wtorek, 28 września 2021

Galeria Bohaterów - Cyberpunk #2 - Barman z przeszłością

Timothy Suncrest, dla przyjaciół Tim, to barman i właściciel baru "Galaxy". Dawniej członek gangu motocyklowego "Anioły Zagłady" (Nomad). Niestety, po strzelaninie w starej fabryce, cała jego "rodzina" zginęła.Jak na ironię, zgodnie z powiedzonkiem "powinieneś zobaczyć tego drugiego", gang Timothy'ego wygrał, jako że z konkurencyjnej grupy nie przeżył nikt (Tim reprezentuje swoją grupę). Nasz człowiek nie miał się nawet na kim zemścić. Po tym, jak go poskładali i odsiedział 4 lata (współudział, nie udowodniono mu, że do kogoś strzelał), wyszedł i za odziedziczone po "rodzinie" pieniądze, założył bar. Po tych wydarzeniach nigdy nie wsiadł na motor i nie założył swojej skórzanej kurtki.

Początkowo bar nazywał się "Sk8 bar", a sam Tim interesował się jazdą na desce. Odniósł nawet parę sukcesów na arenie lokalnej. Później jednak uznał, że prowadzenie interesu jest dla niego ciekawszym zajęciem, a bar zmienił się w miejsce, chętnie odwiedzane przez motocyklistów ("8ike bar"), a następnie w otwierany późnym wieczorem bar, z dziewczynami tańczącymi na rurkach. Wciąż jedna, mimo iż Tim przytył od tego czasu dobre 50 kilo, potrafi wykonać bezbłędnie większość sztuczek deskorolkowych.

Niewielu wie, że obecna nazwa, "Galaxy", wynika z tego, że Tim jest fanem klasycznego "Star Trek" i jest obecny na prawie każdym konwencie, chociaż dobrze ukrywa to przed swoją klientelą. Tak - Tim jest "trekkie" (i prawdziwym znawcą uniwersum). Wiedzą o tym natomiast jedynie najbliżsi przyjaciele barmana. Posiadając tę wiedzę można zyskać sympatię byłego bikera, lub dostać w zęby, jeśli spróbuje się to wykorzystać w niewłaściwy sposób. Tim wydał także książkę "Here and beyond", podpisaną Timothy S., która stała się hitem w środowisku trekkie, co daje mu sławę na konwentach i regularny zastrzyk gotówki.

Ciekawostką jest, ze "Galaxy" zatrudnia co prawda kilka dziewczyn - tancerek, ale nie zatrudnia ochrony. Przyjaciele Tima, stali bywalcy sami dbają o usuwanie tych, którzy zachowują się niewłaściwie. A w podobnym do labiryntu wnętrzu jest ich zawsze dość, by poradzić sobie nawet z grupą awanturników. W razie czego, Tim ma pod ladą dwururkę i kilka rewolwerów, w które może raz-dwa uzbroić swoich znajomych.

Wygląd:
Tim waży około 120 kg i jest dobiegającym pięćdziesiątki, siwiejącym blondynem (aczkolwiek trudno to stwierdzić, bo większość ludzi ogląda go jedynie w neonowym świetle, kiedy nalewa drinki za barem). Ma siwawe wąsy, które łączą się z bakami (typowy wygląd harleyowca) i zawsze pokryty trzydniowym zarostem podbródek. Jest dobrze zbudowany i nosi T-shirty z nazwami rockowych kapel oraz solidne, czarne jeansy i ciężkie buciory. Prawe ramię zdobi tatuaż, przedstawiający motocykl wśród morza nagrobków. Lewy biceps okala wizerunek podwójnego motocyklowego łańcucha. Podobno na tyłku ma tatuaż, przedstawiający salut wolkański (słynny "gest spocka").

Klasa: Nomad
Cechy: INT [8], REF [8], TECH [8], OP [7], ATR [6], SZ [3], SZYB [5], BC [8], EMP [6]
Umiejętności:
SPEC Status rodzinny: 6 (nie ma swojego gangu, ale może liczyć na stałych bywalców baru oraz na "trekkiech" w czasie konwentów.
BC Wytrzymałość: 5
EMP Aktorstwo: 1
EMP Postrzeganie emocji: 5
EMP Zdolności przywódcze: 4
INT Spostrzegawczość: 4
INT Sztuka przetrwania: 4
OP Odporność na tortury/narkotyki: 2
OP Przemawianie: 5
OP Znajomość półświatka: 3
REF Broń ręczna: 5
REF Karabin: 3
REF Motocykl: 7
REF Walka Wręcz: 5
REF Wysportowanie: 7
TECH Fotografia i film: 4
TECH Podstawowe Naprawy: 6

