poniedziałek, 11 listopada 2013

Magiczne Przedmioty bardziej magiczne

Grając w systemy obfitujące w magię, a więc także i magiczne przedmioty, zawsze denerwowało mnie trochę, że po pewnym czasie gracze przebierają w takich artefaktach wybierając co lepsze i odrzucając resztę. Dla przeciętnego gracza magiczny miecz, to zwyczajne statystyki. Zmieniłem jednak ten stan rzeczy, zastanawiając się co to właściwie jest Magiczny Miecz, skąd się wziął itp. Powstało zatem kilka rozwiązań.
Jednym z nich (od którego odszedłem, gdyż wprowadzało za dużo zamętu jak na poboczny wątek, ale mogłoby się zapewne sprawdzić w grze jeden na jeden) był pomysł obdarzenia przedmiotu osobowością. Trudniej rozstać się z mieczem, który stał się naszym przyjacielem... Inny pomysł polegał na tym, że Magiczny Przedmiot dopasowywał się do właściciela, dając mu coraz więcej, w miarę postępującego zespolenia. Po pewnym czasie miecz byłby zbyt dobry, by zmieniać go na inny i zestrajać się z nim od początku, poprzez używanie go na co dzień. Jeszcze inny pomysł polegał na wywołaniu pewnej równowagi - magiczny przedmiot dawał pewne korzyści, ale miał także wady. Niektóre z wad mogły zostawać nawet po odrzuceniu przedmiotu jako swoiste piętno (lub działać dopiero po pozbyciu się przedmiotu). W ten sposób po kilku wymianach przedmiotów, postać obarczona była wieloma wadami i zdawała sobie sprawę, że lepiej zastanowić się kilka razy zanim przejmie się w posiadanie taki artefakt. 
Wszystkie te pomysły dało się zastosować przy jednym z najciekawszych moim zdaniem pomysłów, do którego doprowadziło mnie rozważanie na temat "skąd wziął się Magiczny Przedmiot?" - przecież one nie zostały stworzone przypadkiem. Często miały sławnego pierwotnego właściciela - prawdziwą legendę. Okoliczności powstania artefaktu też raczej nie bywały zwyczajne. Tak więc "sprzedając" graczowi legendę przedmiotu można całkiem sprawnie utworzyć nić, wiążącą go z nim i skłonić do refleksji, gdy przyjdzie mu wymienić artefakt na nowy. Dość trudno odsprzedać "Miecz Koronacyjny Królestw Południa, omyłkowo zabrany przez Księcia na wyprawę wojenną, który zaginął wraz z ciałem księcia i od tej pory nie dokonano w Królestwach Południa żadnej prawomocnej koronacji", prawda?

Przykład dodatkowy: 
Prowadziłem kiedyś drużynę trzech braci, z których dwaj mieli Magiczne Miecze. Historia tych mieczy była taka, że Kowal wykuł trzy miecze (jeden po drugim) gdy trzej bracia, po kolei wyruszali zabić smoka pustoszącego równiny. Pierwszy brat zamówił u kowala miecz i poświęcił go w klasztorze. Poszedł zabić smoka, ale poległ i miecz trafił do smoczego skarbca. Drugi brat zamówił taki sam miecz, ale zamiast do klasztoru, ruszył do miejscowego czarodzieja, żeby ten obdarzył miecz mocą. Także poległ, a miecz zaginął w smoczej jaskini. Trzeci brat zamówił wykucie takiego samego miecza, ale nie święcił go w klasztorze ani nie prosił czarodzieja o pomoc. Poszedł prosto do smoka i zahartował miecz w smoczym oddechu, a następnie zabił smoka. Po wszystkim odmówił przyjęcia smoczego skarbu, a braci pochował w smoczej grocie, wraz z ich mieczami, które były bliźniacze z jego orężem, gdyż wszystkie wykute w tym samym celu, stworzyły między sobą swoistą więź i wszystkie połączyły swoje moce. Moi gracze posiadali dwa z nich, ale nie wiedzieli które, gdyż wszystkie trzy były jednakowe. Cała kampania nie była związana z mieczami, ale podczas podróży skrzętnie zbierali wszystkie plotki na temat trzech mieczy, by odnaleźć ostatni z nich. Nie musiałem robić nic więcej, a gracze mieli wspaniałą misję poboczną, w której nie chodziło ani o pieniądze, ani o ocalenie świata, jednak ani myśleli o zrezygnowaniu z niej, czy pozbyciu się któregokolwiek z mieczy.

poniedziałek, 30 września 2013

Deszcz, czyli czy faktycznie nie jesteś z cukru

Pomijając ekstremalne przypadki, kiedy faktycznie grasz postacią zrobioną z cukru, można by pomyśleć, że deszcz jedynie buduje nastrój na sesji. Nie jest to jednak do końca prawda - w niektórych aspektach deszcz wiele zmienia, zarówno w mechanice gry jak i w odgrywaniu. Poniżej postaram się przedstawić kilka takich właśnie aspektów gry, na które deszcz ma największy wpływ.
  • Deszcz powoduje choroby - przemoknięty łatwiej się przeziębia. Efekt wydawałoby się pomijalny, ale w systemach, gdzie istnieją inne rasy może to być brzemienne w skutkach. Inne rasy zaś nie muszą oznaczać kosmitów - mogą to być dowolne rasy podatne na choroby lub sucholubne.
  • Deszcz znacząco zmniejsza pole widzenia (i słyszenia). Pamiętajmy o modyfikatorach do strzelania, zmniejszeniu zasięgu maksymalnego (chyba, że ktoś korzysta z innej optyki - wtedy zastanówmy się jak to działa) i wpływie na spostrzegawczość (także przy podsłuchiwaniu czy nasłuchiwaniu).
  • Broń czarno prochowa nie lubi wody. Nawet mały deszczyk obniża jej sprawność, podczas ulewy zaś potrafi stać się zupełnie bezużyteczna. Takiej broni używamy w systemach historycznych, ale nie tylko. Warto sprawdzić z czego strzelają gracze.
  • Brzemienne w skutkach może też okazać się używanie paralizatora, gdy strugi wody płyną nam po rękach.
  • Ziemia zamienia się w błoto pod wpływem opadów. Znacząca spada wtedy szybkość i przyczepność. Pamiętajmy o modyfikatorach i na tym polu.
  • Woda opadowa zamarza przy ujemnej temperaturze, a dzieje się to nadzwyczaj szybko. Zimą, w umiarkowanym klimacie dochodzi do dużych wahań dobowych temperatury. Jeśli chcesz mieć lodowisko, spuść na graczy wieczorem (kiedy temperatura jest jeszcze dodatnia) deszcz, a po zmroku (temperatura spada) będą mieli lód.
  • Podczas deszczu mniej skuteczne są świece dymne. Deszcz potrafi spłukać dym - nie całkowicie oczywiście, ale zasłona dymna może nie być tak skuteczna i ograniczyć się do mniejszego obszaru.
  • Oświetlanie sobie drogi zapałką czy świeczką nie ma sensu podczas deszczu. Dopiero pochodnia poradzi sobie z opadami.
  • Deszcz spłukuje zapach. Użyteczne podczas ucieczek przed psami, ale podczas poszukiwania zapachowego frustrujące.
  • Mokre znaczy cięższe. Dla obładowanych ekwipunkiem do granic możliwości postaci może to (szczególnie w połączeniu z błotem) stanowić barierę nie do przebycia.
  • Prędkość marszu w terenie, podczas deszczu znacząco spada. Ma na to wpływ zarówno widoczność jak i zwiększona śliskość nawierzchni.
  • Deszcz wpływa także na warunki na drodze - modyfikatory do prowadzenia mile widziane.
  • Pamiętajmy także o ekstremach - deszcze powodują odwoływanie lotów, zmiany miejsc lądowania, powodzie, klęski żywiołowe, zamieniają zwykłe pole w bagno itp.
Dlatego teraz, gdy zadeklarujesz na sesji, że zaczyna padać deszcz spraw, by gracze byli świadomi, że to nie tylko suchy opis, ale i szereg wiążący się z nim utrudnień. Niech mają chęć odpowiedzieć, że zostają w domu, przed telewizorem, a ze złem niech dziś walczy ktoś inny.

