piątek, 19 października 2018

Ukryte Rzuty

Jedną z rzeczy, która sprawia Graczom szczególną frajdę, jest wykonywanie rzutów. Kiedy rzut się udaje (a najlepiej, gdy mamy do czynienia z krytykiem), Gracz odczuwa satysfakcję. To cieszy także Mistrza Gry, bo jak wiadomo - kiedy Gracze są zadowoleni, to sesja jest udana.

Część rzutów jednak MG wykonuje w ukryciu. Są to przede wszystkim testy, których rezultatu Gracze znać nie powinni, a zatem:
  • wiele testów przeciwników, jak choćby za hazard (głupio, by Gracz wiedział, że przeciwnik kantuje, jeśli dobrze mu idzie), czy inne, które mają za zadanie podnieść ciśnienie,
  • część testów BN-ów, o których wykonywaniu Gracze nie mają pojęcia,
  • niektóre testy Graczy, na przykład za spostrzegawczość czy przeszukiwanie - jeśli Postać nic nie znajdzie to dobrze, by Gracz nie wiedział, czy to wynik słabego rzutu, czy dlatego, że faktycznie nic nie ma.
I to w zasadzie tyle. Ja jednak proponuję, by co jakiś czas także zwykły test, który normalnie wykonuje Gracz, wykonał Mistrz Gry i to w ukryciu. Przynajmniej raz na sesję. I to nawet ten, za trafienie.

Dlaczego?

To proste - załóżmy, że Gracz zakłada opatrunek na nogę zranionego kolegi. Jeśli rzuci w sposób normalny, to albo założył, albo mu się nie udało. Jeśli rzuci MG, to mówi Graczowi, że założył i tyle. Ale jeśli rzut nie był udany, to pod koniec dnia może się okazać, że wdało się zakażenie, albo że Postać się wykrwawia i nikt tego nie zauważył. Może stracić przytomność gdzieś w ciągu dnia i nikt nie będzie wiedział dlaczego. 

W przypadku walki natomiast, przy słabym rzucie możemy opisać potężny, celny cios (przeciwnik może udawać, że został trafiony mocniej niż się wydaje). Gracz pomyśli, że ma przewagę, albo że oponent jest ogłuszony, gdy tymczasem wskutek słabego rzutu zwyczajnie zaczeka na dobry moment na kontratak. 

Jeśli zaś rzut będzie dobry, nic się nie zmieni - udany rzut sprawia, że Postać jest świadoma tego, czego dokonała. To w przypadku porażki może nie zdawać sobie z niej sprawy.

Trik na Przyspieszenie Akcji


A jeśli chcesz przyspieszyć akcję, to przed grą rzuć każdą kostką kilka (czy ile potrzebujesz) razy i spisz wyniki na kartce. Teraz, kiedy masz wykonać rzut po prostu sprawdź pierwszą wartość dla danej kostki i uznaj, że to wynik rzutu. A następnie wykreśl ją z listy. Jeśli nie chcesz znać następnych wyników, możesz zawsze zagiąć kartkę, by widzieć tylko górny rząd (pozaginaj ją w harmonijkę przed sesją).

Trik na Odkryte Rzuty Ukryte


Jeżeli z kolei gracie w miejscu, które utrudnia wykonywanie rzutów w sposób niewidoczny dla Graczy, posłuż się matematyką. Wystarczy, że przed rzutem pomyślisz jakąkolwiek wartość, a następnie dodasz ją do wyniku (oczywiście wyniki wyższe od maksimum na kostce liczysz tak, jakby "przekręcił się licznik" (odejmujesz tę maksymalną wartość od otrzymanego wyniku). W ten sposób, skoro Gracze nie znają pomyślanej liczby, nie będą znali wyniku testu, mimo, że widzieli wynik rzutu.

piątek, 5 października 2018

Humor na sesji

Jak wiadomo, żart rzucony w niewłaściwym momencie sesji potrafi zepsuć nawet bardzo pieczołowicie zbudowany nastrój. Jak się jednak ustrzec głupich dowcipów w trakcie gry? Czy to w ogóle jest możliwe? 

Wyśmiać się przed sesją


Myślę, że nie jest to możliwe do końca, ale też warto zadbać, by zminimalizować częstotliwość występowania takich incydentów. Dlatego właśnie, nawet jeśli spotykacie się jedynie na parę godzin, warto przed właściwym graniem trochę się wygadać. Nawet, jeśli widujecie się codziennie, zawsze ktoś ma coś do powiedzenia, co potencjalnie może zepsuć grę, jeśli zostanie wypowiedziane w jej trakcie. Więc, jeśli chodzi Wam nie tylko o zabijanie potworów, ale także o odrobinę klimatu - dajcie sobie chwilę na pożartowanie i powiedzenie co u was słychać.

