wtorek, 28 października 2014

Wiedza na temat bohaterów

Jeśli zapytacie dowolnego Mistrza Gry skąd czerpie wiedzę na temat postaci prowadzonej drużyny, to zapewne odpowie wam, że z kart postaci. Jeśli jest to prawda, to mamy do czynienia z niezbyt doświadczonym Mistrzem Gry, który wiedzę czerpał jedynie z podręcznika. Wiedzę o Postaci ma bowiem jedynie Gracz. W głowie. I nie przenosi tej wiedzy na kartę. 

Postać jest tworem, który ma na graczu leżeć jak rękawiczka, nawet jeśli tylko przez jeden sezon. I nawet twardziel ma prawo od czasu do czasu założyć rękawiczkę różową, chociaż wcale nie musi się z tym obnosić. Gracze bowiem lubią różnorodność, a skoro ich domeną są Postaci Bohaterów, to i one będą różnorodne. 

Zestaw cech i umiejętności jest zawsze ten sam, zależny od systemu, choć poziomy ich mogą się różnić. To, czym Bohaterowie na prawdę się wyróżniają to ich charakter, styl, sposób bycia, dewiza życiowa, poglądy, życiowe cele, marzenia... Tego na karcie się nie wpisuje, a warto, by Mistrz Gry wiedział cokolwiek o Postaciach, z którymi będzie miał do czynienia, zarówno po to, by wymyślić przyjemny dla nich scenariusz jak i by móc uczciwie rozdzielić punkty doświadczenia za odgrywanie postaci.

Sam byłem wielokrotnie w sytuacji, gdy nowa postać Gracza zachowywała się irracjonalnie z mojego punktu widzenia, a działo się tak tylko dlatego, że niedostatecznie ją znałem. Istnieje jednak szereg sposobów, które mogą pozwolić uniknąć takiej sytuacji. Pierwszy z nich i najbardziej oczywisty to omówienie wszystkiego z Graczem. Rozmowa o postaci jest ciekawą i przyjemną formą jej poznania. Czasem jednak, szczególnie podczas jednostrzałówek, zwyczajnie nie ma na to czasu. Dlatego inną, preferowaną przeze mnie formą jest prosta, krótka ankieta, która zawiera bardzo podstawowe informacje, a którą można przedstawić Graczom do wypełnienia jeszcze przed wylosowaniem postaci. Ba - można nawet wysłać mailem, by mieć zarysy postaci jeszcze zanim powstaną na dobre. 

Poniżej przedstawiam ankietę, którą przygotowałem na potrzeby Martwych Ziem, ale myślę, że po drobnych modyfikacjach nada się do każdego systemu.

