środa, 30 stycznia 2013

Ocena - subiektywna i obiektywna

Rozdawanie punktów doświadczenia zawsze było dla mnie trudnością. Głównie dlatego, że bardzo lubię nagradzać graczy, który (przeważnie) na to zasługują. Z drugiej strony - duża ilość punktów to szybki rozwój postaci, a co za tym idzie - często niewiele mający wspólnego z realizmem. Nie potrafię sobie przetłumaczyć w jaki sposób postać przez kilka tygodni uczy się sztuki walki na poziomie mistrzowskim, albo posiada całą dostępną człowiekowi wiedzą z chemii. Próbowałem więc usystematyzować nagradzanie graczy, przypisując punkty do kategorii. Wyszła z tego tabelka, której tutaj nie zaprezentuję (tabelka nie jest uniwersalna), a tylko przytoczę przykład. Przedstawiała się mniej więcej tak:

Odgrywanie postaci zgodnie z charakterem: 1-5
Pomysłowość: 1-3
Wczucie się w klimat epoki: 1-3
... i tak dalej.

Dzięki temu miałem obiektywny system oceny graczy, który mogłem stosować zamiast bardziej subiektywnego odczucia: czy gracz grał dobrze czy nie. Nigdy bowiem nie stosowałem przelicznika typu "licznik potworów zarąbanych mieczem", znanego z gier komputerowych i w pewnym sensie zaburzających (w moim odczuciu) ideę gry. Nigdy też nie chciałem dodatkowo karać gracza, który grał źle - taki gracz sam się ukarał, bo grając gorzej ma mniej frajdy z gry. 

Po przetestowaniu systemu tabelkowego (zwanego przeze mnie obiektywnym) i uznaniowego (subiektywnego) doszedłem do wniosku, że wspaniale sprawdza się system pośredni  który niniejszym polecam - tabelkę z punktacją robimy dla siebie, a graczy nagradzamy posiłkując się tabelką jedynie jako pomocą naukową, nie zaś wprost. Ja dzięki temu miałem poczucie pewnej sprawiedliwości, która jest dla mnie bardzo ważna, także przy RPG, a przy okazji mogłem "dać" graczom coś od siebie. 

Polecam także nagradzanie graczy punktami także podczas sesji - za wyjątkowo spektakularne pomysły i zagrania.

wtorek, 8 stycznia 2013

Muzyka podczas sesji

Muzyka podczas sesji to temat, wydawałoby się, trywialny. Postanowiłem napisać jednak cokolwiek o muzyce, gdyż mam bogate doświadczenie w temacie, a być może nie wszyscy początkujący mistrzowie gry wpadli na pomysł jak chcieliby muzycznie okrasić swoje sesje.

Zacząć wypada od tego, że wyróżniam 4 sposoby umieszczania muzyki na sesji i opiszę pokrótce każdy z nich.
  1. Cisza. Wielu Mistrzom odpowiada, gdy nic nie zagłusza ich słów. Wybierają więc rozgrywkę zupełnie bez muzyki. Sprawdza się to dobrze w przypadku dużych grup (czterech i więcej graczy), gdyż w tym przypadku na sesji jest i tak dość głośno. 
  2. Muzyka ciągła. Na początku sesji zapuszczamy płytę albo jakąś playlistę i leci sobie taka muzyka przez całą sesję. Tworzy to klimat, szczególnie gdy muzyka dobrana jest do tego, co na sesji się dzieję - nie puszczamy metalu do sesji w elfickim lesie itp. Polecam wszelkie filmowe soundtracki - świetnie sprawdzają się na sesji, szczególnie jeśli gracze film znają. Na same dźwięki utworu przed ich oczami stają krajobrazy i wydarzenia. To dobry stymulant. Można także użyć youtube - są tam całe albumy.
  3. Muzyka dobierana do sceny. Tutaj już wymagana jest od Mistrza Gry dodatkowa praca. Ja wykonałem ją na potrzeby kilku sesji - posegregowałem sobie muzykę i ułożyłem kategoriami. Katalog "Strzelanina" zawiera szybkie, mocne utwory, katalog "ucieczka" zawiera rytmiczne, szybkie utwory ale bez mocnego uderzenia, katalog "spowolnienie" zawiera zwyczajne tło itd. W ten sposób zmieniam katalog w zależności od tego co dzieje się na sesji i zawsze mam utwory pasujące klimatem. Oczywiście można na każdą sesję przygotować utwory idealnie pod wydarzenia. Można też szczegółowo podzielić utwory pod konkretne postaci (otrzymamy w ten sposób motyw postaci, który będzie się pojawiał wraz z pojawieniem się konkretnego BNa). Należy pamiętać, że jeśli mamy utwór na oryginalnej płycie CD, to wolno nam mieć jego kopię w postaci pliku mp3 na potrzeby sesji, więc nie łamiemy praw autorskich. Oczywiście inny system może wymagać innego zakresu naszych skatalogowanych utworów. Tu także dobrze sprawdzają się soundtracki filmowe, z tym że posegregowane.
  4. Skomponowana ścieżka dźwiękowa. Ten sposób jest najbardziej pracochłonny, ale potrafi dać graczom najwięcej frajdy. Polega na własnoręcznym skomponowaniu dźwięków, których później użyjemy w grze. Jedyne czego potrzebujemy to jakiś program (ja używałem demo Audacity), stronka, z której możemy pobrać sample (na przykład http://www.freesound.org/) i możemy się zabrać za tworzenie dźwięków. Ja używałem tego do stworzenia efektów do Martwych Ziem. Dźwięk kowala, kroki, odgłosy koni, w oddali sygnał pociągu, śmiech dzieci - połączone ze sobą stanowiły dźwięki miasta. Deszcz, pioruny i tętent kopyt - jazda konna w czasie burzy. Pianino, głosy ludzi, brzęk butelek a na koniec nieco oklasków - wieczór w Saloonie. Trzask ogniska, gra na harmonijce, ciche pochrapywanie koni - noc w stepie. Przykładów jest wiele - można tworzyć nieludzkie krzyki, jęki bestii, wszelkiego rodzaju silniki - czego tylko potrzebujemy. Do jednego z najciekawszych zagrań zaliczam dźwięki kroków po drewnie, osuwającej się dachówki i szepty. Gdy gracz nocujący na piętrze dobrze się już wsłuchał rozlegał się wystrzał i odgłos ciała toczącego się po dachu. W ten sposób cała scena próby nocnego napadu na gracza rozegrała się bez udziału Mistrza Gry a była bardzo czytelna. A gracz poznał BNa, który ocalił go tamtej nocy.
Do tego zestawu należałoby jeszcze dołączyć trik, o którym pisałem wcześniej, a który sprawdza się w przypadku Cyberpunka. Polega on na włączeniu telewizora (a najlepiej dwóch) na kanał, na którym nic nie ma (śnieżenie) i ściszenie dźwięku (ewentualnie każdy z telewizorów na inny kanał - najlepiej z wiadomościami i także ściszenie dźwięku). Powstały efekt wzbudza u graczy ciągły niepokój, co świetnie sprawdzi się w zarzuconym elektroniką świecie Cyberpunka.