czwartek, 19 września 2013

Powiązania, znajomość półświatka, znajomości

W wielu systemach istnieje umiejętność jednoznaczna z CyberPunkową "Znajomością Półświatka".  Mogą to być powiązania czy znajomości - jak zwał tak zwał. Twórcy gry wyobrażają sobie, że postać potrzebująca konkretnego człowieka (rzeczy, usługi) rzuci kostką by określić, czy zna akurat kogoś takiego. To rozwiązanie nigdy mi się nie podobało. Lubię wiedzieć przed akcją kogo znają postacie graczy i oni także lubią to wiedzieć. Dlatego zdecydowałem się na przedstawienie im konkretnych powiązań, którymi dysponują ich postacie. Aby umiejętność oddawała coś od siebie, ilość takich powiązań równa jest wartości umiejętności. Dodatkowo - w niektórych przypadkach nadal wolno za nią rzucić, by zastanowić się, czy postać nie ma dalszych znajomych, mogących załatwić to i owo. Oczywiście, jeśli gracz nie ma pomysłu, jak to zdobyć bez używania tej umiejętności. Tak więc osoba ze Znajomością Półświatka 2 ma dwa takie kontakty - pewne, sprawdzone i znane osobiście. Nie oznacza to, że nikogo więcej nie zna. Jeśli potrzebuje dyskretnego lekarza wciąż może rzucić za tą umiejętność i być może (w przypadku sukcesu) będzie coś wiedziała o jakimś lekarzu, jednak nie będzie znała go osobiście, nie będzie to tak pewna znajomość jak z dwoma osobami z listy kontaktów. 
Jeśli podoba Wam się ta koncepcja i chcecie jej użyć, nawet w szybkiej grze - poniżej przedstawiam przykładowe 50 znajomości, które możecie wybrać lub wylosować ze swoimi graczami szybko i bez tracenia czasu:

1 Były terrorysta. Powiązanie z ludźmi od brudnej roboty oraz handel materiałami wybuchowymi. Niebezpieczny.
2 Fałszerz dokumentów, samotnik. Ostrożny.
3 Była agentka. Do wynajęcia.
4 Przerzuca ludzi przez granicę z Meksyku. Źródło ludzi, ktorzy będą milczeć, a potrzebują pieniędzy.
5 Handlarz dobrami luksusowymi (cygara, alkohol, żywność). 
6 Przerzuca ludzi z Kuby - tacy nie chcą się rzucać w oczy. Pewni. Czasem także kubańskie cygara.
7 Pewny prawnik.
8 Skorumpowany glina.
9 Fixer. Załatwi wszystko za odpowiednią cenę. Wszechstronny, drogi, wymaga czasu.
10 Handlarz bronią. Nigdzie nie rusza się bez ochrony. Dobrze zorganizowany.
11 Snajper do wynajęcia. Nigdy nie spotyka się osobiście - nikt nie wie jak wygląda.
12 Szef gangu motocyklowego.
13 Barman. Doskonałe źródlo informacji. Wie o wszystkim co się aktualnie dzieje w mieście.
14 Szef magazynu portowego. Informacja, przechowalnia dowolnych dóbr.
15 Kurier. Swoim wozem dostarczy wszystko i każdemu.
16 Kierowca w firmie przewozowej, stale podróżujący po kraju. Przydatny przy transporcie większych gabarytów.
17 Księgowy w korporacji. Może wyprać nawet duże ilości pieniędzy. Jego działka to 30%. 70% w przypadku fałszywek.
18 Makler. Pomaga inwestować duże sumy i rozmnażać je.
19 Fixer - pomaga załatwić zlecenia. Często oferuje pracę dla graczy.
20 Lekarz. Bardzo dyskretny. Nietykalny z powodu własnych powiązań.
21 Były wojskowy. Spec od demolki. 
22 Mechanik - lakiernik. Dyskretny.
23 Dziwka. Użyteczne źródło informacji. Zniżki dla znajomych.
24 Kapitan straży przybrzeżnej
25 Ogrodnik szefa korporacji. Ma wstęp do jego domu.
26 Organizator nielegalnych walk psów. Szkoli psy. Także sprzedaje.
27 Bokser. Sprzedajny - może się podłożyć w walce.
28 Dyskretnie pozbywa się ciał. Niewiele o nim wiadomo. Wystarczy zgłosić ciało i zapłacić przelewem (zawsze z góry).
29 Człowiek od trudnych sytuacji. Rozwiązuje problemy. Bardzo drogi. Nie wymaga płatności z góry, ale lepiej z nim nie igrać.
30 Kierowca cysterny z paliwem. Podstawi cysterne tam, gdzie ją potrzebujesz. Pustą lub pełną. Poza kosztem paliwa nie bierze wiele.
31 Handlarz prochami.
32 Psychiatra. Lewe recepty, lewe papiery...
33 Szef brygady budowlanej. Dysponują sprzętem dowolnego rodzaju. Mogą też ukryć ciało w fundamentach.
34 Inspektor kanalizacji miejskiej. Dysponuje szczegółowymi planami kanałów.
35 Netrunner - wolny strzelec.
36 Rusznikarz. Modyfikacja broni, usuwanie numerów, lewe zezwolenia.
37 Chirurg plastyczny. Dysponuje własnym gabinetem i zaufaną ekipą.
38 Pilot z uprawnieniami i własnym helikopterem. Ma także możliwość używania odrzutowca, ale drogo i trzeba informować z uprzedzeniem.
39 Fixer - dysponuje ludźmi, którzy mogą być świadkami lub zapewnić alibi.
40 Fixer - udostępnia kryjówki rozrzucone po całym mieście. Usługi opłaca się z góry, ale dla przyjaciół możliwe odstępstwo od reguły. Podaje się mu lokalizację, a on podaje adres kryjówki.
41 Ścisłe powiązania z mafią. W szerokim rozumieniu tego słowa.
42 Człowiek - pająk. Doskonały skałkowiec. Nie wespnie się tylko po lustrze.
43 Fałszerz pieniędzy. Profesjonalista. Jego produkt kosztuje u niego 70% wartości.
44 Specjalista od zabezpieczeń elektronicznych i zamków.
45 Lekarz Dentysta - Implantolog.
46 Stróż na policyjnym parkingu. Zawsze wystraszony, że jest pod obserwacją.
47 Reporter kanału 54. Źródło informacji i możliwość nagłośnienia dowolnego tematu.
48 Manager zespołu rokowego. Autografy, bilety, wejściówki. Możliwość promocji lub przeniknięcia w skład ekipy technicznej.
49 Barman. Alibi, informacje, dyskretne pokoje na godziny. 
50 Prywatny detektyw do wynajęcia.

Miłej gry.

środa, 31 lipca 2013

Walka i nie-walka czyli turlanie kostkami

Dość długo nie pisałem, cały czas próbując zgłębić jeden, zgoła niezgłębialny problem: Jak sprawić, by gracze niewalczący dobrze bawili się w czasie gry. Nie chodzi mi tutaj o odgrywanie, bo tym bawią się wszyscy, jednak postaci walczące mogą sobie "poturlać", a niewalczące... cóż - turlania mają mniej. Mechanika jest równa dla wszystkich czynności, ale dla walki jest jakby "równiejsza"... Rzuty za leczenie, otwieranie zamków czy przeszukiwanie bibliotek mogą być emocjonujące, ale to jednak mechanika walk jest tym, co budzi w graczach największe emocje. Jak sprawić, by w czasie sesji rzuty nie oznaczały jedynie walki?

Chciałem się nawet zwrócić do Was drodzy czytelnicy, byście zaproponowali swoje rozwiązania z tej sytuacji, co niniejszym czynię, jednak z duszą na ramieniu, gdyż spodziewam się zarówno wpisów typu "jesteś głupi - po co to zmieniać" jak i "przecież wcale nie trzeba rzucać" oraz "należy odrzucić całą mechanikę". Jednak liczę na to iż pojawi się ktoś, kto - czy to w formie komentarza, czy w formie wiadomości e-mail podrzuci jakieś ciekawe rozwiązanie na temat "jak sprawić, by gracz mógł sobie emocjonująco "poturlać" także poza walką". Coś oryginalnego, nietuzinkowego, ciekawego.

