, kontroli umysłu, budzenia paniki czy jeździectwa na stworach latających albo dowolna inna, z której nie korzysta się na co dzień, teraz jest czas, by ją sobie przypomnieć i przygotować się do prowadzenia sesji z jej użyciem! Jeśli potwór, który będzie atakował drużynę ma dużo modyfikatorów i określenie czy trafił wymaga obliczeń, zrób je teraz! Wiesz w co są uzbrojeni Gracze, możesz więc przewidzieć wszystkie modyfikatory, którymi dysponują i zaplanować walkę. Zrób to!

Jeśli rzetelnie przygotujesz się do sesji, nie tylko Gracze będą Ci wdzięczni. Swoboda prowadzenia takiej sesji jest o wiele większa. Komfort daje przyjemność. Oszczędzasz też dużo czasu, dzięki czemu zwyczajnie rozegracie większy kawał gry, a przecież po to się spotykacie, prawda?

wtorek, 25 lipca 2023

Chwila wytchnienia

Ten post wymaga szybkiego naszkicowania sytuacji. Otóż moi Gracze są ze mną od lat. Nasze początki sięgają pierwszej połowy lat 90-tych (ja i większość grupy wspólnie stawialiśmy wtedy pierwsze kroki). W obecnym składzie gramy od lat trzech czy czterech i to bez zmiany Mistrza Gry. Przygody, które tworzę są intensywne - rozgrywamy wszystkie podróże i wszystko co "pomiędzy" akcją, a cały scenariusz rozgrywamy przez rok czy dwa, grając raz w tygodniu (choć zaledwie po około 4 godziny). Gracze mają szansę zżyć się z odgrywanymi postaciami, rozwinąć je w realnym tempie (a nie poziom tygodniowo) i robimy tak, jak lubimy, nawet jeśli obecnym RPGowiczom wydaje się, że jesteśmy dinozaurami - próbowaliśmy przez te lata różnych stylów gry i taki odpowiada nam najbardziej.

Pragnę jednocześnie zaznaczyć, że ten podstawowy scenariusz traktujemy poważnie i bywa intensywnie. Czasami napięcie mocno daje się nam we znaki. I o to chodzi - tego właśnie szukamy. Bywa jednak tak, że potrzebujemy wytchnienia. Dlatego właśnie pomiędzy tymi długimi scenariuszami rozgrywamy czasem jednostrzałówki, które "czyszczą paletę". To są nasze chwile wytchnienia. W czasie prowadzenia kampanii, czy długiej przygody zdarza się nam doświadczyć jeszcze jednego rodzaju "wytchnienia", który bardzo chcę tutaj polecić.

Otóż bywa, że jeden z Graczy nie może pojawić się na sesji. Jest to często ta sama osoba, która ma najwięcej "ruchomych", czyli pojawiających się w nieprzewidzianym czasie i nieprzekładalnych, zobowiązań. Wtedy właśnie wyciągamy inne karty i inny system. Kontynuujemy przygodę, którą zaczęliśmy jakiś czas temu i odkładamy na takie okazje. Wybraliśmy do tego idealny system, który pozwala nam się odprężyć, pośmiać i puścić wodze fantazji, nie wymagając od nas tak wiele zaangażowania ani znajomości wielu zasad (a i karty postaci są bardzo uproszczone). Tym systemem jest Zombie Chopper!


Co w nim takiego dobrego? Jest to system, w którym cechy są bardzo uproszczone, umiejętności właściwie nie istnieją, a rozgrywka stawia na frajdę. Podstawą jest alkohol. I chociaż istnieją zasady, wedle których można pić na sesji (i dostawać bonusy z tego płynące), to skupiamy się raczej na alkoholu wypitym przez postacie. Bo pić trzeba! Alkohol to antidotum na wirusa, który zmienił wszystkich w Zombie. Jest to też paliwo do wszelkich pojazdów (choppery są w tytule systemu!) oraz środek wabiący Zombie tam, gdzie chcemy je mieć. Zombie chopper to opowieść o wiecznie pijanych motocyklistach, którzy przemierzają autostrady wybijając hordy Zombie i różnorakich mutantów.