Jeśli znacie inne ciekawe sposoby wykorzystania muzyki na sesji - zapraszam do komentowania.

środa, 2 stycznia 2013

Konwencja

Nie ma czegoś takiego jak konwencja właściwa i niewłaściwa. Jest tylko zamierzona i niechciana. Każdy prowadzi i gra tak, jak lubi, bo RPG służy wyłącznie przyjemności (funkcja rozwojowa, edukacyjna jest i zawsze będzie tylko dodatkiem do dobrej zabawy). Ja propaguję to, na czym się znam i co robię dobrze. Wielu osobom (w tym stałym komentatorom tego bloga) się to nie podoba, bo woleliby najwyraźniej, żebym promował ich sposób grania, którego próbowałem i mi się nie spodobał, a przynajmniej nie na tyle, żebym wolał go od innej konwencji. Nie ma co się jednak zrażać - RPG to szeroka gałąź rozrywki i każdy może znaleźć w niej dla siebie ten odcinek, który mu się spodoba. 

Ważne jest jednak to, żeby konwencja była jasno określona, zarówno dla Mistrza Gry jak i dla Graczy. Jako że "porady" są przeznaczone w gruncie rzeczy głównie dla Mistrzów, więc zajmę się tym aspektem. Pisząc scenariusz, a nawet jedynie go wymyślając zawsze miej gotową konwencję! Musisz wiedzieć, czy klimat przygody (tak - lepiej całej przygody niż jednej sesji) ma być mroczny, czy też na luzie. Oczywiście napięcie możesz stopniować, ale musisz wiedzieć do czego prowadzi. Mroczny klimat może zacząć się od sielskiej wycieczki na piknik, śpiewających ptaszków i latających motylków. Grunt, żeby było to zamierzone. Musisz spowodować, żeby gracze weszli w twój klimat, bo taka Twoja rola. Wbrew pozorom nie chodzi o to, żeby to gracze narzucili swój klimat, bo będą się lepiej bawić. Gracze mają coś przeżyć, a więc musisz im te przeżycia zafundować.

Grałem kilka razy u kogoś, kto nie zdefiniował sobie klimatu, przez co ciekawa sesja rwała się na kawałki, bo co chwila wśród graczy wybuchały emocje zupełnie nie zgodne z zamiarem MG, a co za tym idzie nie zgodne z wydarzeniami na sesji. Jako MG jesteś panem sytuacji, ale wypracowanie tej sytuacji to także Twoje zadanie. I nie mówię tutaj o tworzeniu klimatu za pomocą świeczki i nastrojowej muzyki (chociaż to dobry dodatek i sprawdza się jako pomocnik MG). Odpowiedni język, odpowiednio przedstawiane opisy, detale stanowiące tło opowieści - to Twoje narzędzia pracy. Używaj ich świadomie. Jeśli nie chcesz - zagraj w jakąś fajną planszówkę i nie trać czasu na udowadnianie, że to RPG.

I jeszcze jedno - brak konwencji także może być konwencją, jednak jeśli jest czymś normalnym, codziennym - odzierasz RPG z otoczki, a więc pozbawiasz się części zabawy. Przeważnie ze wstydu przed zbłaźnieniem się przed graczami przyjmujesz stanowisko, że tworzenie klimatu jest niemodne. Modne czy niemodne - daje frajdę, a więc warto z tego korzystać.