Dość długo nie pisałem, cały czas próbując zgłębić jeden, zgoła niezgłębialny problem: Jak sprawić, by gracze niewalczący dobrze bawili się w czasie gry. Nie chodzi mi tutaj o odgrywanie, bo tym bawią się wszyscy, jednak postaci walczące mogą sobie "poturlać", a niewalczące... cóż - turlania mają mniej. Mechanika jest równa dla wszystkich czynności, ale dla walki jest jakby "równiejsza"... Rzuty za leczenie, otwieranie zamków czy przeszukiwanie bibliotek mogą być emocjonujące, ale to jednak mechanika walk jest tym, co budzi w graczach największe emocje. Jak sprawić, by w czasie sesji rzuty nie oznaczały jedynie walki?
Chciałem się nawet zwrócić do Was drodzy czytelnicy, byście zaproponowali swoje rozwiązania z tej sytuacji, co niniejszym czynię, jednak z duszą na ramieniu, gdyż spodziewam się zarówno wpisów typu "jesteś głupi - po co to zmieniać" jak i "przecież wcale nie trzeba rzucać" oraz "należy odrzucić całą mechanikę". Jednak liczę na to iż pojawi się ktoś, kto - czy to w formie komentarza, czy w formie wiadomości e-mail podrzuci jakieś ciekawe rozwiązanie na temat "jak sprawić, by gracz mógł sobie emocjonująco "poturlać" także poza walką". Coś oryginalnego, nietuzinkowego, ciekawego.
Nie mówię oczywiście, że kompletnie nie mam na tym polu doświadczeń, czy pomysłów. Dla tych, którzy także mają ten problem, mam dość ciekawe - jak myślę - rozwiązania:
- Pościgi - wiele systemów oferuje ciekawą mechanikę dotyczącą pościgów. Jeśli takowej nie oferują - można ją w szybki sposób podrasować, w jakiś sposób uwzględniając umiejętności bohaterów. Warto także przedstawić sytuację na mapce lub za pomocą figurek, by nanosić szybko zmieniającą się akcję, przeszkody, przewracane po drodze stragany czy załamujące się pod ścigającymi deski i zapadające pod ciężarem uciekinierów dachy.
- Netrunning - w Cyberpunku jest cały rozdział dotyczący netrunnerów - warto z niego skorzystać.
- Gry Hazardowe - wszystko jedno czy będą to karty, kości czy dowolne inne gry - lekka modyfikacja zasad umożliwi ciekawą rozgrywkę. Warto także podzielić grę na odcinki czasu - czasem jest lepiej czasem gorzej. Ciekawie też jest rozegrać detalicznie "ostatnie rozdanie", które ma wyłonić zwycięzce - potrafi wzbudzić emocje.
Najważniejsze jednak, by być do takiej sceny przygotowanym - tu lepiej nie improwizować (chyba że ktoś ma takie życzenie), znać mechanikę dotyczącą danego aspektu gry i nie skupiać się na rzucaniu raz za razem - ważniejsze są opisy. Może się także przydać rzucanie w ukryciu (jeśli gracze lubią tego typu niepewność). Nie warto jednak zbytnio naginać rezultatów rzutów - jeśli chcemy włączyć do gry mechanikę, by wyniki rzutów budziły emocje, nie możemy w nie za bardzo ingerować.