czwartek, 17 października 2019

Każdy ma jakąś historię

Świat kreowany w grach fabularnych powinien jak najlepiej imitować świat rzeczywisty. Przynajmniej pod względem spójności. Bohaterowie niezależni, immanentny element kreowanego świata, powinni być w nim osadzeni nieco lepiej, niż dzieje się to zwykle. Poza cechami, imieniem i wyglądem, powinni mieć także swoją historię. Jak jednak przygotować historię każdego poznawanego człowieka? Tego nie da się zrobić! Owszem, nie da się. Da się natomiast zastosować trik, który sprawi, że Gracze będą myśleć, że każdy BN ma swoją historię. Oto jak tego dokonać.
  1. BN w drużynie muszą mieć swoją historię. Tego się nie przeskoczy. Tu MG musi się przyłożyć i zwyczajnie spisać fakty z życia kreowanych przez siebie postaci. 
  2. BN przychylni grupie, z którymi Gracze rozmawiają, wchodzą w interakcje powinni mieć zarys historii, którą MG będzie rozbudowywał w miarę zacieśniania się więzów między postaciami. Dobrze, by ich historia zawierała kilka twardych detali, które osadzą ich w świecie (nazwy miejsc, które bohaterowie mogą odwiedzić, sławni ludzie, których mogą poznać, nazwy statków, karczm itp.)
  3. Przypadkowi BN - dobrze mieć przygotowane kilka historii postaci, które będzie można nałożyć na przypadkowe spotkania, jeśli już wywiąże się rozmowa. Na przykład w pociągu, czy knajpie. Warto mieć na podorędziu kilka historyjek, albo przynajmniej parę okrągłych zdań, z których będziemy je budować. Wzbogacone na szybko o parę nazw geograficznych tchną życie w postać niezależną.
  4. Wrogowie - tych bohaterowie czasem przesłuchują. Podczas przesłuchania pada przeważnie kilka podstawowych pytań (kto cię nasłał, gdzie pozostali), ale często przesłuchiwany zaczyna paplać, albo tłumaczyć się. Warto więc mieć przygotowane parę ciekawostek, którymi mógłby uraczyć Graczy.
Pamiętaj też, że nie ma straconych historii. Jeśli czegoś nie wykorzystasz, bo bohaterowie nie zapytają, albo delikwent zginie zanim będzie miał szansę rozwinąć opowieść, po prostu zachowaj jego historię dla innej postaci. Z doświadczenia wiem, że w ten sposób powstają bardzo ciekawe wątki, bo Gracze potrafią chwycić się jakiegoś elementu historii i na nim zbudować sesję.

sobota, 25 maja 2019

Niech świat stale się powiększa

Kiedy gramy długą przygodę, całą ich serię albo poważną kampanię, chcemy, by Gracze poczuli się swobodnie, by nie mieli wrażenia, że są prowadzeni po sznurku. Najgorszą rzeczą, jaką można zrobić jest dokładne opisywanie lokacji, do których Gracze mieli trafić i przelatywanie po łebkach przez opisy miejsc, do których zawitali przypadkowo, niejako przy okazji. To samo tyczy się bohaterów niezależnych, czy też po prostu postaci z tła przygody. Jako Mistrzowie Gry, nie jesteśmy jednak w stanie przygotować się na każdą ewentualność, prawda? Czy może jesteśmy?

Bohaterowie Niezależni


Osobiście zawsze staram się być przygotowany na wiele ewentualności i staram się mieć na podorędziu kilka imion i nazwisk, które mogę nadawać bohaterom niezależnym, którzy się przedstawiają, lub są przedstawiani Graczom. Wiele z tych postaci nie uczestniczy w grze jako takiej, ale są to: 
  • osoby z listów gończych,
  • osoby z gazet / telewizji,
  • osoby, o których mowa (kiedy Gracz pyta znajomego, czy zna kogoś, kto może podrobić dokumenty, a tamten odpowiada "jasne, dam Ci numer do mojego kolegi ..." i tutaj dobrze jest mieć takie imię albo nazwisko, które można szybko wstawić),
  • osoby podrywane,
  • osoby przesłuchiwane
  • i wiele innych
Często inwencja Gracza sprawia, że nagle potrzebujemy imienia bądź nazwiska i jeśli mamy je natychmiast, wszystko jest bardziej płynne i wiarygodne.

