wtorek, 25 maja 2021

Zdobywanie Punktów Przeznaczenia (WHRPG 4ed)

Poniższe można z powodzeniem zastosować także dla punktów bohatera (w ten sposób ja tego używam), czy też zwykłych punktów doświadczenia. Co prawda klimatem najbardziej pasuje dla Przeznaczenia (z uwagi na to, czym owe punkty są), ale nic nie szkodzi na przeszkodzie, by odrobinę to zmienić.

Według mnie, RPG najgłębiej doświadczane jest, dzięki immersji Gracza ze światem Gry i samą odgrywaną postacią. Kiedy w jego świadomości zacierają się granice. Kiedy wczuwa się w postać i pogłębia własne doświadczenia. Oczywiście jedynie w czasie gry.

Niestety, często wrażenie pogłębionego wczuwania się w postać jest nieosiągalne. Albo z powodu krótkiej sesji, albo z uwagi na problemy trawiące Gracza w świecie rzeczywistym, co nie pozwala mu się zrelaksować, albo przez wstydzenie się zagłębienia w postać, albo z miliona innych powodów. Istnieją Gracze, którzy dobrze się bawią, mimo że nigdy nie doświadczają tego wrażenia. Często jednak to, że ktoś za bardzo wychodzi z postaci psuje grę innym i utrudnia im pełne zespolenie z grą, którego w innym przypadku mogliby doświadczyć. Właśnie dlatego warto czasem Graczy nakłonić, by przynajmniej udawali i w ten sposób ułatwili immersję reszcie drużyny.

W tym celu można stosować metodę kija, lub metodę marchewki. Znam swoich Graczy i wiem co w ich grze mnie wybija i sprawia, że zaczynam tracić kontakt ze światem gry. Jest to nagminne, celowe przekręcanie nazw własnych - imion, nazw geograficznych itp. Dodam, ze to przekręcanie nie ma nic wspólnego ze światem gry (nadawanie przezwisk i ksywek w świecie gry to nic złego). A zatem oznajmiłem Graczom, że będę ich karał za takie zachowanie. Mogą zapisać nazwy i imiona, jeśli nie chcą ich pamiętać, ale mają używać właśnie ich.

Nagradzał za to będę za to, z czym mają problemy - odgrywaniem chwil mało bohaterskich - chwil, gdy ich postać się boi, jęczy z bólu, dostaje rany albo zwyczajnie ma pecha. Moi Gracze często w takich momentach wychodzą z roli, jakby te elementy niszczyły grę - odgrywają tylko te momenty, które im się chce, w innych milczą. Dlatego punkty mogą zdobyć za wiarygodne odgrywanie bólu, strachu itp.

Przygotowałem tabelkę, w której pojawiają się imiona Graczy, a niżej jest pole na punkty dodatnie i punkty ujemne. Tam kładę w czasie sesji żetony tak, by wszyscy je widzieli - i to ile ich zyskują i to w którym momencie. Pod koniec sesji na ich podstawie oceniam, czy Gracz zasłużył na punkt bohatera (lub przeznaczenia) za to, co zgromadził w czasie sesji.

To wszystko nie jest środkiem przymusu bezpośredniego. To pewnego rodzaju prośba, by ci gracze, którzy nie wczuwają się w pełni w postać (bo nigdy tego nie doświadczyli) nie psuli gry pozostałym (w tym i Mistrzowi Gry). Liczę na to, że oni nie będą się przez to bawić gorzej.

wtorek, 18 maja 2021

Walka (WHFRP 4ed)

