wtorek, 30 stycznia 2024

Ogranicz wiedzę jako MG

Wydawać by się mogło, że Mistrz Gry musi wiedzieć absolutnie wszystko, a im więcej wie tym lepsze przygody jest w stanie tworzyć i prowadzić. Myślałem tak do niedawna, a teraz już wiem, że zbyt duża wiedza może prowadzić do niezadowolenia Graczy, a nawet całkowitego zrujnowania scenariusza.


Mistrz Gry powinien wiedzieć jak najwięcej o właśnie prowadzonej przygodzie - tu nie można się pomylić. Wiedza na temat przeszłości (jak doszło do sytuacji, w której znajduje się drużyna na początku gry), teraźniejszości (co dzieje się za kulisami, o czym Gracze nie wiedzą) i przyszłości (co zaplanowali wrogowie i jak zachowają się bohaterowie niezależni, jeśli postacie Graczy w żaden sposób nie zainterweniują) to podstawa dobrego scenariusza. A jednak kiedy zaczynamy grę, każda akcja, jaka podejmuje drużyna zmienia wynik i sprawia, że Mistrz Gry ląduje coraz dalej od założeń. I tak ma być!

Jednocześnie Mistrz Gry powinien posiadać wiedzę na temat tego, co czai się za rogiem, na wypadek, gdyby Gracze tam skręcili. Jeśli po wyjeździe z miasta nie czeka Graczy absolutnie nic, bo cała przygoda powinna toczyć się w obrębie murów, to gra stanie się ograniczona, a tego przecież nie chcemy - najważniejsze co powinniśmy dać Graczom to poczucie otwartego świata. Jeżeli jednak na każdym kroku dzieje się coś arcyciekawego, to Gracze utoną wśród ciekawostek do zbadania i nigdy nie odnajdą faktycznego celu gry (co sprawdza się w sandboxach). Ważne jest więc wypełnienie świata czymś, na czym można się skupić, co sprawi, że świat nie będzie pusty, ale jednak nie będzie na tyle interesujące, by oderwać Graczy od głównego wątku.

I tu właśnie jest pies pogrzebany! Przyznaję, że sam jestem winny stwarzaniu pobocznych wątków i przeszkadzajek na tyle interesujących, ze chciałem, by Gracze je odnaleźli, a przez to pchałem ich w miejsca, w które mieli jedynie przypadkiem trafić. Ostrzegam więc - nie twórzcie zbyt ciekawych wypełniaczy świata, bo (poza tym, że będą mogły oderwać Graczy od głównego wątku) będziecie mieli chęć na siłę pochwalić się nimi przed Graczami! Lepiej więc, byście jako Mistrzowie Gry nie wiedzieli jednak co jest za rogiem niż stwarzali coś, co polubicie za nadto, by odpuścić.


Na koniec rada dla wszystkich, którzy takiej rady potrzebują - co właściwie umieszczać "za rogiem". Cóż - jeśli Gracze wchodzą gdzieś, gdzie w scenariuszu widnieje pusta kartka, gdzie nie ma nic, a aż się prosi, by znaleźli coś ciekawego, sięgnij do innego scenariusza - planowanego, albo takiego, który był wcześniej używany przez inną ekipę i wrzuć tam jakiś detal. A nóż za jakiś czas ta będziesz prowadzić tę przygodę tej konkretnej drużynie i ktoś przypomni sobie o tej chwili, połączy fakty i bum - wspaniałe nawiązanie ("ach jakim jesteś przebiegłym Mistrzem Gry i jak dawno zaplanowałeś tę opowieść"), a jeśli nie - absolutnie nic się nie stanie. Ja cierpię na nadmiar pomysłów na przygody i często wrzucam zahaczki do innych przygód, które być może poprowadzę (część tych przygód to tylko szkice, nigdy nie dopracowane). W ten sposób moja drużyna zawsze ma parę informacji na temat przyszłych wątków, które może wyciągnąć na wierzch ("ktoś już kiedyś wspominał to nazwisko", "czy to nie jest to miejsce, które...", "Ty, a pokaż mi ten list, który znaleźliśmy..."). To scala świat i sprawia, że kolejne przygody nie następują jedna po drugiej, a w pewien sposób się przenikają. Polecam!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz