czwartek, 19 stycznia 2017

Nie pozbywaj się zapasów

Nigdy, przenigdy nie stawiaj się w sytuacji, w której wykorzystasz na sesji wszystkie przygotowane zagrywki, pomysły, postacie i tak dalej. Zawsze miej coś w zanadrzu, by wyciągnąć, niczym asa z rękawa. Gracze lubią zaskakiwać odchodząc od głównego wątku, czasem także od pobocznych. Musisz mieć coś, co ich zajmie, gdy tak się stanie. Przywracanie Graczy na siłę do głównej historii sprawi, że scenariusz zacznie wyglądać liniowo. A przecież nawet, jeśli jest liniowy, to nie może na taki wyglądać.

Dlatego tak ważne jest posiadanie pomysłów do wykorzystania, które są dopracowane i zagrane w momencie, w którym Gracz zaskoczy Mistrza Gry sprawią, że Gracze uznają, że wszystko było przygotowane, przemyślane i tak miało być. To szczególnie ważne w scenariuszach kryminalnych, w których chodzi o rozwiązanie zagadki - najlepszą wskazówką dla drużyny jest to, kiedy Mistrz Gry sięga do notatek, a kiedy zbywa półsłówkami. Wiadomo - tam, gdzie Mistrz Gry jest przygotowany, tam kryje się zagadka i tam należy drążyć. A przecież Gracze nie po tym powinni się orientować w czym rzecz. W takim przypadku miej w zanadrzu zapas dodatków, które posłużą jako zmyłki.

I nie chodzi tu o to, by oszukiwać Graczy, jak zarzucają niektórzy. Przypominam, że w RPG to postacie mają rozwiązać zagadkę w świecie gry, a nie Gracze, obserwując reakcję Mistrza Gry. Dlatego właśnie zawsze warto mieć, poza wątkami pobocznymi, przygotowane także wątki nadzwyczajne, które wcale nie mają się pojawić, nie mają nic wspólnego ze scenariuszem, ale można do nich sięgnąć, by nie dać po sobie poznać, że nie jest się przygotowanym na takie zachowanie drużyny. 

piątek, 30 grudnia 2016

Zmarnowane Pomysły

Często, kiedy tworze scenariusz przygody, wpadają mi do głowy pomysły, których nijak w przygodnie nie wykorzystam, ale są na tyle dobre, że żal je zmarnować. Pomysły wpadają mi z resztą do głowy w najmniej oczekiwanych chwilach i nie zawsze są to te zagrywki, których chcę użyć do obecnie opracowywanego scenariusza. Użycie doskonałego pomysłu na siłę, w głupi sposób to także jego zmarnowanie. W takich chwilach uciekam się do fiszek.

Fiszka to mała karteczka, na której notuję pomysł na przygodę, lokację, postać czy cokolwiek innego i odkładam do pudełka do późniejszego wykorzystania. Kiedy na sesji jest przestój, Gracze oddalili się od wątków przemyślanych i przygotowanych, zamiast na siłę ciągnąć wątek podstawowy, sięgam do tych niezmarnowanych pomysłów i dobieram coś, co pasuje do sytuacji. Nawet dla mnie jest to zaskoczenie - nagle okazuje się bowiem, że można podać Graczom niebagatelny pomysł, z którym kiedyś już się zderzyłem, nad którym myślałem, nie jest więc całkowitą improwizacją.

Polecam gorąco notowanie nawet zalążków pomysłów, nawet tych, do których nie jesteście jeszcze do końca przekonani, ale czujecie, że coś w nich jest. Później będzie można je dopracować lub użyć jako luźne urozmaicenie innej przygody.

poniedziałek, 17 października 2016

Gazety - za i przeciw

Podesłanie Graczom możliwości czytania gazet w RPG to broń obosieczna. Tym bardziej, jeśli chodzi o systemy oparte na konkretnych realiach historycznych. Jeśli bowiem Postaci przyzwyczają się do lektury codziennej prasy, to dobrze by było, żeby coś się w tej prasie znajdowało. Jeśli gramy w realiach, które znamy (a jeszcze lepiej w zbliżonych do świata realnego), można się posłużyć trikiem, który opisałem jako Losowe Wieści, dostępnym tutaj. Jeżeli nie mamy na podorędziu przygotowanych artykułów, to robota Mistrza Gry staje się nagle dużo bardziej uciążliwa - za każdym razem, gdy drużyna zagląda do prasy, musi on wysilić mózgownicę i opowiedzieć im przynajmniej kilka artykułów, które tam znaleźli. W przypadku prasy codziennej może to być bardzo uciążliwe.

Są jednak i plusy posiadania tak "oczytanych" Postaci w drużynie. Każda bowiem lektura prasy może okazać się okienkiem do nowej przygody, lub chociaż niewielkiego questa. Czasami wychodzi to przypadkiem, a daje Graczom coś do roboty, odciąga uwagę od liniowości scenariusza i pozwala im poczuć "wolność". A to z kolei świetnie wpływa na morale w drużynie i daje możliwość nienachalnego wplecenia nowych wątków, gdy podstawowe stały się nieco "ograne".

Mierzcie jednak siły na zamiary i gdy gracie w system, w którym możecie zmniejszyć ilość prasy, do na przykład jednego dostępnego tygodnika, a nie macie przygotowanych setek artykułów, zróbcie to bez skrupułów. W końcu Gracze też skorzystają na takim rozwiązaniu, bo nie ma nic gorszego niż sesja z nieprzygotowanym Mistrzem Gry.