Ale to nie wszystko. Przed każdą sesją staram się przemyśleć kogo Gracze mogą spotkać i stworzyć opisy takich osób. Często tworzę ich więcej niż potrzeba, ponieważ ciekawych BN-ów nigdy dość! Zamiast papierowych, podobnie wyglądających, niczym nie wyróżniających się postaci, mam całą gamę świetnych Niezależnych, których mogę używać kiedy tylko chcę. A przypadkowe spotkanie z takim przemyślanym i opisanym indywiduum staje się często, nawet jeśli nie wątkiem pobocznym, to sposobem na urozmaicenie nudy w podróży, czy po prostu "poczekajką". 

Lokacje


Kiedy Gracze docierają do małego miasteczka, aż chce się stworzyć wszystko, co w nim jest. Ale oczywiście nie sposób. Zawsze jednak staram się przewidzieć jakie miejsca odwiedzą i przynajmniej je opisać (tam, gdzie będzie to miało znaczenie, na przykład planowana jest walka, robię także mapkę). Opis dostaje wtedy miasteczko ogólnie, jakieś zaułki, główna ulica, parę budynków, charakterystyczne osoby, detale itp. 

Ale to także nie wszystko. Jeśli czas pozwala, albo Gracze akurat nie zmieniają lokalizacji, staram się przygotować jakąś ciekawą lokację "na zapas". Kiedyś być może przyda się dobrze opisane miejsce, do którego Gracze trafią przypadkiem. Może wyjdzie z tego coś ciekawego, a może tylko Gracze pomyślą, że to jakaś ważna dla scenariusza lokacja? W każdym razie to zawsze na plus.

Podsumowanie


  • Stwórz opis miejsc, do których Gracze trafią. Barwny, odrębny opis danej lokacji, który sprawi, że nie będzie ona taka, jak miliony innych,
  • Stwórz opisy BN-ów, których bohaterowie spotkają, oraz tych charakterystycznych dla danego miejsca. Nie zapomnij o ich imionach, nazwiskach, pseudonimach,
  • Stwórz listę imion i nazwisk do wykorzystania,
  • Stwórz jakieś dodatkowe postacie, które być może kiedyś wykorzystasz i dołącz do niewykorzystanych postaci, które być może kiedyś wykorzystasz,
  • Stwórz jakąś ciekawą lokację, którą kiedyś wykorzystasz i dołącz do niewykorzystanych lokacji stworzonych na poprzednich sesjach.
Zgadza się - czasem przygotowanie się do sesji potrafi zająć więcej czasu niż sama sesja. Ale przecież pisanie scenariusza do filmu też trwa dłużej niż sam film. 

wtorek, 7 maja 2019

Jak przygotowuję postacie do scenariusza

Niedawno oznajmiłem na facebookowej grupie, że często zdarza mi się przygotować sztywne wytyczne co do postaci dla moich Graczy. Kiedy mam pomysł na przygodę, którą mogą odegrać właśnie specyficzni bohaterowie, wolę narzucić Graczom to i owo. Tutaj przykład takich przygotowanych Postaci. Te akurat wezmą udział w krótkiej przygodzie do CP2020, w stylu oldschool.

Śliski Biznesmen


Opis i Historia:

Nigdy nie miałeś się za idealistę, ale to, co ostatnio dzieje się w korporacji, to już lekka przesada. Kiedy kończyłeś prawo, nic nie zapowiadało takiego obrotu sprawy. Myślałeś, że najważniejsza jest nieposzlakowana opinia? Gówno prawda! Najważniejsze jest to, w jaki sposób możesz przydać się Korporacji!