Nie mówię oczywiście, że kompletnie nie mam na tym polu doświadczeń, czy pomysłów. Dla tych, którzy także mają ten problem, mam dość ciekawe - jak myślę - rozwiązania:
  • Pościgi - wiele systemów oferuje ciekawą mechanikę dotyczącą pościgów. Jeśli takowej nie oferują - można ją w szybki sposób podrasować, w jakiś sposób uwzględniając umiejętności bohaterów. Warto także przedstawić sytuację na mapce lub za pomocą figurek, by nanosić szybko zmieniającą się akcję, przeszkody, przewracane po drodze stragany czy załamujące się pod ścigającymi deski i zapadające pod ciężarem uciekinierów dachy.
  • Netrunning - w Cyberpunku jest cały rozdział dotyczący netrunnerów - warto z niego skorzystać.
  • Gry Hazardowe - wszystko jedno czy będą to karty, kości czy dowolne inne gry - lekka modyfikacja zasad umożliwi ciekawą rozgrywkę. Warto także podzielić grę na odcinki czasu - czasem jest lepiej czasem gorzej. Ciekawie też jest rozegrać detalicznie "ostatnie rozdanie", które ma wyłonić zwycięzce - potrafi wzbudzić emocje.
Najważniejsze jednak, by być do takiej sceny przygotowanym - tu lepiej nie improwizować (chyba że ktoś ma takie życzenie), znać mechanikę dotyczącą danego aspektu gry i nie skupiać się na rzucaniu raz za razem - ważniejsze są opisy. Może się także przydać rzucanie w ukryciu (jeśli gracze lubią tego typu niepewność). Nie warto jednak zbytnio naginać rezultatów rzutów - jeśli chcemy włączyć do gry mechanikę, by wyniki rzutów budziły emocje, nie możemy w nie za bardzo ingerować.

niedziela, 14 lipca 2013

Złodziej

Z moich doświadczeń wynika, że "Złodziej" w fantasy jest niedocenianą klasą postaci. Jest barwny, ciekawy, ale grając w setting z rozwiniętą magią, przegrywa z Magiem, nawet jeśli chodzi o specjalności typowo złodziejskie. Prawda jest taka, że grając sucho według zasad Mag dzięki kilku czarom potrafi sprawić sobie całkiem dobry zestaw złodziejskich umiejętności. Z tego powodu, doświadczony Mag w drużynie sprawia, że drużynowy Złodziej nie ma nic do roboty i staje się zbędny. Poniżej kilka rzeczy, które mogą zmienić ten stan rzeczy. 

  • Otwieranie zamków - tę umiejętność Mag całkowicie zastępują za pomocą magii. Cóż jednak prostszego niż zamek zabezpieczony przed magicznym otwarciem. W końcu w świecie magii łatwo o kontr-czary.
  • Kradzież kieszonkowa - druga z typowo złodziejskich umiejętności. Z jednej strony łatwo zastąpić ją czarami, z drugiej - złodziej ma więcej finezji, może ominąć magiczne alarmy, poza kradzieżą także coś podłożyć. Zwinne ręce mogą przydać się także w przypadku innych czynności.
  • Wspinaczka - Mag może latać? Wspinaczka złodzieja powinna dawać mu możliwość wchodzenia po niemal pionowych ścianach, zarówno z pomocą liny jak i bez niej. Dość oczywiste. No i nie da się go zrzucić za pomocą "rozproszenia magii".
  • Cichy chód / skradanie - pozwala nie tylko poruszać się bezgłośnie (co potrafi także magia), ale nie tworzy całkowitej ciszy, która może być podejrzana. Pozwala także naśladować naturalne dźwięki, które nie wzbudzają podejrzeń.
  • Ukrywanie się / skradanie - oczywiście - Mag zastąpi te umiejętności czarem niewidzialności. Ale złodziej może ukryć się w tłumie, przebrać, zmienić postać, wtopić w otoczenie, nie budzić podejrzeń. To zupełnie co innego niż umożliwienie bycia potrąconym przez kogoś podczas bycia niewidzialnym. No i nie powoduje iż potrącony krzak, złamany patyczek czy pojawiające się znikąd ślady stóp wydadzą się podejrzane poszukującemu.
  • Spostrzegawczość - to jest coś w czym Złodziej bije Maga na głowę. To nie tylko podsłuchiwanie, ale dostrzeżenie momentu, w którym samemu jest się okradanym, dostrzeganie ukrytych przejść, śledzenie, przeszukiwanie pomieszczeń, odnajdywanie ukrytych osób, zauważenie pozostawionych wskazówek, spostrzeżenie czających się w cieniu i śledzących drużynę osób i wiele innych. 
  • Znajomość półświatka - przeważnie ograniczane do znajomości szumowin z własnego podwórka. Jednak warto poszerzyć tę umiejętność. Wiadomo, że złodziej porusza się w określony sposób, w określony sposób spogląda, wypatruje. Specyficzne gesty i spojrzenia mogą zostać rozpoznane, więc Złodziej rozpozna "swoich" nawet w obcym mieście. Niezastąpiony, jeśli szybko trzeba dotrzeć do pasera, gildii zabójców czy rzezimieszków w zupełnie obcym mieście. Do tego Złodziej wzbudzi zaufanie takich jak on łotrów, gdyż sam także zostanie przez nich rozpoznany jako jeden z bractwa. To może być dużym pożytkiem dla drużyny, a żaden Mag tego nie podrobi. No i pozwala uzyskać informacje.
  • Sekretny język - pozwala na porozumiewanie się ze wszelkiego rodzaju łotrami za pomocą gestów (na odległość) i słów, rozumianych tylko przez nich. Pozwala to na przekazywanie prostych informacji nie ryzykując bycia podsłuchanym (i zrozumianym).
  • Wycena - nie wymaga większego tłumaczenia
  • Znajomość pułapek - nie zapominajmy o tym, że wprawny złodziej potrafi znaleźć, unieszkodliwić i rozbroić pułapki. Potrafi je również zakładać (w czym Magowie nie zawsze się specjalizują).
  • Nocny tryb życia - warto pamiętać, że złodziej może naturalnie bytować w nocy, a zatem szybko przestawić się na nocny tryb życia. Jako MG możemy dorzucić mu jakieś delikatne widzenie w ciemnościach.
  • Ataki - Złodziej unika otwartej walki, ale powoduje to rozwój w kierunku walki skrytej. Warto przedyskutować z Graczem ulubiony przez jego postać styl walki. Ataki z zaskoczenia, skrytobójcza broń, ataki od tyłu, zasadzki. To wszystko, co może dać złodziejowi możliwości walki, w charakterystycznym dla niego stylu.
  • Wyjątkowa zwinność - podarowałem kiedyś tę umiejętność złodziejowi o szczególnie zwinnych rękach. W obrębie własnego ubrania (kieszenie, płaszcz) mógł dowolnie przemieszczać przedmioty w sposób niezauważony przez postronnych. Doskonałe na wypadek przeszukania, na dobycie noża z rękawa (nawet jeśli przed chwilą go tam nie było), oszukiwania w kartach i innych kuglarskich sztuczek. Świetne też na zabezpieczenie łupu (od razu ląduje w kieszeniach rozrzuconych po całym ubraniu, mimo że zgarniany jest do rękawa).
  • Wyczucie równowagi - kolejna wyjątkowa moc, przydatna do biegania po dachach, wąskich belkach a nawet poziomej linie.
Zachęcam do sprawienia, by Gracz, który zdecydował się na postać Złodzieja, mógł w pełni cieszyć się grą i wyjątkowością swojego bohatera. Nigdy już nie poczuje się zbędnym ogniwem drużyny.

czwartek, 11 lipca 2013

Przypadkowe wtrącenia

Często zdarza się, że mamy scenariusz, ale nagle dzieje się coś, co mamy ochotę odegrać. Jakiś detal, który ani ze scenariuszem nie koliduje, ani w zasadzie nic nowego nie wnosi (poza odrobiną humoru/smaczku). Słowem wydarza się coś zupełnie niespodziewanego, co ubarwi sytuację. Wtedy koniecznie z tego skorzystajmy - zachęcam.

Jak wiadomo RPG to przede wszystkim odgrywanie - w moim odczuciu "poza" liczy się nawet bardziej niż cokolwiek innego. Przypadkowe odegrania mogą bardzo pomóc koncentracji Graczy jak i pokazać w jaki sposób traktujemy czas na sesji. Męczyły mnie kiedyś ciągłe przerwy, historyjki, kawały, które wcinały się w grę. Przestały, kiedy wciągnąłem je w czas gry. Kiedy tylko można uznać, że to postać opowiedziała żart (a nie Gracz) warto tak zrobić. Niech i Bohaterowie Niezależni szczerze się uśmieją z dowcipu, a może i opowiedzą coś od siebie (szczególnie dobrze wychodzi to w systemach w zbliżonych do współczesnych realiów). Idąc krok dalej - można wykorzystać także inne wtrącenia. Kiedy Gracz wyjrzał przez okno i zauważył na głos, że leje deszcz, obwieściłem, że faktycznie zaczyna padać. Kiedy skradając się, któryś kichnął - usłyszeli to wartownicy. Kiedy w końcu zadzwoniła komórka jednego z Graczy obwieściłem, że dzwoni mu telefon. Nie pomogło tłumaczenie, że ma wyciszony - przecież wszyscy wyraźnie słyszeli.

Po jakimś czasie Gracze się przystosowali. Dowcipy celowo były opowiadane z manierą Bohatera, a nie Gracza. Zaczęli też wtrącać całkiem nowe rzeczy, by zobaczyć co z tego wyniknie. Wszystko zaczęło się dziać w klimacie gry. Doczekałem się nawet historyjek w stylu "Znałem kiedyś gościa, który nazywał się tak jak Ty" albo "Kiedy byłem młody i mieszkałem jeszcze w...". I bardzo dobrze! To przeważnie na scenariusz nie wpływa, a nawet jeśli - warto.

poniedziałek, 8 lipca 2013

Brak scenariusza i improwizacja

Każdemu chyba zdarzyło się grać w gry nieprzygotowane, bez scenariusza (nawet takiego w głowie), bez założeń, z wymyślonymi na szybko, na kolanie postaciami. Mnie także się zdarzyło i muszę przyznać, że by rozrywka była dobra, zarówno od Graczy jak i od MG wymagane jest zaangażowanie wcale nie mniejsze niż przy grze ogranymi, przemyślanymi postaciami, ze szczegółowo opracowanym scenariuszem. 

