wtorek, 28 listopada 2023

Zakładnik

Postać jest trzymana na muszce / ma nóż na gardle, a kumple próbują ja ocalić strzelając / rzucając nożem w tego, kto zagraża ich przyjacielowi. Sytuacja, która w RPG może się zdarzyć, ale większość systemów nie radzi sobie z nią w sposób zadowalający. Postanowiłem stworzyć zasady, które umożliwią ciekawsze rozegranie tego manewru.


Inicjatywa


Moim zdaniem rozpatrując taką sytuację należy wziąć pod uwagę, że napastnik, który trzyma nóż na gardle / pistolet przy skroni ofiary jest gotowy do działania. Zatem podczas określania inicjatywy, musi dostać bonus. Zależnie od systemu niech ten bonus będzie na tyle znaczny, że wyprzedzenie działania terrorysty byłoby samo w sobie dobrym wynikiem.

Modyfikator do trafienia


Teraz określmy modyfikator do trafienia wynikający z szybkiego działania, "strzału z biodra", niemierzonego rzutu, odległości itp. To jest pierwszy i podstawowy modyfikator. Zapiszmy go gdzieś do późniejszego użytku.

Jeżeli obrońca chce trafić napastnika w odsłoniętą część ciała (przykładowo w ten fragment głowy, który widzi), powinien określić szanse trafienia. Jeśli to cała głowa, to zasady zapewne obejmują modyfikator celowania w głowę. Jeśli to część głowy, wystarczy utrudnić (jeśli widać tylko połowę głowy, to trafienie w tę część jest dwa razy trudniejsze niż trafienie w całą głowę, a zatem modyfikator mnożymy razy dwa). Zapiszmy ten dodatkowy modyfikator.

Mamy więc wartość podstawową, modyfikator do trafienia i modyfikator lokacji, by nie trafić kumpla, tylko napastnika.

Rzut (stopień trudności - Deadlands)


Przypuśćmy, że musimy rzucić jak najwięcej (podst. + m1 + m2 to nasz stopień trudności). Jeśli zdamy ten test, trafiamy napastnika - brawo. Jeśli jednak nie zdamy, możliwe, że wystrzeliliśmy w powietrze, ale możliwe, że trafiliśmy kumpla. Aby się tego dowiedzieć porównujemy rzut z tym drugim modyfikatorem. Jeśli rzut jest mniejszy lub równy m2, to kumpel obrywa.

Przykład: 

Stopień trudności to 5. 
Działamy szybko (+2), na większy dystans (+2). To daje nam m1 = 4.
Trafienie w głowę to (+6), ale tylko 3/4 głowy napastnika jest widoczne, zatem dodatkowe (+3) (widoczna jest połowa głowy i jeszcze połowa połowy, połowa głowy miałaby dodatkowe +6), mamy więc łączne m2 = 9.

Łączny stopień trudności wynosi zatem 5+4+9 = 18, przy czym jeśli rzucimy 9 lub mniej, trafimy kumpla.


Rzut (ilość sukcesów - Warhammer)


W systemach, gdzie liczy się ilość sukcesów, łatwiej będzie przyjąć, że m1 to ilość sukcesów, potrzebnych do trafienia, a m2 to modyfikator do rzutu. W ten sposób, jeśli nie osiągniemy żadnego sukcesu, to trafiliśmy kumpla, natomiast jeżeli osiągnęliśmy ich wystarczająco, trafiliśmy napastnika.

Przykład: 

Posiadamy strzelanie na poziomie 75. 
Działamy szybko (1 sukces wymagany), na większy dystans (2 sukcesy wymagane). To daje nam łącznie konieczność wyrzucenia 3 sukcesów, aby trafić cel.
Trafienie w głowę to (-40) i tyle odejmujemy od umiejętności.

