środa, 21 stycznia 2015

Mapy

Mapy w RPG potrafią stanowić problem. Są oczywiście Mistrzowie Gry, którzy prowadzą grę zupełnie nie korzystając z żadnych map, ale według mnie to dobre na jednostrzałówkę, a już zupełnie nie sprawdza się przy prowadzeniu kilku kampanii, dla kilku drużyn, na raz. W takim wypadku koniecznym jest stworzenie mapy, bo bohaterowie lubią wrócić do znanego sobie miejsca. A jeśli Mistrz Gry zaimprowizuje taką lokacje, może być pewny, że Gracze zapamiętają ją lepiej niż on sam.

By jednak nie tworzyć rozległych map, na przykład aglomeracji miejskich (które nie mogą się kończyć na białej kartce, a Gracze uwielbiają zwiedzać miasta), warto skorzystać z gotowych planów miast. Szczególnie, że plany te nie muszą być aktualne. Można z powodzeniem kupić na wyprzedaży kilka planów różnych miast za symboliczną złotówkę i mieć materiał na godziny przygód.

Taki sposób bardzo dobrze sprawdza się w przypadku Cyberpunka. Lubię prowadzić sesje, osadzone w Warszawie 2020 roku. W tym celu naniosłem zmiany na stary plan Warszawy, a ilekroć Gracze odwiedzają nowe lokacje, nanoszę poprawki, robię notatki. Wiem gdzie jest strefa walki, wiem gdzie przebiega mur, którym jest oddzielona od reszty miasta, wyznaczyłem dzielnice korporacyjne i strefy wpływów ważniejszych gangów. Gracze mają swoje ulubione lokacje, opisane dodatkowo w notesiku, który towarzyszy planowi miasta i stanowi legendę dla Warszawy 2020. Oczywiście nie musi to być Warszawa - to może być Nowy Jork, Chicago, Londyn czy Moskwa.

Ważne, że tak jak przy robieniu notatek, także i w przypadku map istotnym jest nanoszenie poprawek. Miasto żyje, budynki są wyburzane i przebudowywane. Strefy wpływów się zmieniają. Gracz - Fixer, który ma aktualne informacje na ten temat wart jest w drużynie swojej wagi w złocie. Pozwólcie mu czasem zerknąć do swojej mapy, jeśli uważacie, że warto, by czegoś się dowiedział.

czwartek, 15 stycznia 2015

Okłamywanie Graczy - po wtóre

Zastanawiając się nad tematem, o którym pisałem zaledwie kilka dni temu - tematem oszukiwania Graczy, przypomniałem sobie o jeszcze jednym aspekcie, o którym napisać zapomniałem. Chodzi mi mianowicie o udawanie, że do sesji jest się lepiej przygotowanym niż jest się rzeczywiście. 

Każdy Mistrz Gry, który przygotowuje się do sesji rzetelnie wie, że zajmuje to dużo czasu i nierzadko kosztuje wiele wysiłku. Poza scenariuszem potrzeba bowiem jeszcze sporo map, papierów i innych gadżetów, na których przygotowanie potrzeba czasu. Czasami tego czasu brakuje, albo Gracze udadzą się w miejsce, którego absolutnie nie przewidzieliście i po prostu nie macie przygotowanych na tę okazję żadnych zapisków. Wtedy nie pozostaje nic innego, jak oszukać Graczy udając, że cały czas korzystacie z notatek.

Wydaje się Wam to przesadą? Myślicie, że jestem przeciwko improwizacji? Nic bardziej mylnego! Prowadzę czasem przygody improwizowane i nie jestem w żadnym razie ich przeciwnikiem. Chodzi tylko o równowagę.

Kiedy Gracze wkraczają na tereny, których nie przewidziałem, mogliby zauważyć, że poruszają się w kierunku, który mnie zaskoczył po tym, że przestałem sprawdzać notatki. Rzut oka do zeszyciku co jakiś czas utrzymuje ich w niewiedzy - nie zauważają, że coś się zmieniło. Nadal myślą, że idą tropem szajki bandytów, których gonią. Są pewni, że podjęli właściwą decyzję. Nie wiedzą, czy spotkany wędrowiec jest ważną postacią, czy spotkanym przez przypadek podróżnikiem. Wszystko to wyrównuje poziom i nie naprowadza Graczy na cel poza grą. A gdy sesja się kończy, czas uzupełnić notatki i znów przewidzieć co teraz mogą zrobić Gracze i przygotować się na to właściwie. W ten sposób mam w starych scenariuszach sporo zapisków, których nigdy nie wykorzystałem, gdyż nieświadomi niczego Gracze zwyczajnie ominęli ten wątek. Być może wykorzystam je innym razem, być może inna drużyna zawędruje tam, dokąd Gracze nie dotarli - ważne jednak, by nie opowiadać Graczom co by było, gdyby... W końcu "gdyby" nie nadeszło, więc skąd mają wiedzieć? Ja byłem przygotowany, ale to ja jestem Mistrzem Gry i wiem to co wiem. Wy, żeby się dowiedzieć, powinniście tam skręcić. Wybraliście inaczej i dowiedzieliście się co jest po tej drugiej stronie. Koniec i kropka.

Jest jeszcze inny aspekt korzystania z notatek podczas niezaplanowanych wypadów Graczy. Chodzi mianowicie o ich (notatek) tworzenie. Przecież gdy Gracze robią coś niespodziewanego, wciąż chcemy mieć możliwość odtworzenia tego, co się stało, zapamiętania kogo spotkali - celem uwzględnienia tych wydarzeń w dalszej historii. Raz zdarzyło się, że to, co Gracze zrobili było tak ważne, że zmieniło wcześniej napisany scenariusz. Po prostu podeszli do problemu z zupełnie innej strony i część scenariusza po tych wydarzeniach musiała ulec, by nadal stanowić logiczne rozwinięcie wydarzeń, które miały miejsce. Gdybym na szybko przeleciał po improwizacji i nie przyłożył się w żaden sposób do analizy tego co się stało i tego, co ma się stać, strzeliłbym sobie karnego, a tego bardzo unikam.

Pamiętajcie więc - jeśli korzystacie z notatek na każdej sesji, korzystajcie z nich nawet wtedy, kiedy nie istnieją. Gracze mogą być bardzo wyczuleni na zmianę, a i Wy możecie na tym skorzystać.

poniedziałek, 12 stycznia 2015

Okłamywanie Graczy a okłamywanie Postaci

W ostatnim czasie dostałem sporo besztania na temat tego, że okłamuję swoich Graczy (na przykład naginając zasady) oraz pytań co do tego na ile okłamywania można sobie pozwolić. Postanowiłem wyjaśnić tę kwestią na forum publicznym, by uniknąć posądzenia o kombinatorstwo. A zatem:

Jeśli Mistrz Gry oszukuje Graczy, to gra nie ma sensu, tak samo jak wtedy, gdy Gracze oszukują Mistrza Gry. Mistrz Gry nie jest przeciwko Graczom. Nie jest nawet sędzią. Odgrywa ślepy los i robi wszystko, by Gracze dobrze się poczuli. W imię tego może nagiąć zasady, ale musi przestrzegać pewnych (było nie było) zasad co do tego naginania. Jakie to zasady?
  • Gracz zawsze powinien zostać przynajmniej poinformowany (jeśli nie zaproszony do dyskusji) o każdej zmianie zasad, która ma przyczynić się grywalności lub podniesieniu poziomu realizmu rozgrywki. Wiele zasad zostało opracowanych dla przypadku ogólnego, a jeśli zagłębimy się w szczegóły, może się okazać, że zasady ogólne nie wytrzymują próby. RPG nie jest sztywną rozgrywką i zasady można modyfikować.
  • Zmiany zasad powinny być wprowadzane pomiędzy sesjami, by w miarę możliwości nie pokrzyżować już zaplanowanej przez Gracza rozgrywki.
  • Nie należy wprowadzać zasad, które w istotny sposób zmienią przydatność postaci - na przykład specjalnych zdolności, które Gracz dobrał świadomie licząc na dany rezultat (chyba że po przedyskutowaniu tego z Graczem i zgody wszystkich stron).
  • Gracz także musi mieć możliwość zaproponowania zmian zasad, gdyby uznał, że podniosą poziom realizmu lub grywalności.

Przykład: 
Postać grająca szulerem karcianym w systemie, w którym nie ma specjalnych zasad dotyczących rozgrywek pokerowych powinna mieć możliwość czerpać na sesji więcej frajdy ze swojego fachu niż suche turlanie kostkami i odczytywanie wyniku. Warto dać jej jakieś dodatkowe możliwości poza poziomem cechy, by miała jakiś wpływ na rozgrywkę.

Z reguły wszystkie zmiany systemu wprowadzone są przed przygodą, przed rozlosowaniem postaci. Wprowadzane zmiany są albo zmianami mechaniki, której błędy wykryliśmy w poprzedniej rozgrywce, albo eksperymentem zainicjowanym celowo ("rozegrajmy jedną cechę na zasadach takich a takich, żeby sprawdzić, czy nie będzie lepiej niż tradycyjnie").

W mojej opinii takie przedstawianie sytuacji jest uczciwe i nie jest okłamywaniem Graczy. W końcu propozycja zmian zasad nie stawia ich przed faktem dokonanym i nie zmusza do grania na nowych zasadach ani z dotychczasowym Mistrzem Gry.