Jeśli szukasz postaci barmana, który będzie potrafił opowiedzieć ciekawą historię swego życia, ma sekrety, które można odkryć, zna właściwych ludzi i nie jest typowym barmanem, który potrafi jedynie odpowiadać na pytania klientów, to ta postać jest już gotowa.

wtorek, 21 września 2021

Jak widzę charaktery D&D

Od mistrzowania w D&D specjalistą nie jestem, więc i dzisiejszy post może nie być zbyt odkrywczy. Mam jednak swoje przemyślenia, które chyba nieco różnią się od kanonicznego, podręcznikowego postrzegania 9 typów charakterów w D&D. Może komuś się to przyda, a może stanowić będzie punkt wyjścia w dyskusji.

Zacznę od tego, że długo nie rozumiałem samej idei określania charakteru swojej postaci. Zrozumiałem to dopiero, kiedy zacząłem Mistrzować. Zaryzykuję więc stwierdzenie, że chociaż charakter postaci ma stanowić jakiś drogowskaz dla Gracza, to w gruncie rzeczy większą przydatność ma dla Mistrza Gry. Gracz bowiem ma wizję swojej postaci i mniej więcej wie, jak zachowa się ona w różnych sytuacjach. Mistrz Gry z kolei wie jak oceniać poczynania Gracza, a także co nagradzać punktami, a za co karać.

Praworządny Dobry


Taka postać ma swój kodeks postępowania. Jest on jasno określony i nie pozostawia miejsca na interpretację. Bohater zna hierarchię świata, szanuje wyżej urodzonych i umocowanych i rozumie podstawowe zależności pomiędzy różnymi kastami. Postać o tym charakterze unika krzywdzenia kogokolwiek i nastawiona jest na wyplenienie zła (a zatem walczy z istotami, które zagrażają porządkowi i dobru). Jednocześnie brzydzi się zadawaniem bólu i zawsze stara się znaleźć rozwiązanie polubowne. Unika zabijania (gdy nie idzie o w/w stwory) kiedy tylko może, ale w obronie własnego życia będzie walczyć. Nie uważa, że cel uświęca środki. 

Paladyn, Rycerz, Kapłan

Neutralny Dobry


To postać, która zna porządek i hierarchię, szanuje zwierzchników, ale nie ma tego we krwi. Nie jest w żaden sposób związana z tym porządkiem, ani przez niego warunkowana. Kiedy nie jest obserwowana, może nie zachowywać się zgodnie z prawem, czy obyczajem, ale nie lubuje się w zadawaniu cierpienia czy zabijaniu. To indywidualista, który zachowuje się odpowiednio przez większą część czasu. Przymuszony zawsze opowie się za stroną dobra, nawet jeśli będzie to godzić w jego interesy.

Wojownik, Traper, Nomad, Łowca

Chaotyczny Dobry


To postać, która jest absolutnym indywidualistą. Przeszkadza jej "naturalny" porządek świata, zwierzchnictwo, władza. Anarchista. Zachowuje się w danej chwili tak, jak ma na to ochotę, nie przekraczając jednak granicy wyznaczanej przez dobro. Może kłamać, ale nie torturować i zabijać. Może wykazywać się brakiem manier podczas przyjęcia u władcy, ale nie zatruje zupy, którą spożywać będą goście. Przyciśnięty do muru, opowie się po stronie dobra. Może być niesamowitym sprzymierzeńcem, ponieważ uważa, że cel uświęca środki.

Błazen, Artysta, Bojownik o wolność

Praworządny Neutralny


Ta postać zna i rozumie porządek świata, uczestniczy w nim i dobrze się z tym czuje. Może mieć także swoje zasady, których przestrzega. Te zasady jednak nie tyczą się dobra i zła, bo chociaż takiej postaci nie zależy na tym, by sprawiać komuś ból, to nie zawaha się tego zrobić (w majestacie prawa, lub dla osiągnięcia większego celu. W walce "dobra ze złem" może opowiedzieć się po dowolnej stronie.

Sędzia, Strażnik miejski, Kat, Czarodziej

Neutralny


Wbrew pozorom to wcale nie jest postać łatwa do odegrania. Jest bowiem niezwykle świadoma zarówno prawideł rządzących światem, jak i własnych możliwości i ograniczeń. Wpasowuje się w schematy, lecz gdy staje się to nazbyt uciążliwe, wyłamuje się. To ktoś, kto żyje dla siebie, ale nie folguje wszystkim swoim zachciankom, ale współistnieje w społeczeństwie.

Karczmarz, Handlarz, Złodziej, Najemnik, Druid

Chaotyczny Neutralny


To postać, która żyje wyłącznie dla siebie. Robi wszystko co chce, nie przejmując się innymi, utartym porządkiem ani racjami innych. Dba o siebie i ceni wolność osobistą. Walka dobra ze złem nie ma dlań większego znaczenia.

Barbarzyńca, Bard żyjący chwilą, Straceniec

Praworządny Zły


To ktoś, kto zna system i wykorzystuje go na swoją korzyść. Ktoś podatny na korupcję, spiskujący, dopuszczający się zdrady. Także przywódca złej organizacji, ktoś kto tworzy strukturę, umożliwiającą czynienie zła.

Skorumpowany urzędnik, prawnik, Szarlatan, Przywódca sekty

Neutralny Zły


Dla mnie jest to najtrudniejsza do określenia klasa. To ktoś, kto potrafi dobrze ukryć się i funkcjonować w społeczeństwie, a jednocześnie działać na jego szkodę. To także ktoś, kogo naturą jest zło, lub kto rozwój tego zła pielęgnuje. Pragmatyk, często zorganizowany na swój sposób.

Szpieg, Agent, Zabójca, Socjopata, Członek tajnego stowarzyszenia, Nekromanta

Chaotyczny Zły


To ktoś zły do szpiku kości, kto nie udaje, że jest inaczej. To ktoś, kto folguje każdej zachciance, niema żadnych oporów i jest gotów na wszystko. Ceni wyłącznie siebie i uważa, że jest bezkarny. To ktoś, kto lubuje się w zadawaniu bólu, znęcaniu się nad słabszymi. Ktoś, kto za wszelką cenę chciałby obalić istniejący porządek.

Morderca, Psychopata


I tak wyglądają te "definicje" z mojego punktu widzenia. Zapewne większość jest zbieżne z tym, co mówi podręcznik. Mam jednak nadzieję, że komuś coś rozjaśni. Zachęcam także do spisania tych zasad dla siebie każdemu Mistrzowi Gry. To uzmysławia pewien podział świata i może być punktem wyjścia do wielu ciekawych sytuacji. I tak - wiem, że może istnieć sędzia, czy czarodziej o innym charakterze - to tylko przykłady, najbardziej typowe według mnie.

wtorek, 14 września 2021

Jak powinien się zachować Bohater Niezależny?

Jako Mistrzowie gry często wprowadzamy Bohaterów Niezależnych w jakimś konkretnym celu. Czasem jest to przewodnik, który wynajęty pokazuje Graczom drogę. Czasem ktoś, kto ma wspólne cele, a czasami postać, która z różnych powodów dołącza się do drużyny. Osobiście zdarza mi się łapać na tym, że nawet najfajniejszy Bohater Niezależny zachowuje się w sposób niezrozumiały dla mnie - czyli prawdopodobnie także dla drużyny. Powodem tego jest brak wyraźnego tła i motywacji takich postaci. Dzisiaj właśnie o tym, co zrobić, by zachowanie Bohatera niezależnego było spójne, zrozumiałe, konsekwentne i logiczne.

A zatem czas na 5 rzeczy, które powinniście wiedzieć o swoich Bohaterach Niezależnych.
  1. Wykonywane zajęcie. Aby BN nie był zawieszony w próżni, warto wiedzieć, czym się zajmował przed spotkaniem drużyny. W przypadku przewodnika jest to jasne - był przewodnikiem dla innych ludzi. Często jednak Gracze spotykają na trasie kogoś, kto po prostu dołącza do nich, albo jest atakowany i trzeba go obronić itp. Czym ta osoba zajmowała się wcześniej? Jak to się stało, że jest gotowa rzucić wszystko i dołączyć do nieznanej bandy? A może wcale nie jest?
  2. Motywacja. Do czego taka postać dąży, jakie ma cele? Może jakieś marzenia? Co chciałaby osiągnąć? Być może to tutaj znajduje się odpowiedź na pytanie, dlaczego współdziała z drużyną?
  3. Determinacja. Ile ta postać jest w stanie poświęcić, by spełnić swój cel? Czy rzuci na szalę wszystko, by walczyć ramie w ramię z drużyną, czy może ucieknie? Jest odważna? Ryzykuje? 
  4. Więzy. Czy taka postać ma rodzinę? Czy dba o kogoś poza sobą? A może ma mocnych popleczników? Albo jakieś cenne powiązania, dzięki którym może więcej niż inni? A może wręcz przeciwnie - coś zewnętrznego ją hamuje?
  5. Nastawienie. Jakie ma nastawienie do świata? Do Graczy? Czy zdradzi ich dla pieniędzy, czy pozostanie lojalna? Czy ciągle się uśmiecha, czy raczej jest pesymistą? Jak radzi sobie w kontaktach damsko-męskich? Co lubi, a czego unika?

