piątek, 8 lutego 2019

Wykorzystać Okazję

Drodzy Mistrzowie Gry, czy macie czasem problem z Graczami, którzy znajdując się w zupełnie nietypowych okolicznościach i scenerii, zupełnie się tym nie ekscytują? Natrudziliście się z fajną lokacją i nietypowymi bohaterami, Gracze są tam pierwszy (i zapewne jedyny) raz w życiu, ale totalnie to olewają? Uświadomcie swoim Graczom jedną prostą prawdę życiową!

Niektórych umiejętności da się nauczyć tylko w odpowiednim miejscu, czasie i towarzystwie!


To jest absolutnie zgodne z zasadami kanonicznymi, ale Gracze o tym nie pamiętają. Niestety Mistrzowie Gry czasem także nie. Gracz rozwijając umiejętność pięć sesji później powołuje się na to, iż jakiś czas temu coś takiego robił. Niestety - nie zadbał o to w odpowiednim momencie, więc przepadło.

I tak - jeśli masz okazję przelecieć się na pegazie, zmarnuj punkty na rozwinięcie jeździectwa na stworach latających - jak często zdarza Ci się okazja?
Spotkałeś faceta, który potrafi ukryć się w południe na pustyni? Naucz się od niego ukrywania, charakteryzacji czy ataku z zaskoczenia, skoro masz okazję.
Po wielotygodniowej podróży dotarłeś do plemienia dzikich Indian? Poznaj ich język i zwyczaje, bo to może być jedyna szansa.

Postać w RPG to nie tylko strzelanie i walka wręcz. Jest wiele unikalnych umiejętności, które mogą stworzyć całe przygody w rękach dobrego Mistrza Gry. Jeśli skłonisz Graczy, by się ich nauczyli, gra stanie się pełniejsza i ciekawsza. Okazji nie należy przepuszczać. I chociaż decyzja należy do Graczy, czasem warto im przypomnieć, że taka okazja się nadarza.

piątek, 1 lutego 2019

Jak kończyć sesję?

Na temat kończenia sesji słyszałem co najmniej kilka teorii. Sam wyznaję tę, że najlepiej kończyć na noclegu. Postaci idą spać i kończymy sesję, do zobaczenia za tydzień. Ale to tylko ogólna wskazówka, a tym razem chodzi mi o szersze rozumienie sprawy.

Spotkałem się z opinią, że kończyć najlepiej w momencie napięcia, tuż przed akcją, bo wtedy Gracze nie mogą się doczekać najbliższej sesji. Czasem tak robię, przyznaję, chociaż uważam, że to akurat jedna z najgorszych metod. Kończenie w punkcie, gdy napięcie sięga zenitu dobre jest w przypadku serialu, kiedy górę bierze marketing. W czasie przygody nie sprawdza się, bo po co rozpalaliśmy Graczy przez całą sesję, by doprowadzić do punktu kulminacyjnego, jeśli w tym właśnie momencie zrobimy przerwę i pozwolimy całemu napięciu opaść?

Znacznie lepiej jest zacząć sesję w miarę spokojnie, a później budować napięcie i skończyć wielkim hukiem, który Gracze zapamiętają i właśnie z tego powodu nie będą mogli się doczekać - wiedząc jak następna sesja się skończy, a nie jak się zacznie.

W mojej opinii najlepszym momentem na zakończenie sesji jest jakiś wyjątkowo nudny moment. Długą podróż najlepiej rozegrać do połowy, przerwać i dokończyć na następnej sesji. W ten sposób czas pomiędzy sesjami Gracze podświadomie połączą z długą podróżą. Innym dobrym pomysłem na przerwanie sesji jest zagubienie - w labiryncie, podziemiach, gęstym lesie czy na bagnach. Zostawmy z tym Graczy i niech czas pracuje dla nas. Niech im się dłuży, niech czują beznadziejność sytuacji. W końcu niech wiedzą, że spędzili dużo czasu na jakimś żmudnym zajęciu. 

