wtorek, 19 marca 2024

Rodzaje Osiedli Ludzkich

Tworząc świat lub adaptując jego fragment na przygodę a nawet opisując krajobraz, Mistrz Gry mierzy się z tematem opisania osiedli ludzkich. Ludzie zaludniają sporą część świata, po którym wędrują poszukiwacze przygód. To wiąże się z tym, że drużyna napotykać będzie na siedliska ludzkie różnej wielkości i w różnym oddaleniu od siebie przez większość gry (jeśli nie przez całą). Dobrze byłoby więc rozumieć czym charakteryzują się osiedla różnej wielkości.


1 Osada


Najmniejszą formą siedliska ludzkiego, w którym zamieszkuje więcej niż jedna rodzina jest osada. Składa się ona z kilku domostw - gospodarstw, zamieszkiwanych przez mniej niż 100 osób. Osada bardzo często skupiona jest na jednym surowcu (rybach - ich łowieniu, suszeniu, marynowaniu; drewnie - wycince, obróbce). Posiada także dostęp do zasobów (jedzenie, woda pitna), ale jedynie w stopniu pozwalającym na zaspokojenie własnych potrzeb.

Osada mieści się w pewnej odległości od głównego szlaku, w miejscu uzasadnionym od surowca, wokół którego jest skupiona. Nie ma tutaj sklepów czy zajazdów, a podróżni mogą liczyć co najwyżej na nocleg na sianie i miskę ciepłej strawy w zamian za pomoc w pracach fizycznych lub za użyteczny fragment ekwipunku.

W osadzie nie ma także niczego, co przypominałoby służby porządkowe - w obliczu zagrożenia wszyscy starają się pomóc lub ukrywają się albo uciekają. Mieszkańcy osady najprawdopodobniej będą się wspierać przy większych przedsięwzięciach, takich jak budowa domu, ściąganie pni czy narodziny potomstwa.

2. Wieś


Wieś to nieco większa jednostka organizacyjna. Zamieszkuje ją przeważnie od 100 do nawet 1000 osób. Aby wyżywić taką ilość ludzi, niezbędne są farmy i spichlerze, pozwalające zachować zapasy na zimę. Prawdopodobnie posiadają także nadprodukcję żywności, ale o tym za chwilę. 

Wieś nie jest zawieszona w próżni - najprawdopodobniej jej zarządcą (a często właścicielem) jest jakiś możny, mający siedzibę w najbliższym mieście. To tam trafiają nadwyżki żywności. Wieś leży więc na szlaku, by ułatwić transport. Wieś jest więc ściśle związana z najbliższym miastem za sprawą dostaw, handlu, a jeśli powstała ze względu na jakiś inny (poza produkcją żywności) rodzaj surowca, to także jego transportem.

We wsi leżącej na szlaku najczęściej jest karczma, która jest jednocześnie sercem życia tego miejsca. To tutaj po zmroku gromadzą się mieszkańcy, żeby nie marnować świec, drewna na ogrzanie domostw w zimie i na gotowanie posiłków (jeśli ktoś mieszka sam). Tutaj też mogą zatrzymać się podróżni, jako że taka karczma (zajazd) dysponuje także jednym czy dwoma (większą ilością, jeśli szlak na którym leży jest ruchliwy) pokojami gościnnymi. Prawdopodobnie we wsi mieści się także mały sklep z podstawowymi towarami (narzędziami, ubraniami czy jedzeniem, żadnej broni się tu raczej nie znajdzie). Czasem we wsi jest kościół, jeżeli jest ona wystarczająco duża, lub podróż do najbliższej świątyni zabrałaby zbyt wiele czasu. We wsi odbywa się także targ, jednak i tu głównym towarem jest żywność. Czasem jednak podróżujący kupcy obowiązani są wystawić swoje towary na targu przynajmniej na jeden dzień.

Czasem we wsi mieszka zarządca (sołtys), który jest reprezentantem właściciela. Zbiera on podatki, wysłuchuje mieszkańców i podejmuje doraźne decyzje. We wsi jest także często kilku strażników. Często są nimi ochotnicy, opłacani z podatków. Można przyjąć, że jest jeden strażnik na każdych 50 mieszkańców, prawdopodobnie jednak nie są oni zbyt dobrze wyszkoleni i radzą sobie głównie z pijakami czy drobnymi złodziejami.

3. Miasteczko


Miasteczko jest większe od wsi, ale mniejsze od miasta. Można powiedzieć, że jest jego zalążkiem. Mieści się na szlaku, co w praktyce oznacza, że krzyżują się tutaj trakty, lub przynajmniej widoczne jest rozwidlenie. Miasteczko otoczone jest wsiami i mimo, że posiada otaczające je farmy, uzależnione jest od dostaw żywności. 

