wtorek, 7 listopada 2023

Kończymy na dziś

Każda sesja kiedyś się kończy, ale umiejętne zakończenie także należy do obowiązków Mistrza Gry. To nie jest tak, że w pewnym momencie dzwoni budzik oznajmiając koniec czasu, wszyscy się pakują i idą do domu. Koniec sesji to element, który można wykorzystać do swoich celów. Poniżej kilka sposobów takiego właśnie wykorzystania zakończeń.

  • Noc / sen - to mój ulubiony sposób dlatego, że jest powtarzalny. Jeśli każda sesja kończy się na "idziecie spać", to każda zaczyna się od "budzicie się", a to z jednej strony wprowadza konsekwencję, coś znanego. Z drugiej strony zawsze wiem jak zacząć. A po trzecie i najważniejsze, na hasło "budzicie się" kończą się rozmowy Graczy i wszyscy wchodzą w stan "już gramy".
  • Odpoczynek po Walce - to nieco wymuszone warunkami. Nasze sesje nie należą ostatnio do najdłuższych i jeśli pojawia się w nich dłuższa walka, trwa przeważnie aż do zakończenia spotkania. Kiedy Więc Gracze odpoczywają po niej, kończymy sesję. Nie zawsze jest to nocleg, dlatego traktuję ten punkt osobno. Plusem takiego rozwiązania jest to, że przerwa służy także zaplanowaniu kolejnego kroku, przeanalizowaniu sytuacji, co po dłuższej, znaczącej potyczce jest zrozumiałe. Często Gracze muszą także lizać rany, więc mogę wykorzystać przerwę między sesjami jako przeskok czasowy na ich leczenie, jeśli lokacja na to pozwala i nie mam przygotowanych nowych niebezpieczeństw związanych z tym etapem przygody.
  • Cliffhanger - bywa wymuszony (kiedy wiem, że następna część potrwa długo a nie będę chciał jej przerywać), ale bywa także świetnym elementem, który sprawia, że Gracze nie mogą doczekać się sesji (jeszcze bardziej niż zwykle). Nie polecam stosowania tego elementu na każdej sesji, bo robi to nerwową atmosferę (osobiście lubię cliffhanger w serialu, ale nie w każdym odcinku - czasem chcę mieć poczucie zamknięcia etapu). Często wymuszonym cliffhangerem jest moment przed walką, gdy wiem, że walka potrwa półtorej godziny, a my za pół mamy być w drodze do domu. Wtedy daję Graczom "zobaczyć co jest za rogiem", co na nich czeka, a potem zawieszam sesję na tydzień.
  • Podróż - jeśli chcę zrobić przeskok czasowy w czasie podróży (przeważnie lubię odgrywać podróż, albo zaakcentować ją jakimś elementem, ale nie zawsze), to najlepiej wykorzystać w tym celu przerwę między sesjami. Na końcu jednej sesji bohaterowie wyruszają (często na przykład pociągiem, balonem czy dyliżansem, zależnie od systemu), a na początku drugiej docierają na miejsce. Bardzo polecam, szczególnie podczas sytuacji, w których żaden z bohaterów nie kieruje ani nie pilotuje środka transportu wykorzystywanego do tej podróży.
  • Koniec przygody - kiedy rozdaję "duże" punkty. Przeważnie gramy kampanię, podczas której jest wiele wątków i zadań pobocznych. Zakończenie wątku to okazja na rozdanie punktów (nie robię tego pomiędzy każdą sesją, ale czasem daję Graczom jakieś niewielkie nagrody za wyjątkowe osiągnięcia) i rozwój postaci. To oczywiste, ale warto dodać, choćby na końcu zestawienia.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz