wtorek, 25 lipca 2023

Chwila wytchnienia

Ten post wymaga szybkiego naszkicowania sytuacji. Otóż moi Gracze są ze mną od lat. Nasze początki sięgają pierwszej połowy lat 90-tych (ja i większość grupy wspólnie stawialiśmy wtedy pierwsze kroki). W obecnym składzie gramy od lat trzech czy czterech i to bez zmiany Mistrza Gry. Przygody, które tworzę są intensywne - rozgrywamy wszystkie podróże i wszystko co "pomiędzy" akcją, a cały scenariusz rozgrywamy przez rok czy dwa, grając raz w tygodniu (choć zaledwie po około 4 godziny). Gracze mają szansę zżyć się z odgrywanymi postaciami, rozwinąć je w realnym tempie (a nie poziom tygodniowo) i robimy tak, jak lubimy, nawet jeśli obecnym RPGowiczom wydaje się, że jesteśmy dinozaurami - próbowaliśmy przez te lata różnych stylów gry i taki odpowiada nam najbardziej.

Pragnę jednocześnie zaznaczyć, że ten podstawowy scenariusz traktujemy poważnie i bywa intensywnie. Czasami napięcie mocno daje się nam we znaki. I o to chodzi - tego właśnie szukamy. Bywa jednak tak, że potrzebujemy wytchnienia. Dlatego właśnie pomiędzy tymi długimi scenariuszami rozgrywamy czasem jednostrzałówki, które "czyszczą paletę". To są nasze chwile wytchnienia. W czasie prowadzenia kampanii, czy długiej przygody zdarza się nam doświadczyć jeszcze jednego rodzaju "wytchnienia", który bardzo chcę tutaj polecić.

Otóż bywa, że jeden z Graczy nie może pojawić się na sesji. Jest to często ta sama osoba, która ma najwięcej "ruchomych", czyli pojawiających się w nieprzewidzianym czasie i nieprzekładalnych, zobowiązań. Wtedy właśnie wyciągamy inne karty i inny system. Kontynuujemy przygodę, którą zaczęliśmy jakiś czas temu i odkładamy na takie okazje. Wybraliśmy do tego idealny system, który pozwala nam się odprężyć, pośmiać i puścić wodze fantazji, nie wymagając od nas tak wiele zaangażowania ani znajomości wielu zasad (a i karty postaci są bardzo uproszczone). Tym systemem jest Zombie Chopper!


Co w nim takiego dobrego? Jest to system, w którym cechy są bardzo uproszczone, umiejętności właściwie nie istnieją, a rozgrywka stawia na frajdę. Podstawą jest alkohol. I chociaż istnieją zasady, wedle których można pić na sesji (i dostawać bonusy z tego płynące), to skupiamy się raczej na alkoholu wypitym przez postacie. Bo pić trzeba! Alkohol to antidotum na wirusa, który zmienił wszystkich w Zombie. Jest to też paliwo do wszelkich pojazdów (choppery są w tytule systemu!) oraz środek wabiący Zombie tam, gdzie chcemy je mieć. Zombie chopper to opowieść o wiecznie pijanych motocyklistach, którzy przemierzają autostrady wybijając hordy Zombie i różnorakich mutantów.

Tutaj wszystko uchodzi. Amunicji się nie liczy - zużywa się od przypadku do przypadku (pijany biker nie ma pojęcia, czy wywalił jedną kulę, czy cały magazynek, a czasem wymienia go zupełnie nie świadomy tego, co robi). Zakażenia sprawiają, że bohaterowie doznają ciekawych efektów - zarówno pozytywnych, z których nie chcą się leczyć, jak i negatywnych, których chcą się jak najszybciej pozbyć. Można odgrywać wszystkie sceny z filmów klasy B, które w czasie gry wydają się jeszcze zabawniejsze. Można przestać się przejmować i cieszyć grą bez wykonywania skomplikowanych obliczeń i uwzględniania modyfikatorów. Stopień upicia się to inny rodzaj kostki, więc nawet to "oblicza się" samo.


Można tez zagrać chwilę "na poważnie" i powalczyć z Zombiakami na śmierć i życie, szacując swoje szanse wobec większej hordy. Można skupić się na opisach epickich potyczek, najechać supermarket, żeby pomóc napotkanej (wiecznie pijanej) społeczności, urządzić imprezę z grillem w samym środku apokalipsy, walczyć z innymi grupami o resztki paczkowanych produktów o długim terminie przydatności. Pomysłów jest tak wiele i gwarantuję, że każdy z nich wywoła radość!

Na ostatniej "wytchnieniowej" sesji moi Gracze spotkali jednookiego, ubranego w skóry właściciela niewielkiego skutera z mnóstwem lusterek, który oko wydłubał sobie sam po tym, jak umarlak wsadził mu w nie brudny paluch - by nie wdało się zakażenie. Podróżując kamperem, na którego przyczepie upchnęli swoje motocykle, dwaj wąsaci faceci wdarli się do supermarketu, w którym splądrowali automat z napojami i ukradli pudełko batonów oraz puszki z psim żarciem i kilka butelek alkoholu, a następnie uciekając przez zombiakami przypadkowo podpalili cały budynek i uciekli. Gracze bawili się doskonale, nie przejmując pechowymi rzutami kostką i nie marudząc, że coś jest mało realistyczne, kiedy ich pomysł okazał się nietrafiony.

Moim zdaniem właśnie do tego służy Zombie Chopper i gorąco polecam ten system jako przerywnik, bo daje dużo frajdy - takiej nieskrępowanej przyjemności (zarówno dla Graczy jak i dla Mistrza Gry).

wtorek, 18 lipca 2023

Płynne sceny walki

Walka powinna być szybka i płynna. Niestety konieczność dokładnego opisu oraz ustalenie co właściwie wydarzyło się w czasie rundy spowalnia ją. Testowałem wykonanie rzutów za przeciwników przed walką, co miało przyspieszyć cały proces i z jednej strony zadziałało - faktycznie brak konieczności turlania (przynajmniej za przeciwników) i uproszczenie obliczeń pomaga, ale Graczom takie rozwiązanie nie przypadło do gustu - ma być turlane na stole i tyle. Poszukałem więc innego rozwiązania.


Zastanowiłem się więc, co najczęściej wstrzymuje akcję i okazało się, że tym czymś jest niezdecydowanie Graczy. Kiedy ktoś zastanawia się co zrobić, prowadzi dyskusję co do tego, jaką akcję przeprowadzić, debaty nad najbardziej optymalnym rozwiązaniem. Tutaj mamy pole do manewru.

Po zaczerpnięciu inspiracji z sieci oraz przeanalizowaniu tego, jak obecnie wygląda proces podejmowania decyzji, zdecydowałem się przetestować następujący schemat:

1. Na początku każdej rundy walki (już po ustaleniu inicjatywy) Gracze dostają 1 minutę na szybką naradę. Dyskusja musi być zatem szybka, ale Gracze nie będą pozbawieni możliwości ustalenia planu (więc będą mieli przewagę w stosunku do normalnej walki, gdzie tego czasu nie ma).
2. Po tym czasie Gracze deklarują swoje działania w tej rundzie - przynajmniej wstępnie. Szybko, jeden po drugim.
3. Kiedy inicjatywa wskaże konkretną postać, Gracz ma dosłownie parę sekund (nie więcej niż 5) na potwierdzenie deklaracji lub zmianę jej. Jeśli nie zdąży tego zrobić, spada w kolejce inicjatywy o jedną pozycję. Jeśli nie zdąży drugim razem, spada na koniec rundy. Jeśli i tym razem się waha, jego postać nic nie robi w tej rundzie.

Gracze powinni wykorzystać czas, kiedy inne postacie działają, by przygotować swoją akcję (łącznie z opisem tego, co robią), zamiast czekać na swoją kolej i dopiero wtedy zastanawiać się nad tym. 

wtorek, 11 lipca 2023

Dom na Bagnach

Popełniłem kolejny moduł - tym razem jedynie po Angielsku, z (jak mi się wydaje) profesjonalną oprawą graficzną. Moduł nie jest dedykowany do konkretnego systemu RPG, utrzymany jest w klimacie tajemnicy / horroru i można go zaimplementować zarówno w świecie fantasy, jak i modern. Obecnie dostępny jest jedynie jako PDF, ale planuję przyłożyć się, by ukazał się także jako Print On Demand.


Moduł można pobrać TUTAJ.

Zachęcam także do zapoznania się z innymi tytułami mojego autorstwa (zarówno po Polsku jak i po Angielsku).

wtorek, 4 lipca 2023

Zdrada!

Motyw zdrady świetnie sprawdza się w RPG. Jest to zawsze zaskoczenie dla Graczy, a nawet jeśli przejrzą zdrajcę wcześniej to przeważnie nie mają pewności. Mogą być ostrożni, ale istnieje duża szansa, że nie zaczną działać pierwsi. Zdrada daje sporo frajdy obu stronom i buduje ciekawe napięcie, jakiego nie dają inne motywy. Dlatego właśnie warto wiedzieć w jaki sposób przygotować wątek zdrajcy.

Kiedy jako Mistrzowie Gry chcemy wprowadzić do naszej Gry zdrajcę, któremu nasza drużyna zaufa, czasem kusi nas, żeby uczynić zdrajcą kogoś z bohaterów niezależnych, którzy już są przy drużynie - wędrują z nią lub są dobrze znani postaciom Graczy. To jednak nie jest dobre rozwiązanie z kilku powodów:
  • Zdrajca musi mieć dobrą motywację. Trzeba więc wymyślić dlaczego dana postać postanowiła zdradzić już w trakcie przygody. O wiele łatwiej jest opracować postać, która przyłączyła się do drużyny z zamiarem zdradzenia niż taką, która przeszła na stronę wroga.
  • Jeśli "przerobimy" motywację postaci i uznamy, że ona chciała zdradzić od początku (mimo, że wcześniej nie mieliśmy takiego pomysłu), to może się okazać, że miewała już lepsze momenty na wykończenie drużyny, albo że zrobiła coś, czego zdrajca nie musiałby robić.
  • Jeśli przerabiamy postać oddaną drużynie na zdrajcę, to oszukujemy Graczy. Dotąd graliśmy tę postać bez świadomości, że jest ona zdrajcą (a przecież Mistrz Gry powinien mieć taką świadomość, skoro postać powinna ją mieć). A zatem graliśmy nieco inaczej i Gracze nie mieli szans domyślić się prawdziwej natury zdrajcy. A powinni mieć taką możliwość, nawet jeśli była ona niewielka. 
  • "Filmowo", powinny powstać jakieś wskazówki, że z tą postacią może być coś nie tak. Coś, czego Gracze nie zauważą, ale o czym przypomną sobie po fakcie. Jeśli przez kilka sesji z bohaterem niezależnym wszystko jest w porządku, a nagle staje się zdrajcą, to tych wskazówek, ze względów oczywistych nie ma.

Wprowadzenie zdrajcy do drużyny może być trudne, kiedy wiemy, że to jest zdrajca, ale właśnie tak ma być. Budowanie zaufania  to także element rozgrywki. Kiedy tworzymy zdrajcę, damy mu lepszą i bardziej złożoną (a co za tym idzie wiarygodną) motywację, sojuszników, narzędzia i możliwości. Gracze od początku będą obserwować taką postać, jaką stworzyliśmy, a my będziemy (lepiej lub gorzej) ukrywać jej prawdziwą naturę, będąc jednocześnie jej świadomi. Kiedy zdrajca będzie zastawiał pułapkę, drużyna będzie miała szansę go na tym przyłapać, a nie od razu w nią wpaść, bez dania racji. To właściwa droga!