piątek, 27 kwietnia 2018

Pięć stopni zaawansowania integracji

Gracze, w zależności od zaawansowania i charakteru, wchodzą w interakcje ze światem wykreowanym przez Mistrza Gry w różnym stopniu. Warto o tym pamiętać, bo nie każdy Gracz, nie każda drużyna, odegra te same wydarzenia w taki sam sposób. Trzeba więc opisywać i przygotowywać się do sesji w różny sposób. Niektórych Graczy wspomagać, niektórym pomagać improwizować, a z niektórych czerpać jak najwięcej, by ułatwić sprawę sobie, a uprzyjemnić grę Graczom.

Oto mój uproszczony podział na pięć grup:

1. Gracz Nowy.

Zielony zupełnie Gracz, dla którego to pierwsza (najwyżej trzecia) gra. Wymaga nieco prowadzenia za rączkę, gdyż przeważnie nie wie jeszcze co może. Warto mu delikatnie podsuwać pomysły (na przykład za sprawą Bohaterów Niezależnych), odpowiadać na pytania i przede wszystkim nie zamęczyć przyspieszając akcję i wymagając wielu rzeczy na raz. Dla takich Graczy przyda się dłuższe wprowadzenie, najwyżej jeden przeciwnik na raz, niezbyt skomplikowana intryga. Taki "tutorial". Na szczęście Gracze szybko przechodzą na kolejny poziom.

2. Gracz Początkujący

Mowa tu o Graczach, którzy ogarniają już mniej więcej zasady i zorientowali się w możliwościach gry. Wiedzą, że mogą wiele, zaczynają się orientować w karcie postaci. Bolączką prowadzenia sesji grupie złożonych z Graczy Początkujących jest to, że przeważnie robią tylko to, co niezbędne. Nie wczuwają się jeszcze w postać, zatem nie ma ona pozorów człowieczeństwa. Jedzą "jedzenie" walczą "bronią", a rozmowy ograniczają do niezbędnego minimum - robienia zakupów i zasięgania informacji. Warto jednak wciągać ich w jakieś pogadanki, serwować bogate opisy i oswajać, by zaczęli wstępować w skórę odgrywanych bohaterów.

3. Gracz Efektywny

Kiedy Gracze uważają się za zaawansowanych RPG-owców, zaczynają wykorzystywać każdą lukę systemu. Grają efektywnie do bólu - wszystkie statystyki musza być optymalne i liczy się każdy punkcik, który wspomoże ich w walce. To rodzaj Graczy, którzy obrażą się za każdą ingerencję Mistrza Gry, na którą nie mają wpływu. Ci Gracze kupią zawsze najbardziej opłacalny ekwipunek, do broni tyle dodatków dających "+1" każdy, żeby osiągnąć niespotykane wartości i zawsze, ale to zawsze trafiać. Jeśli zmęczy Cię prowadzenie gier, w których za każdym razem postać jest taka sama (najlepszy ekwipunek z podręcznika, najwięcej dające umiejętności) i w taki sam sposób radząca sobie z każdym zadaniem, proponuję poprowadzić przygodę, w której nacisk zamiast na walkę, zostanie położony na coś zupełnie innego. Coś, czego tak przygotowana postać z pewnością nie posiada. Kiedy Gracz zacznie tworzyć bohaterów bardziej wszechstronnych, prawdopodobnie zacznie też tak grać.

4. Gracz Pełnoprawny

W pewnym momencie Gracze wyluzowują. Zaczynają grać nie dla efektywności, ale dla przyjemności. Odgrywają postać, kiedy wygrywają i kiedy obrywają. Potrafią zagrać rannego, nieprzydatnego do niczego, zostającego z tyłu i ciążącego drużynie marudera równie dobrze, jak herosa z pierwszej linii frontu, kładącego potwory pokotem. zaczynają eksperymentować z ciekawymi postaciami i wydają punkty na umiejętności, które "nic nie dają" (w rozumieniu trzeciego typu Graczy), jak na przykład etykieta, gotowanie czy taniec. Tutaj zaczyna się prawdziwa zabawa - przy wyluzowanych Graczach, luzuje także Mistrz Gry i wszyscy mogą się świetnie bawić. Teraz możesz zachęcić Graczy do szycia.

5. Gracz Szyjący

To nie stopień zaawansowania Gracza powoduje, że Gracz zaczyna szyć, ale jest to według mnie piąty stopień zaawansowania interakcji z grą. Czym jest "szycie" pisałem wcześniej w poście pod tytułem "Szyjący" Gracz. Nie każdy ma do tego predyspozycje, ale przy piątym stopniu interakcji pomiędzy Graczem a Mistrzem Gry, zaciera się granica i wszyscy stają się kreatorami rzeczywistości. Życzę Wam szyjących Graczy, przynajmniej raz na jakiś czas - jest to bardzo odświeżające dla kogoś, kto długo nie grał, tylko prowadził.

A może ktoś z Was zaszedł dalej? Może jest jeszcze jakiś szósty poziom, o którym warto byłoby tu wspomnieć? Dajcie znać w komentarzach, jeśli czegoś tutaj zabrakło.

piątek, 6 kwietnia 2018

Fabularne ustalenie charakteru postaci

Kiedy losowana jest postać, nikt jej nie zna - ani Gracz, ani Mistrz Gry. Koncept postaci dopiero powstaje, formuje się. Trudno więc oczekiwać od Graczy, że od razu będą wiedzieli, jaki charakter ma odgrywany przez nich bohater. Kiedy jednak postać jest ukończona i Gracz zaczyna się do niej przywiązywać (stworzy opis, zdolności specjalne, pewien rys charakterologiczny), postać ożywa i od tej chwili Gracz wie już o niej wszystko (a w każdym razie więcej niż ktokolwiek inny) - to może się stać już w pierwszych minutach sesji.