Walka w 4 edycji Warhammera jest dobrze opisana, klarowna i bardzo przyjemna w rozgrywaniu. Polega na rzucie przeciwstawnym i sprawdzeniu, czy lepiej wyszedł atak atakującemu, czy też parowanie (lub unik) obrońcy. Oznacza to, że można trafić nawet, jeśli rzut nie wyszedł, pod warunkiem, że obrońcy rzut wyjdzie jeszcze gorzej. Z początku wydawało mi się to błędne, ale przemyślałem sprawę:
  • Tak na prawdę większość ataków wręcz idzie "w cel", tylko, że większość jest parowana. Nie ma zatem powodu, dla którego ktoś, kto ma walkę mieczem na poziomie 30% trafiał jedynie w 30% przypadków.
  • To, co zrobi obrońca może faktycznie ułatwić atakującemu sprawę. Może się wystawić, odbić miecz w złym kierunku, popełnić błąd, stracić równowagę itp. Bronić się jest trudniej (dlatego przy równej ilość sukcesów atak uznajemy za udany).
  • Rzut określa rundę walki, a nie jeden, pojedynczy cios, a zatem skuteczne trafienie na skutek błędu obrońcy możemy uznać za drugi cios, który dosięgnął celu na skutek jego własnych, nieudolnych działań.

To sprawia świetne możliwości opisowe, których jednak nie wykorzystywaliśmy. Rzucaliśmy za atak i obronę, a następnie rozstrzygaliśmy rezultat. Po kilku sesjach uznaję jednak, że robimy to źle. To najkrótsza droga, by sprowadzić walkę do turlania z minimalną ilością opisów. Teraz jednak wypracowaliśmy algorytm, który sprawdzi się lepiej.
  1. Atakujący rzuca za atak, odczytuje z niego jak dobry to cios (ilość sukcesów) i lokację (po odwróceniu cyferek), więc po wykonanym rzucie opisuje cios, który właśnie wyprowadził (jeśli celuje w konkretną część ciała, deklaruje to przed rzutem i nie sprawdza lokacji). "silnym poziomym cięciem uderzam na lewą rękę przeciwnika (plus dwa poziomy sukcesu)".
  2. Obrońca rzuca za parowanie i po rzucie opisuje co się stało (lub robi to MG). Próbujesz się zasłonić mieczem, jednak spóźniasz się o ułamek sekundy (PS=0) i czujesz, jak ostrze przecina tkaninę koszuli i żłobi w Twoim lewym ramieniu głęboką bruzdę (Rany= PS+BS+broń-WT-Pancerz).
W czasie opisów jest miejsce na opisanie ewentualnych krytycznych sukcesów, pechów, ran, które przewyższają żywotność i wszystkiego innego. Jak najwięcej opisu, jak najmniej suchych cyferek.

Po tym wszystkim naszła mnie refleksja. Walka wręcz to test przeciwstawny, chyba, że przeciwnik się nie broni, wtedy jest to test prosty. A jeśli tak, to postać z walką 30%, jeśli wyrzuci 1-29 (29%), przeszkodziła przeciwnikowi, 30-39 (10%) nic nie zdziałała (0 sukcesów), a 40 - 100 (61%) pomogła przeciwnikowi. Czy nie lepiej byłoby jej nie parować w ogóle? Według zasad tak właśnie by było. Dlatego dodaliśmy zasadę dodatkową:

Jeśli atakujesz przeciwnika, który w żaden sposób się nie broni, cios zawsze jest celny (chyba, że wyrzucisz krytycznego pecha). Jeśli PS będzie ujemny, to po prostu zmniejsz zadawane obrażenia, zamiast je powiększać. I tak, jeśli wojownik z Walką na poziomie 50 i siłą 45, atakuje niebroniącą się (z dowolnych powodów) ofiarę i wyrzuci w tym teście 93, trafia na -4 PS, a rany wynoszą (-4)[PS] + 4[BS] + 4[miecz] = 4 pkt. Lekki cios, ale celny. Oczywiście nie parując (i nie unikając) zawsze trzeba liczyć się z tym, że straci się wszystkie zgromadzone przewagi.

wtorek, 11 maja 2021

Nauka Umiejętności w RPG

W jaki sposób Wasi Gracze rozwijają swoje postacie? Deklarują uczenie się na sesjach? A może po prostu wydają punkty doświadczenia? A może łączycie te dwie kwestie? Sprawa jest poważna i, szczerze mówiąc, zaczynając nowy system kieruję się wyłącznie podręcznikiem, ale szybko modyfikuję sposób, w jaki moi Gracze rozwijają umiejętności. 