W miasteczku kwitnie handel (nie na darmo mieści się na skrzyżowaniu szlaków) - jest tutaj duży rynek, nieźle zaopatrzone, wyspecjalizowane sklepy oraz cechy rzemieślników. Istnieją gildie - od tych przestępczych poprzez wspomniane cechy zawodowe i handlowe aż po siedziby gildii magów czy alchemików. Są także liczne gospody, karczmy, tawerny i zajazdy. Jest tu także świątynia, a nawet kilka miejsc kultu, jeśli gramy w systemie politeistycznym, a na danym obszarze jest kilka popularnych wierzeń/

Jest tutaj ratusz, a rząd składa się prawdopodobnie z kilku osób, na których czele stoi burmistrz lub kanclerz, najczęściej związany z kościołem lub handlem, w zależności od tego, która branża ma w danym okresie większe wpływy. Mogą być mury miejskie (czasem w budowie), a także straż miejska, która jest uzbrojona, wyszkolona i skoordynowana, a także dobrze zarządzana - z pewnością posiada paru doświadczonych dowódców.

4. Miasto


Miasto to siedlisko ludzkie, w którym zamieszkuje powyżej 5000 mieszkańców, podzielonych na klasy i warstwy społeczne - od biedoty poprzez mieszczan i możnych aż po szlachtę. Prawdopodobnie posiada kilka zestawów murów, powstałych w miarę powiększania się miasta, a za ostatnimi mieszczą się najstarsze budynki. W mieście zamieszkują rodziny znaczących ludzi, nawet jeśli oni sami piastują funkcję w okolicznych miasteczkach. To tutaj odbywa się "wielka polityka", tutaj dzieli się władze i planuje dalsze losy królestwa lub chociaż jego części.

W mieście mają siedziby wszelkie możliwe gildie i stowarzyszenia, jest tu wiele karczm i miejsc, których zadaniem jest ściągnięcie, zatrzymanie i "wydojenie" podróżnych - od kabaretów i burdeli poprzez teatry i sale koncertowe aż do parków, pomników, fontann i miejsc kultu. Mieszczą się tutaj katedry i pałace. Przez bramy miejskie płynie potok podróżnych, kupców i mieszkańców, a na targach i w sklepach można znaleźć dosłownie wszystkie towary i usługi (jeśli się wie jak szukać).

Miasto posiada solidne mury i bramy, straż miejską, koszary i więzienia (lochy). Często poza strażą miejską stacjonują tutaj także oddziały wojskowe. Z uwagi na wielu zamożnych mieszkańców i kupców, którzy chcą być dobrze chronieni, a także na gawiedź, spragniona widowiska, na rynku miejskim z pewnością zlokalizowany jest szafot, a straż miejska nie cacka się ze schwytanymi przestępcami. W mieście nie warto więc rozrabiać.


Mam nadzieję, że to proste rozróżnienie pomoże Wam, drodzy Mistrzowie Gry, lepiej opisywać napotkane wsie i miasta i da Wam lepsze zrozumienie różnic pomiędzy nimi. Teraz wystarczy, byście na swoich mapach zaznaczyli którym typem siedliska ludzkiego jest dany punkt, a od czasu do czasu postawili na drodze Graczy coś wyjątkowego, zamiast zwykłej wsi otoczonej palisadą (uzasadniacie w ogóle dlaczego mieszkańcy poświęcili czas, siły i budulec na postawienie palisady, przed czym się chcieli ochronić?) czy bezpłciowego miasteczka z sympatycznym burmistrzem, który wita wszystkich podróżnych albo sklepem z bronią wszędzie tam, gdzie mieszkają ludzie.

wtorek, 12 marca 2024

Klisze RPG

W RPG, podobnie jak w przypadku seriali, filmów czy książek, często mamy do czynienia ze schematami, które są wielokrotnie powielane, przemielane i wykorzystywane w tej czy innej formie. Trudno się tego ustrzec, a nawet nie zawsze warto. Czasami warto "polecieć schematem", choćby po to, by wywołać uśmiech na twarzach Graczy. "Ogranie kliszy" bywa też użyteczne, kiedy chcemy pchnąć drużynę w konkretnym kierunku - nie trzeba więcej podpowiedzi, kiedy któryś z Graczy mówi "to ja robię jak Indiana Jones".


A oto, specjalnie dla Was, moja lista stereotypowych zagrywek, której powinien doświadczyć każdy Gracz RPG przynajmniej raz w życiu:
  • otrzymanie zadania od nieznajomego w karczmie (najlepiej, kiedy dzieje się to na początku przygody, która zaczyna się właśnie w karczmie),
  • skok z budynku na wóz z sianem / śmietnik (w systemach współczesnych i późniejszych),
  • halucynacje, sny, wizje i przepowiednie - wszystko to tworzy misz-masz, ale z pewnością wiecie o co mi chodzi,
  • turniej w mieście, do którego dociera drużyna (na Dzikim Zachodzie była to zawsze Fiesta!),
  • zaszyfrowana wiadomość - kod do rozwiązania,
  • ujeżdżanie latających stworów - bardzo widowiskowa sprawa, która podnosi status bohaterów na nieco wyższych poziomach,
  • ucieczka z więzienia - ten motyw można wykorzystywać w kółko,
  • portal w nieznane - kiedy chcesz, choć na chwilę, zmienić otoczenie,
  • kichnięcie podczas skradania - to rzecz nieplanowana, ale kiedy zdarza się na sesji, lepiej bądź gotów to wykorzystać, drogi Mistrzu Gry!