Humor w klimacie


Jeśli natomiast pojawi się żart w klimacie gry, w którą gracie, to warto go opowiedzieć na sesji. Jako postać lub jako bohater niezależny. Najłatwiejsze to będzie w systemach takich jak na przykład Cyberpunk - tam właściwie każdy żart ujdzie, więc łatwo stworzyć sobie postać żartownisia i sypać kawałami jak z rękawa. Trudniej w systemach typu Warhammer - tam jednak duża część żartów będzie bardzo nie na miejscu i "nie z epoki". 

Żarty sytuacyjne


Innymi, moim zdaniem dopuszczalnymi dowcipami, padającymi w czasie sesji są żarty sytuacyjne, które często same się narzucają. Bywają nie w klimacie, ale czasem lepiej w ten sposób rozładować sytuację niż narazić się na dowcipkowanie przez Graczy przez resztę sesji. Szczególnie, jeśli żart sam się narzuca i nawet wtedy, gdy nie jest do końca w klimacie. Najwyżej stworzycie fajne wspomnienie (Gracze dobrze pamiętają momenty, gdy na sesji można się było dobrze pośmiać). 

Przykład:
System Martwe Ziemie. Gracze są pasażerami pociągu. Ma miejsce napad na pociąg, który bohaterowie odpierają. Wszyscy napastnicy martwi, poza jednym rannym. Gracze biorą go na spytki. Okazuje się, że to jakiś leszcz.
G: Co tu robiliście?
BN: Nic. Napadliśmy na pociąg.
G: Kto wam kazał?
BN: Nikt, my sami...
G: Ale dlaczego akurat na pociąg, którym jechaliśmy?
BN: (szatański uśmiech MG) Nie wiedzieliśmy, że panowie będą jechali tym pociągiem.

czwartek, 27 września 2018

Jak wprowadzać modyfikacje do systemu

Często zdarza się tak, że jakaś zasada, czy ich zbiór, dotyczący jakiegoś aspektu gry wydaje nam się zbyt skomplikowany, lub przeciwnie zbytnio uproszczony. Czasem zauważamy, że coś się nie sprawdza. a czasami, że przez daną regułę cierpi realizm. Często bywa też tak, że Gracze (lub Mistrz Gry) odnajdują w zasadach jakąś morderczą kombinację, która nie powinna mieć miejsca, a jednak poprzez daną interpretację zasad stała się możliwa. W takich wypadkach wielu Mistrzów Gry traci głowę i stara się, wspierając na górach pobocznych "oficjalnych podręczników" znaleźć rozwiązanie. A zdarza się, że podręczniki wzajemnie sobie przeczą.

Czy można modyfikować zasady?


Rozwiązanie jest jednak bardzo proste - jeśli jakaś zasada przeszkadza wam w grze, w fajnej zabawie, po prostu ją zmieńcie. Istnieją puryści i fanatycy, którzy kanon stworzony przez autorów oficjalnie wydanych podręczników uważają za obowiązującą biblię. Ale tak wcale nie jest. Wierzcie lub nie, ale podręczniki tworzone są przez dwa typy ludzi - miłośników RPG, którzy każdą sugestię ułatwiającą mechanikę i uprzyjemniającą rozgrywkę (a przede wszystkim naprawiającą błąd) przyjmą z otwartymi ramionami, oraz korporacje, które piszą podręczniki wyłącznie dla pieniędzy i mają gdzieś potrzeby Graczy. Oba te przypadki sprawiają, że warto poprawiać złe zasady.

Jak wprowadzać poprawki do zasad?


Jedyną zasadą, której bezwzględnie należy przestrzegać, to informowanie o zmianach zasad przed grą (jeśli zasady wprowadzone są przed rozpoczęciem scenariusza) lub w momencie ich wprowadzenia (kiedy naprawiamy błąd pomiędzy sesjami). Idealnym zaś rozwiązaniem jest wzięcie pod uwagę sugestii Graczy, lub wprowadzenie poprawek z ich pomocą. Jeśli ta zasada będzie spełniona i Gracze nie będą zgłaszali sprzeciwu (lub uznają, że faktycznie tak powinno być i zgodzą się, choć niechętnie, na zaproponowane rozwiązanie), to można zasady modyfikować w stopniu dowolnym. Pamiętajcie - RPG to rozrywka, a dopiero później "gra". Tu nie chodzi o rywalizację ani o zwycięstwo. To nie zawody. a zatem wszystko co służy rozrywce jest dozwolone (inaczej można by było pić jedynie czystą wódkę, tak jak jest sprzedawana, bo mieszanie jej z czymkolwiek to już ingerowanie w wyprodukowany produkt i zmienianie go, a wódka służy rozrywce i każdy ma ją spożywać tak, jak lubi). 

Przykładem niech będzie moja najnowsza modyfikacja do zasad dotyczących strzelania w Deadlands. Tutaj cała zmiana zasad została zainicjowana przez Gracza, który uznał, że jest z nią coś nie tak i poprosił o jej zweryfikowanie. Słuchajcie sugestii Graczy i zachęcajcie ich do tego typu uwag po zakończeniu każdej sesji (w trakcie raczej nie, zbytnio ingeruje to w grę).