niedziela, 10 grudnia 2017

Język Obcy

Zauważyliście, że większość Graczy, wykupujących sobie umiejętność "język obcy", wydaje na nią 1 punkt i tak zostawia. Wystarcza im znajomość języka na "1", bo i tak Mistrz Gry uznaje, że rozumieją o czym mowa i potrafią się porozumieć. Gdyby tak było, niemal każdy na świecie mówiłby przynajmniej pięcioma językami (skoro tak łatwo się ich nauczyć), a przecież tak wcale nie jest. A zatem postanowiłem zrobić coś, by uwidocznić czym jest znajomość języka na konkretnym poziomie. 

Poniżej prezentuję znajomość języka w skali 1 - 10 (Cyberpunk), którą to skalę z powodzeniem da się "przetłumaczyć" na większość systemów.

1 - rozumiesz podstawowe słowa, kiedy je usłyszysz
2 - potrafisz posługiwać się tymi pojedynczymi słowami (zapomnij o składaniu zdań)
3 - potrafisz zrozumieć wypowiedź, jeśli jest wypowiadana powoli
4 - potrafisz sklecić proste wypowiedzi i daje się Ciebie zrozumieć, ale mówisz powoli
5 - potrafisz odczytywać znane Ci słowa
6 - potrafisz także pisać
7 - znasz gramatykę i możesz swobodnie posługiwać się językiem (chociaż bez akcentu)
8 - Swobodnie rozmawiasz i rozpoznajesz akcenty innych, czytujesz obcojęzyczną literaturę
9 - Płynnie posługujesz się idiomami, znasz jakieś cytaty na pamięć
10 - Mówisz bez obcego akcentu
11+ - uchodzisz za tubylca, możesz imitować dowolny akcent

Oraz wersja uproszczona dla systemu Deadlands - Martwe Ziemie:

1 - znasz podstawowe słowa, rozumiesz je i umiesz wypowiedzieć
2 - koślawo i powoli potrafisz się komunikować
3 - umiesz zrozumieć tekst czytany, oraz coś napisać
4 - potrafisz płynnie mówić, chociaż z obcym akcentem
5 - mówisz bez akcentu, potrafisz też płynnie czytać i pisać
6+ - mówisz jak obcokrajowiec, znasz idiomy, cytaty

czwartek, 19 stycznia 2017

Nie pozbywaj się zapasów

Nigdy, przenigdy nie stawiaj się w sytuacji, w której wykorzystasz na sesji wszystkie przygotowane zagrywki, pomysły, postacie i tak dalej. Zawsze miej coś w zanadrzu, by wyciągnąć, niczym asa z rękawa. Gracze lubią zaskakiwać odchodząc od głównego wątku, czasem także od pobocznych. Musisz mieć coś, co ich zajmie, gdy tak się stanie. Przywracanie Graczy na siłę do głównej historii sprawi, że scenariusz zacznie wyglądać liniowo. A przecież nawet, jeśli jest liniowy, to nie może na taki wyglądać.

Dlatego tak ważne jest posiadanie pomysłów do wykorzystania, które są dopracowane i zagrane w momencie, w którym Gracz zaskoczy Mistrza Gry sprawią, że Gracze uznają, że wszystko było przygotowane, przemyślane i tak miało być. To szczególnie ważne w scenariuszach kryminalnych, w których chodzi o rozwiązanie zagadki - najlepszą wskazówką dla drużyny jest to, kiedy Mistrz Gry sięga do notatek, a kiedy zbywa półsłówkami. Wiadomo - tam, gdzie Mistrz Gry jest przygotowany, tam kryje się zagadka i tam należy drążyć. A przecież Gracze nie po tym powinni się orientować w czym rzecz. W takim przypadku miej w zanadrzu zapas dodatków, które posłużą jako zmyłki.

I nie chodzi tu o to, by oszukiwać Graczy, jak zarzucają niektórzy. Przypominam, że w RPG to postacie mają rozwiązać zagadkę w świecie gry, a nie Gracze, obserwując reakcję Mistrza Gry. Dlatego właśnie zawsze warto mieć, poza wątkami pobocznymi, przygotowane także wątki nadzwyczajne, które wcale nie mają się pojawić, nie mają nic wspólnego ze scenariuszem, ale można do nich sięgnąć, by nie dać po sobie poznać, że nie jest się przygotowanym na takie zachowanie drużyny.