Kiedy tworzę scenariusz przygody, chcę wiedzieć z jakimi postaciami mam do czynienia i nie chodzi mi o ich cechy, a często nawet nie o zawód, ale o temperament, charakter. To pod te przymioty tworzę scenariusze, w których Gracze dobrze będą się czuli - scenariusze takie, by postaci mogły się w nich naturalnie zachować i nie musiały się naginać. Jasnym jest więc, że muszę poznać postacie przed spisaniem scenariusza. Dlatego, jeśli nie tworzę postaci osobiście, by dopasować do pisanego scenariusza (robię tak tylko, gdy mam szczególnie dobry i konkretny pomysł na przygodę), wolę stworzyć postacie, a dopiero później napisać scenariusz.

Jednak powstaje zgrzyt - nie zawsze mogę dowiedzieć się wszystkiego o postaci przed grą. Suche pytania i odpowiedzi nie wystarczają, bo Gracz może nie poczuć odpowiedniej sytuacji do odpowiedzi na pytanie "jaka właściwie jest Twoja postać". Dlatego często proszę Graczy, by sami opowiedzieli coś o swoim bohaterze. A czasem stawiam ich w sytuacji, która może mieć kilka wyjść i zadaję kluczowe pytanie, w ramach opisu przed pierwszą sesją.

I tak właśnie zrobiłem ostatnio. Zależało mi na tym, by dokładnie określić stosunek Graczy do prawa i jego przestrzegania, a także do tego, czy bohaterowie mają na sumieniu jakieś grzeszki. Po stworzeniu postaci (nie kazałem im wpisywać ekwipunku, ale powiedziałem o tym dopiero na samym końcu), oznajmiłem że postaci zaczynają w więziennej celi. Opisałem także zarzuty, pod jakimi do tej celi trafili, a następnie zwyczajnie kazałem Graczom zastanowić się, czy zarzuty były zasadne i czy postaci faktycznie popełniły zarzucane im czyny. W ten sposób ostatecznie dowiedziałem się, kim są moi bohaterowie i mogłem napisać scenariusz - zadanie o tyle łatwe, że zawiązanie było gotowe, postacie się znały (z więzienia), a pierwsza sesja (ucieczka z więzienia) była dość oczywista.

Bardzo polecam zadawanie pytań Graczom po opisaniu "momentu zero" - sytuacji w której zaczyna się gra. To ogromne ułatwienie dla Mistrza Gry, a i Gracze mają wtedy moment na uporządkowanie myśli i sprecyzowanie celów postaci. Pytania takie jak "co Cię napędza, do czego dążysz" czy "co uważasz za swoją największą zaletę i wadę" często prowadzą do szybkiego powstania całych rozdziałów scenariusza, które będą się podobać Graczom. Do tego jeszcze dodajcie kilka scen, w których przydatna będzie jakaś unikalna umiejętność, którą posiada tylko jeden z Graczy i macie przepis na udaną grę, wywołującą uśmiechy.

niedziela, 10 grudnia 2017

Język Obcy

Zauważyliście, że większość Graczy, wykupujących sobie umiejętność "język obcy", wydaje na nią 1 punkt i tak zostawia. Wystarcza im znajomość języka na "1", bo i tak Mistrz Gry uznaje, że rozumieją o czym mowa i potrafią się porozumieć. Gdyby tak było, niemal każdy na świecie mówiłby przynajmniej pięcioma językami (skoro tak łatwo się ich nauczyć), a przecież tak wcale nie jest. A zatem postanowiłem zrobić coś, by uwidocznić czym jest znajomość języka na konkretnym poziomie. 

Poniżej prezentuję znajomość języka w skali 1 - 10 (Cyberpunk), którą to skalę z powodzeniem da się "przetłumaczyć" na większość systemów.

1 - rozumiesz podstawowe słowa, kiedy je usłyszysz
2 - potrafisz posługiwać się tymi pojedynczymi słowami (zapomnij o składaniu zdań)
3 - potrafisz zrozumieć wypowiedź, jeśli jest wypowiadana powoli
4 - potrafisz sklecić proste wypowiedzi i daje się Ciebie zrozumieć, ale mówisz powoli
5 - potrafisz odczytywać znane Ci słowa
6 - potrafisz także pisać
7 - znasz gramatykę i możesz swobodnie posługiwać się językiem (chociaż bez akcentu)
8 - Swobodnie rozmawiasz i rozpoznajesz akcenty innych, czytujesz obcojęzyczną literaturę
9 - Płynnie posługujesz się idiomami, znasz jakieś cytaty na pamięć
10 - Mówisz bez obcego akcentu
11+ - uchodzisz za tubylca, możesz imitować dowolny akcent

Oraz wersja uproszczona dla systemu Deadlands - Martwe Ziemie:

1 - znasz podstawowe słowa, rozumiesz je i umiesz wypowiedzieć
2 - koślawo i powoli potrafisz się komunikować
3 - umiesz zrozumieć tekst czytany, oraz coś napisać
4 - potrafisz płynnie mówić, chociaż z obcym akcentem
5 - mówisz bez akcentu, potrafisz też płynnie czytać i pisać
6+ - mówisz jak obcokrajowiec, znasz idiomy, cytaty