Dla mnie RPG to przede wszystkim rozrywka, ale nie byle jaka. Nie wszystko co mnie bawi musi zaraz być RPG. Jeśli mam ochotę powygłupiać się i pożartować, to nie siadam do gry, gdyż taki typ gry nie jest dla mnie. Nie lubię gdy gra zamienia się w chaotyczną paplaninę o wszystkim a poczynania postaci służą jedynie sprawdzeniu cierpliwości Mistrza Gry i Współgraczy. Wiem natomiast, że jest sporo osób, które lubią zabawić się w ten sposób, najlepiej z butelką lub dwiema - nie do nich skierowany jest ten post (choć oczywiście nie mam zamiaru dyktować nikomu co czytać a czego nie). Chciałem tu skoncentrować się głównie na Mistrzach Gry, którym zdarza się czasem prowadzić coś spontanicznie, bez przygotowania, ale nie bardzo sobie z tym radzą. 

Gry spontaniczne (przynajmniej w moim przypadku) przytrafiają się na wyjazdach, gdy nagle ktoś rzuca hasło "to może w coś zagramy?". Na szybko sporządzane są karty graczy i jazda! Tu pierwsza uwaga - niech Gracze sami przygotują swoje postacie - MG tylko na koniec obejrzy kim są gracze. W ten sposób mamy chwilkę na zastanowienie się nad grą, a do tego nasza wyobraźnia zastymulowana zostanie pomysłami Graczy. Po drugie - rozpoczęcie. Nie starajmy się wymyślić jakiejś niesamowitej historii, wprowadzenia, połączenia drużyny - najprostsze pomysły są w tym przypadku najlepsze - niech drużyna się zna. Tak więc albo są z jednej rodziny (dobry pomysł budzący lojalność - w krótkich grach dobrze cementuje drużynę) albo poprośmy Graczy, by sami określili skąd się znają. Zastosowałem kiedyś metodę polegającą na tym, że opisałem miejsce i poprosiłem graczy, by sami opowiedzieli jak i dlaczego się tam znaleźli - zadziałało świetnie.

W grze improwizowanej improwizują wszyscy i to jest właśnie ich atut. Dlatego nie starajmy się wymyślić wielu wydarzeń na przyszłość i skupmy się nad "tu i teraz" - nie myślmy o tym jak efektownie zakończyć historię, jak wprowadzić zaskakującego bohatera - skupmy się raczej na dawaniu graczom ciekawych , barwnych opisów, zdobionych przedmiotów i interesujących, ale nieprzekombinowanych przeciwników. To wystarczy. Jeśli w danej chwili nie mamy pomysłu, skupmy się na detalicznych opisach i prowadźmy rozmowę z Graczami. Im bogatszy opis tym lepsza interakcja Graczy, a Oni zawsze coś wymyślą, co możemy podchwycić i dać im dokładnie to czego chcą, na czym sami się skupili.

Dodatkowo uważam, że Graczom w tego typu grze należy jakoś wynagrodzić brak scenariusza, brak przygotowania. Najlepiej zrobić to tak, by dać im coś, czego w innych grach nie dostali, a zawsze chcieli (jeśli mamy do czynienia z kimś, z kim już wcześniej graliśmy, przeważnie domyślamy się co to takiego jest). Jeśli bohater ma umiejętność jeżdżenia na stworach latających, dajmy mu dosiąść chociażby pegaza, jeśli nie gryfa czy smoka. Jeśli zna biotechnologię, wprowadźmy go choć na chwilę do laboratorium i pozwólmy wykorzystać tą umiejętność. To z założenia krótka gra (choć jeśli jest ciekawa, Gracze mogą mieć ochotę na kontynuację), więc nie mamy wiele czasu - niech cały czas coś się dzieję, niech postacie w czymś uczestniczą, niech nieustannie coś robią. Nie marnujmy czasu na podróże (chyba że gramy na zwłokę i czekamy na pomysłowość Graczy). 

Ostatnią sprawą jest często popełniamy błąd (w moim mniemaniu jest to błąd, ale być może ktoś ma inne doświadczenia) - wykorzystywania do gry spontanicznej postaci ze stałej gry. Jeśli mamy długoterminowe postacie, skomplikowany scenariusz, to nie warto ingerować w niego pod wpływem chwili - na spontan wykorzystajmy inne postacie, inne pomysły, a długą grę kontynuujmy z przemyślanym scenariuszem i w podobnym klimacie jak dotychczas (skoro klimat sprawdzał się wcześniej). Nie warto zmieniać konia w trakcie gonitwy.

wtorek, 21 maja 2013

Sny

Większość osób śni, a więc i postaci w większości przypadków śnią. Poza niektórymi, stworzonymi do tego systemami nie jestem fanem odgrywania snów, bo wielu MG traktuje przygody we śnie jako swoisty test - krótki scenariusz nie związany z fabułą gry, rozgrywany czy tego Gracze chcą czy nie. To nie dla mnie. Ale czasami korzystam z możliwości, jakie dają sny. Robię to jednak w jeden z dwóch sposobów. Pierwszy sposób sprowadza się do tego, by postacie nie zorientowały się, że wydarzenia te dzieją się we śnie (czasami można w ten sposób poprowadzić alternatywną wersję wydarzeń, ale także namieszać Graczom w głowach, co może być zarówno korzystne jak i zdradliwe). Drugi, ciekawszy sposób polega jedynie na opisaniu wrażeń sennych zamiast ich odgrywania przez Graczy - wszak często nie panujemy nad sobą, śniącym się. W ten sposób można podsunąć Graczowi wskazówkę (czasem w taki sposób, by sama interpretacja snu stanowiła zagadkę). Można tak także zapoczątkować nową nitkę scenariusza, co do której nie mamy pewności czy ją w ogóle rozegramy, a jeśli nawet, to czy w tym gronie i tymi postaciami. Kilka scenariuszy dla tej samej grupy Graczy, grających różnymi postaciami, ale połączonych snami może w efekcie dać ciekawy, całościowy efekt, szczególnie jeśli uda się do tego wymyślić ciekawy, spajający akcję efekt.

Generalnie jednak polecam MG pamiętać, że sny postaci istnieją, ale nie skupiać się na nich za bardzo, jeśli nie są istotne dla scenariusza. A jeśli mają mieć znaczenie, pamiętajmy, by przestrzegać rytuału opisywania snów, by Gracze zbyt szybko nie zorientowali się które z marzeń sennych są istotne, a które nie. Jeśli jednak scenariusz nie zakłada fabuły całkowicie umieszczonej we śnie, warto ograniczyć opisy snów do niezbędnego minimum, by nie zdominowały sesji. Na długie opisy mogą pozwolić sobie jedynie Mistrzowie Gry rozgrywające całodzienne lub całonocne sesje, w których nie ma konieczności przyspieszania akcji.

wtorek, 30 kwietnia 2013

Historia postaci


Czemu właściwie ma służyć historia postaci? Czy w ogóle trzeba ją spisywać? 

Moim zdaniem, jeśli nie gramy w jednostrzałówkę, to historia postaci jest elementem pożądanym. Warto spisać ją, by nadać postaci realizmu, by wiedzieć przez co przeszła zanim zaczęła uczestniczyć w wydarzeniach rozgrywanych na pierwszej sesji. Dobrze spisana historia może przydać się w czasie sesji, ale może też utrudnić bohaterowi życie, więc jeśli to tylko możliwe, Mistrz Gry powinien jak najmniej ingerować w historię bohaterów swoich Graczy, a najlepiej żeby jego rola ograniczyła się do zatwierdzania wydarzeń proponowanych przez gracza i ewentualnego udzielania wskazówek. Wszystko to dlatego, że Gracz może źle czuć się grając postacią z narzuconą historią, a przede wszystkim może zapominać narzucone fakty, co przyczyni się do dziwnych sytuacji w czasie gry. 

Jestem także zwolennikiem spisywania historii w postaci najważniejszych jedynie wydarzeń, bez zagłębiania się w szczegóły. Detale będą do dogrania, najważniejszy na etapie tworzenia postaci będzie zarys. Ważniejsze, by historia uzasadniała specyficzne umiejętności postaci (lub ich brak) i odwrotnie - by nie wykluczała innych umiejętności (lub ich braku). Tak na prawdę, to patrząc na umiejętności wylosowanej właśnie postaci, najłatwiej spisać historię w oparciu o cechy i umiejętności, dodając tylko nieco wydarzeń pomiędzy.