Zatrudniłeś się w dziale prawnym, zgodnie z wykształceniem. Szybko jednak zdałeś sobie sprawę z tego, że nigdy tam nie awansujesz. Przeniosłeś się więc do działu ochrony patentowej. Tutaj widniała realna szansa na zrobienie kariery. Chronienie patentów własnej firmy, która produkowała podzespoły elektroniczne okazało się ciekawe. Szybko jednak okazało się, że zamiast długich, sądowych sporów lepiej zawierać ugody. Dbać o to, by tajemnice firmy, nadzwyczaj często wykradane nie trafiały w niepowołane ręce. No właśnie - czemu te tajemnice tak często wypływają? Może mamy kreta?

Zgłębiłeś temat na własną rękę i okazało się, że to poważny błąd. Dowiedziałeś się, że to nie Dział Rozwoju jest autorem większości patentów. W wyniku Twojego prywatnego śledztwa okazało się, że macie w Korporacji prężnie działający dział Szpiegostwa Przemysłowego, a większość wynalazków jest po prostu ukradziona. Niestety szefostwo też dowiedziało się, że Ty wiesz. 

Ale okazało się, że nie ma tego złego. Teraz mogłeś awansować. Wystarczyło udowodnić swoją lojalność, łagodząc kilka spornych kwestii z inżynierami spoza firmy, którzy opracowali kilka "waszych" gadżetów. I na tym właśnie etapie się znajdujemy...

Ale rzeczy, do których zmuszają Cię szefowie niezbyt Ci się podobają. To z kolei sprawia, że nie lubisz swoich szefów. Tym bardziej wyczekujesz dnia, gdy zajmiesz ich miejsce. Ale do tego musisz awansować! A potem... cóż - może podłożyć im jakąś świnię? Coś wymyślisz!

Z uwagi na nieco niekonwencjonalne zadania, Twój czas pracy jest nienormowany, a rozliczany jesteś zadaniowo. Ale jeśli potrzebujesz skupienia, możesz skorzystać ze swojego biura. Mieszkasz na korporacyjnym, zamkniętym i strzeżonym osiedlu dla wyższych sfer w centrum, niedaleko siedziby firmy.

Wiek: około 35 lat
Wygląd: wybór Gracza
Rola: businessman (choć zapewne nie ortodoksyjny)

Być wegetarianinem jest trendy, ale w Twoim przypadku to raczej konieczność niż podążanie za modą. Chorujesz na żołądek i dieta bezmięsna doskonale wpływa na Twoje zdrowie. Jadasz za to ryby, więc sushi w czasie spotkań biznesowych jest jak najbardziej na miejscu. Po latach takiej diety nie możesz już patrzeć na mięso - obrzydza Cię zarówno na talerzu jak i surowe. Potrafisz nawet zemdleć na widok krwi. Dodaj do tego lęk wysokości i można by pomyśleć, że jesteś mięczakiem. Nic bardziej mylnego - dobrze zrównoważona, choć bezmięsna dieta sprawiły, że jesteś w doskonałej formie. Dodaj do tego świetny pakiet medyczny, karnet na siłownię i inne obiekty sportowe, a także osobistego trenera i masz komplet.

Cechy (sugestia MG. Gracz wylosuje zgodnie z zasadami, ale może kierować się poniższymi sugestiami):

Int: 7-8
Ref: 5-7
Tech: 3-5
Op: 6-7
Atr: 5-7
Sz: ?
Szyb: ?
BC: ?
Emp: 6-8

Umiejętności z Klasy Postaci:

Zasoby: (Max 5)
1: Służbowy telefon, laptop
2: Służbowy samochód miejski
3: pieniądze na wydatki służbowe (do rozliczenia): 5000 e$
4: osobista sekretarka
5: pieniądze na wydatki służbowe (do rozliczenia): dodatkowe 5000 e$

Etykieta
Image
Moda i Styl
Wykształcenie
Perswazja
Ekspert: Prawo Korporacyjne i Patentowe
Przeszukiwanie Baz Danych: (Max 4)
Język Obcy do wyboru przez Gracza
Wysportowanie

Dodatkowo sugerowane:
Prowadzenie Samochodu, Sztuka Walki, Pływanie

Glina z Szarej Strefy


Opis i Historia:

Praca w policji nie była Twoją pasją. Prawda jest jednak taka, że pochodząc z Twojej dzielnicy musiałeś stanąć po którejś stronie barykady. A że nie lubiłeś robić ludziom krzywdy, nie mogłeś wstąpić do gangu. Praca w policji byłą jedyną możliwą drogą.