Niby nic niesamowitego, ale te motywy powtarzają się w grach RPG naprawdę często, a mimo to uważam, że nie warto z nich rezygnować. Są czymś znajomym, przyjaznym. Są jak chwila wytchnienia w obcym świecie. I służą dobrej zabawie, a to przecież o nią nam chodzi!

wtorek, 5 marca 2024

Przed KAŻDĄ sesją

Nawet jeżeli mam napisany scenariusz i z grubsza wiem co się wydarzy, zawsze przed sesją stosuję pewną rutynową procedurę, która sprawia, że czuję się przygotowany do prowadzenia przygody. A kiedy czuję się pewniej, mam większą przyjemność z gry, więcej czasu na odegranie detali i mogę skupić się na sprawach drugorzędnych, bo jestem pewien, że o pierwszy plan już zadbałem. Jeśli nie masz rutyny i zdarza Ci się, że podczas sesji nie jesteś do końca przekonany co do tego, czy o niczym nie zapominasz, spróbuj mojego sposobu przygotowania do KAŻDEJ sesji. Wbrew pozorom nie zabiera to wiele czasu.
  • Plan w punktach. Rozwinięcie jest ważne i warto do niego sięgnąć, kiedy Gracze zagłębią się w któryś podpunkt. Jeśli jednak nie chcesz o niczym zapomnieć - zrób listę. Punkty, a często podpunkty w porządku chronologicznym, a jeśli coś tyczy się konkretnej postaci, warto to także zaznaczyć (choćby kolorem). W czasie sesji odhaczaj to, co zrobione i co jakiś czas przelatuj listę wzrokiem, czy na pewno o niczym nie zapominasz i czy kolejność wciąż jest dobra.
  • Zaglądanie do notatek z poprzedniej sesji. Zawsze mam zapisane drobiazgi - imię gospodyni u której drużyna zatrzymała się na nocleg i która ma ich obudzić śniadaniem, to że ktoś jest ranny, plany Graczy, które podsłuchałem lub te o których sami mi powiedzieli (pytam o to często, bo w ten sposób mogę lepiej przygotować te ewentualności, które biorą pod uwagę). Notatki pomagają mi wpleść w fabułę rzeczy, których oczekują Gracze, których się boją i o których myślą.
  • Przemyślenie, czy na pewno każdy członek drużyny będzie miał co robić. Czy każdy będzie miał szansę zabłysnąć i czy każdy otrzyma swoje piętnaście minut. Wystarczy znaleźć unikalną dla danej postaci cechę, umiejętność czy zdolność i przygotować jakiś drobiazg. Tak - robię coś takiego dla KAŻDEJ sesji.
  • Wyszukuję w podręczniku nietypowe zasady, które mogą być potrzebne na danej sesji i umieszczam zakładki, by łatwiej znaleźć je w czasie gry. Jeśli nie będą potrzebne - trudno, ale jeśli pójdą tym tropem, którym szedłem ja, będę gotowy. Oczywiście często robią coś innego i szukanie zasad mnie nie omija, ale staram się przygotować przynajmniej na to, co mogę przewidzieć.
  • Wypisuję statystyki przeciwników, nawet jeśli to tylko spisanie statystyk potworów z bestiariusza. Obliczam modyfikatory do trafienia z podziałem na bohaterów, by nie liczyć tego na sesji. Rozpisuję też specjalne zdolności wrogów, jeśli planuję ich użyć (czyli nie wszystkie), przygotowując sobie opisy fabularne ich działania (jeśli są nietypowe). Staram się stworzyć środowisko, w którym dany przeciwnik będzie mógł skorzystać ze swoich dodatkowych, unikalnych cech - przecież to właśnie sprawia, że przeciwnicy nie są jednakowi i nie różnią się jedynie statystykami.
  • Wymyślam imiona osób, które staną na drodze Graczy i kilka zapasowych. Łatwiej niż zmyślać na poczekaniu.
  • Przygotowuję wszelkie mapki i obrazki, które mogą być przydatne.
  • Przypominam sobie dawno nieużywane zasady, które najprawdopodobniej będą potrzebne (jeśli wiem, że w czasie sesji będzie wspinaczka, czytam jak działa, jakie są modyfikatory i jakie są obrażenia w przypadku upadku - poza samym wymyśleniem jak ciekawie to opisać Graczom).
  • Staram się mieć przygotowane więcej niż "na jedną sesję" na wypadek, gdybyśmy grali szybciej lub dłużej. Dbam także o to, żeby zawsze wiedzieć co jest za rogiem