A czemu posłuży taka historia w czasie gry? Cóż - nie wszystko wyrażone jest współczynnikami (choć akurat historia nabycia danej umiejętności powinna być poparta historią postaci). Ja wykorzystuję historię przede wszystkim po to, by sprawdzić gdzie była postać Gracza w danym momencie timeline'u lub czy miała szansę poznać kogoś, kto pojawia się w scenariuszu. Używam jej również w przypadku spornych kwestii dotyczących umiejętności - gdy nie wiadomo za którą umiejętność rzucić, często historia nabycia danej umiejętności podpowiada, czy bohater ma prawo ją przetestować w danej sytuacji. Historia Postaci wspiera także "szyjących" Graczy - często "szycie" jest jedynie luźno związane z historią postaci, za to nadbudowuje ją, sprawiając, że postać zaczyna mieć jakieś wspomnienia, coś co ją urzeczywistnia. Kiedyś jako gracz, na jakiejś nudnej sesji "doszywałem" sobie po kawałeczku do historii postaci, co sprawiło, że po sesji moja postać była kimś więcej niż przed nią. Mistrz Gry nagrodził to punktami, bo dzięki moim wstawkom popchnął historię do przodu, a pozostali Gracze myśleli, że z nim współdziałałem.

Na koniec wspomnę, że istnieją gracze, którzy nie chcą i nie lubią pisać historii (dziwne, ale tacy też istnieją). Powinno się im pozwolić jej nie pisać, przynajmniej nie przed pierwszą sesją - prawdopodobnie w grze wymsknie się im to i owo i jako MG sam zorientujesz się jaka jest ich historia. Wtedy będziesz mógł przedstawić ją graczowi i oczekiwać na jego akceptację.

Postać, która zupełnie nie ma historii, to postać z zanikiem pamięci (grywalna choć nieco oklepana opcja - polecam nie informować gracza o wszystkich umiejętnościach, dopóki nie będzie musiał wykonać testu). Istnieje też możliwość, że historia bohatera, którą opisał to tylko to, co mu się wydaje, a naprawdę sprawa ma się zupełnie inaczej... ale to wredna sztuczka.

niedziela, 28 kwietnia 2013

Burza Mózgów, czyli jak gracz może uczestniczyć w grze, nawet poza grą.


Dość dobrym pomysłem na dowiedzenie się co kręci naszych Graczy, czego potrzebują, co spodobało by im się na sesji, a z drugiej strony na oszczędzenie sobie pracy i zróżnicowanie jej efektów jest burza mózgów, w celu opracowania jakiegoś tematu, który miałby się stać przydatnym narzędziem w czasie sesji.

Takie spotkanie może dotyczyć stworzenia jakiegoś użytecznego na sesji zestawienia (chociażby listy ziół, jakie można znaleźć, narkotyków, które można kupić czy chorób na jakie można cierpieć - w zależności od systemu). Mistrz Gry może w tym celu zorganizować spotkanie z Graczami (lub jednym z nich, który jest szczególnie zainteresowany konkretnym tematem) i obmyślić sposób działania tych ziół / narkotyków / chorób. Jeśli postać zetknie się z czymś, co sama dołożyła do zestawienia, będzie miała na ten temat lepszą wiedzę i MG nie będzie musiał o niczym przypominać, co stwarza dobry klimat (dobrze, kiedy lekarz zna się na chorobach, a farmaceuta na narkotykach). W ten sposób spotykaliśmy się kiedyś i mag z kapłanem tworzyli nowe czary i zioła, a wojownicy opracowywali dodatkowe ciosy i techniki obrony.

Burza Mózgów może dotyczyć także modyfikowania lub uszczegóławiania zasad. Przykładowo - jeśli ktoś tworzy sobie postać szulera, to chciałby, żeby rozgrywki karciane, w których będzie uczestniczyć wymagały czegoś więcej niż pojedynczego rzutu. Dlaczego to MG miałby sam decydować jak będą one przebiegać? Przecież pomysły Gracza w tej kwestii mogą okazać się nieocenione, a to przecież Gracz będzie głównie korzystał z tego rodzaju testów. Jeśli więc tworzymy specjalne zasady na użytek któregoś z naszych Graczy, warto wziąć jego zdanie pod uwagę (choć czasem trzeba się pilnować, by Gracz nie stworzył zasad zbyt pasujących do swojej postaci - zdrowy rozsądek przede wszystkim).

Czasami warto też wspomagać się w czasie takiej burzy mózgów pomocami naukowymi (szczególnie, jeśli Gracze i MG nie mają wiedzy na dany temat, co często się zdarza, bo lubimy grać kimś, kim nie jesteśmy), przykładowo - książka "POKER - jak grać, żeby wygrać" byłaby pomocą przy tworzeniu zasad szulerki karcianej i rozgrywek pokerowych.

Lubię wciągać graczy w takie dywagacje, o ile oczywiście mają na to ochotę. Moi czasem sami zaczynają rozmowę na ten temat, która kończy się "wynalezieniem" czegoś nowego, co później przydaje się w grze.

środa, 24 kwietnia 2013

"Szyjący" Gracz

Różnie odbierani przez Mistrzów Gry są Gracze "szyjący". Niektórzy nazywają to po prostu Roleplayowaniem, ale "szycie" to według mnie coś więcej. Oczywiście zjawisko to może być pozytywne i negatywne - zależy od umiejętności Gracza, podejścia MG, oraz porozumienia dwóch powyższych. Co mam na myśli? Otóż - na myśli mam dogrywanie bohatera do sytuacji, tworzenie tła na żywo, już w czasie grania, ale tak, by nie kolidowało to z planami MG, by nie psuć intrygi i pozwolić Mistrzowi na rozegranie "domyślonej" historii zarówno na korzyść gracza jak i wykręcenie się z niej. 

Przykładowo - Bohater potrzebuje fałszywych dokumentów. Gracz nieszyjący pyta MG, czy jego postać nie wie, gdzie można załatwić takie papiery, ewentualnie rzuca za znajomość półświatka, powiązania czy co tam ma na karcie lub zwyczajnie jedzie do jakiejś podejrzanej dzielnicy. Gracz szyjący wymyśla w to miejsce historyjkę, która pozwala Mistrzowi Gry na wpasowanie bohatera w sytuację. W tym przypadku, mógłby powiedzieć (do kompanów) coś w stylu "Słyszałem, że w barze na 32-giej można załatwić takie interesy. Nie wiem u kogo, ale jeśli mamy zdobyć te papiery, to musimy szukać właśnie tam." albo dłuższa historyjka "Kiedy Paco i Juan przedostali się do nas z Meksyku, mieli problem z papierami. Wtedy spotkali takiego jednego niepozornego gościa. Pamiętasz jak się nazywał? Ja też nie. Ale gość powiedział, że wszystko załatwi i faktycznie po tygodniu mieli nowiutkie dokumenty. Spotykali się z nim chyba w knajpie na 32-giej. Tam, gdzie mają ten świetny sos do skrzydełek. Jedziemy, jeśli facet tam będzie, powinienem go rozpoznać.

Powyższe "szycie" nie zmusza Mistrza Gry do niczego. Bar może być zamknięty od pół roku, a nawet jeśli nie, to faceta dawno może już tam nie być. Ale o ile to ciekawsze niż pytanie o to, co bohater wie. Umożliwia też MG podsunięcie drużynie jakiejś wskazówki, jeśli zadanie ma być nieco trudniejsze (bo na przykład przygoda wymaga, by dokumenty mogli zdobyć tylko i wyłącznie w jednym miejscu). Dodatkowo - uzasadnionym jest dlaczego gracz nie ma takiego kontaktu zapisanego na karcie, czy w historii postaci - w końcu to nic pewnego, ktoś coś słyszał, ktoś powiedział... 

Oczywiście są gracze, którzy przesadzają. W tej sytuacji przesadą byłoby stwierdzenie (nadal przez gracza, którego historia nie wskazuje na kontakt z profesjonalnym fałszerzem "Jasne, znam gościa, który się tym zajmuje. Jeden telefon i załatwi nam wszystko co trzeba." W takiej sytuacji proponuję jedno z poniższych rozwiązań: albo w słuchawce rozlegnie się tylko paplanina po hiszpańsku (lub w innym języku, którego bohater nie zna), gęsto usiana przekleństwami, albo odbierający nieznany głos usilnie będzie się chciał dowiedzieć kto dzwoni, po czym się rozłączy, ewentualnie rozmówca powie "Ocipiałeś, żeby dzwonić z taką sprawą? Spotkajmy się w parku, przy fontannie, za godzinę." i nikt się nie pojawi, lub gracz usłyszy tylko "Co to za głupie żarty? Nie wiem o czym mówisz, człowieku, rozłączam się." Nie warto bowiem stawiać Mistrza Gry pod ścianą i bez poparcia w historii "szyć" sobie same pewniaki.