A zatem rzucając za umiejętność na poziomie 35 musimy wyrzucić 01-09 by osiągnąć 3 sukcesy, a rzut na poziomie 40+ oznacza, że trafiliśmy kumpla.

wtorek, 21 listopada 2023

Roślinny Bestiariusz

Jeśli prowadzisz lub przymierzasz się do prowadzenia czegoś w światach fantasy, albo scenariusza w klimacie horroru i potrzebujesz pomysłu na nietuzinkowe potwory, zachęcam do skorzystania z pomysłu na całą gamę potwornych roślin o unikalnych właściwościach, interesującym działaniu i oryginalnych atakach. Napisałem Bestiariusz Żyjących Roślin i zachęcam do zapoznania się z nim - dla czytelników bloga promocyjna cena na wersję polską: Żyjące Rośliny - Bestiariusz (cena promocyjna dla pierwszych 5-ciu kupujących). Dla chętnych także link do wersji angielskiej: Living Plants Bestiary.

wtorek, 14 listopada 2023

Licho nie śpi

Prowadząc przygodę, często zdarza się, że bohaterowie gdzieś zboczą. A to zwiedzają ciekawą lokację, którą napotkali, a to spowalnia ich jakieś losowe spotkanie, a to dodatkowe, poboczne zadanie albo niespodziewana walka, czy długa rekonwalescencja. Rzecz w tym, że w tym czasie na świecie dużo się dzieje, a to, że Postaci Graczy chwilowo nie uczestniczą w głównym wątku, nie znaczy, że wróg także wstrzymuje swoje działania. 

Często działania wrogich sił nie są wymierzone w drużynę, a przynajmniej nie tylko. Po dwutygodniowej nieobecności może się okazać, że wioska do której zdążali Gracze jest już zajęta przez wrogie wojska, a człowiek, który miał im przekazać informacje został powieszony na rynku. Ilekroć Gracze decydują się wstrzymać swoje działania, warto zastanowić się, co w tym czasie robi ich nemezis. Jakie plany zdoła zrealizować zanim bohaterowie wrócą ze swojej pielgrzymki?

Można także odwrócić sytuację i sprowokować Graczy do obmyślenia planu, który spowolni działania wroga. Przy przeważających siłach może to stanowić szansę na zwycięstwo. Z pewnością zmusi to Graczy do obmyślenia strategii, która zmusi Głównego Złego do zmiany planów, uwzględnienia przestoju lub odwrócenia uwagi od głównego celu. Uwierzcie, że to bardzo rozbudowuje każdą przygodę - presja czasu nie musi dotyczyć jedynie Graczy.


Przykładem niech będzie poniższa historia:

Zły Hrabia chce uwolnić straszliwego mordercę z lochów miejskich. W tym celu musi przekonać radę miejską o jego niewinności. Drużyna zajęła się innym wątkiem i kiedy wrócili, dowiedzieli się, że ludzie hrabiego zdążyli sfabrykować dowody i są już w drodze do stolicy. Gracze nie mają szans zdążyć tam przed nimi, ani uderzyć na orszak Hrabiego. Zamiast więc ścigać się do bram miejskich, wyjeżdżają Hrabiemu naprzeciw i niszczą podpory jedynego mostu na trakcie. Teraz Hrabia musi nadrobić dodatkowy dzień drogi, by dojechać do brodu i przeprawić się ze swoimi ludźmi. To daje drużynie czas na odnalezienie sfabrykowanych dowodów lub dalsze spowolnienie Hrabiego do czasu, aż wyrok na więźniu zostanie wykonany.