Mając to rozwiązane, zawsze będziecie wiedzieć jak dany Bohater Niezależny zachowa się w danej sytuacji. Nie w tej, w której umieściliście go początkowo, wiedząc co zrobi i powie, ale w innej, do której doprowadzi żywy organizm Gry.

Na przykład, nasz przewodnik nie będzie walczył za Graczy, jeśli dojdzie do takiej sytuacji, ale będzie się bronił, jeśli całą grupę zaatakują gobliny. Nie jest jednak awanturnikiem i przed poważniejszymi siłami będzie wolał uciec. Jest jednak lojalny i ma kodeks postępowania wpojony przez ojca i nie zdradzi osobom trzecim dokąd wędrowali jego klienci, jeśli stawką będą pieniądze. Z pewnością ugnie się jednak na torturach, bo ma żonę i dwójkę dzieci. Jego głównym celem jest zapewnienie im bytu, więc postawiony pod ścianą będzie ich bronił za wszelką cenę. 

Wystarczy dla każdego BN'a stworzyć szkic na podstawie tych pięciu cech i zacznie on zachowywać się konsekwentnie, podążając wedle zawartych wskazówek, a nie chwilowego nastroju Mistrza Gry. Dodatkowo - każdy z BN'ów będzie się teraz zachowywał w unikalny sposób i tak też reagował na różne sytuacje, a to sprawi, że Gra będzie o wiele bardziej realistyczna. 

środa, 8 września 2021

Dodatkowa Mechanika

Istnieją dwa poglądy w sprawie dopasowywania mechaniki do gry. Jeden mówi, że mechanika określona jest przez podręcznik i jeśli dana mechanika Ci się nie podoba, powinieneś zmienić system. I coś w tym jest. W końcu systemów na rynku jest wiele i można znaleźć zastępstwo dla systemu, którego mechanika nam nie odpowiada. Nie zgadzam się jedynie ze stwierdzeniem, że muszę grać według tej mechaniki, bo tak ma być. Skoro kupiłem podręcznik, to jest mój i wolno mi z nim zrobić co tylko chcę - na własny użytek mogę dowolnie modyfikować zasady. Czy warto, to jest robić.

Spotkałem przynajmniej jeden system, którego zasady wymagało całkowitej zmiany. Była to "Neuroshima", której podręcznik jest świetnie napisany fabularnie, a świat zawiera wszystko, co moglibyśmy chcieć. Ale mechanika zwyczajnie nie działa. 

Drugi pogląd głosi, że mechanikę można zmieniać dowolnie, byle Gracze byli tego świadomi. Temu poglądowi hołduję - kiedy wprowadzam zmianę, omawiam ją z Graczami (a przeważnie zmiana przeprowadzana jest na ich wyraźną prośbę). Jeśli jesteście ciekawi, jak przebiega proces zmian i jak klasyfikuję zmiany mechaniki, czytajcie dalej.

Zmiany mechaniki - procedura


Zacznijmy od tego, że najpierw dany system muszę znać. Staram się więc zagrać kilka sesji i przetestować jak najwięcej oryginalnych mechanik, proponowanych przez podręcznik. Przeważnie większość działa. Część jednak działa nie tak, jak bym chciał, a części nie rozumiem. Te niezrozumiałe próbuję wyjaśnić, podglądając oryginalny (przeważnie angielskojęzyczny) podręcznik, lub sprawdzając jak wyglądała dana sprawa w poprzedniej edycji gry. Czasami posiłkuję się opiniami innych, doświadczonych użytkowników (na YT można znaleźć wyjaśnienie większości "spornych" zasad). 

Teraz wracam do mechanik, które mi się nie podobają. Po pierwsze uzgadniam z Graczami, czy także mają coś do takiej niezbyt udanej mechaniki. Czasem omawiam z nimi pomysły, czasem obliguję się do zmiany samodzielnej - często otrzymuję odpowiedź "no tak, można by to zmienić" - to wystarcza.