  • Po pierwsze istotne jest, po której stronie barykady będą się znajdować (odpowiedzi poszczególnych postaci w drużynie powinny różnić się od siebie o nie więcej niż 1 punkt):
  1. Stróże prawa (ewentualnie desperados), którzy przestrzegają prawa za wszelką cenę i chronią go. 
  2. Prawi obywatele, którzy nie mieszają się na siłę, ale sami przestrzegają prawa i raczej wolą, by prawo było przestrzegane. 
  3. Prawo jest im obojętne. Są świadomi jego istnienia, specjalnie go nie łamią, ale gdy nikt nie widzi i nikomu nie szkodzi, nie są prawi. 
  4. Prawo jest dla mięczaków, a prawdziwi mężczyźni sami stanowią zasady i dbają o ich przestrzeganie. Może nie podstawowe przepisy prawa, ale jednak łamią prawo na co dzień. 
  5. Zdeklarowani, prawdopodobnie poszukiwani przestępcy, którzy nie uznają, że kradzież, morderstwo czy napad jest łamaniem prawa. A jak chcesz przestrzegać prawa, to łap mnie!
  • Po drugie interesuje mnie wrodzona brutalność postaci (jak wyżej - max 1 pkt różnicy w drużynie):
  1. Nigdy nie zabiłem człowieka i nigdy tego nie zrobię. A biję się tylko, kiedy ktoś mnie zaatakuje. 
  2. Wszystko, ale w obronie własnej. I bez zbędnego okrucieństwa. 
  3. W wyjątkowej sytuacji jestem gotów na wszystko. Nie zdarza się to często, ale kilku gości już wyzwoliło bestię, która we mnie tkwi. 
  4. Zabić jest trudno, ale przecież nie jest to niemożliwe. Broń do tego służy. Jeśli służy to moim celom - zabijam. 
  5. Zabić? To jak splunąć. Najlepiej jeszcze najpierw wydłubać gościowi oczy i powyrywać paznokcie. Psychopata? Czasem tak o mnie mówią... ale nie długo.
  • Po trzecie - honor postaci (bez ograniczeń drużynowych): 
  1. Kiedy coś mówię, to mówię, bo nie zwykłem rzucać słów na wiatr. Moje słowo jest warte więcej niż pieniądze, bo kim jest facet, który łamie dane słowo? 
  2. Kłamię tylko w imię wyższego dobra. Ale jeśli na poważnie dam komuś słowo, to dotrzymam go bez względu na wszystko. 
  3. Staram się dotrzymywać obietnic, ale przecież są rzeczy ważne i ważniejsze... Nie zawsze da się dotrzymać słowa, ale jeśli się nie da, to wstydzę się tego i staram się, by nikt się o tym nie dowiedział. 
  4. Dotrzymuję słowa, chyba że w grę wchodzi na prawdę gruba kasa. Czasem warto skłamać, skoro można z tego mieć aż tyle... 
  5. Honor? Ci, którzy się nim posługują to słabeusze. Ja wykorzystam każdą przewagę. Jeśli ktoś uwierzy mi na słowo, to jego problem.
  • Po czwarte, jak towarzyski jesteś (w drużynie odpowiedzi mogą różnić się max o 2 punkty): 
  1. Doskonale czuję się w tłumie i nie mogę bez niego żyć. Imprezy, gwar rozmów, ciągły ruch to mój żywioł. Poza miastem jest za cicho i za spokojnie - tęsknie do tłumów. No i ludzie mnie lubią. Jeśli podróżować, to tylko w grupie. 
  2. Czasem dobrze pokazać się w większej grupie, no i znajomych mam dużo. Generalnie dobrze dogaduję się z ludźmi i dobrze czuję się wśród ludzi. Nie mógłbym spędzać dużo czasu poza skupiskami ludzkimi, a gdy już tak się zdarzy, szukam kontaktu z nieznajomymi. 
  3. Miewam okresy, gdy lubię ludzi, ale i takie, kiedy nie mogę ich znieść. Nigdy za nimi nie przepadałem i w zasadzie nie nawiązuję często bliskich relacji, ale czasami po prostu ich potrzebuję. 
  4. Nie przepadam za ludźmi. Przyjaźnie się w zasadzie tylko z pojedynczymi osobami, ale nie z całą grupą. Preferuję odludków, takich jak ja. Wolę mieszkać z daleka od tłumów. 
  5. Nie bywam w miastach, bo tam czuję się nie na miejscu. Przyjaźnię się z jedną, góra dwoma osobami i to w zupełności mi wystarcza. Uciekam od ludzi kiedy tylko mogę. 
  • Po piąte: co cię napędza - pieniądze, honor, chęć założenia rodziny, sława, władza, kobiety, alkohol - co? Może być oryginalnie, byle w klimacie. Nie znaczy to, że dążysz do tego za wszelką cenę - chcę tylko znać motywację postaci, co chciałaby osiągnąć, może nawet jedynie święty spokój i zrobi wszystko, byle nie robić nic...
  • Po szóste - stosunek postaci do posiadanych pieniędzy 
  1. Oszczędność to jeszcze nie skąpstwo. Jeśli mogę na coś nie wydać, to z pewnością nie wydam. A kolejki w barze stawiają tylko frajerzy.
  2. Pieniądze wydaję na siebie, na życie i na sprzęt. Na zbytki nie. Zbieram na stare lata.
  3. Większa gotówka powinna starczyć na dłużej, ale kiedy mam, żyję na pewnym poziomie i staram się zarobić więcej.
  4. Za zarobione pieniądze żyję tak długo, aż się skończą. Dopiero wtedy biorę się do roboty.
  5. Jak zarobię, to jakoś zawsze tak się dzieje, że jest jakaś okazja, żeby wydać. Pieniądze się mnie nie trzymają - żebym nie wiem ile zarobił, to prawdziwą frajdę mam szybko wydając. Bardzo szybko.
  •  Po siódme (dla systemów, w których istnieje choć szczątkowa magia): Magia i zjawiska nadprzyrodzone (istnieją, ale w jakim stopniu i w jakim stopniu jesteś tego świadom):
  1. To bujdy. Nigdy się z niczym nie zetknąłem 
  2. Znam kogoś, kto był... 
  3. Kiedyś byłem blisko. Aż zjeżyła mi się skóra na karku. Nie chcę tego powtarzać i wolę o tym zapomnieć. 
  4. Tak - byłem tam, widziałem na własne oczy. To jest wszędzie i staram się tego unikać. 
  5. Czy wierzę? Sam tego szukam!
  • Po ósme, już nie o postaci, czyli jaki MG (i scenariusz) spodobał by się drużynie najbardziej (wspólna odpowiedź drużyny) - pytanie nadobowiązkowe
  1. VERY EASY Łagodny MG i wszystko, czego dotkniemy zamienia się w złoto. MG całkowicie po stronie graczy. 
  2. EASY Delikatne wyzwania i duże nagrody. 
  3. NORMAL Zupełnie bezstronny MG, który stara się utrzymać realizm, ale nie da się denerwować 
  4. NIGHTMARE Nie ma lekko - rany goją się długo a Gracze nie mogą liczyć na wiele pomocy z zewnątrz. MG nie pomaga graczom w żaden sposób. Do tego jeśli akcja wymaga planu, to lepiej zrobić plan... 
  5. HARDCORE Absolutnie na nic nie można liczyć - chcesz coś mieć, to musisz to sobie wywalczyć, bo jeśli coś może pójść źle to pójdzie źle.  
Mistrz Gry zaopatrzony w takie narzędzie od razu ma +3 do prowadzenia sesji.

środa, 15 października 2014

Konfudujące umiejętności

Jest w różnych systemach kilka umiejętności, które wprawiają graczy w zakłopotanie i warto słów kilka im poświęcić, żeby Mistrzowie Gry wiedzieli jak tłumaczyć je graczom. Ważne, by wszyscy rozumieli jak one działają, bo tylko w ten sposób można je właściwie zastosować. Postaram się tutaj przybliżyć kilka z nich w sposób, który nie jest tożsamy z opisem podręcznikowym.

  • Cichy chód na wsi / w mieście
Umiejętność, która swego czasu sprawiła sporo problemów interpretacyjnych. Czy zależy powiem od nawierzchni, po której porusza się posiadacz umiejętności? Od niosącego się echa?
Doszliśmy do wniosku, że ciche poruszanie się w terenie wiejskim / miejskim, polega na wykorzystaniu naturalnych dźwięków, występujących na takich terenach. Zarówno na wykorzystaniu ich do zagłuszania własnych posunięć, jak i imitowaniu ich, by zamaskować swoje kroki.

  • Przeprowadzanie wywiadów
Umiejętność jest nieźle opisana w podręczniku do Cyberpunka 2020. Brak tam natomiast wyjaśnienia, że jest to połączenie umiejętności do prowadzenia rozmowy w wybranym przez siebie kierunku tak, by rozmówca się nie zorientował, oraz umiejętności rozmawiania z różnymi osobami, dopasowując się do poziomu rozmówcy. Wykorzystując jednocześnie obserwację, by wiedzieć jak zagaić rozmowę.

  • Zdolności przywódcze / Dowodzenie
Umiejętność w Cyberpunku czy Martwych Ziemiach (zapewne w kilku innych także), cecha w Warhammerze. Nigdy nie widziałem dobrego i jasnego opisu tej umiejętności. Bo "zdolność do kierowania innymi" jest cokolwiek niejasna. Na czym polega według mnie? Na umiejętności łatwego i szybkiego wydawania poleceń, koordynowania działań w czasie i posłuch u żołnierzy (jak chętnie i dziarsko wykonują rozkazy). Ma to dużo wspólnego z podnoszeniem morale wojska (by powstrzymać oddział przed ucieczką), a także z zastraszeniem (dobrego dowódcę powinno się kochać i bać się go jednocześnie).
Wykorzystać można tę umiejętność, by modyfikować w pewnym stopniu rzuty podwładnych, by przyspieszyć ich działania czy wiedzieć ilu osób potrzeba do wykonania danego zadania.

  • Przeszukiwanie baz danych / bibliotek
Bardzo potężna, wbrew pozorom, umiejętność, polegająca na umiejętności wybrania z morza informacji tylko tych, których aktualnie potrzebujemy. Kto uczył się do trudnego egzaminu, wertując dziesiątki książek tematycznych, lub próbował znaleźć konkretny fakt w Googlach, ten wie, że może to zająć całe godziny, a nawet dni. Gdy informacji potrzebujemy szybko ta umiejętność będzie na wagę złota. Dosłownie.
Kiedyś podczas sesji drużynowy haker próbował pomóc drużynie, która plądrowała wielką fabrykę. Starał się otwierać drzwi, których potrzebowali, uruchamiać urządzenia itp. Problem w tym, że nie dało się włamać poprzez panel sterowania (zupełnie usmażony), ale na poziomie kodu, który dopisywany był naprędce przez bałaganiarza, w dodatku fabryka była stara i stary był kod programowania, w którym napisane były instrukcje. Bez przeszukiwania baz danych, haker nie rozumiał logiki programu, w którym otwieranie drzwi w poziomu konsoli było właśnie bazą danych drzwi, z zaburzoną kolejnością. Otwierał więc raczej losowe drzwi i starał się trafić w te, które graczom były potrzebne.