Co do oszukiwania Postaci Gracza, sprawa ma się nieco inaczej. Postać Gracza oszukują Bohaterowie Niezależni, a nie Mistrz Gry. Niestety Gracze, którzy utożsamiają się z bohaterami mają skłonność do utożsamiania prowadzącego sesję z postaciami przez niego odgrywanymi. Postaci w grze mają swoje charaktery, cele i wartości, którym hołdują. By osiągnąć cel mogą kłamać i oszukiwać, a nawet zdradzić Postać Gracza w najmniej oczekiwanym momencie. Dokładnie tak, jak Postać Gracza może postąpić z nimi. W tym celu jednak Gracz także nie powinien oszukiwać Mistrza Gry - ten powinien wiedzieć, czy Postać Gracza w danej chwili kłamie czy mówi prawdę, ponieważ w ten sposób może lepiej rozegrać całą sytuację. Jakkolwiek budzi to bunt u Graczy - To Mistrz Gry walczy o ich dobrą zabawę i napędza ją. Okłamując go zatraca się równowagę w grze. Szczególnie, jeśli zezwalamy na "szycie" na sesji.

Przykład:
"Szyjący" Gracz opowiada jakąś historię spotkanemu BN-owi. Ten robi wielkie ze zdumienia oczy i Gracz uzyskuje informacje o które mu chodziło. MG powinien jednak wiedzieć, czy opowiedziana historia zdarzyła się na prawdę i została dobrze opowiedziana, czy też została umiejętnie zmyślona. Opisane wydarzenie może mieć bowiem wpływ na dalsze losy kampanii. BN natomiast podatny jest jedynie na efekt, jaki zrobiła historia i z takim samym prawdopodobieństwem może uwierzyć w kłamstwo jak i powątpiewać w prawdziwość rzeczywistych wydarzeń. Okłamanie Mistrza Gry w tym aspekcie (nie poinformowanie, że historia opowiedziana właśnie to bujda) może mieć poważne konsekwencje. Mi wystarczy, jeśli Gracz zaznaczy, że jego postać kłamie, gdy nie wynika to z kontekstu. |Dodatkowo - za udane, wiarygodne i trzymające się kupy kłamstwo można dostać bonusy - na przykład do umiejętności blef czy bajanie (a czasem zastraszanie czy uwodzenie).

Mam nadzieję, że wątpliwości zostały rozwiane, różnica w relacjach MG-Gracz a BN-Postać też została nakreślona i siadając do gry będziecie mieli rozeznanie. Jednocześnie uczulam, że jeśli Postać Gracza będzie okłamywana przez wszystkich, to przestanie wierzyć komukolwiek, nie warto więc nadużywać tej możliwości. No i warto pamiętać, że kłamstwo ma krótkie nogi i może nieładnie wyjść na jaw - warto wpleść to do swoich przygód, jeśli już posługujemy się motywem kłamstwa.

sobota, 10 stycznia 2015

Imiona Bohaterów Niezależnych

Często mam problem ze spowodowaniem, by moi Gracze zapamiętali imiona Bohaterów Niezależnych. Oczywiście nie muszą pamiętać wszystkich, ale czasem pojawia się ktoś, kogo zapamiętać powinni, a oni nie przywiązują do tego wagi. Oczywiście w końcu pojawia się tyle razy, że go zapamiętują, ale czasem chciałbym, żeby zapamiętali go od pierwszego spotkania. Jeśli też miewacie taki problem, może zainteresuje Was sposób, który wymyśliłem. A właściwie dwa sposoby.
  1. Należy spowodować, by BN przedstawiając się Postaci Gracza, zrobił to w sposób, który Gracz skojarzy i zapamięta. Przykład "Cześć, jestem William. Rodzice mi dali takie imię, bo poznali się w teatrze, na sztuce Shakespeare'a. Ale możecie mi mówić Will". To powinno rozwiązać kwestię, ale oczywiście nie zawsze tak można.
  2. Ten sposób jest nieco bardziej inwazyjny i działa, gdy prowadzisz sesję dla ludzi, których dobrze znasz. Skoro ich znasz, to pewnie wiesz doskonale jak nazywają się ich znajomi czy, dajmy na to, byli faceci ich dziewczyn. Wystarczy dać to imię jakiemuś wrogowi postaci Gracza i masz gwarancję, że Gracz go nie zapomni.
Pomysłów z pewnością jest wiele, ale te dwa wydały mi się niebanalne i warte wspomnienia. Jeśli macie inne ciekawe pomysły na umieszczeniu w pamięci Gracza imienia jakiegoś Ważnego BNa, podzielcie się nimi w komentarzu.