Teraz zmieniam daną mechanikę, testujemy ją i jeśli działa, super - umieszczamy kartkę z notatkami na odpowiedniej stronie podręcznika. Jeśli nie działa, dopasowujemy, aż działać zacznie. Czasami na łamach tego bloga piszę o takich poprawkach.

Klasyfikacja zmian w mechanice systemu


Zmiany mają różny charakter, zastosowanie i podstawy, które stały za tym, by w ogóle ich się dopuszczać. Poniżej kilka (nie jestem pewien, czy wszystkie) rodzaje takich zmian:

  • Poprawki - te omówione zostały powyżej. Coś nie działa tak jak byśmy chcieli - wprowadzamy poprawkę.
  • Uzupełnienia - dodatki do mechaniki, które mają za zadanie urozmaicić i uprzyjemnić grę. Czasem wynikają z tego, że jakaś postać rozwinęła któreś umiejętności ponad miarę i chciałaby z ich pomocą móc robić coś więcej niż opisano w podręczniku, a szansa na zrobienie czegoś jest niebezpiecznie bliska 100%. 
  • Szczególne mechaniki jednorazowe - kiedy ma miejsce szczególna sytuacja, albo cała sesja ma charakter szczególny i warto zmienić mechanikę na potrzeby danego wydarzenia, staram się wymyślić coś, by było ciekawiej. Przykładem niech będzie turniej karciany w Deadlands - Martwe Ziemie. Jesli Gracze przeżywali przygody, by zgromadzić fundusze, dostać się na turniej, zakwalifikować do finału, to jakoś głupio byłoby mi rozstrzygnąć wszystko jednym rzutem. W takiej sytuacji stwarzamy zasady, które wykorzystują cały wachlarz umiejętności (sztuczki, blef, przenikliwość, etc.), a nie tylko zwyczajny hazard, by sesja była ciekawsza a gra wyjątkowa.
  • Szczególne mechaniki, które zostają w grze - te często wynikają z zastosowania szczególnych okoliczności, zdolności lub przedmiotów. Osobna mechanika walki magicznym mieczem jest ciekawym dodatkiem. Tak samo, jak działanie pod wpływem czaru przyspieszenie zasługuje na odrębną mechanikę (a nie tylko dodatkowy atak, czy bonus do inicjatywy). Te dodatkowe mechaniki stanowią smaczek, czasem "minigrę" wewnątrz gry, coś innego, co daje Graczowi poczucie, że osiąga coś naprawdę wyjątkowego.

Na co zwracać szczególną uwagę podczas tworzenia mechaniki


Najważniejsze jest to, by nie zaburzyć całkowicie balansu w grze. Nowa mechanika powinna zachowywać proporcje - jeśli ktoś był w czymś najlepszy na bazie oryginalnej mechaniki, powinien nadal być najlepszy po przeprowadzeniu zmian. Oznacza to, że powinno się albo użyć tych samych umiejętności, albo zastosować odpowiedni modyfikator, lub przeliczyć dotychczasowe punkty na nowe. 

Po drugie, ważne, by Gracz był świadomy działania nowej mechaniki. W przypadku turnieju pokerowego, odpowiednio wcześniej uprzedziłem moich karciarzy, że "w pojedynku z prawdziwymi rekinami szulerki, niezbędna będzie umiejętność blefowania, postrzegania emocji, spostrzegawczości itp. Zdążyli więc je rozwinąć, zgadzając się, że dobry karciarz to nie tylko jedna umiejętność - hazard (która całkiem wystarcza w przypadku gry ze "zwykłymi leszczami".

Po trzecie ważne, by mechanika nie była zbyt skomplikowana (chyba, że jest jednorazowa i opieramy na niej jakąś sesję). Płynność gry nie powinna zostać zatrzymana poprzez kilka dodatkowych, często niewiele wnoszących rzutów.

Po czwarte i najważniejsze - warto upewnić się, że potrzebujemy nowej mechaniki. Wielokrotnie bowiem obywałem się bez niej, zgadzając z sugestiami Graczy i idąc im na rękę (a także dając bonusy przeciwnikom, jeśli na to zasługiwali). Przykładowo - są systemy, w których atak z flanki nie jest punktowany, ale kiedy Gracz mówił "jak to, nie mam bonusu, kiedy atakuję go z boku, podczas gdy broni się przed moim towarzyszem? Przecież tylko dlatego go zaatakowałem, że według mnie jest bezbronny", ustalałem, że faktycznie ma rację i zasługuje przynajmniej na symboliczne plus jeden - nie stwarzałem mechaniki, ale posługiwałem się zdrowym rozsądkiem.