  • Spostrzegawczość
O tej umiejętności napisałem szerzej tutaj.

  • Znajomość półświatka
O tej natomiast pisałem tutaj.


Jeśli znacie jakieś inne konfudujące umiejętności, napiszcie w komentarzu - zarówno o takich, których wytłumaczenie chcecie zaproponować jak i takich, których znaczenie jest dla was niejasne.

środa, 8 października 2014

Walcz jak Mężczyzna - Strzelanie

Jak wiadomo, walka jest istotnym elementem niemal wszystkich systemów RPG, do tego większość wykorzystywanej w grach mechaniki dotyczy właśnie jej. To ona także, jak wynika z doświadczenia, jest odpowiedzialna za znudzenie systemem (ewentualnie przyczyną może być MG) i to ona ulega najczęstszym modyfikacjom. Warto więc uprzedzić efekt znużenia i zastosować modyfikacje od samego początku.

Modyfikacje nie muszą być olbrzymie. Wiele systemów od razu daje nam gotową ofertę, postaram się jednak je trochę uporządkować i zebrać w jednym miejscu, pisząc także w sposób, który umożliwi dopasowanie modyfikacji do dowolnego systemu. Zobaczymy jak mi to wyjdzie.

Dodam jeszcze, że sam z powodzeniem stosuję poniższe zasady, a zatem...

Rodzaje Strzałów:

Szybki Strzał
Absolutna klasyka. Szybki strzał stosujemy, gdy nie udało nam się wygrać inicjatywy, a koniecznie chcemy ubiec przeciwnika. Czym się charakteryzuje? Otóż szybki strzał to bonus do inicjatywy (ale bez przesady - zgodnie ze zdrowym rozsądkiem) i minus do trafienia. Przy okazji - jeśli ktoś do nas mierzy, a my mamy broń w kaburze - szybki strzał na nic. Nie zadziała także za dobrze w przypadku łuku, chyba że obaj strzelcy mają takie same szanse na naciągnięcie cięciwy, a różnica polega jedynie na rzucie za inicjatywę. Ot - taka premia za strzał niecelowany. Dobrze, by plus do inicjatywy był mniejszy niż minus do trafienia - jako kara za podjęcie akcji dodatkowej.

Seria
Broń automatyczna może strzelać serią. Niestety trudno tu o dobre rozwiązanie, w zgodzie z zasadami. Mnie podoba się w tym względzie rozwiązanie z Cyberpunka - plus do trafienia za pewną ilość wystrzelonych naboi (tam +1 za każde 10), ale po rzucie za trafienie "wchodzi" tylko tyle naboi, ile zdało test (każdy kolejny nabój ma sumowalne -1). Pamiętajmy, że większość broni może strzelać pojedynczo, serią trzynabojową ("wchodzą" K3 pociski) i serię pełną - maksymalnie do końca magazynka (w zależności od systemu taka seria może trwać nawet dłużej niż 1 rundę).

Celowanie
To najczęściej używane, a jednocześnie najczęściej nadużywane zasady, jeśli chodzi o strzelanie. Zasadniczo, w większości systemów polegają na tym, że zużywając kilka rund (lub kilka akcji) możemy dodać do strzału jakiś bonus. A zatem - jedna runda to +1, dwie rundy +2 a 3 rundy +3. Jest to jednak zbyt duże uproszczenie zasady, które tak na prawdę bardzo psuje grę. Nie uwzględnia bowiem z czego celujemy. A to ma niebagatelne znaczenie. Proponowałbym takie rozwiązanie:
Łuk - można celować przez jedną rundę. Im dłużej trzymamy napięty łuk tym ręka mniej pewna.
Pistolety, Rewolwery - można z nich celować 1 rundę trzymając jedną ręką lub 2 rundy, trzymając oburącz.
Broń Długa (także kusza) - można celować 2 rundy w pozycji stojąc i 3 rundy w pozycji leżąc lub używając dodatkowych podpórek.
Broń Snajperska (przystosowana do celowania przecież) - posiada, nie dość, że lepszy zasięg, większe bonusy z celowania (moim zdaniem broń zaopatrzona w lunetę powinna mieć dodatkowy modyfikator za każdą rundę (akcję) celowania, a nie tylko ogólne +1), to używając podpórki, a przecież w ten sposób używa się takiego uzbrojenia, powinna być możliwość celowania przez jeszcze dłuższy okres czasu (zależny od broni, ale liczący nawet 10 rund). Należy jedynie pamiętać, że odległość od celu jest czynnikiem warunkującym trafienie i powyżej pewnej wartości wymaga specjalistycznego wyszkolenia (a nie zwykłej umiejętności posługiwania się karabinem). Przypominam, że najdalszy strzał z tego typu broni oddany był na odległość 2815 metrów. Poza uwzględnieniem wiatru, siły ciążenia, oporów powietrza i szeregu innych czynników, warto pamiętać także o tym, że pocisk leci wtedy około 6 sekund. Jeśli uważacie, że to mało, spróbujcie przez okno zaobserwować punkt, w którym znajduje się niczego nie spodziewający się pieszy, a następnie sprawdźcie jego pozycję po 6 sekundach. Udało się przewidzieć, gdzie będzie?