Tutaj wszystko uchodzi. Amunicji się nie liczy - zużywa się od przypadku do przypadku (pijany biker nie ma pojęcia, czy wywalił jedną kulę, czy cały magazynek, a czasem wymienia go zupełnie nie świadomy tego, co robi). Zakażenia sprawiają, że bohaterowie doznają ciekawych efektów - zarówno pozytywnych, z których nie chcą się leczyć, jak i negatywnych, których chcą się jak najszybciej pozbyć. Można odgrywać wszystkie sceny z filmów klasy B, które w czasie gry wydają się jeszcze zabawniejsze. Można przestać się przejmować i cieszyć grą bez wykonywania skomplikowanych obliczeń i uwzględniania modyfikatorów. Stopień upicia się to inny rodzaj kostki, więc nawet to "oblicza się" samo.


Można tez zagrać chwilę "na poważnie" i powalczyć z Zombiakami na śmierć i życie, szacując swoje szanse wobec większej hordy. Można skupić się na opisach epickich potyczek, najechać supermarket, żeby pomóc napotkanej (wiecznie pijanej) społeczności, urządzić imprezę z grillem w samym środku apokalipsy, walczyć z innymi grupami o resztki paczkowanych produktów o długim terminie przydatności. Pomysłów jest tak wiele i gwarantuję, że każdy z nich wywoła radość!

Na ostatniej "wytchnieniowej" sesji moi Gracze spotkali jednookiego, ubranego w skóry właściciela niewielkiego skutera z mnóstwem lusterek, który oko wydłubał sobie sam po tym, jak umarlak wsadził mu w nie brudny paluch - by nie wdało się zakażenie. Podróżując kamperem, na którego przyczepie upchnęli swoje motocykle, dwaj wąsaci faceci wdarli się do supermarketu, w którym splądrowali automat z napojami i ukradli pudełko batonów oraz puszki z psim żarciem i kilka butelek alkoholu, a następnie uciekając przez zombiakami przypadkowo podpalili cały budynek i uciekli. Gracze bawili się doskonale, nie przejmując pechowymi rzutami kostką i nie marudząc, że coś jest mało realistyczne, kiedy ich pomysł okazał się nietrafiony.

Moim zdaniem właśnie do tego służy Zombie Chopper i gorąco polecam ten system jako przerywnik, bo daje dużo frajdy - takiej nieskrępowanej przyjemności (zarówno dla Graczy jak i dla Mistrza Gry).

wtorek, 18 lipca 2023

Płynne sceny walki

Walka powinna być szybka i płynna. Niestety konieczność dokładnego opisu oraz ustalenie co właściwie wydarzyło się w czasie rundy spowalnia ją. Testowałem wykonanie rzutów za przeciwników przed walką, co miało przyspieszyć cały proces i z jednej strony zadziałało - faktycznie brak konieczności turlania (przynajmniej za przeciwników) i uproszczenie obliczeń pomaga, ale Graczom takie rozwiązanie nie przypadło do gustu - ma być turlane na stole i tyle. Poszukałem więc innego rozwiązania.


Zastanowiłem się więc, co najczęściej wstrzymuje akcję i okazało się, że tym czymś jest niezdecydowanie Graczy. Kiedy ktoś zastanawia się co zrobić, prowadzi dyskusję co do tego, jaką akcję przeprowadzić, debaty nad najbardziej optymalnym rozwiązaniem. Tutaj mamy pole do manewru.

Po zaczerpnięciu inspiracji z sieci oraz przeanalizowaniu tego, jak obecnie wygląda proces podejmowania decyzji, zdecydowałem się przetestować następujący schemat:

1. Na początku każdej rundy walki (już po ustaleniu inicjatywy) Gracze dostają 1 minutę na szybką naradę. Dyskusja musi być zatem szybka, ale Gracze nie będą pozbawieni możliwości ustalenia planu (więc będą mieli przewagę w stosunku do normalnej walki, gdzie tego czasu nie ma).
2. Po tym czasie Gracze deklarują swoje działania w tej rundzie - przynajmniej wstępnie. Szybko, jeden po drugim.
3. Kiedy inicjatywa wskaże konkretną postać, Gracz ma dosłownie parę sekund (nie więcej niż 5) na potwierdzenie deklaracji lub zmianę jej. Jeśli nie zdąży tego zrobić, spada w kolejce inicjatywy o jedną pozycję. Jeśli nie zdąży drugim razem, spada na koniec rundy. Jeśli i tym razem się waha, jego postać nic nie robi w tej rundzie.

Gracze powinni wykorzystać czas, kiedy inne postacie działają, by przygotować swoją akcję (łącznie z opisem tego, co robią), zamiast czekać na swoją kolej i dopiero wtedy zastanawiać się nad tym. 

wtorek, 11 lipca 2023

Dom na Bagnach

Popełniłem kolejny moduł - tym razem jedynie po Angielsku, z (jak mi się wydaje) profesjonalną oprawą graficzną. Moduł nie jest dedykowany do konkretnego systemu RPG, utrzymany jest w klimacie tajemnicy / horroru i można go zaimplementować zarówno w świecie fantasy, jak i modern. Obecnie dostępny jest jedynie jako PDF, ale planuję przyłożyć się, by ukazał się także jako Print On Demand.


Moduł można pobrać TUTAJ.

Zachęcam także do zapoznania się z innymi tytułami mojego autorstwa (zarówno po Polsku jak i po Angielsku).

wtorek, 4 lipca 2023

Zdrada!

Motyw zdrady świetnie sprawdza się w RPG. Jest to zawsze zaskoczenie dla Graczy, a nawet jeśli przejrzą zdrajcę wcześniej to przeważnie nie mają pewności. Mogą być ostrożni, ale istnieje duża szansa, że nie zaczną działać pierwsi. Zdrada daje sporo frajdy obu stronom i buduje ciekawe napięcie, jakiego nie dają inne motywy. Dlatego właśnie warto wiedzieć w jaki sposób przygotować wątek zdrajcy.

Kiedy jako Mistrzowie Gry chcemy wprowadzić do naszej Gry zdrajcę, któremu nasza drużyna zaufa, czasem kusi nas, żeby uczynić zdrajcą kogoś z bohaterów niezależnych, którzy już są przy drużynie - wędrują z nią lub są dobrze znani postaciom Graczy. To jednak nie jest dobre rozwiązanie z kilku powodów:
  • Zdrajca musi mieć dobrą motywację. Trzeba więc wymyślić dlaczego dana postać postanowiła zdradzić już w trakcie przygody. O wiele łatwiej jest opracować postać, która przyłączyła się do drużyny z zamiarem zdradzenia niż taką, która przeszła na stronę wroga.
  • Jeśli "przerobimy" motywację postaci i uznamy, że ona chciała zdradzić od początku (mimo, że wcześniej nie mieliśmy takiego pomysłu), to może się okazać, że miewała już lepsze momenty na wykończenie drużyny, albo że zrobiła coś, czego zdrajca nie musiałby robić.
  • Jeśli przerabiamy postać oddaną drużynie na zdrajcę, to oszukujemy Graczy. Dotąd graliśmy tę postać bez świadomości, że jest ona zdrajcą (a przecież Mistrz Gry powinien mieć taką świadomość, skoro postać powinna ją mieć). A zatem graliśmy nieco inaczej i Gracze nie mieli szans domyślić się prawdziwej natury zdrajcy. A powinni mieć taką możliwość, nawet jeśli była ona niewielka. 
  • "Filmowo", powinny powstać jakieś wskazówki, że z tą postacią może być coś nie tak. Coś, czego Gracze nie zauważą, ale o czym przypomną sobie po fakcie. Jeśli przez kilka sesji z bohaterem niezależnym wszystko jest w porządku, a nagle staje się zdrajcą, to tych wskazówek, ze względów oczywistych nie ma.