A w czasie sesji będą wdzięczni za wydostanie się z labiryntu, czy widok długo wyczekiwanych (dosłownie) promieni słońca. Jeśli masz plan przygody, dobrze rozplanuj nudne części tak, by wypadały pomiędzy sesjami. Wykorzystaj te przymusowe przerwy w grze!

piątek, 19 października 2018

Ukryte Rzuty

Jedną z rzeczy, która sprawia Graczom szczególną frajdę, jest wykonywanie rzutów. Kiedy rzut się udaje (a najlepiej, gdy mamy do czynienia z krytykiem), Gracz odczuwa satysfakcję. To cieszy także Mistrza Gry, bo jak wiadomo - kiedy Gracze są zadowoleni, to sesja jest udana.

Część rzutów jednak MG wykonuje w ukryciu. Są to przede wszystkim testy, których rezultatu Gracze znać nie powinni, a zatem:
  • wiele testów przeciwników, jak choćby za hazard (głupio, by Gracz wiedział, że przeciwnik kantuje, jeśli dobrze mu idzie), czy inne, które mają za zadanie podnieść ciśnienie,
  • część testów BN-ów, o których wykonywaniu Gracze nie mają pojęcia,
  • niektóre testy Graczy, na przykład za spostrzegawczość czy przeszukiwanie - jeśli Postać nic nie znajdzie to dobrze, by Gracz nie wiedział, czy to wynik słabego rzutu, czy dlatego, że faktycznie nic nie ma.
I to w zasadzie tyle. Ja jednak proponuję, by co jakiś czas także zwykły test, który normalnie wykonuje Gracz, wykonał Mistrz Gry i to w ukryciu. Przynajmniej raz na sesję. I to nawet ten, za trafienie.

Dlaczego?

To proste - załóżmy, że Gracz zakłada opatrunek na nogę zranionego kolegi. Jeśli rzuci w sposób normalny, to albo założył, albo mu się nie udało. Jeśli rzuci MG, to mówi Graczowi, że założył i tyle. Ale jeśli rzut nie był udany, to pod koniec dnia może się okazać, że wdało się zakażenie, albo że Postać się wykrwawia i nikt tego nie zauważył. Może stracić przytomność gdzieś w ciągu dnia i nikt nie będzie wiedział dlaczego. 

W przypadku walki natomiast, przy słabym rzucie możemy opisać potężny, celny cios (przeciwnik może udawać, że został trafiony mocniej niż się wydaje). Gracz pomyśli, że ma przewagę, albo że oponent jest ogłuszony, gdy tymczasem wskutek słabego rzutu zwyczajnie zaczeka na dobry moment na kontratak. 

Jeśli zaś rzut będzie dobry, nic się nie zmieni - udany rzut sprawia, że Postać jest świadoma tego, czego dokonała. To w przypadku porażki może nie zdawać sobie z niej sprawy.

Trik na Przyspieszenie Akcji


A jeśli chcesz przyspieszyć akcję, to przed grą rzuć każdą kostką kilka (czy ile potrzebujesz) razy i spisz wyniki na kartce. Teraz, kiedy masz wykonać rzut po prostu sprawdź pierwszą wartość dla danej kostki i uznaj, że to wynik rzutu. A następnie wykreśl ją z listy. Jeśli nie chcesz znać następnych wyników, możesz zawsze zagiąć kartkę, by widzieć tylko górny rząd (pozaginaj ją w harmonijkę przed sesją).

Trik na Odkryte Rzuty Ukryte


Jeżeli z kolei gracie w miejscu, które utrudnia wykonywanie rzutów w sposób niewidoczny dla Graczy, posłuż się matematyką. Wystarczy, że przed rzutem pomyślisz jakąkolwiek wartość, a następnie dodasz ją do wyniku (oczywiście wyniki wyższe od maksimum na kostce liczysz tak, jakby "przekręcił się licznik" (odejmujesz tę maksymalną wartość od otrzymanego wyniku). W ten sposób, skoro Gracze nie znają pomyślanej liczby, nie będą znali wyniku testu, mimo, że widzieli wynik rzutu.