Zasłona Ogniowa
Bardzo ciekawa, choć nieczęsto używana strategia. Polega ona na stworzeniu zasłony ogniowej, czyli pokrycia pewnego obszaru ogniem ciągłym lub przerywanym. Oczywiście do pokrycia danego obszaru potrzebna jest konkretna siła ognia, a zasady powinny określać, jaka siła ognia potrzebna jest do pokrycia danego terenu (drzwi, skały, za którą czai się przeciwnik czy korytarza, którym nadciągają wrogowie), a następnie porównać ją z szybkostrzelnością broni (pamiętać należy, że deklarowane w podręczniku "strzały na rundę" oznaczają ilość strzałów celowanych, świadomych, jakie gracz może oddać, a nie możliwość samej broni. Większość broni półautomatycznej może strzelać dużo szybciej. Podczas tworzenia zasłony ogniowej nie jest potrzebna celność - jeśli jesteśmy w stanie (sami czy drużynowo) pokryć ogniem jakiś obszar, należy go uznać za pokryty ogniem i nie martwić się o celowanie. Następnie, gdy ktoś pojawi się w tym miejscu (wejdzie przez drzwi, wychyli zza skałki czy przetnie korytarz), należy rzucić, czy i iloma pociskami został trafiony. Celowanie nie ma tu nic do rzeczy, tak jak i to, kto delikwenta trafił. Kule latają w powietrzu i wkraczając w strefę (lub przebywając w niej) ryzykujemy trafienie - ot wszystko.
No - prawie wszystko - chcąc zrobić zasłonę ognia łukiem, potrzebujemy sporego oddziału łuczników.

Trafienie w Punkt
Nie zawsze strzelamy do ludzi czy zwierząt, nie zawsze też strzelamy do sylwetki. Czasem istotne jest trafienie w konkretną część ciała, tarczę czy też rzuconą przez kolegę laskę dynamitu. Należy pamiętać, że takie trafienia wymagają modyfikatorów, związanych z wielkością celu. Najlepiej stworzyć kilka kategorii, dla których odniesieniem będzie postać ludzka (bez modyfikatorów). Kategorie większe od człowieka to:
+1 - cel wielkości konia
+2 - cel wielkości samochodu, wozu
+3 - ciężarówka
itp
Z drugiej strony mamy:
-1 - górna/dolna (nogi) połowa ciała, duży pies, duża tarcza strzelecka
-2 - mały pies, kot, mała tarcza strzelecka, ręka, głowa
-3 - palec, oko
itd

Strzał w Tłum
Strzelanie do tłumu jest proste. Walimy gdzieś, ktoś pada... jeśli strzelamy w tłum, nie rzucajmy za trafienie (chyba że celujemy w konkretną osobę), a zwyczajnie tylko za jego miejsce i obrażenia. Sprawdza się to zarówno w przypadku łuków, broni krótkiej jak i automatycznej (to dopiero jest jatka - prawie wszystkie pociski "wchodzą". Przy okazji - określając tylko miejsce trafienia okaże się, że niektóre cele otrzymają więcej ran niż inne - tak to już w tłumie jest, że zawsze ktoś się za kimś schowa.

Na koniec pewna refleksja, która przychodziła mi do głowy często, a przez wielu jest pomijana. Każdy wystrzelony pocisk, nawet jeśli chybił celu, w coś trafił. Opisujcie to - pod koniec strzelaniny może się okazać, że saloon nie nadaje się do użytku, w sali balowej nie zostało ani jedno lustro, a na ruchliwej ulicy trup ściele się dużo gęściej, niż wynikałoby to z rzutów.