Wyłącznie PD


Systemy zachęcają, by Gracze uczyli się za Punkty Doświadczenia. Czyli, grają, otrzymują nagrodę za sesję (albo za każdą ukończoną część scenariusza, jeśli nie pokrywa się ona z sesjami), a następnie wydają te punkty rozwijając umiejętności. To powszechny sposób, który sprawdza się w przypadku umiejętności związanych z codziennym doświadczeniem (czyli jeśli postać ma jakieś początkowe punkty w danej umiejętności, ale nie staje się kimś bardzo wyjątkowym w wyniku rozwinięcia).

Czynna, deklarowana nauka


Ten sposób, to delikatna modyfikacja powyższego, która pozwala na realne odwzorowanie uczenia się umiejętności na wyższe poziomy lub zaczynania nowej umiejętności. 

Jeśli Gracz chce, by jego postać nauczyła się nowej umiejętności, której nigdy nie praktykowała, musi mieć jakiś punkt zaczepienia. W niektórych przypadkach jest to samodzielny trening, w niektórych pomoc w postaci książki lub wskazówek nauczyciela. 

To samo, gdy postać podnosi umiejętność na poziom mistrzowski (lub po prostu staje się lepsza od innych). W takim przypadku wymagany jest forsowny trening, najlepiej pod okiem doświadczonego mistrza. 

W takich przypadkach nie pozwalam swoim Graczom na zwyczajny rozwój za Punkty Doświadczenia - muszą najpierw zadeklarować, że zajmują się poznawaniem nowej techniki lub szlifowaniem już znanej, poświęcić na to czas, a często także pieniądze i dopiero wtedy wolno im podnieść poziom danej umiejętności. Wyjątkiem jest tutaj prowadzony przeze mnie ostatnio Warhammer 4 ed, o którym za chwilkę.

Warhammer 4 edycja


W tym systemie Gracz może rozwijać jedynie te umiejętności (i talenty), na które pozwala mu obecna profesja. Co za tym idzie, by zacząć nową umiejętność, która należy do jego profesji, nie potrzebuje nauczyciela ani podręczników. Zasady niejako determinują jego predyspozycje, opisując w schemacie rozwinięć rzecz, które zdążył już poznać i ma prawo się ich nauczyć. 

Karą jest jednak to, że nie można rozwijać umiejętności (i talentów) spoza profesji. I tutaj mamy pole do popisu, w kwestii podręczników i nauczycieli.

Czy to jednak oznacza, że nie możemy aktywnie uczyć się w Warhammerze? Czy Gracze nie mogą deklarować ćwiczenia umiejętności, którą chcą rozwinąć? Czy to nic im nie daje? Otóż tutaj także warto pójść im na rękę. Proponuję taki sposób:

Gracz ma w schemacie rozwinięć umiejętność, którą chciałby pod koniec sesji rozwinąć. Niech będzie to Broń Biała (podstawowa). Gracz co rano deklaruje, że wstaje wcześniej niż reszta drużyny i przez godzinę robi rozgrzewkę, a następnie ćwiczy walkę z cieniem, pchnięcia, cięcia i wypady. Za każdy tak spędzony poranek daj Graczowi zapisać "+1 godzinę ćwiczeń". Na koniec sesji, jeśli Gracz przeznaczy jakieś punkty na Walka Wręcz (podstawowa) ze swojej podstawowej puli, otrzyma dodatkowo 1 PD za każdą godzinę, jaką poświęcił na ćwiczenia NA TEJ SESJI. Wiem - to nie jest dużo, bo taka nauka nie sprawia, że szybko podnosimy cechę, a Gracze lubią wykorzystywać takie sytuacje i zamęczać swoje postacie nieustannymi, wielogodzinnymi treningami, po których w tydzień dostaną +5 do umiejętności, a przecież nie o to nam chodzi. (A jeśli o to, to nic nie szkodzi na przeszkodzie, by każdą "wytrenowaną" godzinę nagrodzić nie 1, a kilkoma PD).