Wprowadzenie zdrajcy do drużyny może być trudne, kiedy wiemy, że to jest zdrajca, ale właśnie tak ma być. Budowanie zaufania  to także element rozgrywki. Kiedy tworzymy zdrajcę, damy mu lepszą i bardziej złożoną (a co za tym idzie wiarygodną) motywację, sojuszników, narzędzia i możliwości. Gracze od początku będą obserwować taką postać, jaką stworzyliśmy, a my będziemy (lepiej lub gorzej) ukrywać jej prawdziwą naturę, będąc jednocześnie jej świadomi. Kiedy zdrajca będzie zastawiał pułapkę, drużyna będzie miała szansę go na tym przyłapać, a nie od razu w nią wpaść, bez dania racji. To właściwa droga!

wtorek, 27 czerwca 2023

Czym NIE JEST piaskownica

Wszyscy lubimy przygody typu "sandbox", czyli piaskownica. Dla mnie jest to nieograniczony świat, brak konkretnego wątku i reagowanie na poczynania Graczy. To doskonały sposób na to, żeby dać Graczom to, czego chcą, samemu zobaczyć do jakiego typu przygody będą dążyć i kim są ich postacie, kiedy pozwolimy im swobodnie działać, nie dając z góry konkretnego celu.

Należy jednak pamiętać, że piaskownica w żadnym razie nie jest PUSTYM ŚWIATEM. Wręcz przeciwnie - powinna być wręcz najeżona wyzwaniami i możliwościami. Ponadto powinny być jasno określone granice i zasady, rządzące settingiem. Gracze powinni mieć wiedzę na temat działania świata (lub zdobyć ją w miarę szybko). 


To, że prowadząc sandboxa można się nie przygotowywać do sesji, to bujda. W tym przypadku, owszem, liczy się umiejętność improwizacji, ale nie obędzie się bez planu i pomysłów, których ilość może przytłoczyć. Lepiej więc mieć ich listę już przed grą. Listę postaci, listę lokacji, listę wrogów itp. Po prostu nie warto układać ich w żadnym porządku, ale wiedzieć mniej więcej gdzie są i jakie zachowania wywołają jakie efekty. Przygotowania piaskownica da Graczom o wiele więcej frajdy.


Kiedyś nie lubiłem gier tego typu i od razu napiszę dlaczego. Uważałem, że obowiązkiem Mistrza Gry jest przygotować GRĘ, czyli jakąś serię wyzwań, zagadek, przeszkód. Stworzyć tło i scenariusz, aby Gra była niczym film, albo książka - skończonym dziełem. Dzisiaj uważam, że spotkania na sesję RPG służą dostarczeniu przyjemności wszystkim uczestnikom - nie może być za łatwo, ale nie musi być trudno. Powinno za to być fajnie.


Stosuję piaskownicę pomiędzy kolejnymi "częściami" scenariusza. Często gramy kampanię, w której dana drużyna dokonuje kilku niezwiązanych ze sobą (albo pozornie niezależnych od siebie) potyczek, rozwiązuje kilka problemów. Aby nie ustawiały się one w szeregu, by uniknąć sytuacji, w której zakończenie jednej przygody automatycznie rozpoczyna następną, pomiędzy przygodami wplatam sesje piaskownicowe - czasem sami Gracze nie mają o tym pojęcia. Wędrują wtedy od miasta do miasta, mierzą się ze zwyczajnymi złodziejaszkami i przygodnymi bandytami, nawiązują znajomości, które później mogą zaprocentować, biorą udział w ucztach i festynach, a kiedy wiem, że mają szansę dotrzeć do jakiegoś ciekawego miejsca, które ma potencjał na przygodę, osadzam w nim kolejne sceny scenariusza. Wtedy może nie być czasu na odpoczynek, leczenie, uzupełnianie ekwipunku, poznawanie nowych przyjaciół i tak dalej. I taki system najlepiej działa u mnie i bardzo płynnie staje się całością. Teraz wystarczy połączyć dwie odrębne części wspólnym mianownikiem (przedmiot, lokacja, wróg, bóstwo, organizacja) i scenariusz z dwóch niezależnych przygód rozdzielonych piaskownicą stał się nagle bardzo złożoną większą przygodą.