Wyszedłeś na ludzi, skończyłeś szkołę na koszt państwa, a później kilka kursów. I byłeś z siebie zadowolony. Praca sprawiała Ci frajdę na tyle, że piąłeś się po szczeblach kariery, aż zostałeś detektywem. Do tego awansu musiałeś jednak skończyć studia. Parę lat temu poszedłeś więc na prawo (studia opłacone przez państwo) i z niemałym trudem uzyskałeś dyplom.

Po awansie zorientowałeś się w układach, panujących w firmie, a szefowie pchnęli Cię do współpracy z "zewnętrznymi współpracownikami", jak to nazwali. Przez parę lat balansowałeś na granicy prawa, nigdy go jednak nie przekraczając. Bardzo dobrze poinformowano Cię co grozi za przejście na ciemną stronę - nic przyjemnego. Dlatego bardzo dbałeś o to, żeby nie przesadzić, nawet pomimo wielu intratnych obietnic.

Dopiero gdy los zetknął Cię z kumplem ze studiów (nota bene to dzięki temu kumplowi zaliczyłeś ostatnie egzaminy), przekroczyłeś granicę. I nikt się nie dowiedział - kumpel był dyskretny i godny zaufania. Teraz jednak zapowiada się na stałą współpracę, bo jedno wydarzenie pociąga za sobą kolejne. Tak długo jak pozostajesz w cieniu, jesteś bezpieczny. I bardzo chciałbyś, żeby tak pozostało.

Co rano, punktualnie o 8 musisz pojawić się na komendzie, by uczestniczyć w odprawie. Później możesz korzystać ze swojego biurka (komputer, telefon, dostęp do sieci i baz danych) lub ruszyć na miasto. Detektywa nikt z czasu rozliczał nie będzie. Pamiętaj jednak, że przynajmniej do 16-tej jesteś "na służbie".

Wiek: 35 - 45 lat
Wygląd: wybór Gracza
Rola: gliniarz (detektyw)

Kobiety są Twoją słabością. Pomimo tego, że grywasz w karty, obstawiasz na wyścigach, sporo pijesz (choć nigdy na służbie), to właśnie na panie wydajesz najwięcej pieniędzy. I to nie koniecznie na prostytutki (wybierasz te najładniejsze). Jesteś niepoprawnym podrywaczem i choć nigdy się z żadną nie związałeś na dłużej niż dwa tygodnie, kiedy jesteście razem zrobiłbyś dla niej wszystko (i to nie tylko po to, żeby zaliczyć). A nawet gdybyś chciał się związać na dłużej, obowiązki służbowe zawsze wygrywają z romansem. Bo znasz życie i wiesz, że taką pracę masz tylko jedną, a kobiety, cóż, jeśli nie ta, to będzie następna.

Cechy (sugestia MG. Gracz wylosuje zgodnie z zasadami, ale może kierować się poniższymi sugestiami):

Int: 4-6
Ref: 7-8
Tech: 4-6
Op: 6-7
Atr: ?
Sz: ?
Szyb: ?
BC: ?
Emp: 5-7

Umiejętności z Klasy Postaci:

Autorytet
Pistolet
Postrzeganie Emocji
Przesłuchiwanie
Śledzenie
Wykształcenie (w tym prawo): (Max 5)
Spostrzegawczość
Wysportowanie
Walka Wręcz / Sztuka Walki
Znajomość Półświatka

Dodatkowo sugerowane:
Prowadzenie Samochodu, Gry Hazardowe, Uwodzenie, Skradanie

Służbowa broń - pistolet (Militech Arms Avenger) + 50 sztuk amunicji, ewentualnie zamiast tego Colt .38 Detective + 50 naboi.
Służbowa kamizelka kevlarowa (WB 10 na tors)
Możesz korzystać z parku maszynowego - radiowozy, lekko podrasowane samochody osobowe, furgonetki oraz motocykle policyjne.

piątek, 8 lutego 2019

Wykorzystać Okazję

Drodzy Mistrzowie Gry, czy macie czasem problem z Graczami, którzy znajdując się w zupełnie nietypowych okolicznościach i scenerii, zupełnie się tym nie ekscytują? Natrudziliście się z fajną lokacją i nietypowymi bohaterami, Gracze są tam pierwszy (i zapewne jedyny) raz w życiu, ale totalnie to olewają? Uświadomcie swoim Graczom jedną prostą prawdę życiową!