W kwestii uczenia się umiejętności, których nie mamy w schemacie rozwinięć swojej profesji, to proponuję Graczom możliwość uczenia się ich, za dodatkową opłatą (w PD). I tak:
  • umiejętności podstawowe i już poznane umiejętności zaawansowane można rozwijać, ale koszt rozwoju jest podwójny (wymagana jest także przynajmniej praktyka),
  • umiejętności nieznane, możemy rozwijać o ile mamy nauczyciela (kogoś, kto daną umiejętność posiada i zgodzi się poświęcić czas na nauczanie - ilość godzin to indywidualna kwestia) albo księgę (w przypadku zgłębiania wiedzy w jakimś temacie), koszt jest podwójny, a do tego pierwszy punkt kosztuje +100 PD,
  • jeśli chcemy, na powyższej zasadzie możemy także pozwolić na naukę talentów (nauczyciel oraz podwójny koszt + 100 PD, na pierwszy punkt) i ich rozwój.
Warto jednak pamiętać o tym, że wiele umiejętności wymaga zgłębienia wiedzy, by je rozwijać. Pogłębienie wiedzy na jakiś temat wymaga studiów (trudno zwiększyć wiedzę z historii bez dowiadywania się nowych faktów, nie da się zwiększyć umiejętności chirurgicznych bez praktyki lub studiowania ksiąg, słuchania wykładów itp.).

wtorek, 4 maja 2021

Kiedy nie chce się Grać (a raczej prowadzić)

Czasem przychodzi kryzys i po prostu nie masz ochoty Mistrzować następnej sesji. Może nie masz pomysłu na to, co dalej. Może przejadł Ci się klimat, albo przeciwnie - czujesz, że nie potrafisz go oddać opisem. Może pojawił się dowolny inny powód, którego korzenie wcale nie są spowodowane grą, ale czynnikiem jak najbardziej zewnętrznym. Co wtedy robić? Cóż - w mojej opinii nie należy się zmuszać, jeśli czujesz z góry, że sesja będzie dużo gorsza niż zwykle. Odpuść i nie prowadź tego dnia, daj sobie czas na napisanie odpowiedniego fragmentu przygody lub nabranie zapału.

Coś jednak robić trzeba.

Wykorzystaj ten czas na spotkanie z Graczami (ale poinformuj ich wcześniej, że to nie będzie sesja, by nie czuli zawodu). Zróbcie coś pożytecznego razem:
  • zbierz "feedback" - omówcie co Graczom się podobało, a co nie. Wysłuchaj ich uwag. Doradź, jeśli mają jakieś problemy. Omówcie wspólnie zasady, które nie działają. Wypróbujcie jakieś "houserules". Pogadajcie o grze - scenariuszy, sposobie prowadzenia, mechanice.
  • obejrzyjcie jakiś film w klimacie, żeby zyskać inspirację, wczuć się lepiej w świat, realia, czy choćby właśnie klimat przygody.
  • zagrajcie jednostrzałówkę - niech poprowadzi ktoś inny. Krótki przerywnik może Wam dobrze zrobić.
  • odpocznijcie od przygody, ale zadbajcie o integrację - może jakaś planszówka? Zróbcie wspólnie coś w temacie pokrewnym do RPG.
  • Przypomnijcie sobie zasady systemu, w który gracie. W czasie gry czasem zapomina się o jakimś modyfikatorze, czy mechanice - warto co jakiś czas przypominać sobie mechanikę nie tak często używanych czynności, lub modyfikatorów, których mogą używać postacie (lub wrogowie).
Słowem - kiedy nie macie ochoty Mistrzować, spędźcie ten czas w sposób, który zaprocentuje na przyszłych sesjach. To tak, jakbyście poświęcili czas na zdobycie dodatkowych modyfikatorów lub punktów doświadczenia w realnym życiu.

Osobiście miewam kryzys około raz na 2-3 miesiące, jeśli gramy regularnie i wtedy cała drużyna robi sobie odpoczynek. Jeśli nie gramy z przyczyn ode mnie niezależnych (na przykład z powodu nieobcności któregoś z członków drużyny), wykorzystuję ten czas na szlifowanie opisów, notowanie dodatkowych niuansów do wykorzystania na sesji (na przykład zapisuję w jaki sposób dodatkowo urozmaicić opisy - opisami dźwięków, zapachów, jakimiś detalami).