Ten przykład daje aż kilka opcji rozwiązania zadania i nakłada presję czasu na wszystkie strony równania. Scenariusz staje się o wiele ciekawszy, dynamiczny i wielowątkowy. Gracze nadal mogą podejść do problemu metodą siłową, ale mają o wiele więcej możliwości, powód do zwiedzenia okolicy, szansę na przygodę w mieście, rozgrywki społeczne czy zagadkę detektywistyczną polegającą na śledzeniu i szukaniu. A wszystko dzięki temu, że kiedy gracze zajęli się zadaniem pobocznym, hrabia realizował swój cel, zamiast czekać aż Gracze się nim zainteresują.

wtorek, 7 listopada 2023

Kończymy na dziś

Każda sesja kiedyś się kończy, ale umiejętne zakończenie także należy do obowiązków Mistrza Gry. To nie jest tak, że w pewnym momencie dzwoni budzik oznajmiając koniec czasu, wszyscy się pakują i idą do domu. Koniec sesji to element, który można wykorzystać do swoich celów. Poniżej kilka sposobów takiego właśnie wykorzystania zakończeń.

  • Noc / sen - to mój ulubiony sposób dlatego, że jest powtarzalny. Jeśli każda sesja kończy się na "idziecie spać", to każda zaczyna się od "budzicie się", a to z jednej strony wprowadza konsekwencję, coś znanego. Z drugiej strony zawsze wiem jak zacząć. A po trzecie i najważniejsze, na hasło "budzicie się" kończą się rozmowy Graczy i wszyscy wchodzą w stan "już gramy".
  • Odpoczynek po Walce - to nieco wymuszone warunkami. Nasze sesje nie należą ostatnio do najdłuższych i jeśli pojawia się w nich dłuższa walka, trwa przeważnie aż do zakończenia spotkania. Kiedy Więc Gracze odpoczywają po niej, kończymy sesję. Nie zawsze jest to nocleg, dlatego traktuję ten punkt osobno. Plusem takiego rozwiązania jest to, że przerwa służy także zaplanowaniu kolejnego kroku, przeanalizowaniu sytuacji, co po dłuższej, znaczącej potyczce jest zrozumiałe. Często Gracze muszą także lizać rany, więc mogę wykorzystać przerwę między sesjami jako przeskok czasowy na ich leczenie, jeśli lokacja na to pozwala i nie mam przygotowanych nowych niebezpieczeństw związanych z tym etapem przygody.
  • Cliffhanger - bywa wymuszony (kiedy wiem, że następna część potrwa długo a nie będę chciał jej przerywać), ale bywa także świetnym elementem, który sprawia, że Gracze nie mogą doczekać się sesji (jeszcze bardziej niż zwykle). Nie polecam stosowania tego elementu na każdej sesji, bo robi to nerwową atmosferę (osobiście lubię cliffhanger w serialu, ale nie w każdym odcinku - czasem chcę mieć poczucie zamknięcia etapu). Często wymuszonym cliffhangerem jest moment przed walką, gdy wiem, że walka potrwa półtorej godziny, a my za pół mamy być w drodze do domu. Wtedy daję Graczom "zobaczyć co jest za rogiem", co na nich czeka, a potem zawieszam sesję na tydzień.
  • Podróż - jeśli chcę zrobić przeskok czasowy w czasie podróży (przeważnie lubię odgrywać podróż, albo zaakcentować ją jakimś elementem, ale nie zawsze), to najlepiej wykorzystać w tym celu przerwę między sesjami. Na końcu jednej sesji bohaterowie wyruszają (często na przykład pociągiem, balonem czy dyliżansem, zależnie od systemu), a na początku drugiej docierają na miejsce. Bardzo polecam, szczególnie podczas sytuacji, w których żaden z bohaterów nie kieruje ani nie pilotuje środka transportu wykorzystywanego do tej podróży.
  • Koniec przygody - kiedy rozdaję "duże" punkty. Przeważnie gramy kampanię, podczas której jest wiele wątków i zadań pobocznych. Zakończenie wątku to okazja na rozdanie punktów (nie robię tego pomiędzy każdą sesją, ale czasem daję Graczom jakieś niewielkie nagrody za wyjątkowe osiągnięcia) i rozwój postaci. To oczywiste, ale warto dodać, choćby na końcu zestawienia.