Ja u swoich graczy bardzo nagradzam "szycie" - im lepsze (nie stawiające MG pod ścianą, ale gęsto oplecione historyjką) tym większa nagroda. Jeśli do tej pory Twoja drużyna nie "szyje", to może nie wie, że powinna, może za bardzo na Tobie polega? W takim wypadku zrób im pogawędkę (każdemu z osobna) i daj zadania z "szycia". Ja jednemu ze swoich Graczy powiedziałem, że daję mu zadanie (za dodatkowe Doświadczenie) i na wieczornych ogniskach, kiedy będą w zaufanym gronie, ma mu się włączać tryb nostalgiczny i ma opowiadać o tym, co robił przed laty (Deadlandy, gracz rozwijal bohaterowi umiejętność "Bajanie"). Wyszło świetnie - od tego czasu doszywał co jakiś czas coś do historii ("Ha! Widziałeś? Jednym strzałem! Zupełnie jak Dziki Bill Convay, kiedy polował na braci Stevensów w Dodge City!").

poniedziałek, 11 marca 2013

Lokalny koloryt

Bohaterowie wchodzą do karczmy, a tam typowy obrazek. Karczmarz, kilku gości w milczeniu pijących piwo przy stolikach, czasem jakiś typ spod ciemnej gwiazdy siedzący w rogu i pozornie zajęty spożywaniem posiłku. Nuda.

Mistrzowie Gry często tak skupiają się na fabule opowieści, na sercu przygody, ze zapominają, że RPG to odgrywanie, ciekawe miejsca i także zwyczajne życie. Karczmy nie muszą być do siebie podobne. Nie muszą być miejscem, gdzie postaci wstępują jedynie po to, by zaspokoić głód. Karczmarz nie spędza całego dnia polerując dyżurną szklankę. 
Karczma jest najlepszym miejscem, by poznać okolicznych mieszkańców, podłapać klimat mieściny, zasięgnąć języka. 
Jeśli w miasteczku jest kilka karczm (a przeważnie jest), spraw, by gracze mięli faktyczny wybór pomiędzy różnorodnymi opcjami. Niech lokale te różnią się nie tylko cenami, ale i klientelą, klimatem, jakością dań, wystrojem i wszystkim co wpadnie Ci do głowy. Karczma posiada swoją historię. Wymyśl ją - niech nawet będzie banalna, ale miej ją na podorędziu. Być może karczma została kiedyś spalona przez zazdrosnego męża młodej dziewczyny, który podejrzewał karczmarza o romans z nią. Być może stoi na ruinach dawnego klasztoru, a pod karczmą rozciągają się rozległe lochy. A może lokalny możnowładca upodobał sobie to miejsce na wieczorne rauty i często, pijany, stawia kolejkę za kolejką wszystkim obecnym. 
Karczmarz też może być różny - spraw, by był człowiekiem z krwi i kości (a przynajmniej opisem takiego człowieka). Może być usłużny niczym żyd-karczmarz w Dzikich Polach, albo arogancki i szorstki niczym Danny Trejo w "Od Zmierzchu do Świtu". Może kiedyś był kimś zupełnie innym, ale nikt nie wie kim. A może wręcz przeciwnie - jego historia znana jest wszystkim mieszkańcom i dawno im obrzydła, a karczmarz chętnie opowie ją nowym gościom.

Przykładem może być wykreowana niegdyś przeze mnie karczma "Pod Smoczym Łbem". Na drewnianym szyldzie przed wejściem widniał oczywiście wizerunek wielobarwnego smoczego łba. Wewnątrz olbrzymi kominek, przy którym stały dwie olbrzymie, biesiadne ławy. W głębi pomieszczenia trzy czy cztery stoliki a przy przeciwległej ścianie długi kontuar. Były tam także niewielkie drzwiczki prowadzące do drugiego pomieszczenia, gdzie stały ławy wyściełane wytartymi futrami, oraz znajdował się drugi, mniejszy, kominek. Nad barem wisiał zaś złowrogi topór, o którym wiadomo było, że posłużył karczmarzowi do obcięcia smoczego łba. Sam karczmarz nie wyglądał na ułomka - chłop na schwał miał ponad metr osiemdziesiąt wzrostu i ponad sto kilo wagi. Łatwo było wyobrazić go sobie dzierżącego ten wielki kawał żelastwa, który obecnie ozdabiał ścianę. Karczmarz wyjątkowo oschły był dla eleganckiej, wymuskanej szlachty, nawet gdy szastała złotem, lubował się natomiast w goszczeniu awanturników, których historię cenił chyba bardziej niż zasobność sakiewek. Upodobania jego opłaciły się któregoś dnia, gdy krasnoludzka drużyna smokobójców zatrzymała się w gospodzie i hojnie obdarowała właściciela za poczęstunek oraz ucztę jaką wyprawił na ich cześć. Od tego momentu "Pod Smoczym Łbem" stało się miejscem, które odwiedzał każdy szanujący się poszukiwacz przygód, a karczmarz często w napadzie sympatii dla swych gości wcale nie pobierał opłat za jadło i napoje, zadowalając się awanturniczymi historiami opowiadanymi chętnie przez podróżnych. Nie miało nawet znaczenia, że (o czym wiedzieli nieliczni), wiszącym nad barem toporem obciął jedynie łeb martwego smoka, którego zabił zupełnie kto inny...

Rozwijajcie poboczne wątki, by lokalny koloryt odbił się na graczach. Niech zapamiętają przemierzane trakty, odwiedzane miejsca i spotykanych przypadkiem ludzi nie tylko jako garść danych statystycznych. Wprawionym MG nie trzeba o tym przypominać, ale warto mieć w zanadrzu kilka historyjek, którymi można będzie uraczyć graczy, a które ich nie dotyczą. Ot tak, żeby nie poczuli się jak pępek świata.

PS: Warto także pamiętać o profesji rajfura. To ktoś, kto kręci się przy bramie miejskiej, wypatrując podróżnych, którzy zapłacą za wskazanie dobrej karczmy, taniego noclegu, przybytku rozkoszy czy lokalnej kaplicy. To ktoś, kto może być także kopalnią wieści, miejskich legend i plotek. 

piątek, 1 marca 2013

Wady bohaterów

W wielu systemach w czasie tworzenia postaci pojawia się pozycja "wady". Często daje ona dodatkowe punkty do wykorzystania w innych etapach, czasem jest obowiązkowa, w nielicznych przypadkach dobrowolna. W większości przypadków staje się dla gracza źródłem dodatkowych bonusów, bez ponoszenia żadnego kosztu, jednak warto pamiętać, że nadal stanowi wadę postaci, a jako taka może posłużyć MG do ubarwienia sesji. 

W "7th Sea" sprawa potraktowana jest dość uczciwie (choć średnio realnie), gdyż MG używając w tym celu specjalnej puli kostek może aktywować wadę. Według mnie, choć pomysł ciekawy, wada bohatera powinna działać cały czas. Jeśli ktoś jest niezdarą, jest nią cały czas. Jeśli ktoś boi się koni, boi się cały czas. Ale odwzorowanie, że nagle (po aktywacji) pojawia się wzmożony skutek tej przywary, też jest całkiem ok. Upuszczenie z ręki akurat tego cennego wazonu lub strach przed tym konkretnym koniem możliwe jest do odegrania właśnie po aktywacji. 

W większości systemów jednak aktywacja nie występuje i MG może używać wad bohaterów tak samo często jak gracze używają ich zalet (jak to nie widzę w ciemności? Mam oko kota!). MG jednak przeważnie zapomina o wadach albo próbuje "nie przeginać" i z nich nie korzysta. A przecież gracz dobrowolnie (przeważnie) wpisał sobie na kartę wady, więc warto sprawić, żeby wady były wadami. 

Z moich doświadczeń wynika, że bohater często wpisuje sobie "Śmiertelnego Wroga" (a najlepiej kilku), jako wadę. Wrogów w trakcie przygody można pokonać, a punkty za ich posiadanie zawsze się przydadzą. Ja jednak zagłębiłem się w problem. Jeśli jest to śmiertelny wróg, to znaczy, że pomiędzy postaciami wydarzyło się coś na prawdę poważnego i wróg taki zmobilizuje wszystkie siły, byleby bohatera dopaść. Koniec z samotnym mścicielem, który wyzwie gracza na pojedynek. Gracz określa co takiego zaszło, że stali się śmiertelnymi wrogami - przeważnie skoro to wada, to gracz zrobił coś niegodziwego, a nie odwrotnie. Mamy więc dodatkowe brzemię, chyba że gracz opisze to jako wypadek. A jeśli wiemy co gracz zrobił, łatwo możemy przewidzieć jak wielką żądzą zemsty pałał będzie wróg i do jakich czynów może się posunąć. Jeśli gracz zabił kogoś z jego rodziny, będzie musiał uważać na swoją. Oko za oko... I z całą pewnością wróg (lub wrogowie, jeśli gracz był na tyle bezczelny, by wziąć kilku) pojawi się w najmniej spodziewanym i najmniej potrzebnym momencie. Na domiar złego, jeśli gracz bierze trzech śmiertelnych wrogów, których zrobił sobie w różnych sytuacjach, to znaczy, ze ma skłonność do robienia sobie wrogów i może mu się to przydarzyć na każdym kroku... szczególnie, jeśli wszystko to "nieszczęśliwy wypadek". Taki los.

Najczęstszą zaś wadą, wybieraną dla krótkich gier albo wręcz jednostrzałówek (gdzie nie ma mowy o rozwoju postaci) jest "wolno się uczy". Warto wziąć pod uwagę, że taka postać nie jest zbyt bystra, pamięć ma raczej średnią i jeśli czegoś wcześniej nie robiła (każda umiejętność na niskim poziomie), to jest szansa, że nie uda jej się wykonać tej czynności poprawnie. 

Na koniec uczciwie będzie dodać, że jeśli w ten sposób traktuję wady (wyciągam z nich nieco więcej, by można było poczuć, że to wada), to w podobny sposób traktuję zalety. Bardzo szybki w innych sytuacjach też ma łatwiej - jest pierwszy w przypadku remisu, a jeśli coś jest "prawie możliwe" dla normalnej postaci, dla bardzo szybkiego jest "możliwe". W ten sposób gracze mają jeszcze większą frajdę z gry i cieszą się wyjątkowością swoich postaci.

niedziela, 24 lutego 2013

Poziom realizmu

Pisałem już o konwencji, a wielu osobom może się wydać, że obecny wpis mówi o tym samym. Przyznaję - mówi o pokrewnym temacie, jednak nie tym samym. Konwencja może bowiem (a nawet powinna) określać poziom realizmu, natomiast sama w sobie jest pojęciem szerszym. Dziś chciałem tylko wspomnieć o tym, czym jest "poziom realizmu". 

A więc czym? Literalnie - jest to określony z góry przez MG i wymuszony konwencją poziom, na jakim działa świat. Przeważnie scenariusze oscylują wokół poziomu realizmu znanego z filmów sensacyjnych (lub przygodowych). Hollywoodzkie eksplozje, powtarzające się na każdym kroku niewiarygodne akcje, olbrzymie możliwości postaci (przeważnie wyraźnie przewyższające umiejętności otoczenia). Dla przyjemnej, odstresowującej rozgrywki taki poziom realizmu jest idealnym rozwiązaniem - jest czymś co znamy (z kina), więc nie czujemy tego "przegięcia" aż tak bardzo. Jednak taki poziom to nie jedyne wyjście. Są bowiem systemy, w których aż prosi się o naciągnięcie realizmu jeszcze większe. Są to systemy, które zachęcają do filmowych zachowań bardziej niż inne. Przykładem takich systemów jest z pewnością westernowy Deadlands - Martwe Ziemie czy "7th Sea", który zachęca do naśladowania bohaterów spod znaku płaszcza i szpady. Tutaj jawnie przekraczamy realizm, by walczyć na relingach okrętów, huśtać się na żyrandolu czy opróżniać magazynek sześciostrzałowca w ułamku sekundy. Czujemy przekraczanie pewnych ram i bawimy się nimi. Jednak są i systemy, w których idziemy jeszcze dalej - grałem kilka razy w tego typu gry i muszę powiedzieć, że bywałem zmęczony samą konwencją, gdyż była dla mnie bardzo nienaturalna - okazuje się, że jestem jednak za wysokim poziomem realizmu. Wysokim, czyli niemal takim, jaki ma rzeczywistość. Przyznaję, że najlepiej prowadzi mi się właśnie na takim poziomie, co jak zauważyłem jest dość trudne dla wielu mistrzów gry i wymaga sporej wiedzy na temat świata, realiów historycznych, techniki, nauki itp. Początkującym MG polecam jednak mistrzowanie na poziomie filmowym - łatwiejsze do opanowania i łatwiej wybaczyć błędy (także samemu sobie).

Krytycy powiedzą zapewne, że wysoki poziom realizmu sprowadza się do odgrywania życia, a do tego nie trzeba grać w RPG. Niezupełnie. Wysoki poziom realizmu pozwala rozegrać losy innych niż my sami osób na poziomie, który znamy. Oczywiście - na takim poziomie łatwo zginąć, nie ma punków przeznaczenia, magii, lekarzy - cudotwórców, gierek ze śmiercią. Każdy przeciwnik ma teoretycznie równe szanse na zadanie obrażeń co bohater (o ile ten nie jest wyszkolonym mistrzem sztuk walki albo policyjnym strzelcem) a jeden celny pocisk potrafi zabić. Nie wszyscy to lubią, ale każdemu polecam rozegranie kilku przygód na takim poziomie - respekt, jaki czuje się do życia (w przypadku jeszcze nie zblazowanych graczy, którzy szanują życie swoich postaci zamiast po ich śmierci zabierać się za losowanie nowych) może pozytywnie wpłynąć na rozgrywkę.

Czas jakiś temu grałem przygodę, w której wszyscy gracze byli szeregowcami w armii w czasie wojny. Niby niewielkie możliwości, słaby sprzęt, konieczność podporządkowania się rozkazom i świadomość bycia mięsem armatnim z jednej strony zniechęcała, ale z drugiej strony poziom adrenaliny nie miał sobie równych. Pamiętam także inne przygody "zwykłych ludzi" (chociażby sprzedawca kwiatów zamieszany w szpiegowską intrygę - jego nieudolność była wręcz wspaniała). A więc da się, nie jest nudno i polecam każdemu, kto nie próbował spróbować (choćby w ramach eksperymentu).

Kilka lat przed "Avatarem" wpadłem na podobny pomysł, którego jednak nie zrealizowałem z powodu konieczności dostosowania całego systemu i natłoku innych pomysłów w tym okresie. Chodziło o to, że gracze nie wcielaliby się w rzeczywiste osoby, ale w "operatorów" sterującymi pojedynczymi jednostkami lub nawet ich grupami. Jeden z pomysłów dotyczył tego, że w przyszłości życie każdego wyszkolonego żołnierza jest zbyt cenne, wiec tworzy się sztucznych ludzi. Jednak do sterowania nimi korzysta się z usług prawdziwych ludzi, siedzących w symulatorach. Bez poszanowania dla "życia" sztucznych ciał. Jeśli któreś zginie, to trudno - żołnierz "wsiada" w kolejne i kontynuuje misję. Pozwala to na uzyskanie realnej podstawy dla grupy ludzi nie szanujących swojego życia w świecie  w którym każdy inny je szanuje. Na odpowiednim poziomie realizmu jest to niewiarygodna przewaga graczy, która wystarczy (zamiast przepakowanych współczynników postaci, które dosłownie we wszystkim są najlepsze).

Z własnego doświadczenia - warto wypróbować grę na różnych poziomach realizmu, bo choć przeważnie kończy się na realizmie filmowym, to warto wiedzieć, że jest coś jeszcze, że można inaczej. I warto mieć świadomość na jakim "poziomie" gramy.

środa, 30 stycznia 2013

Ocena - subiektywna i obiektywna

Rozdawanie punktów doświadczenia zawsze było dla mnie trudnością. Głównie dlatego, że bardzo lubię nagradzać graczy, który (przeważnie) na to zasługują. Z drugiej strony - duża ilość punktów to szybki rozwój postaci, a co za tym idzie - często niewiele mający wspólnego z realizmem. Nie potrafię sobie przetłumaczyć w jaki sposób postać przez kilka tygodni uczy się sztuki walki na poziomie mistrzowskim, albo posiada całą dostępną człowiekowi wiedzą z chemii. Próbowałem więc usystematyzować nagradzanie graczy, przypisując punkty do kategorii. Wyszła z tego tabelka, której tutaj nie zaprezentuję (tabelka nie jest uniwersalna), a tylko przytoczę przykład. Przedstawiała się mniej więcej tak:

Odgrywanie postaci zgodnie z charakterem: 1-5
Pomysłowość: 1-3
Wczucie się w klimat epoki: 1-3
... i tak dalej.

Dzięki temu miałem obiektywny system oceny graczy, który mogłem stosować zamiast bardziej subiektywnego odczucia: czy gracz grał dobrze czy nie. Nigdy bowiem nie stosowałem przelicznika typu "licznik potworów zarąbanych mieczem", znanego z gier komputerowych i w pewnym sensie zaburzających (w moim odczuciu) ideę gry. Nigdy też nie chciałem dodatkowo karać gracza, który grał źle - taki gracz sam się ukarał, bo grając gorzej ma mniej frajdy z gry. 