Niektórych umiejętności da się nauczyć tylko w odpowiednim miejscu, czasie i towarzystwie!


To jest absolutnie zgodne z zasadami kanonicznymi, ale Gracze o tym nie pamiętają. Niestety Mistrzowie Gry czasem także nie. Gracz rozwijając umiejętność pięć sesji później powołuje się na to, iż jakiś czas temu coś takiego robił. Niestety - nie zadbał o to w odpowiednim momencie, więc przepadło.

I tak - jeśli masz okazję przelecieć się na pegazie, zmarnuj punkty na rozwinięcie jeździectwa na stworach latających - jak często zdarza Ci się okazja?
Spotkałeś faceta, który potrafi ukryć się w południe na pustyni? Naucz się od niego ukrywania, charakteryzacji czy ataku z zaskoczenia, skoro masz okazję.
Po wielotygodniowej podróży dotarłeś do plemienia dzikich Indian? Poznaj ich język i zwyczaje, bo to może być jedyna szansa.

Postać w RPG to nie tylko strzelanie i walka wręcz. Jest wiele unikalnych umiejętności, które mogą stworzyć całe przygody w rękach dobrego Mistrza Gry. Jeśli skłonisz Graczy, by się ich nauczyli, gra stanie się pełniejsza i ciekawsza. Okazji nie należy przepuszczać. I chociaż decyzja należy do Graczy, czasem warto im przypomnieć, że taka okazja się nadarza.

piątek, 1 lutego 2019

Jak kończyć sesję?

Na temat kończenia sesji słyszałem co najmniej kilka teorii. Sam wyznaję tę, że najlepiej kończyć na noclegu. Postaci idą spać i kończymy sesję, do zobaczenia za tydzień. Ale to tylko ogólna wskazówka, a tym razem chodzi mi o szersze rozumienie sprawy.

Spotkałem się z opinią, że kończyć najlepiej w momencie napięcia, tuż przed akcją, bo wtedy Gracze nie mogą się doczekać najbliższej sesji. Czasem tak robię, przyznaję, chociaż uważam, że to akurat jedna z najgorszych metod. Kończenie w punkcie, gdy napięcie sięga zenitu dobre jest w przypadku serialu, kiedy górę bierze marketing. W czasie przygody nie sprawdza się, bo po co rozpalaliśmy Graczy przez całą sesję, by doprowadzić do punktu kulminacyjnego, jeśli w tym właśnie momencie zrobimy przerwę i pozwolimy całemu napięciu opaść?

Znacznie lepiej jest zacząć sesję w miarę spokojnie, a później budować napięcie i skończyć wielkim hukiem, który Gracze zapamiętają i właśnie z tego powodu nie będą mogli się doczekać - wiedząc jak następna sesja się skończy, a nie jak się zacznie.

W mojej opinii najlepszym momentem na zakończenie sesji jest jakiś wyjątkowo nudny moment. Długą podróż najlepiej rozegrać do połowy, przerwać i dokończyć na następnej sesji. W ten sposób czas pomiędzy sesjami Gracze podświadomie połączą z długą podróżą. Innym dobrym pomysłem na przerwanie sesji jest zagubienie - w labiryncie, podziemiach, gęstym lesie czy na bagnach. Zostawmy z tym Graczy i niech czas pracuje dla nas. Niech im się dłuży, niech czują beznadziejność sytuacji. W końcu niech wiedzą, że spędzili dużo czasu na jakimś żmudnym zajęciu. 

A w czasie sesji będą wdzięczni za wydostanie się z labiryntu, czy widok długo wyczekiwanych (dosłownie) promieni słońca. Jeśli masz plan przygody, dobrze rozplanuj nudne części tak, by wypadały pomiędzy sesjami. Wykorzystaj te przymusowe przerwy w grze!