Po przetestowaniu systemu tabelkowego (zwanego przeze mnie obiektywnym) i uznaniowego (subiektywnego) doszedłem do wniosku, że wspaniale sprawdza się system pośredni  który niniejszym polecam - tabelkę z punktacją robimy dla siebie, a graczy nagradzamy posiłkując się tabelką jedynie jako pomocą naukową, nie zaś wprost. Ja dzięki temu miałem poczucie pewnej sprawiedliwości, która jest dla mnie bardzo ważna, także przy RPG, a przy okazji mogłem "dać" graczom coś od siebie. 

Polecam także nagradzanie graczy punktami także podczas sesji - za wyjątkowo spektakularne pomysły i zagrania.

wtorek, 8 stycznia 2013

Muzyka podczas sesji

Muzyka podczas sesji to temat, wydawałoby się, trywialny. Postanowiłem napisać jednak cokolwiek o muzyce, gdyż mam bogate doświadczenie w temacie, a być może nie wszyscy początkujący mistrzowie gry wpadli na pomysł jak chcieliby muzycznie okrasić swoje sesje.

Zacząć wypada od tego, że wyróżniam 4 sposoby umieszczania muzyki na sesji i opiszę pokrótce każdy z nich.
  1. Cisza. Wielu Mistrzom odpowiada, gdy nic nie zagłusza ich słów. Wybierają więc rozgrywkę zupełnie bez muzyki. Sprawdza się to dobrze w przypadku dużych grup (czterech i więcej graczy), gdyż w tym przypadku na sesji jest i tak dość głośno. 
  2. Muzyka ciągła. Na początku sesji zapuszczamy płytę albo jakąś playlistę i leci sobie taka muzyka przez całą sesję. Tworzy to klimat, szczególnie gdy muzyka dobrana jest do tego, co na sesji się dzieję - nie puszczamy metalu do sesji w elfickim lesie itp. Polecam wszelkie filmowe soundtracki - świetnie sprawdzają się na sesji, szczególnie jeśli gracze film znają. Na same dźwięki utworu przed ich oczami stają krajobrazy i wydarzenia. To dobry stymulant. Można także użyć youtube - są tam całe albumy.
  3. Muzyka dobierana do sceny. Tutaj już wymagana jest od Mistrza Gry dodatkowa praca. Ja wykonałem ją na potrzeby kilku sesji - posegregowałem sobie muzykę i ułożyłem kategoriami. Katalog "Strzelanina" zawiera szybkie, mocne utwory, katalog "ucieczka" zawiera rytmiczne, szybkie utwory ale bez mocnego uderzenia, katalog "spowolnienie" zawiera zwyczajne tło itd. W ten sposób zmieniam katalog w zależności od tego co dzieje się na sesji i zawsze mam utwory pasujące klimatem. Oczywiście można na każdą sesję przygotować utwory idealnie pod wydarzenia. Można też szczegółowo podzielić utwory pod konkretne postaci (otrzymamy w ten sposób motyw postaci, który będzie się pojawiał wraz z pojawieniem się konkretnego BNa). Należy pamiętać, że jeśli mamy utwór na oryginalnej płycie CD, to wolno nam mieć jego kopię w postaci pliku mp3 na potrzeby sesji, więc nie łamiemy praw autorskich. Oczywiście inny system może wymagać innego zakresu naszych skatalogowanych utworów. Tu także dobrze sprawdzają się soundtracki filmowe, z tym że posegregowane.
  4. Skomponowana ścieżka dźwiękowa. Ten sposób jest najbardziej pracochłonny, ale potrafi dać graczom najwięcej frajdy. Polega na własnoręcznym skomponowaniu dźwięków, których później użyjemy w grze. Jedyne czego potrzebujemy to jakiś program (ja używałem demo Audacity), stronka, z której możemy pobrać sample (na przykład http://www.freesound.org/) i możemy się zabrać za tworzenie dźwięków. Ja używałem tego do stworzenia efektów do Martwych Ziem. Dźwięk kowala, kroki, odgłosy koni, w oddali sygnał pociągu, śmiech dzieci - połączone ze sobą stanowiły dźwięki miasta. Deszcz, pioruny i tętent kopyt - jazda konna w czasie burzy. Pianino, głosy ludzi, brzęk butelek a na koniec nieco oklasków - wieczór w Saloonie. Trzask ogniska, gra na harmonijce, ciche pochrapywanie koni - noc w stepie. Przykładów jest wiele - można tworzyć nieludzkie krzyki, jęki bestii, wszelkiego rodzaju silniki - czego tylko potrzebujemy. Do jednego z najciekawszych zagrań zaliczam dźwięki kroków po drewnie, osuwającej się dachówki i szepty. Gdy gracz nocujący na piętrze dobrze się już wsłuchał rozlegał się wystrzał i odgłos ciała toczącego się po dachu. W ten sposób cała scena próby nocnego napadu na gracza rozegrała się bez udziału Mistrza Gry a była bardzo czytelna. A gracz poznał BNa, który ocalił go tamtej nocy.
Do tego zestawu należałoby jeszcze dołączyć trik, o którym pisałem wcześniej, a który sprawdza się w przypadku Cyberpunka. Polega on na włączeniu telewizora (a najlepiej dwóch) na kanał, na którym nic nie ma (śnieżenie) i ściszenie dźwięku (ewentualnie każdy z telewizorów na inny kanał - najlepiej z wiadomościami i także ściszenie dźwięku). Powstały efekt wzbudza u graczy ciągły niepokój, co świetnie sprawdzi się w zarzuconym elektroniką świecie Cyberpunka.

Jeśli znacie inne ciekawe sposoby wykorzystania muzyki na sesji - zapraszam do komentowania.

środa, 2 stycznia 2013

Konwencja

Nie ma czegoś takiego jak konwencja właściwa i niewłaściwa. Jest tylko zamierzona i niechciana. Każdy prowadzi i gra tak, jak lubi, bo RPG służy wyłącznie przyjemności (funkcja rozwojowa, edukacyjna jest i zawsze będzie tylko dodatkiem do dobrej zabawy). Ja propaguję to, na czym się znam i co robię dobrze. Wielu osobom (w tym stałym komentatorom tego bloga) się to nie podoba, bo woleliby najwyraźniej, żebym promował ich sposób grania, którego próbowałem i mi się nie spodobał, a przynajmniej nie na tyle, żebym wolał go od innej konwencji. Nie ma co się jednak zrażać - RPG to szeroka gałąź rozrywki i każdy może znaleźć w niej dla siebie ten odcinek, który mu się spodoba. 

Ważne jest jednak to, żeby konwencja była jasno określona, zarówno dla Mistrza Gry jak i dla Graczy. Jako że "porady" są przeznaczone w gruncie rzeczy głównie dla Mistrzów, więc zajmę się tym aspektem. Pisząc scenariusz, a nawet jedynie go wymyślając zawsze miej gotową konwencję! Musisz wiedzieć, czy klimat przygody (tak - lepiej całej przygody niż jednej sesji) ma być mroczny, czy też na luzie. Oczywiście napięcie możesz stopniować, ale musisz wiedzieć do czego prowadzi. Mroczny klimat może zacząć się od sielskiej wycieczki na piknik, śpiewających ptaszków i latających motylków. Grunt, żeby było to zamierzone. Musisz spowodować, żeby gracze weszli w twój klimat, bo taka Twoja rola. Wbrew pozorom nie chodzi o to, żeby to gracze narzucili swój klimat, bo będą się lepiej bawić. Gracze mają coś przeżyć, a więc musisz im te przeżycia zafundować.

Grałem kilka razy u kogoś, kto nie zdefiniował sobie klimatu, przez co ciekawa sesja rwała się na kawałki, bo co chwila wśród graczy wybuchały emocje zupełnie nie zgodne z zamiarem MG, a co za tym idzie nie zgodne z wydarzeniami na sesji. Jako MG jesteś panem sytuacji, ale wypracowanie tej sytuacji to także Twoje zadanie. I nie mówię tutaj o tworzeniu klimatu za pomocą świeczki i nastrojowej muzyki (chociaż to dobry dodatek i sprawdza się jako pomocnik MG). Odpowiedni język, odpowiednio przedstawiane opisy, detale stanowiące tło opowieści - to Twoje narzędzia pracy. Używaj ich świadomie. Jeśli nie chcesz - zagraj w jakąś fajną planszówkę i nie trać czasu na udowadnianie, że to RPG.

I jeszcze jedno - brak konwencji także może być konwencją, jednak jeśli jest czymś normalnym, codziennym - odzierasz RPG z otoczki, a więc pozbawiasz się części zabawy. Przeważnie ze wstydu przed zbłaźnieniem się przed graczami przyjmujesz stanowisko, że tworzenie klimatu jest niemodne. Modne czy niemodne - daje frajdę, a więc warto z tego korzystać.